Юмористические игры для детей. Татьяна Образцова

Юмористические игры для детей. Татьяна Образцова

(7 голосов4.4 из 5)

Дан­ная книга явля­ется уни­каль­ным изда­нием, в кото­ром собраны юмо­ри­сти­че­ские игры для детей раз­ного воз­раста. Забавы помо­гут раз­вить у малень­кого ребенка чув­ство юмора, а детей постарше научат про­во­дить грань между юмо­ром, сар­каз­мом, доб­рой шут­кой и про­сто дру­же­ским «при­ко­лом». В этой книге взрос­лые най­дут отлич­ное посо­бие для раз­вле­че­ния своих детей и массу забав, в кото­рых они смо­гут поучаст­во­вать вме­сте, а дети – таких, чтобы в них вклю­чи­лись и их друзья.

Изда­ние хорошо тем, что рас­счи­тано на любой воз­раст, и при­нять к све­де­нию, а затем и исполь­зо­вать изло­жен­ный мате­риал могут как взрос­лые, так и дети.

 

ВВЕДЕНИЕ

Давно уже не сек­рет, что жизнь без юмора ста­но­вится скуч­ной и неин­те­рес­ной. Не только взрос­лые, но и дети любят послу­шать весе­лые исто­рии, анек­доты, частушки и посмот­реть кино­ко­ме­дии, а вот вне­сти в свою жизнь немного улы­бок и весе­лья спо­со­бен не каж­дый. Мы пред­ла­гаем вам игры, кото­рые непре­менно напол­нят ваш дом сме­хом и улыб­ками и поз­во­лят юмору посе­литься у вас надолго.

Книга пред­став­ляет собой сбор­ник игр для детей дошколь­ного и школь­ного воз­раста. Юмо­ри­сти­че­ские игры – доста­точно широ­кое поня­тие, кото­рое вклю­чает в себя розыг­рыши, мас­ка­рады, юмо­ри­сти­че­ские вик­то­рины, а также игры, направ­лен­ные на раз­ви­тие твор­че­ского потен­ци­ала ребенка: актер­ского, поэ­ти­че­ского и т. д. Юмо­ри­сти­че­ские игры неза­ме­нимы на любом дет­ском празд­нике, будь то день рож­де­ния или ново­год­няя елка.

Игры из пер­вой главы осно­ваны на лите­ра­тур­ном мате­ри­але. Они научат ребенка не только пони­мать поэ­зию и поэ­ти­че­ское слово, но и вдох­но­вят его на само­сто­я­тель­ное сочи­ни­тель­ство сти­хов. Такие игры хорошо ска­зы­ва­ются на раз­ви­тии уст­ной речи, осо­бенно детей дошколь­ного возраста.

Лите­ра­тур­ные игры также спо­соб­ствуют раз­ви­тию у ребенка язы­ко­вого чутья, чув­ства ритма и рифмы, вос­пи­ты­вают любовь к род­ному языку. Нема­ло­важно, что все это про­ис­хо­дит в непри­нуж­ден­ной игро­вой форме, при­ятно и интересно.

В про­цессе сов­мест­ной игро­вой дея­тель­но­сти со сверст­ни­ками у ребенка фор­ми­ру­ются навыки обще­ния, он посте­пенно учится стро­ить меж­лич­ност­ные отно­ше­ния с парт­не­рами, само­сто­я­тельно раз­ре­шать воз­ни­ка­ю­щие при этом труд­но­сти и кон­фликт­ные ситуации.

Сле­ду­ю­щая глава – игры-вик­то­рины, содер­жа­щие не только раз­вле­ка­тель­ный эле­мент, но и обу­ча­ю­щий. Игры-вик­то­рины помо­гут в зани­ма­тель­ной, раз­вле­ка­тель­ной форме подать нуж­ную инфор­ма­цию и попол­нить зна­ния детей об окру­жа­ю­щем мире, рас­ши­рить их кругозор.

Важно отме­тить, что чув­ство сопер­ни­че­ства, воз­ни­ка­ю­щее у ребят в про­цессе игры, явля­ется допол­ни­тель­ным сти­му­лом для дости­же­ния высо­кого результата.

У вашего ребенка день рож­де­ния? Вы хотите сде­лать этот празд­ник неза­бы­ва­е­мым, про­ве­сти его весело и инте­ресно? Зна­чит, вам не обой­тись без игр. Ведь чем еще, если не игрой, можно занять при­гла­шен­ных детей!

Эта книга помо­жет под­рас­та­ю­щим ребя­там стать уве­рен­нее в себе, научит мно­гим полез­ным вещам, выявит их спо­соб­но­сти и под­ска­жет, какие именно каче­ства ваших детей тре­буют осо­бого вни­ма­ния и развития.

ГЛАВА 1. ЧИТАЕМ И ИГРАЕМ

* ЛИТЕРАТУРНЫЕ ИГРЫ *

ЛИТЕРАТУРНЫЕ «ИЗЫСКИ»

Игра пред­на­зна­чена детям от 12 до 15 лет. Суть ее заклю­ча­ется в том, что игро­кам пред­ла­га­ется пере­ска­зать сво­ими сло­вами отры­вок из какого-нибудь извест­ного про­из­ве­де­ния. Веду­щий, кото­рого сле­дует избрать в начале игры, зачи­ты­вает отры­вок или же пишет его на листоч­ках и раз­дает ребя­там. За опре­де­лен­ное время те должны пере­де­лать текст таким обра­зом, чтобы было сложно понять, откуда этот отрывок.

Напри­мер, попро­буйте пере­де­лать отры­вок из извест­ной народ­ной песни «Ой, цве­тет калина». Воз­можно, ее пер­вый куп­лет пре­об­ра­зится сле­ду­ю­щим образом:

«На бес­край­них тра­вя­ни­стых уго­дьях близ жур­ча­щего водо­ема нахо­дится рас­те­ние, на кото­ром через какое-то время появятся плоды. Меня это никоим обра­зом не инте­ре­сует, поскольку я пре­бы­ваю в состо­я­нии нерав­но­ду­шия к одному из пред­ста­ви­те­лей муж­ского пола. Я счи­таю, что подоб­ное нельзя счи­тать радо­стью, поскольку он не знает о моих чув­ствах. При­чи­ной тому явля­ется факт, что я не обла­даю доста­точ­ным сло­вар­ным запа­сом, чтобы пове­дать о своих чувствах».

Есть и обрат­ный вари­ант этой игры, кото­рый, пожа­луй, даже более инте­ре­сен, чем пер­вый. Он заклю­ча­ется в том, что веду­щий зачи­ты­вает уже пере­де­лан­ный отры­вок из извест­ного про­из­ве­де­ния, а осталь­ные должны по воз­мож­но­сти назвать, откуда он?

Имеет смысл постро­ить игру не в виде сорев­но­ва­ния, а как кол­лек­тив­ную работу, когда группа игро­ков сов­мест­ными уси­ли­ями пере­де­лы­вает какой-нибудь отры­вок из извест­ного про­из­ве­де­ния. В любом слу­чае, неза­ви­симо от того, какой спо­соб игры вы пред­по­чтете, она обя­за­тельно при­дется по вкусу, так как очень увлекательна.

ЛЮБИТЕЛЯМ СКАЗОК ПОСВЯЩАЕТСЯ

В назва­нии этой игры заклю­ча­ется ее смысл. Как нетрудно дога­даться, осно­вана она на сказ­ках, кото­рые пред­стоит при­ду­мы­вать. Побе­ди­те­лем счи­та­ется автор самой луч­шей, весе­лой и инте­рес­ной ска­зоч­ной истории.

Каж­дый из ребят сочи­няет и рас­ска­зы­вает какую-нибудь фан­та­сти­че­скую исто­рию, а избран­ное зара­нее жюри решает, какая сказка полу­чи­лась самой луч­шей. Игроки в самом начале игры могут дого­во­риться, на какую именно тему сле­дует сочи­нять исто­рии: напри­мер, как о жиз­нен­ных ситу­а­циях, так и о людях, кото­рым пред­стоит стать геро­ями ребя­чьих сказок.

ГЕНИЙ ФАНТАСТИКИ

Мно­гим людям по душе жанр фан­та­сти­че­ских про­из­ве­де­ний, а зна­чит, им навер­няка понра­вится дан­ная игра. Ее суть заклю­ча­ется в том, что ребя­там пред­стоит выду­мы­вать сюжеты, отли­ча­ю­щи­еся нере­аль­но­стью. Темой выду­мок может быть все, что угодно, глав­ное – чтобы жюри непред­взято опре­де­лило самую неправ­до­по­доб­ную исто­рию. Сочи­нив­ший ее игрок и будет победителем.

ЛОГИЧЕСКОЕ ЗАВЕРШЕНИЕ

Эта очень про­стая, неза­мыс­ло­ва­тая игра, без­условно, понра­вится мно­гим. В ней нет побе­ди­те­лей и побеж­ден­ных, тем не менее участ­во­вать в ней очень инте­ресно. Суть заклю­ча­ется в том, что один игрок гово­рит первую часть фразы, а осталь­ные ее про­дол­жают. Лучше всего брать фразы из всем извест­ных про­из­ве­де­ний. Напри­мер, фразу из пьесы Н. В. Гоголя, нача­тую сло­вами: «К нам едет…», каж­дый сразу же сооб­ра­зит закон­чить сло­вом «реви­зор».

Можно устро­ить что-то вроде лите­ра­тур­ного теста. Для этого на листе бумаги сле­дует напи­сать кры­ла­тые фразы, ска­зан­ные какими-то лите­ра­тур­ными геро­ями, а в каче­стве воз­мож­ных отве­тов пред­ста­вить несколько вари­ан­тов, пра­виль­ным из кото­рых будет только один. Тесты созда­ются одной груп­пой игро­ков, а отга­ды­ва­ются – дру­гой. После раз­га­ды­ва­ния пер­вого теста участ­ники меня­ются ролями.

«ОТГАДАЙ-КА»

Выби­рают веду­щего, при­чем это может быть как один чело­век, так и целая группа. Веду­щий берет какое-нибудь извест­ное про­из­ве­де­ние и зачи­ты­вает любой отры­вок из него, а осталь­ные должны отга­дать, что это было.

«ЧЕПУХА»

Для начала опре­де­ля­ется жюри. Затем игроки должны раз­де­литься на пары, каж­дой из кото­рых вру­ча­ется длин­ная полоска бумаги. Один участ­ник пишет в ее начале любую фразу, откры­вая этим буду­щий рас­сказ, а потом заво­ра­чи­вает край, чтобы его выска­зы­ва­ния не было видно, и пере­дает сле­ду­ю­щему игроку. Тот тоже запи­сы­вает свою мысль и заво­ра­чи­вает ее. Таким обра­зом и идет игра, а в конце ее жюри опре­де­ляет, чей чепу­хо­вый рас­сказ инте­рес­нее и смешнее.

Можно также при­ду­мать несколько вопро­сов и зада­вать их парам. Тогда исто­рии будут схожи в порядке раз­ви­тия событий.

ЛИТЕРАТУРНАЯ «ЧЕПУХА»

Эта игра очень схожа с преды­ду­щей, но в ней игроки должны писать на бумаге кры­ла­тые фразы, ска­зан­ные геро­ями лите­ра­тур­ных про­из­ве­де­ний. Впо­след­ствии полу­ча­ется чепуха, кото­рую можно спра­вед­ливо назвать лите­ра­тур­ной. В осталь­ном все пра­вила те же, что и в обык­но­вен­ной «чепухе».

«ЧТО Я ИМЕЮ СКАЗАТЬ ПО ЭТОМУ ПОВОДУ»

Для начала опре­де­ляют судью. Суть игры заклю­ча­ется в том, что игро­кам пред­стоит сочи­нить тор­же­ствен­ные речи по раз­ным пово­дам: к дню рож­де­ния, к Новому году, к Меж­ду­на­род­ному жен­скому дню и т. д. Но глав­ное, чтобы они отли­ча­лись необыч­но­стью и не были изби­тыми. Ну и, конечно, необ­хо­димо, чтобы речь соот­вет­ство­вала собы­тию и была торжественной.

Можно зара­нее дого­во­риться, что сле­дует сочи­нять только смеш­ные тексты.

Оце­ни­вать моно­логи при­дется судье. Сле­дует зара­нее дого­во­риться о том, сколько вре­мени отво­дится на подготовку.

НОВЫЙ СЛОВАРЬ

Суть этой игры в том, чтобы при­ду­мать новые зна­че­ния обык­но­вен­ным и всем при­выч­ным сло­вам. Напри­мер: сто­рож – демон­стра­ция, уха­жер – люби­тель ухи, папа­зол – суро­вый отец, изверг – вул­кан, жрица – жен­щина, любя­щая поесть, и т. д.

Пред­ва­ри­тельно сле­дует выбрать жюри, кото­рое будет оце­ни­вать дея­тель­ность игро­ков. Побе­дит тот, кто под­бе­рет больше инте­рес­ных слов. В конце игры жюри решает, кто пред­ста­вил самый луч­ший мате­риал. Этот игрок счи­та­ется побе­ди­те­лем. О вре­мени, отво­ди­мом на под­го­товку, дого­ва­ри­ва­ются заранее.

ОПЕЧАТКИ

Участ­ни­кам пред­стоит пере­ста­вить буквы или вста­вить новые так, чтобы полу­чи­лись новые смеш­ные слова. Напри­мер: глава семьи – гла­варь семьи. При­ду­мы­ва­нием опе­ча­ток можно зани­маться коллективно.

ВСЕ НАОБОРОТ

Ребя­там пред­стоит научиться про­из­но­сить слова наобо­рот. Веду­щий назы­вает слово, а они момен­тально читают его с конца. Неплохо также поиг­рать и в обрат­ном порядке, когда один читает «пере­вер­ну­тые» вари­анты слов, а осталь­ные назы­вают оригиналы.

СЛОВЕСНЫЕ БОИ

Ребята должны раз­де­литься на две команды. Каж­дой вру­ча­ется листо­чек бумаги и каран­даш. Суть игры в том, чтобы соста­вить из какого-нибудь длин­ного слова как можно больше новых слов, обя­за­тельно суще­стви­тель­ных в един­ствен­ном числе и име­ни­тель­ном падеже.

Есть и еще один вари­ант игры со сло­вами. Он заклю­ча­ется в том, что на бумаге пишут какое-нибудь корот­кое слово, и пер­вый игрок дол­жен поме­нять в нем одну букву так, чтобы полу­чи­лось совсем дру­гое слово. Потом сле­ду­ю­щий игрок снова меняет одну букву, и по такому прин­ципу можно играть бес­ко­нечно, пока не надоест.

МОТИВЫ

Суть этой чрез­вы­чайно инте­рес­ной игры состоит в том, чтобы пере­ве­сти отры­вок из извест­ного сти­хо­тво­ре­ния или про­из­ве­де­ния на совре­мен­ный моло­деж­ный язык, исполь­зуя все вари­анты сленга. Суще­ствуют раз­лич­ные вари­анты игры. Так, напри­мер, веду­щий зачи­ты­вает отры­вок, а игроки как можно быст­рее его пере­де­лы­вают, или же – обрат­ный вари­ант, когда веду­щий читает уже пере­де­лан­ный текст, а осталь­ные его угадывают.

ВТОРАЯ ПОЛОВИНА

Игра орга­ни­зо­вана по прин­ципу постро­е­ния шарад. Веду­щему сле­дует зара­нее под­го­то­вить слова, состо­я­щие из несколь­ких состав­ных частей, каж­дая из кото­рых должна иметь само­сто­я­тель­ное зна­че­ние. В каче­стве при­мера при­ве­дем такие слова, как «пар-ус», «вино-град», «воз-глас», «бал-кон», «топ-чан», «бес-еда», «воз-дух», «газ-он», «хор-овод», «под-вал», «ком-пот», «под-ход», «па-спорт», «креп-ость».

Итак, эти и ана­ло­гич­ные слова раз­би­вают на две части и пишут их на отдель­ных листоч­ках. Под­го­тов­лен­ные листочки скла­ды­вают в коро­бочку и хоро­шенько пере­ме­ши­вают. Их должно быть столько же, сколько и жела­ю­щих при­нять уча­стие в игре.

В ходе игры каж­дый берет по листочку, а затем отыс­ки­вает того игрока, у кото­рого вто­рая часть слова. Выиг­ры­вает пара, сде­лав­шая это быстрее.

РАЗВЛЕКАЛОВКА

Игра заклю­ча­ется в том, чтобы из началь­ных букв любого слова соста­вить текст теле­граммы, в кото­рой все слова начи­на­лись бы с букв этого слова. Пер­вое слово теле­граммы должно начи­наться на первую букву выбран­ного слова, вто­рое – на вто­рую букву и т. д.

Побе­ди­те­лей и побеж­ден­ных в этой игре нет, время на ее про­ве­де­ние не огра­ни­чено. В состав­ле­нии теле­грамм можно участ­во­вать инди­ви­ду­ально, а можно коллективно.

СТИХОПЛЕТ

Веду­щий пишет на листе бумаги рифмы к каким-нибудь сло­вам, раз­дает их игро­кам так, чтобы у каж­дого были две пары созвуч­ных слов. Напри­мер, «любовь» – «мор­ковь», «трам­вай» – «вспо­ми­най» и т. д. Глав­ное усло­вие, чтобы рифмы были совер­шенно раз­ными по смыслу.

Когда все игроки полу­чат по две рифмы, они должны при­сту­пить к выпол­не­нию своей основ­ной задачи – сочи­нить чет­ве­ро­сти­шие, исполь­зуя дан­ные рифмы.

Можно сде­лать игру более инте­рес­ной, если вве­сти новые пра­вила. Напри­мер, задайте для каж­дого тура какую-нибудь опре­де­лен­ную тему. Побе­дит тот, кто быст­рее сочи­нит сти­шок. О вре­мени, отво­ди­мом на выпол­не­ние зада­ния, игроки дого­ва­ри­ва­ются заранее.

БЛУЖДАЮЩИЕ СЛОВА

Для этой игры потре­бу­ются бумага и каран­даш. Перед нача­лом выби­рают веду­щего, задача кото­рого – соста­вить пред­ло­же­ния таким обра­зом, чтобы слова в них были словно пере­пу­таны. На пер­вый взгляд, пред­ло­же­ния будут пред­став­лять собой набор слов.

Игро­кам из пред­ло­жен­ных слов пред­стоит соста­вить пред­ло­же­ние так, чтобы в нем появился смысл. Можно менять падеж имен­ных частей речи, а также время и лицо гла­го­лов, но нельзя исполь­зо­вать допол­ни­тель­ные слова или при­ду­мы­вать лишние.

Выиг­ры­вает тот, кто быст­рее рас­ста­вит слова по своим местам.

АНАГРАММЫ

Ана­граммы – это такие загадки, в кото­рых скры­ва­ются два слова, состо­я­щие из одних и тех же букв, но рас­став­лен­ных в дру­гом порядке. Напри­мер, два слова – «шлюпка» и «плюшка» – иде­ально под­хо­дят для того, чтобы быть зашиф­ро­ван­ными анаграммой:

Плыву по морю, по волне,
Везу я сна­сти, сети.
Сме­ните буквы так во мне,
Чтоб ели меня дети.

Перед нача­лом игры опре­де­ляют судью. Суть дан­ной игры в том, что участ­ники должны сочи­нить и запи­сать загадку-ана­грамму для слов. Например:

терка – актер;

карп – парк;

смола – масло.

Можно при­ду­мать и дру­гие основы для ана­грамм. Побе­ди­те­лем счи­та­ется тот, кто напи­шет самое весе­лое и самое удач­ное стихотворение.

ОШИБКИ

А здесь ребя­там при­дется вспом­нить или при­ду­мать само­сто­я­тельно как можно больше раз­ных весе­лых неле­пиц, и чем больше, тем лучше. О коли­че­стве таких выра­же­ний на душу каж­дого игрока сле­дует дого­во­риться зара­нее. Тот, кто спра­вится быст­рее и при­ду­мает самые смеш­ные выра­же­ния с ошиб­ками, побеж­дает. А в каче­стве при­мера можно при­ве­сти такие высказывания:

«Небо Аустер­лица пере­ло­мило Бол­кон­ского пополам».

«Не рой дру­гому яму – пусть роет сам».

«Птицу видно по помету».

«У героя была своя цель в жизни, но он в нее не попал».

АКРОСТИХИ

Акро­стихи – это загадки, кото­рые пред­став­ляют собой неболь­шие стишки. Если сло­жить все началь­ные буквы каж­дой строки, из них можно узнать отгадку. Например:

Оно должно быть закрыто,
Когда на дворе холода,
Но только при­дет потепленье,
Оно будет настежь всегда.

Полу­ча­ется слово «окно». Игра заклю­ча­ется в том, чтобы при­ду­мать и запи­сать подоб­ные стихи. Слова, кото­рые будут в них зашиф­ро­ваны, можно выбрать само­сто­я­тельно или взять пред­ло­жен­ные: поле, зима, небо, баня, игра.

Побеж­дает тот, у кого полу­чится самый луч­ший стих, то есть – самый склад­ный и веселый.

РАСШИФРОВКИ

А тут пред­стоит рас­шиф­ро­вы­вать аббре­ви­а­туры, но вся соль в том, что в их каче­стве исполь­зу­ются самые обык­но­вен­ные слова. Напри­мер: газ, вода, тепло, хам, фон, сон, вор, сон, спор, лес, зато, потом, что, как и т. д.

Перед нача­лом выби­рают жюри. Побе­ди­те­лем счи­та­ется тот игрок, чью рас­шиф­ровку судьи еди­но­гласно при­знают самой ори­ги­наль­ной. О вре­мени, отво­ди­мом на под­го­товку, игроки дого­ва­ри­ва­ются заранее.

ЛОГОГРИФЫ

Лого­грифы – это загадки, в кото­рых зашиф­ро­ваны осо­бые слова. Если из этих слов вычерк­нуть одну букву, то они при­об­ре­тают совер­шенно дру­гое зна­че­ние. Дан­ная игра заклю­ча­ется в том, чтобы при­ду­мать с такими сло­вами загадки-чет­ве­ро­сти­шия, то есть лого­грифы. Для нагляд­ного при­мера можно при­ве­сти сле­ду­ю­щее стихотворение:

С бук­вой А —
Я строй солдат.
Без нее —
То, чем едят.

В этом стишке зага­даны 2 слова: «рота» – «рот».

Игро­кам нужно соста­вить лого­грифы к сле­ду­ю­щим сло­вам: полюс – плюс, дар – удар, ель – мель. Впро­чем, вы и сами можете найти в языке подоб­ные пары.

Игрок, при­ду­мав­ший загадку-чет­ве­ро­сти­шие раньше осталь­ных, счи­та­ется победителем.

«МОЙ ЛЮБИМЫЙ ГЕРОЙ»

Выби­ра­ется веду­щий, кото­рый пред­ла­гает ребя­там изоб­ра­зить их люби­мых лите­ра­тур­ных героев. Как именно они будут это делать, зави­сит от выдумки. Можно исполь­зо­вать харак­тер­ные черты пове­де­ния, при­су­щие изоб­ра­жа­е­мому герою, при­пом­нить его выска­зы­ва­ния или попы­таться создать образ с помо­щью мимики. В общем, здесь мно­гое зави­сит не только от актер­ских спо­соб­но­стях, но и от пони­ма­ния самого образа, так что для тех, кто не слиш­ком любит читать, участ­во­вать в этой игре будет непросто.

Кстати, в этой игре воз­можны неко­то­рые вари­анты. Напри­мер, веду­щий дает участ­ни­кам зада­ние изоб­ра­зить кон­крет­ного героя. Или же он назы­вает извест­ное лите­ра­тур­ное про­из­ве­де­ние, а игроки решают, какого героя этого про­из­ве­де­ния они хотели бы изоб­ра­зить. Когда же все сде­лают свой выбор, оста­ется разыг­рать отры­вок из этого произведения.

Есть еще один вари­ант, заклю­ча­ю­щийся в том, что один из игро­ков изоб­ра­жает извест­ного ему лите­ра­тур­ного героя, а осталь­ные пыта­ются отга­дать, кто же это, и по воз­мож­но­сти назвать само про­из­ве­де­ние. Только сле­дует зара­нее дого­во­риться, что выбран­ные тек­сты должны быть извест­ными, потому что далеко не каж­дый из школь­ни­ков в состо­я­нии похва­стать хоро­шим зна­нием литературы.

В общем, можете не сомне­ваться, что игра эта чрез­вы­чайно увле­ка­тельна и навер­няка при­дется по вкусу ребя­там, любя­щим читать.

* ПОЭТИЧЕСКИЕ ИГРЫ *

ТАЛАНТЛИВЫЕ ПОЭТЫ

Ребята делятся на пары. Каж­дая пара берет себе по листу бумаги и ручку. Игра заклю­ча­ется в сле­ду­ю­щем: Один из каж­дой пары пишет на листе две риф­мо­ван­ные строчки. Затем он заво­ра­чи­вает лист бумаги таким обра­зом, чтобы верх­няя строчка не была видна, и пере­дает лист напарнику.

Вто­рой полу­чает листок, на кото­ром видна только одна строка. Он дол­жен при­ду­мать две сти­хо­твор­ные строчки, чтобы они сов­па­дали по рифме с той, кото­рая уже есть на бумаге. Затем он снова заво­ра­чи­вает лист так, чтобы его напар­нику была видна только одна, ниж­няя строка, и пере­дает листок. Ребята могут писать как по две строки, так и по четыре.

Сти­хо­твор­ные строчки можно при­ду­мы­вать само­сто­я­тельно, а можно изме­нять уже извест­ные стихотворения.

Когда все пары игро­ков напи­шут свои «про­из­ве­де­ния», стихи можно про­чи­тать вслух. Можете быть уве­рен­ными – чте­ние этих сти­хо­тво­ре­ний доста­вит много весе­лья всем игрокам.

«СЛОВА, СЛОВА, СЛОВА»

Выби­ра­ется веду­щий. Все осталь­ные берут ручки и по листу бумаги. Веду­щий про­из­но­сит какое-то слово. Осталь­ные запи­сы­вают на бумаге раз­лич­ные слова, риф­му­ю­щи­еся с назван­ным сло­вом, и жела­тельно, чтобы их было побольше.

Можно запи­сы­вать как раз­роз­нен­ные слова, так и целые фразы.

Напри­мер, веду­щий назы­вает слово: «лес». Ребята могут напи­сать ему в рифму: «чудес»; «исчез»; «залез»; «пресс» и т. д. Когда каж­дый напи­шет свои слова, ребята могут зачи­тать их вслух. Игроки вправе сочи­нить и сти­хо­твор­ные строчки, в кото­рых будут содер­жаться запи­сан­ные ими слова. В сти­хо­тво­ре­нии могут содер­жаться любые дру­гие слова, глав­ное – чтобы оно полу­чи­лось забав­ным и инте­рес­ным. Жела­тельно, чтобы каж­дый попро­бо­вал свои силы в сочи­ни­тель­стве и при­ду­мал что-нибудь наподобие:

Одна­жды в лес зашел индюк.
Много чудес он уви­дел вдруг.
Ему понра­вился так лес,
Что вскоре наш индюк исчез…
Навер­ное, в дупло залез.

Уви­дите, у каж­дого из ребят полу­чатся свои, ори­ги­наль­ные и смеш­ные стихи. Веду­щий оце­ни­вает твор­че­ство всех игро­ков и при­суж­дает каж­дому опре­де­лен­ное коли­че­ство очков. Игра про­дол­жа­ется, веду­щий назы­вает новое слово, а игроки при­ду­мы­вают слова-рифмы. В конце игры можно под­ве­сти итоги. Побе­ди­те­лем явля­ется тот, кто наби­рает больше очков. Ему можно вру­чить приз как самому талант­ли­вому сочинителю.

«ЗНАЙКА»

Всем ребя­тиш­кам при­дется вспом­нить сти­хо­тво­ре­ния извест­ных авто­ров. В начале игры опре­де­ляют веду­щего. Он дол­жен сле­дить за ходом игры и в конце под­ве­сти итоги.

Игроки делятся на две группы. Веду­щий назы­вает кого-то из извест­ных или не осо­бенно извест­ных поэтов. Напри­мер, Пуш­кина. Задача каж­дой группы – назвать несколько сти­хо­твор­ных стро­чек из раз­лич­ных про­из­ве­де­ний этого поэта. Побеж­дает команда, назвав­шая больше сти­хо­твор­ных строк. При этом жела­тельно назы­вать не только те про­из­ве­де­ния, кото­рые про­хо­дят в школе.

Веду­щий сле­дит за пра­виль­но­стью назван­ных стро­чек, а также за тем, кто из игро­ков актив­нее участ­вует в игре. Самые интел­лек­ту­аль­ные игроки будут победителями.

«ВСПОМНИМ СТИХОТВОРЕНИЕ»

Выби­ра­ется веду­щий. Он начи­нает про­зой пере­ска­зы­вать смысл какого-то из извест­ных сти­хо­тво­ре­ний. Задача игро­ков – дога­даться, какое сти­хо­тво­ре­ние он имеет в виду, и про­чи­тать его вслух. Напри­мер, веду­щий гово­рит: «Осень – это такое время года, кото­рое при­хо­дится по вкусу далеко не всем. Именно поэтому мно­гие начи­нают ругать осень, гово­рить, что на улице холодно, сыро, вет­рено, неуютно и т. д. Но на самом деле осень пре­красна, она кажется похо­жей на ребенка, кото­рого не любят в соб­ствен­ной семье…»

После такого рас­сказа кто-то из игро­ков дол­жен вспом­нить сти­хо­тво­ре­ние А. С. Пушкина:

Дни позд­ней осени бра­нят обыкновенно,
Но мне она мила, чита­тель дорогой…
Кра­сою тихою, свер­ка­ю­щей смиренно,
Как нелю­би­мое дитя в семье родной…

Разу­ме­ется, далеко не все­гда игроки смо­гут уга­дать сти­хо­тво­ре­ние, назван­ное веду­щим. В этом слу­чае ему при­дется про­честь одну из стро­чек этого сти­хо­тво­ре­ния. Если и после этого никто не уга­дает, попро­буйте под­ска­зать еще каким-то обра­зом. Самый догад­ли­вый игрок будет побе­ди­те­лем. Ему можно вру­чить приз или диплом: «Самому интеллектуальному».

РАССКАЖИ О СЕБЕ В СТИХАХ

Выби­ра­ется веду­щий, чтобы сле­дить за ходом игры и под­ве­сти итоги. Усло­вия сле­ду­ю­щие: веду­щий обра­ща­ется к кому-то из ребят и пред­ла­гает ему рас­ска­зать о себе в сти­хах. Игрок может поду­мать неко­то­рое время, а может сразу попы­таться сочи­нить сти­хо­тво­ре­ние о себе. Допу­стимо в своем «опусе» исполь­зо­вать строчки из извест­ных сти­хо­тво­ре­ний. Например:

Меня зовут Татьяна.
Люблю я постоянно
Играть в весе­лый мячик,
Но нико­гда не плачу.

И в таком роде дальше. Если кто-то из ребят не может сочи­нить сти­хо­тво­ре­ние о себе, на помощь ему при­хо­дят осталь­ные игроки. Так, каж­дый сочи­няет по одной или по две строчки, а в резуль­тате полу­ча­ется очень забав­ное риф­мо­ван­ное сочинение.

За каж­дое сти­хо­тво­ре­ние или строчку веду­щий при­суж­дает игроку опре­де­лен­ное коли­че­ство очков. В конце под­во­дятся итоги. Побе­ди­те­лем ста­но­вится тот, кто наби­рает больше очков.

ПРИКОЛЬНЫЕ СОВЕТЫ

Навер­ное, мно­гие читали «Вред­ные советы» для непо­слуш­ных детей, кото­рые сочи­нил Гри­го­рий Остер. Он счи­тает, что дети все­гда посту­пают наобо­рот, именно поэтому им нужно давать «вред­ные» советы. Дети тогда будут посту­пать пра­вильно, потому что все равно нико­гда не выпол­няют рас­по­ря­же­ния полностью.

Можно исполь­зо­вать этот прин­цип и попро­бо­вать само­сто­я­тельно при­ду­мать самые заме­ча­тель­ные «вред­ные» советы на раз­лич­ные слу­чаи жизни. В начале игры выби­ра­ется веду­щий. Он пред­ла­гает ситу­а­цию. Напри­мер, в школе роди­тель­ское собра­ние, а у тебя очень много двоек. Что нужно сде­лать? Каж­дый дол­жен при­ду­мать хотя бы по одному «вред­ному совету». Напри­мер, не поме­шает такой совет:

Если в школе дело плохо,
Собери свои ты вещи.
Уез­жай тогда быстрее
Ты в дале­кую страну.
Пусть род­ные тебя ищут,
А не ходят на собранья.
Вот тогда в твоей квартире
Будут мир и благодать.

Ребята могут при­ду­мы­вать «вред­ные советы» любого раз­мера, а веду­щий оце­ни­вает каж­дый совет опре­де­лен­ным коли­че­ством очков. В ходе игры каж­дый дол­жен при­ду­мать опре­де­лен­ное коли­че­ство сове­тов. В конце игры веду­щий под­во­дит итоги. Побе­ди­те­лем ста­но­вится тот, кто набе­рет больше очков. Он полу­чает почет­ное зва­ние: «Самые зло­вред­ный советчик».

ПОЗДРАВЛЕНИЯ В СТИХАХ

Каж­дому при­ятно полу­чать поздрав­ле­ния к празд­нику. Но осо­бенно при­ятно, если эти поздрав­ле­ния в сти­хах. Эта игра помо­жет научиться сочи­нять инте­рес­ные поздрав­ле­ния, кото­рые потом можно будет исполь­зо­вать в самых раз­ных слу­чаях. В начале игры выби­ра­ется веду­щий. Лучше всего, если им ста­нет чело­век, любя­щий и пони­ма­ю­щий стихи.

Веду­щий пред­ла­гает сочи­нить стихи к какому-то празд­нику, напри­мер к Новому году. И все ребята начи­нают вме­сте при­ду­мы­вать поздрав­ле­ния. Можно адре­со­вать поздрав­ле­ние кому-то из игро­ков или чело­веку, кото­рого знают все при­сут­ству­ю­щие. А чтобы твор­че­ский про­цесс пошел весе­лее, веду­щий про­из­но­сит первую строчку буду­щего поздрав­ле­ния или подробно обри­со­вы­вает, что именно надо ска­зать в поздравлении.

Напри­мер, он гово­рит: «Давайте поздра­вим Машу с Новым годом». Пер­вая строчка будет такая:

Пусть Новый год пода­рит сказку…

Осталь­ные про­дол­жают сти­хо­тво­ре­ние, при­ду­мы­вая по одной строчке. Допустим:

И сказка будет всех чудесней,
Кра­сива ты, как Златовласка,
Да и Сне­гу­рочки прелестней…
Пусть сбу­дутся твои желанья,
Пусть будет каж­дый день счастливым.
Мы в Новый год тебе желаем
Быть умной, доб­рой, скром­ной, милой…

В неко­то­рых слу­чаях кто-то из участ­ни­ков захо­чет при­ду­мать само­сто­я­тельно целое поздрав­ле­ние. Твор­че­ство всех ребят веду­щий оце­ни­вает опре­де­лен­ным коли­че­ством очков. Таким же обра­зом сочи­ня­ются поздрав­ле­ния к самым раз­ным празд­ни­кам – дню рож­де­ния, Дню свя­того Вален­тина, 8 Марта, 1 сен­тября, дню ангела и т. д. В конце игры под­во­дятся итоги.

Побе­ди­те­лем счи­та­ется тот, кто наби­рает больше очков. Его можно награ­дить при­зом или объ­явить самым талант­ли­вым сочи­ни­те­лем поздравлений.

ВОПРОС – ОТВЕТ

Выби­ра­ется веду­щий, задача кото­рого – при­ду­мать и задать каж­дому из участ­ни­ков игры какой-то вопрос. Игрок дол­жен на этот вопрос отве­тить таким обра­зом, чтобы в беседе содер­жа­лась какая-то рифма. Далее веду­щий про­дол­жает свои вопросы, а игрок дает риф­мо­ван­ные ответы. В резуль­тате у них полу­ча­ется заме­ча­тель­ная сти­хо­твор­ная беседа. Например:

– Куда пой­дешь ты вече­ром сегодня?

– Навер­ное, туда, где празд­нуют все празд­ник новогодний.

– Какой костюм себе на бал ты изберешь?

– Ору­жье – шпага, брюки – клеш.

– И кем ты будешь в мас­ка­раде в таком изыс­кан­ном наряде?

Кот в сапо­гах иль мушкетер?

– Я буду тот, кто так кра­сив, умен и ловок. Иначе говоря, я буду рыцарь… Рыцарь новый.

Веду­щий и участ­ники при­ду­мы­вают вопросы и ответы на самые раз­ные темы. В игре нет побе­ди­те­лей и побеж­ден­ных, глав­ное – чтобы все попро­бо­вали свой талант в сочи­не­нии риф­мо­ван­ных вопро­сов и ответов.

СОВМЕСТНОЕ ТВОРЧЕСТВО

Веду­щий про­из­но­сит вслух какую-то фразу. Ее можно при­ду­мать самому или поза­им­ство­вать из какого-то извест­ного сти­хо­тво­ре­ния. По оче­реди все ребята про­дол­жают ее, добав­ляя к ней еще по одной или две фразы. Их можно при­ду­мы­вать само­сто­я­тельно или брать из каких-то произведений.

Глав­ное усло­вие – каж­дая фраза должна риф­мо­ваться с преды­ду­щей, чтобы в сово­куп­но­сти полу­чи­лось длин­ное сти­хо­тво­ре­ние. Разу­ме­ется, запом­нить такой длин­ный «сло­вес­ный кок­тейль» нелегко. Его можно запи­сать на маг­ни­то­фон, чтобы впо­след­ствии послу­шать и посмеяться.

СТИХОТВОРНЫЕ «ПЕРЕВОДЧИКИ»

Веду­щий рас­ска­зы­вает всем при­сут­ству­ю­щим какую-то корот­кую исто­рию. А потом обра­ща­ется к ребя­там с пред­ло­же­нием пере­ве­сти рас­ска­зан­ную им исто­рию в стихи. Если игрок не может сам при­ду­мать под­хо­дя­щего риф­мо­ван­ного сочи­не­ния, на помощь ему при­хо­дят дру­гие. В про­цессе «твор­че­ства» не воз­бра­ня­ется поза­им­ство­вать несколько строк из какого-то извест­ного стихотворения.

Напри­мер, веду­щий рас­ска­зы­вает: «При­шла зима. Выпал снег, все стало белым, кра­си­вым. Дере­вья, дома стали похо­жими на ска­зоч­ные, снег изме­нил их до неузна­ва­е­мо­сти». Участ­ники игры должны при­ду­мать исто­рию в сти­хах, кото­рая соот­вет­ство­вала бы рас­сказу веду­щего. Можно вспом­нить хорошо извест­ные строчки:

Зима. Кре­стья­нин, торжествуя,
на дров­нях обнов­ляет путь.
Его лошадка, снег почуя,
пле­тется рысью как-нибудь…

В таком же плане при­ду­мы­ва­ется сти­хо­тво­ре­ние само­сто­я­тельно. Например:

Выпал снег на город тихий.
Стало все белым-бело.
Нет доро­жек, нет тропинок,
Все их сне­гом замело.

Веду­щий оце­ни­вает твор­че­ство каж­дого игрока, назна­чая ему опре­де­лен­ное коли­че­ство очков. В конце игры под­во­дятся итоги. Побе­ди­те­лем счи­та­ется тот, кто наби­рает больше очков. Его можно назвать самым наход­чи­вым и талантливым.

СТИХИ-ЗАГАДКИ

Веду­щий назы­вает ребя­там какое-то слово. Их задача – при­ду­мать загадку, отве­том на кото­рую было бы это слово. Игрок может при­ду­мать загадку само­сто­я­тельно, а также исполь­зо­вать уже известную.

Напри­мер, веду­щий назы­вает слово «цве­ток». Игроки могут при­ду­мать такую загадку:

Он рас­тет в лесу и в поле
Или в доме на окне.
Коль его ты поливаешь —
Рас­пус­ка­ется вдвойне…

Веду­щий гово­рит: «кон­фета». Загадка может быть похожа на следующую:

Завер­нута в фан­тик яркий.
Обычно бывает в подарке.
Во рту от нее очень сладко,
Когда она есть – все в порядке.

Веду­щий оце­ни­вает твор­че­ство каж­дого игрока, при­суж­дает опре­де­лен­ное коли­че­ство очков. В конце игры под­во­дятся итоги. Побе­ди­те­лем ста­но­вится тот, кто полу­чает больше очков.

ИЗМЕНИМ ПЕСНЮ

Все знают и любят раз­ные песни. Можно поиг­рать в очень инте­рес­ную игру, если попы­таться пере­фра­зи­ро­вать песни, при­дав им новый смысл. Веду­щий назы­вает хорошо извест­ную всем песню, пред­ла­гая ребя­там поду­мать и пере­де­лать ее по-сво­ему. Далее он оце­ни­вает твор­че­ство каж­дого игрока, при­суж­дает очки за «твор­че­ское усер­дие» каж­дому. В конце игры под­во­дятся итоги – побе­ди­те­лем ста­но­вится тот, кто набрал больше очков.

«Я ВАС ЛЮБЛЮ»

Веду­щий обра­ща­ется к ребя­там с пред­ло­же­нием при­знаться в любви в сти­хах… При­зна­ние в любви может быть как серьез­ным, так и шуточ­ным, обра­щен­ным к кому угодно – к арти­сту, певцу, одно­класс­нику или одно­класс­нице… Можно даже при­ду­мать при­зна­ние в любви… к моро­же­ному, кон­фе­там и шоко­ладу. Веду­щий оце­ни­вает твор­че­ство каж­дого игрока в бал­лах. Напри­мер, при­зна­ние может зву­чать сле­ду­ю­щим образом:

Люблю я очень ран­ним утром
На лыжах отпра­виться в лес.
Забыть об уро­ках, дру­зьях и подругах,
Пусть думают, будто исчез.

При­зна­ние может быть длин­ным или корот­ким, все зави­сит от фан­та­зии «сочи­ни­теля».

СКАЗОЧНЫЕ СТИХИ

Веду­щий назы­вает участ­ни­кам игры раз­лич­ные сказки и пред­ла­гает им пре­вра­тить их в стихи. В поэ­ти­че­ской форме можете опи­сы­вать как сюжет сказки, так и отдель­ные фраг­менты. Тво­ре­ния каж­дого из ребят веду­щий оце­ни­вает опре­де­лен­ным коли­че­ством очков. В конце игры под­во­дятся итоги. Побе­ди­те­лем ста­но­вится тот, кто наби­рает больше очков.

Игроки могут сочи­нить что-то, похо­жее на такое стихотворение:

Одна­жды храб­рый человек
Решил про­сла­виться навек.
Отпра­вился в глухую чащу —
Чудище сра­зить настоящее.
Ему там было нелегко.
Но он был так силен
(Навер­ное, пил в дет­стве молоко),
Что чудище сразил!!!

НЕСКЛАДУШКИ

Веду­щий пред­ла­гает ребя­там попро­бо­вать свои силы в сочи­не­нии корот­ких сти­хо­тво­ре­ний-нескла­ду­шек. Это могут быть риф­мо­ван­ные, но совер­шенно бес­смыс­лен­ные стишки, в кото­рых есть смысл, но отсут­ствует рифма, а также стихи и с риф­мой, и со смыс­лом. В игре нет побе­ди­те­лей и побеж­ден­ных, глав­ное – чтобы всем было смешно и весело. Задача веду­щего – помо­гать игро­кам, кото­рые сами не могут сочи­нить что-то интересное.

Напри­мер, игроки могут сочи­нить стихи типа:

Солнце сияет лучами жаркими,
А мы гуляем по аллеям парка.
Скоро Новый год,
А где наши подарки?

***

В одном лесочке жил лесник
Одна­жды он услы­шал крик.
«На помощь!» – кто-то звал его.
Но он не понял ничего.

***

Играет море волною,
А мы сидим за горою,
Насла­жда­емся весною,
Что же это такое?

ГЛАВА 2. ЭТА СЛОЖНАЯ ШТУКА – МИМЕСИС

* АКТЕРСКИЕ ИГРЫ *

ГЕРОИ СКАЗОК

В играх для детей млад­шего воз­раста обя­за­тельно одним из участ­ни­ков дол­жен быть взрос­лый чело­век – мама, бабушка, вос­пи­та­тель или кто-то еще. Пер­вая игра, кото­рую мы можем пред­ло­жить ребенку, – это вос­про­из­ве­де­ние одной из рус­ских народ­ных ска­зок. Для уча­стия в ней доста­точно двух чело­век. Игра помо­гает раз­ви­тию у ребенка памяти, вни­ма­ния, а также это про­сто увле­ка­тель­ное заня­тие само по себе.

Сказку выби­рают в зави­си­мо­сти от при­стра­стий вашего ребенка, он дол­жен доста­точно хорошо ее знать и, конечно, любить, тогда она прой­дет осо­бенно успешно. Жела­тельно, чтобы в сказке было не очень много героев, иначе это уто­мит вашего малыша. Пре­красно подой­дут такие сказки, как «Маша и мед­ведь», «Малыш и Карлсон» и дру­гие подобные.

В игре может быть исполь­зо­ван только один фраг­мент, наи­бо­лее инте­рес­ный для вашего ребенка, или же разыг­рана вся сказка. Для ее про­ве­де­ния не нужны какие-то спе­ци­аль­ные деко­ра­ции, ее можно орга­ни­зо­вать в домаш­ней обстановке.

Напри­мер, если разыг­ры­вать сказку «Маша и мед­ведь», можно взять за основ­ной сюжет тот отры­вок, где Маша пере­дала мед­ведю кор­зину с пирож­ками, и он несет ее бабушке с дедуш­кой. В этом слу­чае ребе­нок будет играть роль Машеньки, а один из роди­те­лей – мед­ведя. Ребе­нок дол­жен спря­таться в укром­ном месте, о кото­ром роди­тель якобы не знает. Он изоб­ра­жает мед­ведя, кото­рый несет кор­зину с пирож­ками, и у каж­дого пенька пыта­ется съесть их, а ребе­нок в это время про­из­но­сит слова: «Не садись на пенек, не ешь пиро­жок». При этом «мед­ведь» может ходить по всем ком­на­там, изоб­ра­жая дол­гий путь к нуж­ному дому. Пер­во­на­чально игра­ю­щие опре­де­ляют то место, где будет дом Машень­ки­ной «бабушки». А когда они при­дут к этому месту, ребе­нок выбе­жит из сво­его укром­ного уголка, – теперь он ока­зался дома.

Играть могут и 3 чело­века: ребе­нок, мама и бабушка. В этом слу­чае маме при­дется изоб­ра­жать мед­ведя, а бабушке – играть свою роль. Играть можно и по моти­вам дру­гой сказки, глав­ное – чтобы ее вос­при­я­тие не было слиш­ком слож­ным для малыша, да и число героев не стоит черес­чур уве­ли­чи­вать, иначе ваш ребе­нок может про­сто запу­таться в ролях, и игра поте­ряет для него вся­кий интерес.

Если же ребенку больше нра­вятся сказки с уча­стием боль­шого числа героев, попро­буйте выбрать для игры какой-нибудь эпи­зод, где коли­че­ство ролей раз­но­об­раз­нее, либо про­ве­дите такую игру в дет­ском саду при уча­стии вос­пи­та­теля. И игра полу­чится забав­ной и увлекательной.

В игре могут быть исполь­зо­ваны не только фраг­менты ска­зок, но и мульт­филь­мов – жела­тельно оте­че­ствен­ных, так как они позна­ва­тель­нее для детей, да и в эмо­ци­о­наль­ном плане вос­при­ни­ма­ются ими зна­чи­тельно лучше зару­беж­ных: сле­до­ва­тельно, они не только раз­вле­кут малы­шей, но и ока­жутся хоро­шими помощ­ни­ками в их раз­ви­тии. Пре­иму­ще­ство поста­новки мульт­фильма от сказки в том, что у ребенка перед гла­зами есть нагляд­ное посо­бие, зна­чит ему легче будет сыг­рать свою роль.

Такая игра хороша еще и тем, что ее можно про­ве­сти как дома, так и на улице, то есть не нужно опре­де­лен­ного места для ее про­ве­де­ния. Чтобы игра стала по-насто­я­щему увле­ка­тель­ной, при­дер­жи­вай­тесь двух пра­вил: ребе­нок дол­жен хорошо знать мульт­фильм или сказку и не запу­ты­ваться с героями.

«МЫ ТОЖЕ ЗВЕЗДЫ!»

Сле­ду­ю­щая игра, кото­рую мы можем пред­ло­жить ребенку, заклю­ча­ется в под­ра­жа­нии. Она также не только раз­вле­ка­тель­ная, но и познавательная.

Суть игры в том, что ребе­нок дол­жен изоб­ра­зить кого-то из героев своей люби­мой сказки, сво­его люби­мого певца или муль­ти­пли­ка­ци­он­ного героя. Если он оста­но­вит свой выбор на под­ра­жа­нии героям сказки или мульт­фильма, в этом слу­чае игру можно несколько видо­из­ме­нить, и жела­тельно, чтобы роди­тели не знали зара­нее, кого хочет «сыг­рать» их малыш. Их задача заклю­ча­ется в том, чтобы они уга­дали, кого же изоб­ра­жает их «само­де­я­тель­ный» артист. В этом слу­чае жела­тельно, чтобы участ­ни­ков игры было не меньше трех, тогда дей­ствие будет более ожив­лен­ным. Такую забаву можно орга­ни­зо­вать в то время, когда в доме собе­рутся гости или родственники.

Во время игры ребе­нок может цити­ро­вать какие-то выра­же­ния полю­бив­ше­гося героя, вос­про­из­во­дить его дей­ствия, в общем – делать все то, судя по чему гости могли бы дога­даться, о ком идет речь. Игра может варьи­ро­ваться, в ходе нее разыг­ры­ва­ется целый эпи­зод из сказки или мульт­фильма, по кото­рому они должны дога­даться, о каком сюжете идет речь, или же может быть зага­дано несколько героев. И в том и в дру­гом слу­чае игра увле­чет и «актера», и зрителей.

Если же ребе­нок оста­но­вит свое вни­ма­ние на под­ра­жа­нии какому-то певцу, здесь вам веро­ят­нее всего при­дется ему подыг­рать. Если взрос­лые будут при­ни­мать уча­стие в игре вме­сте со своим ребен­ком, помо­гать ему в вопло­ще­нии нуж­ного образа, тут потре­бу­ются и дру­гие участ­ники: жела­тельно, чтобы это были близ­кие род­ствен­ники или люди, доста­точно хорошо зна­ю­щие малыша. Задача роди­те­лей заклю­ча­ется в том, чтобы мак­си­мально при­бли­зить облик сво­его ребенка к ими­джу его люби­мого певца. Им пред­стоит под­клю­чить свое вооб­ра­же­ние, поде­литься необ­хо­ди­мой частью сво­его гар­де­роба и косметички.

Игра в прин­ципе может быть очень увле­ка­тель­ной и зани­ма­тель­ной. В тече­ние всего дей­ствия ребе­нок может изоб­ра­жать не только одного певца, а несколь­ких, насколько у него хва­тит вооб­ра­же­ния и сил. Жела­тельно, чтобы в это время он не только пел песни, но и ста­рался под­ра­жать пове­де­нию сво­его люби­мого певца на сцене. Эта игра помо­жет не только раз­вить музы­каль­ный слух у вашего ребенка, но и его вни­ма­ние и наблюдательность.

Ребе­нок может пред­став­лять сво­его певца, испол­нять песни из его репер­ту­ара и зада­вать взрос­лым зада­ния, чтобы они отга­дали, кого он изоб­ра­жает. Осо­бен­ность этой игры заклю­ча­ется в том, чтобы при ее помощи он при­вы­кал высту­пать на пуб­лике, стал более рас­кре­по­щен­ным и научился видеть в людях их особенности.

Если ребе­нок еще очень малень­кий, но все равно желает блес­нуть своим актер­ским мастер­ством, роди­тели могут пред­ло­жить ему игру, в кото­рой он дол­жен изоб­ра­зить своих люби­мых зве­рей – их повадки, ими­ти­ро­вать их голоса или дру­гим обра­зом под­ра­жать им. Задача роди­те­лей также заклю­ча­ется в том, чтобы отга­дать, кого ста­ра­ется изоб­ра­зить их дитя.

Вообще же, эти игры допус­кают доста­точно боль­шое коли­че­ство вари­ан­тов, ребе­нок может под­ра­жать кому угодно, глав­ное – чтобы ему было весело и он был занят этой игрой. Ваша задача – помо­гать ему в пере­во­пло­ще­нии, а также под­ска­зы­вать те детали, по кото­рым дру­гие могли бы узнать, кого изоб­ра­жает ребенок.

ТЕАТР

Эта игра для детей сред­него воз­раста. Взрос­лые с детьми могут поста­вить свой соб­ствен­ный спек­такль. Нужно лишь пред­ва­ри­тельно при­ду­мать какой-либо сце­на­рий, что тоже может стать частью игры. Сце­на­рий при­ду­мы­вайте, исходя из того, сколько пер­со­на­жей будет в вашей игре. Если в нее наме­рены играть только один из роди­те­лей и ребе­нок, поста­рай­тесь огра­ни­читься мень­шим чис­лом героев и под­го­товьте такой сюжет, кото­рый доста­точно легко вопло­тить в квар­тире или во дворе.

Наме­ре­ва­ясь поста­вить какую-то сценку, при­го­товь­тесь к насто­я­щему теат­раль­ному дей­ствию, а именно – в такой игре должны при­сут­ство­вать раз­лич­ные пере­оде­ва­ния, гри­ми­ро­ва­ние: сло­вом, необ­хо­димо поста­раться мак­си­мально при­бли­зить эту игру к насто­я­щему театру.

Сце­на­рий при­ду­мы­вайте, исходя из воз­раста ребенка. Тут глав­ным героем может быть малень­кий чело­ве­чек или же, наобо­рот, герой – доста­точно взрос­лый чело­век, роль кото­рого дол­жен сыг­рать ребе­нок. Разыг­ры­вать такой спек­такль лучше всего на пуб­лике, кото­рой могут стать род­ствен­ники или дру­гие гости. В этом слу­чае у вашего малыша воз­ник­нет осо­бый инте­рес к действию.

Глав­ную роль, конечно, дол­жен испол­нять ребе­нок, роди­телю пред­стоит стать его помощ­ни­ком или же играть менее зна­чи­тель­ную роль, а можно и про­сто оста­ваться за «кули­сами», помо­гая малень­кому «арти­сту» сме­нить костюм или нане­сти грим. Спек­такль может пред­став­лять из себя «театр одного актера», и, зна­чит, все сим­па­тии зри­тели отда­дут только вашему ребенку.

Если ребе­нок пере­пол­нен энер­гией, напи­шите для него сце­на­рий со мно­же­ством героев, кото­рых он сам и сыг­рает. Но вам при­дется запа­стись парой-трой­кой смен­ных костю­мов, варьи­руя кото­рые, можно будет созда­вать образы новых героев, вклю­чен­ных в дей­ствие. И еще ваша задача – помо­гать ему быст­ренько пере­оде­ваться, когда это потре­бу­ется по ходу сюжета.

Таким обра­зом вы дадите сво­ему ребенку воз­мож­ность про­явить себя как мно­го­гран­ную лич­ность, пока­зать себя в раз­лич­ных ипо­ста­сях. Такая игра может быть доста­точно дол­гой, поэтому преду­смот­рите несколько антрак­тов. А в про­ме­жут­ках между игрой попро­буйте пол­но­стью изме­нить облик сво­его малыша и загри­ми­ро­вать его под дру­гого героя. Если будет жела­ние, сде­лайте неболь­шие про­граммки и раз­дайте их перед нача­лом спек­такля гостям. Это также доста­точно инте­рес­ное заня­тие для ребенка.

Чтобы эта игра не слиш­ком уто­мила ребенка, поста­рай­тесь при­ду­мать такой сце­на­рий, в кото­ром будет больше дей­ствий, чем реплик, чтобы ваш «актер» с лег­ко­стью мог выучить слова из своей роли. Жела­тельно также, чтобы пуб­лика, оце­ни­ва­ю­щая актер­ское мастер­ство ребенка, была доста­точно доб­ро­душно настро­ена по отно­ше­нию к нему.

Про­дол­жи­тель­ность спек­такля должна зави­сеть от вынос­ли­во­сти ребенка: сле­до­ва­тельно, не ста­рай­тесь навя­зы­вать ему игру, иначе она пере­ста­нет быть для него увле­ка­тель­ным заня­тием, а пре­вра­тится в непри­ят­ную обя­зан­ность. Как только вы почув­ству­ете, что ребе­нок устал, пре­рвите спек­такль и отло­жите его про­дол­же­ние на сле­ду­ю­щий день. В первую оче­редь вы должны забо­титься об инте­ре­сах сво­его ребенка.

«ПРОФЕССИОНАЛ»

Сле­ду­ю­щая игра помо­жет ребенку изба­виться от непри­ят­ных эмо­ций и впе­чат­ле­ний. У нее также может быть несколько вари­ан­тов, в то время как участ­ни­ков доста­точно двоих.

Допу­стим, ребе­нок будет играть роль врача или учи­теля, в зави­си­мо­сти от его воз­раста и впе­чат­ле­ний, ведь чем ярче у него впе­чат­ле­ния от пред­ста­ви­теля той или иной про­фес­сии, тем легче ему изоб­ра­жать этого чело­века. Пред­по­ло­жим, что он совсем недавно посе­тил врача; зна­чит, лучше всего оста­но­виться на вари­анте: боль­ной и врач.

Конечно, роди­тель дол­жен играть роль паци­ента, кото­рый при­шел к врачу за помо­щью. Хорошо, если в хозяй­стве най­дется белый халат, кото­рый наде­нет малень­кий «врач», так он смо­жет лучше почув­ство­вать себя в этой роли. Также пона­до­бятся неко­то­рые инстру­менты, при­су­щие медику. Они могут быть в виде дет­ского набора аптечки, либо изго­тов­лены из под­руч­ных мате­ри­а­лов самостоятельно.

Предо­ставьте ребенку про­стор­ный стол и кресло, так ска­зать – свое­об­раз­ный каби­нет, где он будет при­ни­мать своих «паци­ен­тов». Обя­за­тельно дайте малышу несколько листов бумаги и ручку, не поме­шает и боль­шой жур­нал, в кото­рый он будет запи­сы­вать жалобы. Можно сде­лать для малень­кого «врача» пачечку блан­ков рецеп­тов, спра­вок и дру­гих нуж­ных бумаг, выде­лить несколько пустых пузырь­ков и тюби­ков из-под лекарств.

Сама же игра заклю­ча­ется в том, что ребе­нок берет на себя роль врача, а роди­тель – паци­ента. Вы при­хо­дите к малень­кому «врачу» и жалу­е­тесь ему на какое-то недомогание.

В тече­ние всей игры взрос­лые должны тер­пе­ливо при­ни­мать любое лече­ние, при­ни­мать все про­пи­сан­ные лекарства.

По такому же прин­ципу может быть постро­ена игра в учи­теля и уче­ни­ков. Ребе­нок – «учи­тель». В этой игре доста­точно двоих участ­ни­ков, не обя­за­тельно соби­рать целый отряд «школь­ни­ков». Чтобы игра была инте­рес­ной, нужно помочь ребенку сде­лать ее более реа­ли­стич­ной, сле­до­ва­тельно – более поучи­тель­ной. Сде­лайте один или несколько жур­на­лов, в кото­рые «учи­тель» будет зано­сить оценки своих «уче­ни­ков». Можно выде­лить несколько неболь­ших тет­ра­дей для них, то есть при­дать всему дей­ствию боль­шее прав­до­по­до­бие. Можно играть и на улице, и в доме.

Игра хороша тем, что поз­во­лит ребенку выплес­нуть нега­тив­ные эмо­ции, а также посмот­реть на свою учебу гла­зами учителя.

Она раз­ви­вает в детях дар убеж­де­ния, дипло­ма­тич­ность и неко­то­рые дру­гие каче­ства. Конечно, боль­шим плю­сом будет, если в этой игре вы задей­ству­ете и дру­гих детей на роль уче­ни­ков, тогда она при­не­сет наи­боль­ший резуль­тат и несо­мнен­ное удо­воль­ствие. Но в слу­чае, когда в этой игре доста­точно много участ­ни­ков, обя­за­тельно воз­ник­нут раз­но­гла­сия, поэтому каж­дый по оче­реди дол­жен стать на какое-то время «учи­те­лем», а все осталь­ные «уче­ни­ками».

Подоб­ные игры про­во­дятся и с детьми более стар­шего воз­раста. Такое можно орга­ни­зо­вать прямо на насто­я­щем уроке. Учи­тель пред­ла­гает кому-то из уче­ни­ков занять его место и про­дол­жить урок. Во-пер­вых, это помо­жет детям рас­сла­биться, во-вто­рых – изме­нить отно­ше­ние к учи­телю. Если в школе такая игра про­во­дится регу­лярно, то, как пра­вило, воз­мож­ность стать учи­те­лем на один урок предо­став­ля­ется всем уче­ни­кам. Подоб­ное дей­ствие дис­ци­пли­ни­рует ребят, вос­пи­ты­вает в них вни­ма­тель­ность, чув­ство ответственности.

Если ребе­нок решил сыг­рать в учи­теля без дру­гих детей, роди­тели должны ему помочь и как-то подыг­рать, взяв на себя роль уче­ни­ков или коллег-учителей.

В этой игре важ­нее всего то, как ребе­нок будет вести себя в роли учи­теля, каково его отно­ше­ние к уче­ни­кам. Игра плюс ко всему даст взрос­лым понять, как ребе­нок вос­при­ни­мает школу, нра­вятся ли ему отно­ше­ния в классе. Сло­вом, эта игра поз­во­ляет, не зада­вая вопро­сов, узнать очень мно­гое о школь­ной жизни ребенка.

Подоб­ные игры могут варьи­ро­ваться. А именно – вме­сто глав­ных пер­со­на­жей – «врача» и «учи­теля» – могут быть пред­ста­ви­тели дру­гих про­фес­сий, но обя­за­тельно зна­ко­мые ребенку и инте­рес­ные для под­ра­жа­ния; к тому же, такие про­фес­сии должны иметь парт­нер­ские отно­ше­ния с пред­ста­ви­те­лями раз­лич­ных соци­аль­ных слоев. Игра может быть очень инте­рес­ной, если ребе­нок высту­пает в каче­стве про­давца, а взрос­лые или дру­гие дети – поку­па­те­лей. Ее позна­ва­тель­ный эле­мент в том, что ребе­нок может создать насто­я­щий неболь­шой мага­зин, тор­гу­ю­щий раз­лич­ными вещами, при­ду­мать и нари­со­вать деньги с опре­де­лен­ным номи­на­лом, чтобы «поку­па­те­лям» было чем рас­пла­чи­ваться за товар. Если ребе­нок будет доста­точно часто играть в такую игру, вы полу­ча­ете шанс вос­пи­тать рас­ко­ван­ного чело­века, кото­рый с лег­ко­стью смо­жет в даль­ней­шем общаться с насто­я­щими продавцами.

Есть и дру­гие вари­анты этой игры, напри­мер «парик­ма­хер» и его «кли­ент». На неко­то­рое время ребе­нок может ощу­тить себя в роли парик­ма­хера, дела­ю­щего стрижку по жела­нию «кли­ента». Для этой игры можно при­об­ре­сти спе­ци­аль­ный набор «Для юного парик­ма­хера», кото­рый доба­вит азарта. Конечно, необ­хо­димо предо­ста­вить ему и дру­гой необ­хо­ди­мый инвен­тарь, напри­мер поло­тенца, шам­пунь, заколки и про­чее. В игре лучше огра­ни­читься соору­же­нием при­че­сок, не стоит дове­рять ребенку какую бы то ни было стрижку. Если есть воз­мож­ность предо­ста­вить ребенку боль­шин­ство необ­хо­ди­мых мате­ри­а­лов, игра прой­дет для него очень весело и познавательно.

Такие игры рас­счи­таны на парт­нер­ские отно­ше­ния. Очень хорошо раз­ви­вают в детях ком­му­ни­ка­бель­ность, дипло­ма­тич­ность, чув­ство спло­чен­но­сти. Поз­во­ляют посмот­реть на мир несколько с дру­гой сто­роны, уви­деть все в новом свете.

КУКОЛЬНЫЙ ТЕАТР

Все дети меч­тают стать акте­рами, и свои мечты они пыта­ются реа­ли­зо­вать в играх с кук­лами и игруш­ками. Куколь­ные пер­со­нажи помо­гают им пере­во­пло­титься в акте­ров сцены и учат обще­нию и арти­стизму. Такие игры, слегка изме­нив, можно про­ве­сти в кругу неболь­шого дет­ского коллектива.

Вам потре­бу­ются пер­ча­точ­ные или обыч­ные куклы. Жела­тельно, чтобы все они явля­лись пер­со­на­жами одной сказки, хорошо извест­ной детям. Необ­хо­димо орга­ни­зо­вать и сцену для выступ­ле­ния. Ею может слу­жить неболь­шое, натя­ну­тое на уровне роста ребенка полотно или же боль­шой стол, пере­вер­ну­тый крыш­кой в сто­рону и накры­тый одно­тон­ной ска­тер­тью. На этом столе или полотне раз­ме­стите бумаж­ные цветы и «дере­вья», а также все необ­хо­ди­мые для сказки пред­меты, закре­пив их при помощи булавок.

Сде­лав основ­ные при­го­тов­ле­ния, игра­ю­щие делятся на две команды – «акте­ров» и «зри­те­лей», а затем «актеры» рас­пре­де­ляют между собой роли. Каж­дый «актер» выби­рает себе куклу и необ­хо­ди­мый для дан­ной роли инвен­тарь: оде­я­ние, сред­ство пере­дви­же­ния и т. д. Затем «актеры» захо­дят за ширму и начи­нают пока­зы­вать «зри­те­лям» куколь­ную сказку, пере­дви­гая своих пер­со­на­жей над линией сцены. Но зара­нее про­во­дить репе­ти­цию не сле­дует. Дети должны по ходу сце­на­рия суметь быстро сори­ен­ти­ро­ваться и обыг­рать свою роль в соот­вет­ствии с задан­ным образом.

Когда команда «акте­ров» сыг­рает свою сказку, она меня­ется ролями со «зри­те­лями». Те, в свою оче­редь, раз­би­рают кукол и пока­зы­вают новую сказку – с теми же самыми пер­со­на­жами. Игра­ю­щие могут при­ду­мать ее сами и перед пока­зом обсу­дить, сюжет сказки может пред­ло­жить им веду­щий. После про­смотра обеих актер­ских работ игра­ю­щие должны обсу­дить все допу­щен­ные ошибки и самые удав­ши­еся места. Это глубже позна­ко­мит их с пра­ви­лами актер­ского мастер­ства и в даль­ней­шем изба­вит от повто­ре­ния подоб­ных ошибок.

«МОЙ СОСЕД НАПРОТИВ»

Игра научит детей вос­про­из­во­дить реаль­ных, зна­ко­мых им лич­но­стей и выде­лять в чело­веке самые основ­ные черты харак­тера и поведения.

Веду­щий заго­тав­ли­вает кар­точки, рав­ные числу участ­ни­ков, и на каж­дой из них пишет имя одного из игро­ков. Затем он пере­ме­ши­вает их и пред­ла­гает детям вытя­нуть по одной. Таким обра­зом, каж­дый ребе­нок полу­чает зада­ние, то есть имя того пер­со­нажа, кото­рого ему необ­хо­димо изоб­ра­зить и обыг­рать. Обме­ни­ваться зада­ни­ями и назы­вать их друг другу дети не могут.

Далее каж­дый игрок пооче­редно обыг­ры­вает одного из участ­ни­ков, ста­ра­ясь сде­лать это как можно есте­ствен­нее и прав­ди­вее. Он может для уси­ле­ния образа исполь­зо­вать необ­хо­ди­мые пред­меты и эле­менты одежды. Задача осталь­ных игро­ков – после окон­ча­ния сце­ни­че­ского этюда отга­дать, кто же был пред­став­лен. Побе­ди­те­лем игры явля­ется тот, кто наи­бо­лее точно под­ме­тит и пере­даст основ­ные черты харак­тера и пове­де­ния зага­дан­ного ему кон­крет­ного человека.

И ВДРУГ…

Как известно, акте­рам часто при­хо­дится выпу­ты­ваться во время выступ­ле­ний перед зри­те­лями из слу­чайно воз­ник­ших непред­ви­ден­ных ситу­а­ций, и делать это необ­хо­димо с честью. Эта игра помо­жет детям научится с лег­ко­стью пре­одо­ле­вать жиз­нен­ные труд­но­сти и выхо­дить из них победителем.

Веду­щему сле­дует зара­нее раз­ра­бо­тать воз­мож­ные слож­ные ситу­а­ции, кото­рые могут про­изойти во время выступ­ле­ния актера на сцене. Это могут быть сле­ду­ю­щие оплошности:

1. Ошибка про­из­но­ше­ния. К при­меру, идет показ сказки «Репка», и вдруг «дед» вме­сто того чтобы позвать «внучку», кли­чет «тучку». Как должны пове­сти себя актеры в даль­ней­шем, чтобы с три­ум­фом завер­шить нача­тую постановку?

2. Непред­ви­ден­ное появ­ле­ние не участ­ву­ю­щего в поста­новке пер­со­нажа. Напри­мер, во время сцены беседы «Крас­ной Шапочки» с «вол­ком-бабуш­кой» в дом вхо­дит «Кащей Бес­смерт­ный». Что сле­дует пред­при­нять в этом случае?

3. Вме­ша­тель­ство зри­теля. К при­меру, во время показа эпи­зода беседы «колобка» с «лисой» на сцену под­ни­ма­ется один из зри­те­лей и про­го­няет «лису» или же выкри­ки­вает какую-либо фразу, сби­ва­ю­щую весь ход сказки.

После раз­ра­ботки зада­ний игра­ю­щие должны раз­де­литься на тройки и вытя­нуть свою кар­точку. Затем коман­дам пооче­редно сле­дует загри­ми­ро­ваться, под­го­то­виться и обыг­рать опи­сан­ное в кар­точке зада­ние. При этом роль сби­ва­ю­щего и меша­ю­щего может выпол­нять как один из участ­ни­ков команды, так и сам веду­щий. В дан­ной игре оце­ни­ва­ются арти­стизм и уме­ние быстро ори­ен­ти­ро­ваться в сло­жив­шейся ситуации.

Эту же игру можно немного услож­нить. Для этого пред­ло­жите каж­дой команде обыг­рать на сцене какой-либо эпи­зод из сказки, а сами неожи­данно для них попро­буйте сбить их с общего темпа, введя нового, непред­ви­ден­ного пер­со­нажа. Но таких участ­ни­ков сле­дует под­го­то­вить зара­нее, чтобы они хорошо знали, что от них тре­бу­ется, и могли пра­вильно сыг­рать свою роль. В дан­ном слу­чае побе­ди­те­лем ста­нет та команда, кото­рая быст­рее и эффект­нее испра­вит ошибку.

«САНТА-БАРБАРА»

Эта игра не явля­ется копи­ро­ва­нием теле­се­ри­ала «Санта-Бар­бара», а про­сто берет про­цесс его сня­тия за основу. Цель – научить детей про­дол­жать нача­тую и неза­кон­чен­ную мысль дру­гого чело­века, исполь­зуя для этого актер­ское мастерство.

Игра­ю­щие делятся на несколько команд коли­че­ством не менее пяти чело­век. Затем по жре­бию опре­де­ляют после­до­ва­тель­ность выступ­ле­ния. После этого веду­щий уво­дит первую команду в дру­гую ком­нату и пере­ска­зы­вает им крат­кий сце­на­рий фильма, кото­рый им необ­хо­димо пред­ста­вить «на суд зри­те­лей». На под­го­товку коман­дам дается по 5—10 минут. За это время они должны пере­во­пло­титься в своих героев, загри­ми­ро­ваться и соот­вет­ству­ю­щим обра­зом офор­мить сцену. Таким обра­зом, от команд тре­бу­ется еще и уме­ние быстро схва­ты­вать общий темп и быстро мыслить.

Когда пер­вая команда при­го­то­вится, она пока­зы­вает всем осталь­ным первую серию фильма. Затем всту­пает в дей­ствие сле­ду­ю­щая команда. Задача – сле­дуя основ­ной идее уви­ден­ного ранее, про­дол­жить фильм, сохра­нив при этом основ­ные черты задан­ных пер­со­на­жей. За этой серией, есте­ственно, сле­дует еще одна, и т. д. Каж­дая команда должна стре­миться к внеш­нему сход­ству пер­со­на­жей, исполь­зуя для этого и грим. Задача команды, высту­па­ю­щей послед­ней, – завер­шить нача­тый сериал. Таким обра­зом, полу­чится необыч­ное, сов­мест­ными уси­ли­ями постав­лен­ное произведение.

Начало такого сери­ала может быть каким угодно: от сказки про царевну Несме­яну до войны между мирами. Все зави­сит только от увле­че­ний детей. Пред­ла­гаем вам несколько новых вер­сий ста­рых сериалов.

1. Малень­кий маль­чик сбе­гает из дома, потому что роди­тели хотят отпра­вить его учиться в школу. Он решает обос­но­ваться в лесу – и строит там себе дом, добы­вает про­пи­та­ние и т. д. Одна­жды, пойдя на охоту, он попа­дает в логово раз­бой­ни­ков-людо­едов, кото­рые хотят его съесть. В это время роди­тели под­ни­мают на ноги всю округу и начи­нают его поиски.

Задача игра­ю­щих вто­рой команды в этом слу­чае – не дово­дить сюжет до раз­вязки, а при­ду­мать его про­дол­же­ние, еще более нагне­та­ю­щее обстановку.

2. Кащей Бес­смерт­ный меч­тает про­ник­нуть в цар­ство Снеж­ной Коро­левы и убить ее, чтобы завла­деть Лаплан­дией. Для этого он гото­вит вой­ско чудищ, дра­ко­нов, бабок Ежек, леших и дру­гих оби­та­те­лей сво­его цар­ства. Каж­дое утро про­во­дит между ними состя­за­ния и уче­ния. Неожи­данно в лес забре­дает его основ­ной и самый глав­ный враг Иван.

3. Один гроз­ный царь решает свою дочь прин­цессу – на лицо ужас­ную и вообще про­тив­ную – выдать замуж. Он устра­и­вает во дворце смот­рины жени­хов и про­го­няет каж­дого, кто ему не по нраву. К сва­там у него всего несколько тре­бо­ва­ний: чтобы были цар­ской крови, чтобы имели много денег и умели раз­ве­се­лить. Но тут, слу­чайно уви­дев прин­цессу, в нее влюб­ля­ется леший. Он решает запо­лу­чить ее себе в жены – и гото­вит план обмана государя.

Побе­ди­те­лем дан­ной игры явля­ется не кон­крет­ная команда, а отдель­ные лич­но­сти, сумев­шие наи­луч­шим обра­зом вжиться в своих «героев» и про­дол­жить пред­ло­жен­ный сериал.

«Я ИГРАЮ, Я ПОЮ»

Очень часто акте­рам при­хо­дится не только играть пер­со­на­жей филь­мов или сце­нок, но и изоб­ра­жать всем извест­ных звезд сцены. Так, актеры-паро­ди­сты создают паро­дии на поли­ти­ков, теле­ве­ду­щих и своих собра­тьев-арти­стов во всех жан­рах. Эта игра учит детей вжи­ваться в любой из задан­ных обра­зов, неза­ви­симо от того, в какой сфере или среде ему при­хо­дится общаться.

Игра­ю­щие делятся на команды по 4—5 чело­век. Затем веду­щий дает каж­дой команде зада­ние. Оно может быть следующим:

1. Извест­ный актер Силь­вестр Стал­лоне при­ез­жает в Рос­сию и попа­дает на пере­дачу «Слабо». Там веду­щий берет у него интер­вью, а потом спра­ши­вает его: «А не слабо ли вам спеть свою соб­ствен­ную песню?».

Задача «актера», игра­ю­щего Стал­лоне, попы­таться вос­про­из­ве­сти не только его мимику и пове­де­ние, отве­чая на вопросы, но и вос­со­здать голос актера.

2. Извест­ная «актриса» отды­хает в кафе, и тут к ней под­бе­гает «дирек­тор» театры оперы и балета и про­сит спа­сти. Дело в том, что он рас­про­дал билеты на кон­церт Аллы Бори­совны Пуга­че­вой, но она не при­е­хала, а начало уже через пять минут.

Задача этой самой «актрисы» (ее образ может выбрать для себя сам ребе­нок) – пере­во­пло­титься в Аллу Пуга­чеву и попы­таться спеть за нее так, чтобы никто ни о чем не дога­дался. А задача «дирек­тора» – разыг­рать сцену мольбы перед «актри­сой».

3. На съем­ках фильма с уча­стием Арнольда Швар­це­неггера в одной из сцен ему необ­хо­димо спеть. Но по при­чине отсут­ствия голоса это пред­стоит сде­лать суфлеру.

Задача пер­вого – откры­вать рот и изоб­ра­жать вид, что песня дей­стви­тельно испол­ня­ется им, а задача «суф­лера» – спеть так, чтобы его голос был похо­жим на голос «Швар­це­неггера». Перед испол­не­нием песни игра­ю­щие должны пред­ста­вить зри­те­лям пред­ше­ству­ю­щий песне эпи­зод фильма.

Побе­ди­те­лями игры явля­ется команда, наи­бо­лее инте­ресно и прав­диво сумев­шая вос­про­из­ве­сти задан­ную им ситу­а­цию, а также внешне пре­об­ра­зив­ша­яся в своих пер­со­на­жей, исполь­зуя для этого грим, макияж и аксессуары.

* ИГРЫ-ПАНТОМИМЫ *

МУЗЫКАЛЬНЫЙ «КОМПОТ»

Эта весе­лая музы­каль­ная игра не только под­ни­мет настро­е­ние собрав­шимся, но и помо­жет им про­явить свои музы­каль­ные спо­соб­но­сти и почув­ство­вать себя в образе музы­кан­тов. В зави­си­мо­сти от коли­че­ства игра­ю­щих, дети делятся на несколько команд (не более 5—6 чело­век в каждой).

Каж­дая команда полу­чает оди­на­ко­вый инвен­тарь: ложки (дере­вян­ные и метал­ли­че­ские), бутылки (раз­ных форм и раз­ме­ров), стек­лян­ные ста­каны или фужеры, тре­щотки, дет­ские погре­мушки, метал­ли­че­ские кастрюли и чашки, дере­вян­ные моло­точки и про­чее. Затем игра­ю­щие рас­пре­де­ляют между собой роли гита­ри­ста, гар­мо­ни­ста, кла­виш­ника и т. д. и пыта­ются изоб­ра­зить не только манеру их пове­де­ния во время игры, но и сыг­рать связ­ную и кра­си­вую музыку. На под­го­товку к игре отво­дится несколько минут, чтобы дети могли опро­бо­вать зву­ча­ние всех своих «музы­каль­ных инстру­мен­тов» и рас­пре­де­лить, кто на чем будет играть.

Веду­щий объ­яв­ляет кон­курс на луч­ший шумо­вой оркестр и пред­став­ляет первую из сорев­ну­ю­щихся команд. Жела­тельно, чтобы команды выбрали для себя шуточ­ные назва­ния, свя­зан­ные с музы­кой. После про­смотра выступ­ле­ний выби­ра­ется побе­ди­тель. Им ста­но­вится та команда, шумо­вой оркестр кото­рой был самым смеш­ным и веселым.

ХИ-ХИ, ХА-ХА

Можно играть как боль­шому числу игро­ков, так и в малень­кой ком­па­нии. Ребята делятся на команды и выби­рают капи­та­нов. Веду­щий пишет на неболь­ших кар­точ­ках слова и, пере­ме­шав их, пред­ла­гает каж­дой команде вытя­нуть по одной. Коли­че­ство кар­то­чек должно рав­няться числу команд.

На каж­дой кар­точке напи­сано только одно слово. Игра­ю­щие должны при­ду­мать весе­лую исто­рию об этом слове и пока­зать о нем сценку без слов, но с озву­чи­ва­нием. Озву­чи­вает ее капи­тан команды. При этом он не про­из­но­сит зага­дан­ного слова, а про­пус­кает его. Задача осталь­ных отга­дать, что же за слово задано этой команде.

Рас­сказ обя­за­тельно дол­жен быть весе­лым, иначе он не засчи­ты­ва­ется. При­во­дим при­мер рас­сказа про роди­те­лей, где слово «мама» заме­ня­ется сло­вом «эта», а «папа» – сло­вом «этот».

«Эта», вся куд­ря­вая и нама­ра­фе­чен­ная, вер­ну­лась из салона. Загля­нув в предъ­яв­лен­ные мной доку­менты (днев­ник), «эта» ужас­ну­лась и, закрыв глаза, поста­вила в них свой авто­граф. При­полз «этот» и сразу же поплыл на кам­буз. Раз­де­лав­шись там с жир­ной уткой, «этот» упал возле ящика. За раз­би­тое окно и оби­жен­ную мной кошку «эти» ругать не стали, и я, облег­ченно вздох­нув, решил, что день удался на славу.

Вари­анты слов: мама, рыцарь, жадина, дра­чун и прочие.

«ЧАРЛИ»

Одним из заме­ча­тель­ных акте­ров, умев­ших рас­ска­зы­вать пуб­лике без слов, только жестами и мими­кой, весе­лые и коми­че­ские исто­рии, счи­та­ется Чарли Чап­лин. На его при­мере можно попро­бо­вать раз­вить у детей твор­че­ское начало и научить их отно­ситься ко всему с юмором.

Веду­щий запи­сы­вает на листоч­ках назва­ния раз­лич­ных про­фес­сий: маляр, скри­пач, сапож­ник, бок­сер, клоун, бале­рина, шофер, учи­тель, повар, кос­мо­навт, мили­ци­о­нер, лесо­руб, кар­ман­ник, раз­вед­чик и т. д. Эти кар­точки сво­ра­чи­ва­ются и тща­тельно пере­ме­ши­ва­ются. Каж­дый участ­ник игры дол­жен вытя­нуть один билет и, под­го­то­вив­шись, изоб­ра­зить окру­жа­ю­щим чело­века дан­ной про­фес­сии, поль­зу­ясь только жестами, мими­кой и пла­сти­кой. Осталь­ным пред­стоит отга­дать, кого изоб­ра­жает «паро­дист».

Про­дол­жать «пред­став­ле­ние» можно долго, меняя лишь тема­тику. Напри­мер, изоб­ра­жать не чело­века опре­де­лен­ной про­фес­сии, а дей­ствия чело­века в той или иной ситу­а­ции. Ситу­а­ции могут быть такими: болит живот, дер­гают зуб, учат уроки, кра­дут кон­феты и прочие.

А чтобы игра про­хо­дила инте­рес­нее и чтобы отга­дать, что изоб­ра­жает тот или иной игрок, было намного слож­нее, веду­щий не дол­жен объ­яв­лять игро­кам тема­тику игры или же дол­жен соче­тать в одной игре сразу несколько тем. Напри­мер, билеты могут быть такими: когда собаке отда­вили лапу, когда отни­мают моро­же­ное, уборка квар­тиры, полет во сне и т. д.

Чем более раз­но­об­разны и не схожи по теме зада­ния, тем слож­нее уга­дать пра­виль­ный ответ и тем зани­ма­тель­нее будет игра.

ВЕСЕЛЫЕ ШУМЫ?

Перед нача­лом игры веду­щий дол­жен про­ве­сти неболь­шую тре­ни­ровку. Он назы­вает какое-либо живот­ное, а игра­ю­щие должны изоб­ра­зить, какие звуки оно издает. Напри­мер, при слове «корова» все мычат, «кукушка» – все кукуют. Затем то же самое про­ис­хо­дит с озву­чи­ва­нием дей­ствий и пред­ме­тов. Напри­мер, веду­щий назы­вает «дверь», все изоб­ра­жают ее скрип, гово­рит – «ем», все изоб­ра­жают про­цесс еды, сопро­вож­дая его чав­ка­ньем, и т. д.

После тре­ни­ровки игра­ю­щие делятся на несколько команд и веду­щий объ­яс­няет им усло­вия игры, кото­рые заклю­ча­ются в том, что ребя­там зачи­ты­ва­ется рас­сказ, а они должны его озву­чить, а потом вос­про­из­ве­сти в виде сценки. В сле­ду­ю­щий раз озву­чи­вать и пере­ска­зы­вать участ­ники будут само­сто­я­тельно. Побе­див­шей счи­та­ется команда, наи­бо­лее инте­ресно озву­чив­шая и пока­зав­шая свое мастерство.

Рас­сказ дол­жен непре­менно содер­жать как можно больше дей­ствий, тре­бу­ю­щих озву­ча­ния. Он может быть, напри­мер, таким:

“Идет лошадь по дороге и под­пе­вает пья­ному мужичку, сидя­щему в телеге. Про­ез­жает она мимо дерева, на кото­ром сидит соло­вей и напе­вает весе­лую песенку. Рядом, в гнезде, кри­чат голод­ные птенцы. На полях возле дороги пасутся козы и коровы, а пас­тух спит непо­да­леку. Где-то вда­леке раз­да­ется звук охот­ни­чьего рога, а за ним и ярост­ный рев загнан­ного в ловушку мед­ведя. Тем­неет. Над голо­вой начи­нают про­но­ситься лету­чие мыши и из леса раз­да­ются страш­ные звуки: воют волки, кри­чат совы.

Появи­лось село. Мужи­чок уда­рил лошадь пле­тью – и она побе­жала быст­рее. Колесо заскри­пело. Оста­но­вив живот­ное возле дома, мужи­чок слез и заша­гал к воро­там, ведя лошадь на поводу. Открыв их, он вошел во двор. Через несколько минут он уже спал”.

«НЕСМЕЯНА»

Эта игра поз­во­лит детям поста­вить себя на место извест­ных ска­зоч­ных пер­со­на­жей, кото­рые пыта­лись рас­сме­шить плак­си­вую царевну Несме­яну, и попро­бо­вать выпол­нить то же самое зада­ние. На вопрос, так ли это легко, как им каза­лось это во время про­чте­ния сказки, они смо­гут отве­тить только после игры.

С помо­щью счи­та­лочки выби­ра­ются царевна Несме­яна и царь Берен­дей. Осталь­ные дети играют роль шутов. «Несме­яна» и «царь» поме­ща­ются на воз­вы­ше­ние. Задача «Несме­яны» – ни в коем слу­чае не рас­сме­яться, как бы ее ни сме­шили. Задача «царя» – выбрать луч­шего из играющих.

После рас­пре­де­ле­ния ролей «царь» объ­яв­ляет своим под­дан­ным, что тот, кому удастся рас­сме­шить его дочь «Несме­яну», полу­чит от него в награду (при­зом в дан­ном слу­чае может быть какая-либо сла­дость) самый доро­гой пода­рок, кото­рый у него есть.

Игра­ю­щие пооче­редно в тече­ние минуты должны рас­сме­шить «Несме­яну». Тот, кому уда­ется это сде­лать, полу­чает приз и обме­ни­ва­ется с «Несме­я­ной» ролями. Игру можно про­дол­жать до тех пор, пока на месте «Несме­яны» не побы­вают все игроки.

«БА, ЗНАКОМЫЕ ВСЕ ЛИЦА!»

Очень часто дети изоб­ра­жают или рисуют шаржи на сосе­дей по парте или пре­по­да­ва­те­лей, поста­вив­ших не слиш­ком хоро­шую оценку, на при­я­те­лей и зна­ко­мых. Это люби­мое дет­ское заня­тие можно пере­де­лать в весе­лую юмо­ри­сти­че­скую игру.

Суще­ствуют два спо­соба. Пер­вый – худо­же­ствен­ный, когда ребя­там пред­ла­га­ется изоб­ра­зить дру­же­ский шарж на всех при­сут­ству­ю­щих. Если это зада­ние кажется слиш­ком лег­ким, его можно немного услож­нить: напри­мер, нари­со­вать порт­рет друга с завя­зан­ными гла­зами или же всей коман­дой изоб­ра­зить петуха. В этом слу­чае каж­дый участ­ник игры рисует только часть, а все осталь­ное дори­со­вы­вают дру­гие игроки по оче­реди, также с завя­зан­ными глазами.

Вто­рой – пан­то­мима. В этом слу­чае каж­дый игрок вытя­ги­вает зара­нее под­го­тов­лен­ную кар­точку с фами­лией одной из извест­ных лич­но­стей. Его задача – с помо­щью мимики изоб­ра­зить выра­же­ние лица этого чело­века, так, чтобы окру­жа­ю­щие смогли дога­даться, что за вели­кая лич­ность с ними при­сут­ствует. Для уси­ле­ния образа можно исполь­зо­вать и раз­но­об­раз­ные аксес­су­ары: шляпы, гал­стуки, платки, чтобы пока­зать его как можно ярче.

Если же ребя­там дол­гое время не уда­ется дога­даться, кого же изоб­ра­жает «артист», он дол­жен пока­зать, также с помо­щью жестов и мимики, чем зани­ма­ется эта лич­ность, или же что-то, свя­зан­ное с нею, чтобы облег­чить задачу окру­жа­ю­щим, напри­мер походку или люби­мую позу.

БЕСЕДА ГЛУХОНЕМЫХ

Навер­няка мно­гие видели фильм о глу­хо­не­мых, но мало кто ни заду­мы­вался над тем, а легко ли акте­рам было играть эти роли. Эта игра поз­во­ляет не только вне­сти юмор в ком­па­нию, но и убеж­дает детей в том, что к глу­хо­не­мым не стоит отно­ситься пре­не­бре­жи­тельно, надо ува­жать их.

Все участ­ники игры делятся на пары, напар­ники будут изоб­ра­жать двух глу­хо­не­мых. Веду­щий, наедине, объ­яс­няет одному из игро­ков пары то, о чем он дол­жен пове­дать сво­ему собе­сед­нику. Затем все рас­са­жи­ва­ются полу­кру­гом, остав­ляя сво­бод­ным центр.

Пер­вая пара, выйдя на сере­дину, изоб­ра­жает неожи­дан­ную встречу двух глу­хо­не­мых, затем один из них (полу­чив­ший зада­ние) начи­нает рас­ска­зы­вать парт­неру свою исто­рию. Его друг дол­жен, также жестами, зада­вать сво­ему спут­нику вопросы, а тот, сле­до­ва­тельно, отве­чать на них. На беседу игро­кам дается не более 5 минут, а затем игроку, кото­рый вни­мал, необ­хо­димо рас­ска­зать, что же он понял из уви­ден­ного? Веду­щий сопо­став­ляет его ответ с тем, о чем на самом деле рас­ска­зы­вал игрок, и зна­ко­мит с ним окружающих.

Темы бесед можно выбрать абсо­лютно любые: рас­сказ о том, как собаке отда­вили лапу и игрок ее лечил, о поездке на рыбалку, о посе­ще­нии музея и т. д. Чем раз­но­сто­рон­нее и обшир­нее выбран­ная тема, тем инте­рес­нее прой­дет игра.

«УЗНАЙ ДРУГА»

Эта игра тре­бует боль­шой под­го­товки. Веду­щий дол­жен наедине опро­сить всех при­сут­ству­ю­щих о самых инте­рес­ных слу­чаях, про­ис­шед­ших с ними в жизни, об их преж­них клич­ках и люби­мых заня­тиях. Затем ему надо по этому рас­сказу соста­вить весе­лое заклю­че­ние о сущ­но­сти этого ребенка и только потом пред­ло­жить его окру­жа­ю­щим, задача кото­рых – по опи­са­нию опре­де­лить, о ком же из при­сут­ству­ю­щих идет речь. Веду­щий выби­рает одного игрока (кроме того, кто был зага­дан) и про­сит его изоб­ра­жать все, что он нач­нет сло­весно описывать.

Есте­ственно, что тот, кто узнал себя, не дол­жен пода­вать вида. Можно также пред­ла­гать окру­жа­ю­щим весе­лые опи­са­ния извест­ных лич­но­стей. В этом слу­чае «паро­ди­сты» должны знать зада­ние и стре­миться наи­бо­лее точно пере­дать основ­ные черты своих «героев».

Опи­са­ние может быть таким:

«Эта мало­из­вест­ная лич­ность так мала ростом, что ино­гда заде­вает голо­вой пото­лок. Одна рука у этой лич­но­сти кажется короче дру­гой, потому что посто­янно согнута и дер­жит мик­ро­фон. Любит петь, а ино­гда и тан­це­вать. Ее нико­гда не при­гла­сит в гости кар­лик, но зато с Гул­ли­ве­ром они бы точно подру­жи­лись». (Филипп Киркоров)

«СОЧИНЯЕМ СКАЗКИ САМИ»

Игра­ю­щие делятся на несколько команд. Веду­щий раз­дает коман­дам листики бумаги и каран­даши. Задача игро­ков – за 5—6 минут при­ду­мать весе­лую юмо­ри­сти­че­скую сказку, начи­на­ю­щу­юся сло­вами: «Жили были…» и закан­чи­ва­ю­щу­юся: «Ну надо же!»

По про­ше­ствии уста­нов­лен­ного вре­мени все по оче­реди зачи­ты­вают свои сказки, но таким обра­зом, чтобы они сопро­вож­да­лись зву­ко­вым оформ­ле­нием или каким-либо дру­гим допол­не­нием, а также уча­стием в пред­став­ле­нии осталь­ных ребят. Игроки также могут зачи­тать и сразу же не только про­иг­рать эту сказку, но и пере­ве­сти ее на язык жестов или же при­ду­мать что-то еще.

ВЕК НЫНЕШНИЙ, ВЕК МИНУВШИЙ

Игра­ю­щие делятся на несколько команд. Веду­щий объ­яс­няет им, что они должны пред­ста­вить себе, будто все они вер­ну­лись из школы с шестью двой­ками. Их задача – изоб­ра­зить, что же будет про­ис­хо­дить дома после их воз­вра­ще­ния. Но пер­вой команде необ­хо­димо про­иг­рать эту ситу­а­цию в образе семьи неан­дер­таль­цев, вто­рой – в древне­сла­вян­ской семье. Тре­тья команда пове­дает, как бы это про­ис­хо­дило при Петре Пер­вом, а чет­вер­тая вос­про­из­ве­дет все в насто­я­щем времени.

В зави­си­мо­сти от коли­че­ства команд, зада­ния будут уве­ли­чи­ваться. Напри­мер, эту же ситу­а­цию можно пред­ло­жить вос­про­из­ве­сти в буду­щем, среди «або­ри­ге­нов» или «китай­цев», и т. д. Само зада­ние также может меняться: напри­мер, на «при­зна­ние в любви», «охоту» и т. д. На под­го­товку коман­дам отво­дится 6—7 минут. Побе­ди­те­лем счи­та­ется та команда, кото­рая живо­пис­нее вос­про­из­ве­дет дан­ную ситуацию.

«ЩАС СПОЮ»

Ока­зы­ва­ется, не только рас­сказы и анек­доты могут рас­сме­шить людей и напол­нить дом улыб­ками, это может сде­лать и абсо­лютно любая песня. Все дело в том, как ее спеть. Эта игра помо­жет детям не только про­явить свои музы­каль­ные спо­соб­но­сти, но и свой арти­стизм и уме­ние вжи­ваться в задан­ную роль.

Спо­со­бов про­ве­де­ния игры мно­же­ство. Напри­мер, каж­дая команда может под­го­то­вить и спеть любую шуточ­ную песенку несколько раз, но пер­вый раз спеть, как бы это сде­лал пья­ный чело­век, вто­рой – как бы ее спел заика, тре­тий – как споет чело­век с каким-либо акцен­том (ино­стра­нец), и т. д.

Вто­рой вари­ант игры можно назвать «Тоже мне – кана­рейка». Каж­дая команда должна вытя­нуть кар­точки с назва­ни­ями живот­ных и птиц и попы­таться испол­нить их голо­сами какое-либо про­из­ве­де­ние и при­ду­мать ему название.

Кар­точки могут иметь такие надписи:

1. Спеть песню мар­тов­ского кота.

2. Спеть утрен­нюю сере­наду петуха.

3. Спеть соба­чью песню, посвя­щен­ную луне.

4. Испол­нить осли­ную серенаду.

5. Спеть мыши­ную песенку, посвя­щен­ную коту.

Можно играть и по-дру­гому. Каж­дая команда выби­рает весе­лую песенку и поет ее в образе какого-либо живот­ного или птицы. Напри­мер, «хор» испол­няет песенку «Антошка» голо­сами соло­вья, петуха, кота, коровы и т. д. Или же пред­ло­жите команде испол­нить эту же песню всем вме­сте, но только раз­ными голо­сами. Надо лишь рас­пре­де­лить, кто и голо­сом какого живот­ного или птицы будет петь.

После под­ве­де­ния ито­гов веду­щий пред­ла­гает игра­ю­щим испол­нить всем вме­сте любое совре­мен­ное про­из­ве­де­ние подоб­ным же обра­зом, и назвать его можно песен­кой весе­лого зоопарка.

 

 

ВЕСЕЛЫЙ ТАНЕЦ

Игра на пере­во­пло­ще­ние – и про­во­дится она под музыку.

Веду­щий каж­дые 2—3 минуты назы­вает какого-либо живот­ного, а игра­ю­щие должны сразу же пере­во­пло­титься в него. Напри­мер, веду­щий гово­рит: «Гуси», и ребята сразу же начи­нают танец гусей (сидя на кор­точ­ках); объ­яв­ляет: «Обе­зьяна», и все пере­во­пло­ща­ются в обе­зьян. Далее в репер­ту­аре – испол­не­ние тан­цев лебе­дей (танец уми­ра­ю­щего лебедя или лебе­ди­ное озеро), пляски дель­фи­нов в воде, мед­ве­жья походка в тайге – и про­чее, что на ум придет.

Во время игры веду­щему надо запи­сы­вать, кто из игра­ю­щих лучше изоб­ра­зил танец того или иного живот­ного. По окон­ча­нии игры под­счи­ты­ва­ются резуль­таты: кто лучше и больше испол­нил тан­цев. Если побе­ди­те­лей ока­за­лось несколько, между ними можно про­ве­сти допол­ни­тель­ный кон­курс. Напри­мер, пред­ло­жите испол­нить восточ­ный танец живота, танец пятки или уха.

ЭКСПРЕСС-ИНТЕРВЬЮ

Для детей стар­шего воз­раста. Неко­то­рые про­фес­сии, как, напри­мер, жур­на­ли­ста, коме­дий­ного актера и цир­ко­вого дея­теля, сами по себе явля­ются очень собы­тий­ными и насы­щены встре­чами с весе­льем и юмо­ром, поэтому их можно исполь­зо­вать для игры. Напри­мер, орга­ни­зуйте игру в жур­на­ли­ста. Она помо­жет не только под­нять настро­е­ние, но и заставли мыслить.

Игра­ю­щие тянут жре­бий и выби­рают «жур­на­ли­ста». Все рас­са­жи­ва­ются полу­кру­гом. «Жур­на­лист» под­хо­дит к каж­дому и задает какой-либо вопрос. Игра­ю­щие должны дать на него шуточ­ный и весе­лый ответ, дру­гие ответы не при­ни­ма­ются. За каж­дый ост­ро­ум­ный ответ «жур­на­лист» дает игроку звез­дочку (или какой-то дру­гой жетон), а после игры под­счи­ты­ва­ются резуль­таты. Тот, у кого ока­за­лось больше жето­нов, ста­но­вится «жур­на­ли­стом».

Пред­ла­гаем вари­анты вопро­сов и ответы на них:

1. С чем бы вы могли срав­нить подсказку?

Ответ: со ско­рой помощью.

 

3. С кем можно срав­нить отца после роди­тель­ского собрания?

Ответ: с раз­бу­ше­вав­шимся Фантомасом.

4. На что похож класс­ный журнал?

Ответ: на лебе­ди­ное озеро.

5. На кого похожи дирек­тор и завуч?

Ответ: на братьев-разбойников.

6. С чем у вас ассо­ци­и­ру­ются каникулы?

Ответ: с лучом солнца в тем­ном царстве.

7. Какие собы­тия в школе можно назвать штур­мом Зимнего?

Ответ: поход в столовую.

8. С чем можно срав­нить цыган­ский рынок?

Ответ: с учи­тель­ской после зарплаты.

9. Что для вас удо­воль­ствие, а для роди­те­лей катастрофа?

Ответ: кани­кулы.

10. На кого похож ску­пой рыцарь?

Ответ: на завхоза.

«ПЕРЕДАЙ ДРУГОМУ»

Игра­ю­щие делятся на две команды – и каж­дая из них рас­са­жи­ва­ется по кругу так, чтобы рас­сто­я­ние между сидя­щими рав­ня­лось 30 см . Каж­дой команде дается боль­шое яблоко. По сиг­налу веду­щего, обе команды должны пере­да­вать яблоко по кругу 5 раз, но в пер­вом круге они пере­дают яблоко так, как бы это сде­лали птицы, то есть без рук: ногами. Вто­рой круг – изоб­ра­жая пели­ка­нов, то есть держа яблоко под­бо­род­ком; тре­тий раз – в образе бара­нов – лбами, чет­вер­тый – на манер вол­ков – зубами, а пятый круг – локтями.

Задача игро­ков – не уро­нить яблоко и пере­дать его по кругу пять раз, поста­рав­шись сде­лать это быст­рее команды сопер­ни­ков. В слу­чае, если яблоко падает, команда счи­та­ется проигравшей.

«А ВОТ ВАМ И РЕКЛАМА!»

Игра­ю­щие делятся на команды по 3—4 чело­века. Каж­дая команда назы­вает сопер­ни­кам пред­мет, для кото­рого им нужно при­ду­мать шуточ­ную рекламу с уча­стием извест­ных лич­но­стей кино и музыки. На сочи­не­ние рекламы отво­дится не более 5 минут. Побе­ди­тель выби­ра­ется голо­со­ва­нием, учи­ты­ва­ются ост­ро­умие и ори­ги­наль­ность оформления.

«ИЗ КАКОЙ МЫ СКАЗКИ?»

Игра­ю­щие делятся на две команды и рас­са­жи­ва­ются по кругу. Один из игро­ков пер­вой команды садится в цен­тре круга и зачи­ты­вает неболь­шой кусо­чек из какой-либо сказки. Задача игра­ю­щих – отга­дать, отры­вок из какой сказки им зачи­ты­вают. После того как сказку, пред­ло­жен­ную пер­вой коман­дой, уга­дает вто­рая, команды меня­ются ролями.

Сказки должны зачи­ты­ваться таким обра­зом, чтобы их было сложно отга­дать и чтобы они зву­чали весело. Напри­мер, можно зачи­ты­вать только пер­вые слоги каж­дого слова: «Жи… бы… де… и ба…» – то есть: «Жили были дед и баба», и т. д. Можно читать сказку, про­пус­кая в ней все гла­голы и заме­няя их жестами и мими­кой. Когда сказка уга­дана, веду­щий объ­яв­ляет, что ее надо теперь испол­нить тем, кто ее уга­дал. Но испол­нять сле­дует так, чтобы сказка полу­чи­лась такой же весе­лой, как и рас­сказ про нее.

ПАНТОМИМА

Каж­дый участ­ник дол­жен в тече­ние двух минут с помо­щью жестов, дви­же­ний и мимики пока­зать смыс­ло­вое зна­че­ние слова, кото­рое он вытя­нул. Осталь­ным пред­стоит уга­дать, что изоб­ра­жает игра­ю­щий. Они могут зада­вать ему допол­ни­тель­ные вопросы, на кото­рые отве­чать сле­дует только мими­кой и жестами.

Дей­ствия могут быть такими: под­ме­та­ние пола, накры­ва­ние стола, чистка туфель, раз­ве­ши­ва­ние белья, мытье посуды, езда в пере­пол­нен­ном авто­бусе. Можно изоб­ра­жать походки: бале­рины, ста­рика, сол­дата, мане­кен­щицы, чело­века, у кото­рого жмут ботинки, скри­пача, бок­сера и прочих.

При жела­нии зада­ние услож­ня­ется: напри­мер, попро­сите вос­про­из­ве­сти образ какого-либо лите­ра­тур­ного пер­со­нажа или героя фильма.

«ВЕСЕЛЫЙ СКУЛЬПТОР»

Все игра­ю­щие делятся на пары, а затем каж­дая вытя­ги­вает зада­ние. На под­го­товку ребя­там дается 3—4 минуты.

Пары должны изоб­ра­зить ста­туи на задан­ную тему, а осталь­ным пред­стоит дога­даться, в честь чего «скуль­птор» воз­двиг такой «памят­ник».

Темы для ста­туй могут быть такими: в честь обжор, любви, в честь стра­жей порядка, меди­ков, учи­те­лей и т. д. В этой игре учи­ты­ва­ется самое ори­ги­наль­ное воплощение.

МУЗЫКАЛЬНАЯ «ДУЭЛЬ»

Могут играть как две команды, так и более. Они рас­са­жи­ва­ются друг про­тив друга и с помо­щью счи­та­лочки или жре­бия опре­де­ляют, кто начи­нает игру.

Команды пооче­редно задают друг другу вопросы, взя­тые из любых песен и какого угодно содер­жа­ния. Напри­мер: «Что же это сде­ла­лося в мире, что же это сде­ла­лось с людьми?» Команде сопер­ни­ков пред­стоит отве­тить на этот вопрос строч­кой из любой дру­гой песни. После этого роли меня­ются. Выиг­ры­вает команда, кото­рая быст­рее и ост­ро­ум­нее отве­тит и задаст вопросы.

На вто­ром этапе игры команды должны спра­ши­вать о чем-то друг у друга, но при этом вме­сто вос­про­из­ве­де­ния песен­ных слов им надо изоб­ра­жать их. Задача сопер­ни­ков – уга­дать изоб­ра­жа­е­мую песен­ную строчку.

«КАПУСТА»

Из игро­ков веду­щий выби­рает двоих. Их задача – за минуту надеть на себя как можно больше одежды: двое шта­нов, три пары нос­ков, пла­ток, две шляпы – и таким обра­зом изоб­ра­зить «копушу» или «капу­сту», кото­рый при­шел в гости и никак не может само­сто­я­тельно раз­деться. Жела­тельно еще свя­зать ему руки. Еще одно усло­вие: одежда, кото­рую пред­стоит наде­вать на себя игро­кам, лежит вся вме­сте, а зна­чит, кто не успел, тот опоз­дал. Игра про­во­дится до тех пор, пока все жела­ю­щие не поучаст­вуют в ней.

«МЮНХГАУЗЕН»

Эта игра – на вооб­ра­же­ние. Ее можно орга­ни­зо­вать как среди команд, так и между отдель­ными игро­ками. Побе­ди­те­лем счи­та­ется самый «мюнх­гау­зен­ный», то есть тот, кто при­ду­мает и рас­ска­жет самую смеш­ную, весе­лую и неве­ро­ят­ную исто­рию, изоб­ра­жая при этом повадки барона Мюнх­гау­зена. Пере­ска­зы­вать или пере­де­лы­вать анек­доты в дан­ной игре запре­ща­ется. Глав­ным героем исто­рии непре­менно дол­жен быть сам рассказчик.

«ВЕСЕЛЫЙ ПОЧТАЛЬОН»

Игра­ю­щие делятся на две команды. Пер­вая должна при­ду­мать весе­лую теле­грамму, адре­со­ван­ную, напри­мер, дирек­тору школы или роди­те­лям, а команда сопер­ни­ков – шуточ­ную теле­грамму-ответ. При этом ответы должны посы­латься в виде неболь­ших сце­нок-пан­то­мим, а вопросы – в виде рассказа.

Теле­граммы можно адре­со­вать ска­зоч­ным пер­со­на­жам: Кащею, Бабе-Яге, домо­венку Кузе и про­чим, а также извест­ным акте­рам или при­сут­ству­ю­щим в команде сопер­ни­ков участ­ни­кам. Выиг­ры­вает команда, кото­рая при­ду­мает самую смеш­ную телеграмму.

КТО СЪЕЛ КОНФЕТУ?

Из игра­ю­щих выби­ра­ется тот, кто будет искать про­пажу, и на неко­то­рое время он уда­ля­ется. Веду­щий про­сит всех закрыть глаза, затем выби­рает игрока и дает ему кон­фету. После этого воз­вра­ща­ется веду­щий и начи­нает искать того, кто дер­жит за щекой кон­фету. Осталь­ные делают вид, что у каж­дого из них тоже есть кон­фета, то есть изоб­ра­жают слад­ко­е­жек – жуют, чав­кают и тому подобное.

Чтобы опре­де­лить обла­да­теля насто­я­щей кон­феты, веду­щий задает каж­дому вопросы, на кото­рые сле­дует дать понят­ный ответ: мыча­нием, жестами или каким-то дру­гим обра­зом. Задача веду­щего – задать такой вопрос, на кото­рый можно будет отве­тить только сло­вами; задача игро­ков – не допу­стить, чтобы насто­я­щий слад­ко­ежка был обнаружен.

Если игра будет про­дол­жаться слиш­ком долго, то насто­я­щей кон­феты, конечно, не оста­нется; поэтому, в слу­чае затя­ги­ва­ю­щихся поис­ков, веду­щий про­сит всех ребят отпить воды, и в этот момент сле­дит за игро­ками, кото­рые не должны про­гла­ты­вать кон­фету до окон­ча­ния игры.

«ВЕСЕЛАЯ МАСКА»

Игра­ю­щие делятся на группы по 3—4 чело­века, затем выби­рают «маску», то есть того, кого они будут мас­ки­ро­вать. Задача игро­ков – при­ду­мать и нало­жить на «маску» самый смеш­ной макияж, кото­рый под­хо­дил бы для кон­курса шутов или кло­унов. Группа должна не только нане­сти грим на «маску», но и создать на ее голове самую экс­тра­ва­гант­ную при­ческу. Когда «маска» будет создана, она должна обыг­рать свою роль. Выиг­ры­вает группа, кото­рой удастся вос­со­здать самое неве­ро­ят­ное и смеш­ное изображение.

«ПЕРЕВОДЧИК»

Веду­щий пред­ла­гает слова, кото­рые нужно объ­яс­нить на языке мимики и жестов, то есть пере­ве­сти. Каж­дый из ребят полу­чает свое зада­ние, о кото­ром окру­жа­ю­щие знать не должны. На под­го­товку дается минута, затем участ­ник дол­жен объ­яс­нить окру­жа­ю­щим на языке жестов и мимики свое слово, а осталь­ные игроки – отга­дать его. Слова лучше исполь­зо­вать жар­гон­ные: замо­рочка, кайф, наезд, отпад, при­кол, тащиться, тусовка и т. д. Побеж­дает тот, кто ори­ги­наль­нее и понят­нее смо­жет объ­яс­нить зна­че­ние сво­его слова.

«ПОВАРЕНОК»

Кули­нар­ные кон­курсы и игры также можно сде­лать очень весе­лыми и смеш­ными. У этой игры несколько спо­со­бов вопло­ще­ния, и при­ни­мать уча­стие в ней могут как двое игро­ков, так и несколько команд или групп.

Вари­ант пер­вый: веду­щий пред­ла­гает коман­дам пред­ста­вить себя в образе ква­ли­фи­ци­ро­ван­ных пова­ров и при­го­то­вить из пред­ло­жен­ных про­дук­тов (ово­щей, ягод и фрук­тов) ком­по­зи­ции «клоун», а побе­ди­телю игры раз­ре­шить съесть эти творения.

Вари­ант вто­рой: все игра­ю­щие делятся на раз­ных пова­ров – тех, кто гото­вит только из мяса, и дру­гих – из фрук­тов или ово­щей. Им пред­ло­жите соста­вить из про­дук­тов небо­скреб. Задача игро­ков – уло­жить овощи, фрукты и ягоды друг на друга так, чтобы они пред­став­ляли собой пира­миду, намного боль­шую, чем пира­мида команды сопер­ни­ков. При этом каж­дый «повар» может брать только те про­дукты, с кото­рыми он рабо­тает. Если пира­мида рушится, команда счи­та­ется про­иг­рав­шей. В этой игре при­зом, есте­ственно, будет мате­риал, с кото­рым команды работали.

Вари­ант тре­тий: веду­щий пред­ла­гает игро­кам по таре­лочке отвар­ного риса и по одной тон­кой палочке (каж­дому). Задача игро­ков – сыг­рать китай­цев и съесть этот рис быст­рее команды сопер­ни­ков. Поль­зо­ваться руками запре­ща­ется. Рис можно заме­нить спа­гетти, но в таком слу­чае палочки участ­ни­кам не выда­ются и руками поль­зо­ваться также запрещается.

«СМЕХОПОЛИКЛИНИКА»

Игра­ю­щие делятся на неболь­шие группы. Веду­щий раз­дает каж­дой кар­точку с зада­нием. Задача игро­ков – как можно смеш­нее и инте­рес­нее вос­про­из­ве­сти пове­де­ние ука­зан­ного в кар­точке док­тора. Для дости­же­ния цели раз­ре­ша­ется исполь­зо­вать все виды пла­стики, речи и мимики.

В зада­нии запи­сы­ва­ется, что надо пока­зать оку­ли­ста, хирурга, сто­ма­то­лога, пси­хи­атра и т. д. Груп­пам пред­стоит вос­со­здать ситу­а­цию в этом каби­нете без исполь­зо­ва­ния речи, но озву­чив, напри­мер, звуки бор­ма­шины, стоны боль­ного и про­чую спе­ци­фику. Есте­ственно, что озву­чи­вать должны те, кто не участ­вует в сценке.

ХЛОПУШКА

Для этой игры ребя­там надо раз­де­литься на пары «сло­ни­ков». Каж­дой паре выда­ется по воз­душ­ному шарику, кото­рый им тре­бу­ется раз­да­вить, при­жи­ма­ясь друг к другу спи­ной или же живо­том. Можно и услож­нить зада­ние. Напри­мер, завя­зать руки игра­ю­щих за спи­ной у себя или же у сво­его соседа и попро­сить вос­про­из­во­дить при этом повадки гусей.

Воз­мо­жен и дру­гой вари­ант. Напри­мер, выдайте шарик каж­дому игроку и попро­сите их раз­да­вить шарики колен­кой (копыт­ные живот­ные), лок­тем или лбом (лоси, козы). Побе­ди­те­лем счи­та­ется тот, у кого шарик лоп­нет пер­вым и кто при этом будет вести себя в соот­вет­ствии с задан­ным обра­зом. При­зом в дан­ной игре может быть связка воз­душ­ных шаров.

«НЕПОСЛУШНЫЙ МАЛЫШ»

Эта игра не только раз­ве­се­лит детей, но и пока­жет им, как сложно маме бывает порой накор­мить сво­его ребенка. Участ­ники делятся на пары, один игрок изоб­ра­жает «маму», а дру­гой, есте­ственно, «ребенка». Обоим игро­кам завя­зы­вают глаза и уса­жи­вают их про­тив друг друга. Задача «мамы» – накор­мить «ребенка» кашей или сала­том так, чтобы как можно меньше его испач­кать и уро­нить пищи на пол. Побеж­дает пара, кото­рая лов­чее спра­вится с зада­нием. При­зом в дан­ном кон­курсе может слу­жить слю­няв­чик (для «ребенка») или каша быст­рого при­го­тов­ле­ния (для «мамы»).

ЛИПУЧКА

На боль­ших пла­ка­тах рису­ются корова, Бура­тино, пету­шок или что-то дру­гое. Выби­ра­ется «Винни-Пух». Ему завя­зы­вают глаза, кру­тят его вокруг себя и вкла­ды­вают в руку хво­стик с иго­лоч­кой, кото­рый он дол­жен при­ко­лоть к корове.

Веду­щий направ­ляет игрока к пла­кату, и «Винни-Пуху» надо при­ко­лоть хво­стик на то место, где он, на его взгляд, и дол­жен нахо­диться. Если зада­ние выпол­нено пра­вильно, «Винни-Пух» тан­цует и поет песенку сво­его персонажа.

Петушку при­ка­лы­вают гре­бе­шок, а Бура­тино – нос.

Побеж­дает тот игрок, кото­рый поме­стит недо­ста­ю­щую деталь на пред­на­зна­чен­ное ей место и пра­вильно вос­про­из­ве­дет самого героя. Можно также выбрать побе­ди­теля кон­курса на самый необыч­ный и смеш­ной вари­ант. Такому игроку вру­ча­ется приз – медаль «Тоже мне – при­ко­лист» или «Живот­но­вод-люби­тель».

УТОНУВШЕЕ ЯБЛОКО

Эта игра помо­гает раз­вить коор­ди­на­цию дви­же­ний и вне­сти весе­лье в дом. Ребята делятся на неболь­шие группы по 3—4 чело­века. На стуле уста­нав­ли­ва­ется широ­кий таз, кото­рый напол­ня­ется водой, и в него поме­ща­ются яблоки. Задача каж­дой группы – изоб­ра­зить уток, кото­рые гусь­ком от старта доби­ра­ются до таза и как можно быст­рее ртом выни­мают из него яблоки и укла­ды­вают их в вазу. Руки на про­тя­же­нии всей игры должны нахо­диться за спи­ной. Приз для побе­ди­теля дан­ной игры можно также сде­лать шуточ­ным: напри­мер, колье из яблок.

ПОДНИМИ МЯЧИК

Игра­ю­щие делятся на пары и пред­став­ляют себя мор­скими коти­ками. Каж­дой паре выда­ется по мячу. Игроки должны лечь на пол голо­вами друг к другу, так, чтобы между ними смог уме­ститься мячик. Задача игро­ков – под­нять этот мячик лбами, не помо­гая себе руками. Побе­ди­те­лем счи­та­ется та пара, кото­рая быст­рее под­ни­мет мяч.

ГЛАВА 3. ИГРЫ-РОЗЫГРЫШИ

Игры, кото­рые вошли в эту главу, отли­ча­ются сво­ими харак­тер­ными осо­бен­но­стями. Дело в том, что в них обя­за­тельно при­сут­ствует эле­мент розыг­рыша. Чтобы все про­шло как можно инте­рес­нее и смеш­нее, нужно зара­нее выбрать объ­ект розыг­рыша. А вообще, это не глав­ное. Можно постро­ить игру на чистой импро­ви­за­ции, глав­ное – чтобы игроки отли­ча­лись изряд­ным чув­ством юмора. Будем наде­яться, что с этим про­блем не воз­ник­нет. Ну а для тех, кто не слиш­ком любит импро­ви­зи­ро­вать, пред­став­ляем воз­мож­ные вари­анты игр-розыгрышей.

Разыг­рать кого-нибудь бывает очень при­ятно, осо­бенно если розыг­рыш будет весе­лым и под­ни­мет всем настро­е­ние. Неко­то­рые розыг­рыши могут полу­читься экс­пром­том, а для неко­то­рых потре­бу­ется серьез­ная под­го­товка. Но в любом слу­чае, все розыг­рыши не должны быть обид­ными или злыми.

КАК РАЗЫГРАТЬ ДРУЗЕЙ

В начале игры выби­ра­ется веду­щий. Он пред­ла­гает всем при­ду­мать розыг­рыш для своих дру­зей. Каж­дый при­ду­мы­вает свой вари­ант розыг­рыша. После этого веду­щий вни­ма­тельно слу­шает всех ребят и при­суж­дает им опре­де­лен­ное коли­че­ство очков. В конце игры под­во­дятся итоги. Побе­ди­те­лем ста­но­вится тот, кто наби­рает больше очков. После этого можно исполь­зо­вать неко­то­рые розыг­рыши «на практике».

«СЕКРЕТНАЯ» ИНФОРМАЦИЯ

Это зани­ма­тель­ная игра для ребенка, когда в доме соби­ра­ются гости или в гости идут с ним. Чтобы ему не было скучно, можно пред­ло­жить ему разыг­рать при­сут­ству­ю­щих взрос­лых. Игра раз­ви­вает память.

Если в гостях боль­шей частью при­сут­ствуют незна­ко­мые ребенку люди, есть воз­мож­ность доста­точно успешно разыг­рать их.

Пусть ребе­нок пред­ста­вится экс­тра­сен­сом, ска­жет, что он смо­жет по руке или по кар­там что-нибудь рас­ска­зать о гостях. А чтобы про­из­ве­сти тре­бу­ю­ще­еся впе­чат­ле­ние, зара­нее предо­ставьте ребенку какую-либо инфор­ма­цию о всех при­сут­ству­ю­щих. Можно устро­ить удач­ный розыг­рыш вме­сте с хозя­и­ном дома. Он рас­ска­жет ребенку о гостях, а тот в свою оче­редь с таин­ствен­ным видом выдаст им ее в своей интер­пре­та­ции. Если он будет осо­бенно убе­ди­тель­ным, все ему пове­рят. Ребенку эта игра доста­вит удо­воль­ствие, так как взрос­лые посчи­тают его «вели­ким экстрасенсом».

ЧТЕНИЕ МЫСЛЕЙ НА РАССТОЯНИИ

Есть вели­ко­леп­ный спо­соб убе­дить окру­жа­ю­щих, что веду­щий умеет читать мысли. Это уме­ние демон­стри­ру­ется в боль­шой ком­па­нии, чтобы все уви­дели необык­но­вен­ные спо­соб­но­сти и пове­рили им. Но зара­нее нужно под­го­то­виться. Для этого сле­дует взять обык­но­вен­ные бумаж­ные листки и напи­сать на них раз­ные числа, напри­мер, от 1 до 100 или от 1 до 50. Эти бумажки пря­чут в гости­ной в самых раз­ных местах. Глав­ное – чтобы посто­рон­ние не смогли найти их само­сто­я­тельно, иначе розыг­рыш будет испор­чен. Можно пря­тать бумажки с чис­лами в сле­ду­ю­щих местах: под цве­точ­ными горш­ками, под под­став­кой для книг, под вазой и т. д. Глав­ное – запом­нить, где нахо­дится бумажка с каж­дым опре­де­лен­ным числом.

Когда все гости собе­рутся, выби­ра­ется «экс­тра­сенс». Разу­ме­ется, необ­хо­димо, чтобы «экс­тра­сен­сом» стал тот, кто под­го­то­вился зара­нее и спря­тал в квар­тире бумажки с напи­сан­ными чис­лами. «Экс­тра­сенс» пред­ла­гает кому-то зага­дать какое-нибудь число, напри­мер, от 1 до 100, и сооб­щает, что в дру­гой ком­нате он уга­дает это число, напи­шет его на бумажку и спря­чет куда-нибудь.

Тот, кто зага­дал число, дол­жен громко ска­зать его всем осталь­ным. В это время «экс­тра­сенс» заяв­ляет, что число он уга­дал, а бумажка лежит, напри­мер, в кухне под ска­тер­тью. Гости непре­менно отпра­вятся посмот­реть и уви­дят бумажку с вер­ным числом.

Фокус можно повто­рить, ведь в квар­тире оста­лось еще очень много бума­жек с чис­лами. Только нужно соблю­дать одно про­стое усло­вие: гости должны зага­ды­вать числа в той ком­нате, где нет бума­жек, иначе они быстро раз­бе­рутся в сек­рете фокуса.

Этот фокус можно видо­из­ме­нить. «Экс­тра­сенс» под­во­дит гостей к своей книж­ной полке и пред­ла­гает мыс­ленно зага­дать любую книгу, кото­рая при­сут­ствует там. Сам он гово­рит, что в это время вый­дет из ком­наты, про­чи­тает мысли, напи­шет на бумаге назва­ние книги и спря­чет эту бумажку куда-нибудь. После этого «экс­тра­сенс» выхо­дит из комнаты.

Через неко­то­рое время он узнает, какую книгу зага­дал гость, и гордо заяв­ляет, что мысли им были уга­даны пра­вильно. Затем он пред­ла­гает найти в сосед­ней ком­нате в шка­тулке бумажку с назва­нием ука­зан­ной книги. Сек­рет прост: сле­дует зара­нее напи­сать на листоч­ках назва­ния всех книг на полке и спря­тать их в раз­ные места.

Самая боль­шая слож­ность – запом­нить, где именно и какая бумажка с назва­нием книги лежит. Таким же обра­зом можно уга­дать назва­ние какой-то песни с выбран­ной аудио­кас­сеты. Если все фокусы с «уга­ды­ва­нием» мыс­лей про­во­дить сразу, гости могут по-насто­я­щему пове­рить, что среди них нахо­дится «экс­тра­сенс».

«КРИБЛЕ, КРАБЛЕ, БУМС!»

Здесь речь пой­дет о сорев­но­ва­нии «вели­ких фокус­ни­ков». Веду­щий пред­ла­гает всем при­сут­ству­ю­щим при­ду­мать и пока­зать какой-то неслож­ный, а может, даже и слож­ный фокус. В конце игры под­во­дятся итоги – луч­ший «фокус­ник» объ­яв­ля­ется побе­ди­те­лем. Удач­ный фокус – это вели­ко­леп­ный спо­соб разыг­рать кого угодно. В каче­стве при­мера можно при­ве­сти сле­ду­ю­щие фокусы:

1. Фокус­ник берет обык­но­вен­ный гра­не­ный ста­кан и какой-нибудь неболь­шой пласт­мас­со­вый пред­мет, напри­мер бре­лок. В ста­кан нали­ва­ется вода – и его пока­зы­вают всем при­сут­ству­ю­щим. При этом нужно под­нять ста­кан так, чтобы зри­тели не смот­рели на него сверху. После того как все убе­дятся, что ста­кан пустой, фокус­ник накры­вает ста­кан плат­ком, гово­рит маги­че­ские слова, напри­мер «Кри­бле, крабле, бумс!», опус­кает ста­кан и сни­мает пла­ток. Когда зри­тели загля­ды­вают в ста­кан, то убеж­да­ются, что на дне почему-то ока­зался бре­лок. Разу­ме­ется, все удив­лены. Но сек­рет прост: бре­лок с самого начала нахо­дился внутри. Про­сто если смот­реть в ста­кан сбоку, созда­ется впе­чат­ле­ние, что в ста­кане ничего нет. Таким обра­зом можно вели­ко­лепно разыг­рать гостей.

2. Для фокуса нужно взять бумаж­ные деньги, их коли­че­ство не имеет зна­че­ния. Деньги как сле­дует про­пи­ты­вают рас­тво­ром из нату­раль­ных квас­цов. Этот пре­па­рат можно купить в магазине.

Далее фокус­ник пред­ла­гает при­сут­ству­ю­щим убе­диться, что он дер­жит в руках самые обык­но­вен­ные бумаж­ные деньги. Тут же он может объ­явить, что как вели­кий кол­дун и экс­тра­сенс он может сде­лать так, что эти деньги нико­гда не будут гореть. Разу­ме­ется, никто ему не верит. Тогда фокус­ник дает воз­мож­ность в этом убе­диться. Он пред­ла­гает кому-нибудь из при­сут­ству­ю­щих взять обыч­ный кон­верт, поло­жить в него деньги и под­жечь. Кон­верт пред­ва­ри­тельно хорошо закле­и­вают. Как только кон­верт сго­рит, фокус­ник достает и пока­зы­вает всем целые деньги. Сек­рет в том, что деньги, про­пи­тан­ные квас­цами, не горят.

3. Сна­чала фокус­ник заяв­ляет, что у него «дрес­си­ро­ван­ный пла­ток». Разу­ме­ется, никто ему не верит. Но он наста­и­вает на демон­стра­ции своих спо­соб­но­стей. Для этого он выхо­дит на все­об­щее обо­зре­ние. В руках при этом нужно дер­жать обыч­ный пла­ток и палочку. На пер­вый взгляд, эти пред­меты совер­шенно обык­но­вен­ные. Фокус­ник дер­жит палочку вер­ти­кально, закры­вает ее плат­ком. Острие палочки при­хо­дится как раз на сере­дину пла­точка. Затем он берет один уго­лок пла­точка в руку и начи­нает кру­тить пла­ток вокруг палочки. При этом одно­вре­менно он слегка вра­щает палочку. Через неко­то­рое время пла­ток сам рас­пра­вится и будет кру­титься вокруг палочки.

Сек­рет этого фокуса очень прост. Сна­чала нужно изго­то­вить спе­ци­аль­ную палочку из дерева, длина кото­рой около 40 см . В один конец нужно вбить тон­кую пря­мую иголку. Именно на нее наде­ва­ется пла­ток. Если как сле­дует потре­ни­ро­ваться, можно без труда заста­вить пла­то­чек кру­титься на палочке.

4. Фокус­ник выхо­дит на все­об­щее обо­зре­ние, в руках дер­жит обык­но­вен­ную длин­ную нитку. Он пред­ла­гает кому-то из при­сут­ству­ю­щих взять нож­ницы и раз­де­лить нитку на четыре части, раз­ре­зав ее один раз. Сде­лать это удастся далеко не всем. Сек­рет заклю­ча­ется в сле­ду­ю­щем: сна­чала нужно сло­жить нитку втрое. После этого сло­жен­ную нитку нужно раз­ре­зать ровно посе­ре­дине. В этом слу­чае полу­чатся четыре куска.

5. Фокус­ник пока­зы­вает всем две обык­но­вен­ные свечки. Затем он соеди­няет их вме­сте, про­из­но­сит маги­че­ские слова, напри­мер «кри­бле, крабле, бумс!». К удив­ле­нию при­сут­ству­ю­щих, едва он раз­ве­дет свечи в раз­ные сто­роны, как они заго­рятся. Сек­рет этого розыг­рыша в том, что фитиль каж­дой свечи обра­бо­тан спе­ци­аль­ным соста­вом. Прежде всего выби­рают две оди­на­ко­вые свечки. Фитиль пер­вой свечки нужно при­сы­пать сухим порош­ком мар­ган­цовки, а фитиль вто­рой – про­пи­тать жид­ким гли­це­ри­ном. Когда фитили этих двух све­чей соеди­ня­ются, через неко­то­рое время про­ис­хо­дит хими­че­ская реак­ция – и свечи заго­ра­ются. Таким обра­зом, про­стое зна­ние химии помо­жет устро­ить удач­ный фокус-розыгрыш.

СМЕХ, ДА И ТОЛЬКО

Можно неплохо разыг­рать всех гостей. Для этого пред­ва­ри­тельно дого­во­ри­тесь с кем-то из дру­зей, чтобы в строго опре­де­лен­ное время они при­несли на дом «заказ». Это может быть все, что угодно – кока-кола, торт, моро­же­ное и т. д.

Смысл розыг­рыша: в ком­па­нии дру­зей нужно ска­зать, что все, конечно, заме­ча­тельно, но неплохо, если бы еще появи­лись к столу торт, моро­же­ное или что-нибудь еще. После этого ска­жите, что сей­час смо­жете пере­дать мысли на рас­сто­я­ние сво­ему другу, и он при­не­сет сюда все, что вы хотите. После этого вы начи­на­ете уси­ленно «пере­да­вать мысли на рас­сто­я­ние». И как раз после этого в дверь зво­нит ваш друг.

Конечно, неко­то­рые могут не пове­рить, что вы дей­стви­тельно смогли пере­дать мысли на рас­сто­я­ние. Но от этого ваш розыг­рыш все равно понра­вится гостям – ведь новое уго­ще­ние все­гда кстати. При­сут­ству­ю­щие вскоре дога­да­ются о вашем розыг­рыше, но от этого он не ста­нет менее приятным.

«ДЕНЬ РОЖДЕНИЯ»

Это очень про­стой розыг­рыш, для него не тре­бу­ется какой-то осо­бой под­го­товки. Пер­во­на­чально выби­рают «объ­ект» розыг­рыша – одно­класс­ника или одно­класс­ницу. В выход­ной день с самого ран­него утра ему или ей нужно позво­нить и сер­дечно поздра­вить с днем рож­де­ния. Неважно, если на самом деле у этого чело­века день рож­де­ния при­мерно через полгода.

В ответ на поздрав­ле­ние «име­нин­ник» очень уди­вится. Он, разу­ме­ется, ска­жет, что это ошибка, и день рож­де­ния у него в дру­гой день. После этого нужно изоб­ра­зить край­нюю сте­пень удив­ле­ния и пове­сить трубку. Таким обра­зом должны посту­пить несколько чело­век. Сло­вом, на про­тя­же­нии всего дня «име­нин­ник» будет объ­яс­нять, что на самом деле у него день рож­де­ния в дру­гое время.

Но на этом розыг­рыш не закан­чи­ва­ется. Вече­ром, напри­мер часов в пять или шесть, сле­дует всем собраться, взять пирож­ные, кон­феты и про­чее уго­ще­ние и прийти в гости к «име­нин­нику». Как только он или она откроют дверь, ему вру­чают торт или пирож­ные и начи­нают поздрав­лять. После этого «име­нин­нику» ничего не оста­нется, кроме как при­гла­сить всех к столу. Этот розыг­рыш ника­кой тайны в себе не несет, про­сто можно хорошо про­ве­сти вечер выход­ного дня.

СЮРПРИЗ

Этот розыг­рыш подой­дет для жар­кого лет­него дня. Сна­чала купите боль­шую бутылку какого-нибудь гази­ро­ван­ного напитка. После этого поду­майте, кому ее можно вру­чить, – другу, подруге или соседу. К нему нужно подойти, посе­то­вать, как жарко на улице, и спро­сить, не хочет ли он лимо­нада. Ред­кий чело­век отка­жется от уго­ще­ния. Ему вру­чите бутылку с напит­ком и преду­смот­ри­тельно отой­дите на неко­то­рое рас­сто­я­ние. Как только чело­век откроет бутылку, его сразу же с ног до головы ока­тит водой. Сек­рет в том, что перед тем, как давать бутылку в руки, ее нужно сильно-сильно потрясти.

«ТЫ МНЕ РАСПУСТИШЬ ПИДЖАК!!!»

Этот про­стой розыг­рыш можно орга­ни­зо­вать где угодно, даже на школь­ной пере­мене. Как только кто-нибудь сни­мет свой пиджак, нужно поста­раться неза­метно поло­жить во внут­рен­ний кар­ма­шек боль­шую катушку ниток и выта­щить кон­чик нитки наружу. Это можно сде­лать, исполь­зуя самую обык­но­вен­ную иголку. Как только ничего не подо­зре­ва­ю­щий чело­век наде­нет пиджак, к нему нужно подойти и громко ска­зать: «На твоем пиджаке нитка». После этого можно пред­ло­жить снять ее. Чело­век, есте­ственно, согла­сится. Но как только вытя­ну­тая нитка ста­нет доста­точно длин­ной, он непре­менно испу­га­ется. Ведь он решит, что сей­час его пиджак распустится!

КТО САМЫЙ СИЛЬНЫЙ?

Веду­щий без труда про­слы­вет «вели­ким сила­чом» с помо­щью самого обык­но­вен­ного фокуса. Нужно взять обык­но­вен­ное кури­ное яйцо и пред­ва­ри­тельно вни­ма­тельно посмот­реть, чтобы на нем не было даже самой малень­кой тре­щинки. После этого гостям пред­ла­га­ется взять яйцо, вытя­нуть руку впе­ред гори­зон­тально и раз­да­вить его силой соб­ствен­ной руки. Все решат, что это про­сто, ведь яйцо очень хруп­кое. Но на самом деле после неод­но­крат­ных попы­ток гости убе­дятся, что раз­да­вить яйцо таким обра­зом не пред­став­ля­ется возможным.

Далее веду­щий может с гор­до­стью «про­де­мон­стри­ро­вать» соб­ствен­ную силу. Для этого сле­дует неза­метно заме­нить яйцо на дру­гое, в кото­ром есть неболь­шая тре­щинка. Далее фокус повто­ря­ется, и яйцо быстро ока­зы­ва­ется раз­дав­лен­ным. Тут-то и можно уве­рить всех при­сут­ству­ю­щих в соб­ствен­ной необык­но­вен­ной силе, ведь все сами попро­бо­вали раз­да­вить яйцо и поняли, что это не уда­ется сделать.

«МАГИЧЕСКИЕ» ФОТОГРАФИИ

В начале игры веду­щий заяв­ляет при­сут­ству­ю­щим, что смо­жет «заря­дить» фото­гра­фии таким обра­зом, что они сами будут отзы­ваться на его при­зыв. Затем он берет обык­но­вен­ную коро­бочку, где лежат раз­ные фото­гра­фии. Далее берет вере­вочку и опус­кает ее в коробку, а через неко­то­рое время веревку сле­дует под­нять. И, вот чудо, на кон­чике вере­вочки ока­жется узе­лок с фото­гра­фией. Все гости будут очень удивлены.

Далее можно им подробно объ­яс­нить, что эта фото­гра­фия – осо­бен­ная, так как на ней изоб­ра­жено что-то, с чем свя­зана какая-то таин­ствен­ная исто­рия. Эту исто­рию при­ду­майте само­сто­я­тельно, вызвав у при­сут­ству­ю­щих еще боль­ший инте­рес. Сек­рет же розыг­рыша прост: необ­хо­димы два кро­шеч­ных маг­ни­тика. Один из них при­кле­и­вают к кон­чику веревки. Фото­гра­фию нужно пере­вя­зать такой же верев­кой, но несильно. Точно таким же обра­зом на вере­вочку при­кле­и­вают маг­ни­тик. Соот­вет­ственно, когда веревка с маг­ни­том опус­ка­ется в коробку, она при­тя­ги­вает дру­гой маг­ни­тик. И созда­ется впе­чат­ле­ние, что веревка сама «пой­мала» маги­че­скую фотографию.

«ПРИЩЕПКИ»

В начале игры веду­щий объ­яв­ляет начало кон­курса и вызы­вает для уча­стия по одному пред­ста­ви­телю. Они встают друг перед дру­гом, а веду­щий завя­зы­вает обоим глаза и при­креп­ляет как можно больше обык­но­вен­ных белье­вых при­ще­пок к одежде участ­ни­ков этого весе­лого кон­курса-розыг­рыша. Зри­тели могут помо­гать ему в этом.

Затем веду­щий объ­яв­ляет, что участ­ники должны снять при­щепки друг с друга. Побеж­дает тот, кто спра­вится пер­вым. Особо изоб­ре­та­тель­ные «при­кре­пи­тели» при­ще­пок навер­няка най­дут, куда их поме­стить, чтобы игра стала еще весе­лей. После такого кон­курса-при­кола в отно­ше­ниях игро­ков обя­за­тельно появится непринужденность.

ГЛАВНОЕ – НЕ СМЕЯТЬСЯ

Эта игра-розыг­рыш имеет пра­вила, отра­жен­ные в ее назва­нии. Для уча­стия в ней необ­хо­дима пара игро­ков, отно­ся­щихся к про­ти­во­по­лож­ным полам. Основ­ной инте­рес появ­ля­ется в том слу­чае, если веду­щему удастся пред­ста­вить ее в виде какой-нибудь нешу­точ­ной игры.

Итак, кон­курс начи­на­ется после того, как веду­щий вызо­вет участ­ни­ков и объ­яс­нит им усло­вия. Они заклю­ча­ются в том, что участ­ники должны про­сто­ять, глядя друг на друга, в тече­ние одной минуты и не сме­яться. На пер­вый взгляд, все очень про­сто, но на самом деле это не так. Когда веду­щий, суе­тясь и ста­ра­ясь сде­лать все в луч­шем виде, поста­вит их друг про­тив друга как можно ближе, удер­жаться от смеха уже будет сложно (из чего сле­дует сде­лать вывод о том, что на роль веду­щего сле­дует изби­рать чело­века с изряд­ным чув­ством юмора).

Итак, если игро­кам все-таки удастся удер­жаться от смеха в пер­вый момент игры, они обя­за­тельно рас­сме­ются, когда веду­щий на всю гром­кость вклю­чит кас­сету с какой-нибудь свое­об­раз­ной музы­кой, напри­мер из репер­ту­ара группы «Крас­ная пле­сень» или что-нибудь в этом роде.

ЭТО – СТИЛЬНО!

Эта игра осно­вана на разыг­ры­ва­нии пуб­лики, кото­рое орга­ни­зу­ется под при­кры­тием кон­курса. Веду­щий тор­же­ственно объ­яв­ляет при­сут­ству­ю­щим о про­ве­де­нии кон­курса парик­ма­хе­ров, побе­ди­тель кото­рого будет тор­же­ственно при­знан самым луч­шим цирюль­ни­ком. Среди участ­ни­ков этого кон­курса должно быть рав­ное коли­че­ство пред­ста­ви­те­лей про­ти­во­по­лож­ных полов. Хотя это и не прин­ци­пи­ально, и при нехватке леди или джентль­ме­нов можно обой­тись и без тако­вых, но гораздо инте­рес­нее играть, если каж­дая пара состоит из маль­чика и девочки.

Итак, когда все раз­де­лятся на пары, пред­ва­ри­тель­ные при­го­тов­ле­ния можно закан­чи­вать и при­сту­пать непо­сред­ственно к игре. Но перед этим необ­хо­димо сде­лать еще кое-что, а именно: пре­ду­пре­дить тех, кто будет высту­пать в роли парик­ма­хе­ров, что созда­ва­е­мые шедевры должны отли­чаться нестан­дарт­но­стью и оригинальностью.

Ничем не сдер­жи­вая беше­ный полет своей фан­та­зии, сорев­ну­ю­щи­еся за зва­ние луч­шего цирюль­ника должны про­из­ве­сти на голо­вах своих напар­ни­ков нечто экс­тра­ва­гант­ное и модер­нист­ское. В этом вели­ко­лепно помо­гут под­руч­ные сред­ства, такие, как раз­но­цвет­ные лаки, гели и пенки, ленты, банты и заколки, метал­ли­че­ские обручи и прочее.

При­ме­не­ние этих пред­ме­тов откры­вает неиз­ме­ри­мый про­стор для людей с бога­той фан­та­зией, а для того чтобы повы­сить шансы созда­ния истин­ных шедев­ров, на роли «кли­ен­тов» парик­ма­хер­ской лучше выбрать особ жен­ского пола с длин­ными воло­сами. В этом слу­чае сле­дует зара­нее дого­во­риться с сорев­ну­ю­щи­мися, поста­вив им един­ствен­ное в этой игре сдер­жи­ва­ю­щее усло­вие: не стричь!

Чтобы «кли­енты» раньше вре­мени не дога­ды­ва­лись о том, что тво­рится на их голо­вах, нужно завя­зать им глаза или же делать при­чески не перед зер­ка­лом. Кстати, после пер­вого кон­курса можно поме­нять участ­ни­ков ролями, – когда шедевры парик­ма­хер­ского искус­ства будут созданы и детально рас­смот­рены и оценены.

СУПЕРВИЗАЖ

Эта игра во мно­гом ана­ло­гична преды­ду­щей и заклю­ча­ется в том, что в каче­стве шедев­ров созда­ются не при­чески, а маки­яжи. Кон­курс-розыг­рыш, в ходе кото­рого будет выяв­лен самый луч­ший виза­жист, заклю­ча­ется в созда­нии экс­тра­ва­гант­ных маки­я­жей с после­ду­ю­щей их оценкой.

КОНКУРС-РОЗЫГРЫШ НА САМОСТЬ

Заво­дила объ­яв­ляет, что про­во­дится сорев­но­ва­ние, побе­ди­те­лями кото­рого будут ребята, сумев­шие выде­литься в какой-нибудь дея­тель­но­сти или каким-нибудь каче­ством. Перед нача­лом кон­курса необ­хо­димо выбрать жюри.

Наив­ные участ­ники изо всех сил ста­ра­ются пре­взойти друг друга и полу­чить в резуль­тате этого почет­ное зва­ние самого силь­ного, умного или кра­си­вого. Но жюри зара­нее пре­ду­пре­ждено о том, что дан­ная игра отно­сится к раз­ряду розыг­ры­шей, и все зва­ния должны соот­вет­ство­вать этому, то есть ука­зы­вать на опре­де­лен­ные черты, но обя­за­тельно в шуточ­ной форме. Напри­мер, вме­сто зва­ния «самый интел­лек­ту­аль­ный» кон­кур­сант полу­чает титул «боль­шого сун­дука с сюрпризами».

Все шуточ­ные зва­ния при­ду­мы­ва­ются зара­нее, если, конечно, в жюри не при­сут­ствуют при­знан­ные короли импро­ви­за­ции. В любом слу­чае жела­тельно, чтобы в нем нахо­ди­лись люди весе­лые и находчивые.

Чтобы судьи могли оце­нить участ­ни­ков по досто­ин­ству, им сле­дует выпол­нить какие-то дей­ствия. В каче­стве их можно про­ве­сти раз­лич­ные сорев­но­ва­ния в силе, лов­ко­сти, изя­ще­стве, наход­чи­во­сти и ост­ро­умии. Все­воз­мож­ные шуточ­ные эста­феты под­хо­дят для этого про­сто идеально.

«БЫСТРОТА НУЖНА ВО ВСЕМ!»

В том числе и за обе­ден­ным сто­лом. Еще бы, ведь иначе сотра­пез­ники в момент при­кон­чат все вкус­ное, а неза­дач­ли­вый едок несо­лоно хле­бавши отпра­вится восво­яси. Допус­кать подоб­ного ни в коем слу­чае нельзя, а потому сле­ду­ю­щая игра будет свое­об­раз­ной тре­ни­ров­кой быст­роты реакции.

Как вы поняли, игра направ­лена на как можно более ско­рое истреб­ле­ние съест­ных про­дук­тов, в каче­стве кото­рых может исполь­зо­ваться все, что душе угодно. Напри­мер, заме­ча­тель­ные арбузы. Их сле­дует наре­зать боль­шими кус­ками и раз­ло­жить по двум тарел­кам в оди­на­ко­вом коли­че­стве. Все жела­ю­щие при­ни­мать уча­стие в этом вкус­ном розыг­рыше делятся на две команды и по знаку веду­щего начи­нают уси­ленно поедать арбузы. Побеж­дает та команда, кото­рая быст­рее спра­вится со своей пор­цией, а в каче­стве награды ей тор­же­ственно пре­под­но­сится боль­шой и кра­си­вый арбуз.

Дру­гой вид игры-розыг­рыша на быст­роту реак­ции за обе­ден­ным сто­лом заклю­ча­ется в сорев­но­ва­нии на мол­ние­нос­ное поеда­ние мака­рон. В каж­дом туре участ­вуют по два чело­века, перед ними на столе ста­вят тарелки, пол­ные спа­гетти. Задача игро­ков – съесть эти мака­роны на ско­рость, но ника­кими пред­ме­тами типа вилок, ложек или полов­ни­ков поль­зо­ваться нельзя. Веду­щий может под­черк­нуто веж­ливо поже­лать игро­кам при­ят­ного аппе­тита, поста­ра­ясь после этого увер­нуться от летя­щей в него тарелки.

«Я УГАДАЮ ЭТО БЛЮДО С ПЯТИ УКУСОВ»

Неве­ро­ятно весе­лая игра-розыг­рыш, как и преды­ду­щие, пред­по­ла­гает интен­сив­ную работу со съе­доб­ными про­дук­тами. Здесь чело­веку, выбран­ному на роль объ­екта розыг­рыша, завя­зы­вают глаза и пред­ла­гают отве­дать куша­нье. Задача едока – отга­дать, чем его только что накор­мили. Розыг­рыш заклю­ча­ется в том, что исполь­зу­ются любые экзо­ти­че­ские про­дукты, кото­рые не вхо­дят в еже­днев­ный рацион. Отга­дать их истин­ное назва­ние спо­со­бен только гур­ман, поэтому не стоит выби­рать тако­вых в каче­стве объ­ек­тов розыг­рыша. Зри­тели уси­ленно создают фон, для чего громко про­из­но­сят назва­ния съе­ден­ных про­дук­тов, есте­ственно – ненастоящие.

ЭСТАФЕТА ВОЗДУШНЫХ ШАРИКОВ

Назва­ние этой шуточ­ной игры пока­зы­вает, что основ­ным рек­ви­зи­том в ней явля­ются наду­тые воз­душ­ные шарики. Жела­ю­щим при­нять уча­стие в игре вру­ча­ется по шарику, а затем устра­и­ва­ются испы­та­ния, кото­рые необ­хо­димо с честью выдержать.

Игроки при этом наивно пола­гают, что им при­дется участ­во­вать в самой обык­но­вен­ной эста­фете, тогда как она на самом деле будет юмо­ри­сти­че­ской. Чтобы убе­диться в этом, доста­точно лишь про­чи­тать пра­вила пер­вого тура. А они заклю­ча­ются в том, что игро­кам нужно выпол­нять свои зада­ния прямо-таки в нече­ло­ве­че­ских усло­виях. Невоз­можно пред­ста­вить себе, каким обра­зом они будут это делать, на это нужно только лишь смот­реть. И сопро­вож­дать про­смотр бур­ным хохо­том и аплодисментами.

Пер­вый тур сорев­но­ва­ния заклю­ча­ется в том, что из каж­дой команды, коих может быть две или три, на сере­дину игро­вой пло­щадки выхо­дят по одному игроку, кото­рые должны выпол­нить зада­ние. Им пред­стоит добе­жать на ско­рость до наме­чен­ной цели, поме­стив на голову воз­душ­ный шарик, в кото­рый при наду­ва­нии нужно кап­нуть немного воды для утя­же­ле­ния. Ситу­а­ция ста­но­вится неве­ро­ятно смеш­ной, поскольку шарики упорно не желают дер­жаться на таких пока­тых поверх­но­стях, как головы, а потому посто­янно падают. Игро­кам необ­хо­димо под­ни­мать упав­шие рек­ви­зиты и вновь водру­жать их на место, после чего про­дол­жать свой нелег­кий путь.

Во вто­ром туре надо во время пре­одо­ле­ния опре­де­лен­ной дистан­ции гнать шарик по воз­духу, под­тал­ки­вая его рукой. Здесь тоже име­ется одна неболь­шая про­блема: шарик опять же не желает сле­до­вать по нуж­ной тра­ек­то­рии, а посто­янно уле­тает куда-то в сторону.

Тре­тий тур пред­став­ляет из себя пре­одо­ле­ние дистан­ции с шари­ком, зажа­тым между колен­ками. В таком поло­же­нии можно пере­дви­гаться только неболь­шими прыж­ками, каж­дый из кото­рых при­бли­жает к завет­ной цели. Однако до нее добе­рутся немно­гие, поскольку шарики имеют одну осо­бен­ность: они лопа­ются. За лоп­нув­ший шарик игрок полу­чает штраф­ное очко.

Сле­ду­ю­щий этап эста­феты заклю­ча­ется в том, что игро­кам нужно про­не­сти шарики по всей дистан­ции на тен­нис­ной ракетке. Ясное дело, что уле­тев­шие рек­ви­зиты должны быть воз­вра­щены, после чего пре­одо­ле­ние пути продолжается.

«ЭХ, ЯБЛОЧКО!»

Игроки делятся на две команды, каж­дой из кото­рых выда­ется по яблоку. Следя за тем, чтобы рек­ви­зит не был истреб­лен еще до начала игры, веду­щий огла­шает пра­вила. Команды выстра­и­ва­ются в ряд друг за дру­гом, впе­реди сто­я­щие игроки зажи­мают яблоки между шеей и под­бо­род­ком, а их соседи должны взять эти яблоки, также зажав их между под­бо­род­ком и шеей. Яблоки пере­да­ются по шерен­гам именно таким обра­зом, и ника­кие при­ступы смеха не должны мешать этому.

Игрок, уро­нив­ший яблоко, выбы­вает из игры. Побеж­дает команда, кото­рая справ­ля­ется с пере­да­чей яблока быст­рее и при этом сохра­няет посто­ян­ный состав участников.

После пер­вого этапа игры устав­шие кон­кур­санты, разу­ме­ется, сочтут, что они выпол­нили свою задачу. Но не тут-то было! Начи­на­ется этап розыг­рыша, кото­рый навер­няка будет сопро­вож­даться еще боль­шим хохо­том, чем в начале игры.

Когда игроки, сто­я­щие в самом конце шеренги, ока­жутся с ябло­ками, игра про­дол­жа­ется сле­ду­ю­щим кон­кур­сом. Члены каж­дой шеренги должны на ско­рость съесть рек­ви­зит, при­чем так, чтобы каж­дый игрок при­нял в этом уча­стие. Каж­дый отку­сы­вает от яблока и пере­дает его сто­я­щему впе­реди. Команда, игроки кото­рой быст­рее сло­пают свое яблоко, побеж­дает во вто­ром туре.

РОЗЫГРЫШ ДЛЯ ПРАГМАТИКОВ

Уни­каль­ная и неза­ме­ни­мая игра для праг­ма­тич­ных хозяек поз­во­лит им при­влечь нагря­нув­ших гостей к при­го­тов­ле­нию уго­ще­ния. Итак, для начала необ­хо­димо опо­ве­стить всех о том, что устра­и­ва­ется кон­курс на при­го­тов­ле­ние самого вкус­ного блюда. В каче­стве воз­мож­ных вари­ан­тов можно при­ве­сти такие тер­мины, как ори­ги­наль­ное, про­стое, кра­си­вое блюдо, а можно устро­ить несколько туров, в ходе каж­дого из кото­рых участ­ники должны будут при­го­то­вить что-то определенное.

Пра­вила этой игры при­ду­мы­ва­ются по ее ходу и, разу­ме­ется, они должны быть направ­лены на созда­ние мак­си­маль­ного удоб­ства хозяйке. Счаст­ли­вые гости, направ­ля­ю­щие свою беше­ную энер­гию в мир­ных целях, пыта­ются создать шедевры кули­нар­ного искус­ства, а затем про­ис­хо­дит мас­со­вое истреб­ле­ние создан­ного. Глав­ное, чтобы гости не дога­да­лись о том, что их попро­сту использовали.

Дру­гой вари­ант этой игры-розыг­рыша ана­ло­ги­чен преды­ду­щему. Зара­нее сле­дует под­го­то­вить про­дукты, пред­на­зна­чен­ные для сме­ши­ва­ния кок­тей­лей. В каче­стве ингре­ди­ен­тов можно исполь­зо­вать все про­дукты, кото­рые в насто­я­щий момент ока­жутся под рукой, глав­ное – чтобы они не тре­бо­вали теп­ло­вой обработки.

Для оценки создан­ных шедев­ров кули­нар­ного искус­ства необ­хо­димо выбрать судью, зна­ю­щего толк в еде. Участ­ники могут сорев­но­ваться как боль­шими коман­дами или парами, так и поодиночке.

ЗАДАНИЕ НОМЕР…

Эта игра не имеет стро­гих пра­вил, а потому навер­няка понра­вится мно­гим. Кроме того, без­условно, игро­кам при­дется по вкусу то, что побе­ди­те­лей и побеж­ден­ных тоже не будет, а зна­чит, не будет обид и разочарований.

Время и место игры, в общем-то, не огра­ни­чи­ва­ется чем-то опре­де­лен­ным, но лучше раз­вле­каться подоб­ным обра­зом на вече­ринке, где собра­лось много гостей. Суть заклю­ча­ется в том, что веду­щий пишет на листоч­ках бумаги какие-нибудь зада­ния, кото­рые осталь­ные участ­ники должны будут выпол­нить. Разу­ме­ется, он выби­рает мак­си­мально смеш­ные зада­ния, напри­мер, такие: спеть песню голо­сом Шуры, сыми­ти­ро­вать Вла­ди­мира Вино­кура, попы­таться вос­со­здать манеры Жири­нов­ского, стан­це­вать пар­тию Жизели и про­чее подобное.

Если же веду­щим явля­ется хозяин квар­тиры, где про­хо­дит вече­ринка, и он к тому же отли­ча­ется прак­тич­но­стью, можно выбрать такие зада­ния, как: под­ме­сти полы на ско­рость, убрать со стола, пере­мыть посуду, наре­зать хлеб – и про­чие зада­ния, направ­лен­ные на то, чтобы помочь хозя­ину в при­го­тов­ле­нии празд­ника или устра­не­нии его последствий.

Суще­ственно раз­но­об­ра­зит игру лоте­рея, для орга­ни­за­ции кото­рой необ­хо­димо зара­нее при­го­то­вить кар­точки с напи­сан­ными на них зада­ни­ями. В раз­гар празд­ника гости разыг­ры­вают лоте­рею, а за успеш­ное выпол­не­ние зада­ний полу­чают призы. Разу­ме­ется, шуточные.

ПРОСТО ПРИКОЛЫ

Здесь необ­хо­димы пред­ва­ри­тель­ные при­го­тов­ле­ния и, во-пер­вых, сле­дует выбрать объ­ект розыг­рыша, а во-вто­рых, отобрать у участ­ни­ков их наруч­ные часы. Избран­ному объ­екту попу­лярно объ­яс­няют, что он будет участ­ни­ком игры на лов­кость. Тем вре­ме­нем собран­ные часы рас­кла­ды­ва­ются на полу зиг­за­го­об­раз­ной линией.

Объ­екту розыг­рыша разъ­яс­няют его задачу, кото­рая заклю­ча­ется в том, чтобы пройти с завя­зан­ными гла­зами и не насту­пить на раз­ло­жен­ные по дороге часы. В тот момент, когда ему завя­зы­вают глаза, часы уби­ра­ются. Обычно очень весело бывает смот­реть на забав­ные мета­ния объ­екта розыг­рыша, реша­ю­щего, куда ему поста­вить ногу.

Еще один подоб­ный розыг­рыш. Две веревки натя­ги­ва­ются парал­лельно друг другу, при­чем одна должна рас­по­ла­гаться на рас­сто­я­нии 1 м выше дру­гой. Выбран­ный объ­ект розыг­рыша дол­жен пере­шаг­нуть через эти веревки с завя­зан­ными гла­зами. Как и в преды­ду­щем розыг­рыше, в тот момент, когда ему завя­зы­вают глаза, веревки сле­дует убрать.

Для сле­ду­ю­щей игры-розыг­рыша потре­бу­ется воз­душ­ный шарик, кото­рый сле­дует поло­жить на стол так, чтобы объ­ект розыг­рыша мог видеть его. Затем ему завя­зы­вают глаза, а потом интен­сивно кру­тят вокруг своей оси. После этого игрок под­хо­дит к столу и пыта­ется сдуть с него шарик. Почти навер­няка он забу­дет, где именно нахо­дится шарик, и будет ста­раться сдуть его с пустого места. Далее на место игрока засту­пает дру­гой «соис­ка­тель». Кстати, веду­щий может фик­си­ро­вать, кто из игро­ков был наи­бо­лее бли­зок к цели. Этот чело­век и будет победителем.

«ШИТЬ ДЕЛО»

Глав­ное в этой игре, чтобы жела­ю­щие при­нять в ней уча­стие до послед­него момента не дога­ды­ва­лись о том, что им при­дется выдер­жать в ее про­цессе. Зато посвя­щен­ные будут осве­дом­лены о пра­ви­лах игры. Все делятся на две команды. В каж­дой из них выби­ра­ется свой чело­век (зна­ю­щий пра­вила), задача кото­рого – как можно быст­рее «при­шить» всех игро­ков своей команды друг к другу. В каче­стве ору­дия труда исполь­зу­ется ложка, к кото­рой при­вя­зы­ва­ется длин­ная нитка или веревка. При­ши­вать сле­дует, про­де­вая нитку через ремни, лямки, петли или еще что-то подоб­ное. Побеж­дает тот, кто быст­рее спра­вится со своей зада­чей. Игро­кам не раз­ре­ша­ется отсту­пать и выхо­дить из игры после того, как они пой­мут, что их «при­ши­вают».

«СКАЧКИ НА МЕТЛЕ»

Как и во мно­гих преды­ду­щих играх, здесь игроки тоже не должны до послед­него момента дога­ды­ваться о сути дей­ствия. В этом заклю­ча­ется эле­мент розыг­рыша. Сле­дует раз­де­литься на две или более команд. Каж­дой команде вру­ча­ется по метле. Можно исполь­зо­вать и веники. Далее всем необ­хо­димо вспом­нить дей­ствия ска­зоч­ного пер­со­нажа Бабы-Яги и добраться до наме­чен­ной цели на метле. Пра­вила опре­де­ля­ются веду­щим, кото­рый может велеть игро­кам про­сто бежать или ска­кать на метле, а может рас­ста­вить на пути пре­пят­ствия в виде откры­тых пла­сти­ко­вых буты­лок с водой.

ЭСТАФЕТА ЮМОРА

Все делятся на две команды, а затем начи­нают сорев­но­ваться в юморе и шут­ках. Этапы этого кон­курса раз­личны, но глав­ное – чтобы игроки пред­по­ла­гали, что эста­фета будет вполне серьез­ной, а не при­коль­ной. Как гово­рится, сюр­приз потом будет.

Члены команд могут сорев­но­ваться в прыж­ках на одной ноге со ста­ка­нами в руках. Ста­каны сле­дует доверху напол­нить водой, а в ходе сорев­но­ва­ния сле­дить, чтобы вода не расплескалась.

Еще один кон­курс заклю­ча­ется в том, что все бегут на ско­рость, а на голо­вах у них нахо­дится по кочану капу­сты, кото­рую сле­дует при­дер­жи­вать рукой.

Сле­ду­ю­щее сорев­но­ва­ние состоит в том, кто быст­рее может пройти опре­де­лен­ное рас­сто­я­ние с кни­гой на голове, держа в обеих руках пол­ные ста­каны воды. Ясное дело, рас­плес­ки­вать жид­кость не разрешается.

Сорев­но­ва­ние по бегу на ско­рость, в кото­ром у каж­дого из бегу­щих в руках два ста­кана, один с водой, дру­гой – пустой. На дистан­ции бегуны пере­ли­вают воду из пол­ного сосуда в пустой, а на финише опре­де­ля­ется, кто раз­лил меньше воды.

Для сле­ду­ю­щего кон­курса необ­хо­димо на старте поста­вить стул, на кото­ром раз­ме­ща­ются два ста­кана с водой. Дру­гой стул ста­вится на финише, а на нем – два пустых стакана.

Далее игроки берут себе по ложке и с ее помо­щью, пере­да­вая от одного к дру­гому, должны транс­пор­ти­ро­вать воду из пол­ного ста­кана в пустой. Чья команда спра­вится быст­рее и при этом разо­льет меньше воды, та счи­та­ется победившей.

Сле­ду­ю­щее сорев­но­ва­ние – игроки сорев­ну­ются в прыж­ках, но при этом они должны соблю­дать опре­де­лен­ное поло­же­ние. Напри­мер, пры­гая на корточках.

Очень весело про­хо­дят состя­за­ния, когда один игрок бежит и при этом дер­жит дру­гого за ноги, а тот пере­дви­га­ется на руках.

В сле­ду­ю­щем этапе эста­феты бегут по два игрока из каж­дой команды, неся на сцеп­лен­ных руках тре­тьего. Жела­тельно при этом доне­сти его до финиша, ни разу не уро­нив, поэтому если они не уве­рены в своих физи­че­ских воз­мож­но­стях, то лучше не стоит дове­рять им кого-то.

Еще одно сорев­но­ва­ние про­хо­дит между парами участ­ни­ков каж­дой команды, кото­рые встают на старте спи­ной друг к другу и сцеп­ля­ются руками. Таким обра­зом, они должны добраться до финиша, про­дви­га­ясь боком.

Итак, идея этой эста­феты юмора понятна. Здесь не столько важно, в чем именно будут сорев­но­ваться игроки, гораздо важ­нее, чтобы при­сут­ство­вал эле­мент азарта и юмора. А в каче­стве объ­ек­тов розыг­ры­шей исполь­зу­ются зрители.

РОЗЫГРЫШ-УГАДАЙКА

Наме­чают чело­века, кото­рый будет объ­ек­том розыг­рыша. Суть в том, что веду­щий назы­вает какой-нибудь пред­мет, а тот, кого решено разыг­рать, дол­жен его изоб­ра­зить так, чтобы все при­сут­ству­ю­щие поняли, что было названо. Между тем, они зара­нее пре­ду­пре­ждены и пре­красно знают, какой пред­мет зага­дан, однако не пока­зы­вают этого, делая вид, что никак не могут сооб­ра­зить, что же им показывают.

Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока разыг­ры­ва­е­мый игрок не дога­да­ется о том, что над ним подшутили.

ШКОЛА «ОГОРОДНЫХ ПУГАЛ»

В игре участ­вует неогра­ни­чен­ное число детей от 8 до 13 лет.

Игра­ю­щие встают в круг и повто­ряют за веду­щим дви­же­ния, кото­рые он пока­зы­вает. Веду­щий гово­рит: «Сей­час мы с вами про­ве­дем неболь­шую раз­минку. Встаньте прямо, ноги поставьте на ширине плеч. Под­ни­мите левую руку вверх, пома­шите, пока­чайте ею. Затем под­ни­мите пра­вую руку вверх, не опус­кая левой. Пома­шите обе­ими руками, пошу­мите, как шумят березы: „Ш‑ш-ш‑ш!“ Раз­ве­дите руки в сто­роны, пожуж­жите, как само­леты: „Ж‑ж-ж‑ж!“ Пома­шите руками, как птицы, и покри­чите: „Кши-кши-кши!“ Я вас поздрав­ляю! Вы все окон­чили школу ого­род­ных пугал!»

«ЛУНАТИК»

Эта игра реко­мен­ду­ется детям от 10 до 15 лет. Ее можно орга­ни­зо­вать на дет­ской пло­щадке, в лесу и про­чих местах на све­жем воздухе.

Дети встают в один боль­шой круг лицом к цен­тру. Веду­щий, пере­дви­га­ясь на чет­ве­рень­ках в круге, громко повто­ряет: «Пи-пи-пи! Я луна­тик номер один! Пи-пи-пи!» Тот из игра­ю­щих, кто улыб­нется или засме­ется, при­стра­и­ва­ется за пер­вым луна­ти­ком, встает на чет­ве­реньки, пол­зает по кругу со сло­вами: «Пи-пи-пи! Я луна­тик номер два! Пи-пи-пи!» Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока все игра­ю­щие не ста­нут «луна­ти­ками».

«КУКАРЯМБА»

Для детей от 10 до 15 лет. Число – не более два­дцати чело­век. О пра­ви­лах игры дол­жен знать только ведущий.

Все садятся на кор­точки в круг, тесно при­жав­шись друг к другу. Руки у детей вытя­нуты впе­ред. Веду­щий садится пер­вым и спра­ши­вает у рядом сидя­щего: «Ска­жите, ува­жа­е­мый! Вы не зна­ете, как играть в игру „Кука­рямбу“?» Сосед ему отве­чает: «Изви­ните, не знаю». И так этот вопрос зада­ется по кругу друг другу, пока опять не подой­дет оче­редь веду­щего. Он гово­рит: «Я тоже не знаю, как играть в игру „Кука­рямбу“. Так зачем же мы тут собра­лись?» – и тол­кает всех игра­ю­щих вбок.

«РУКИ ВВЕРХ!»

Для детей от 10 до 15 лет, не зна­ю­щих ее пра­вил. Они должно быть известны только веду­щему. Число – не более десяти человек.

Ребята встают около стены, лицом к ней, вытя­ги­вают руки впе­ред, опи­ра­ясь о стену ладо­нями. Ладони перед нача­лом игры должны быть у всех на одном уровне. Веду­щий объ­яс­няет пра­вила. Если на вопросы, кото­рые он будет зада­вать, дети дают поло­жи­тель­ный ответ, то они под­ни­мают ладони немного вверх по стене, если отри­ца­тель­ный – вниз. Побеж­дает тот, у кого выше всех под­няты руки. Веду­щий задает самые раз­но­об­раз­ные вопросы типа: «Чистили ли вы сего­дня зубы?», «Хоро­шее ли у вас сего­дня настро­е­ние?», «У вас карие глаза?» Под конец сле­дует задать несколько таких вопро­сов, чтобы дети отве­чали: «Да!» Веду­щий задает послед­ний вопрос: «Вы нор­маль­ные разум­ные суще­ства? Так зачем же вы на стену лезете?!»

«СТАМБУЛЬСКИЙ ОСЕЛ»

Для детей сред­него и стар­шего школь­ного воз­раста. Участ­вует неогра­ни­чен­ное число ребят. Чтобы игра про­шла успешно, необ­хо­димо, чтобы веду­щий не знал ее правил.

Игру начи­нают несколько чело­век, зна­ю­щих пра­вила. Непо­свя­щен­ному веду­щему гово­рят: “Вы нахо­ди­тесь на съезде уче­ных осли­ков. А вам нужен «стам­буль­ский осел», поэтому вы спра­ши­ва­ете: «Кто здесь из вас „стам­буль­ский осел“? Игра­ю­щие хором отве­тят: „Я‑я-я!“ Вы должны услы­шать, кто крик­нул громче всех. Крик­нув­ший ста­но­вится ведущим».

Уяс­нив пра­вила, веду­щий начи­нает игру: он спра­ши­вает, все отве­чают. Он пока­зы­вает на пред­по­ла­га­е­мого «стам­буль­ского осла», тот согла­ша­ется и встает на его место. Пер­вый веду­щий садится на место с осталь­ными детьми. Затем таким же спо­со­бом сме­ня­ются два-три веду­щих. Вновь выяв­лен­ный «стам­буль­ский осел» спра­ши­вает: «Кто здесь из вас „стам­буль­ский осел“?» В этот момент все замол­кают, а громко кри­чит пер­вый веду­щий, кото­рый не знает пра­вил, не зна­ком со всей под­но­гот­ной. Игра может про­дол­житься со сле­ду­ю­щим вновь прибывшим.

АССОЦИАЦИЯ

Веду­щий на время ухо­дит за дверь. В это время осталь­ные дети зага­ды­вают одного из тех, кто играет. Когда при­хо­дит веду­щий, он дол­жен дога­даться, кого зага­дали дети. Он может зада­вать вопросы такого плана: «Пред­по­ло­жим, что этот чело­век будет авто­мо­би­лем. Кого он вам напо­ми­нает?» или «Если бы этот чело­век был живот­ным, то каким?». Ассо­ци­а­ции даются самые раз­но­об­раз­ные. Он дол­жен уга­дать по ассо­ци­а­циям, кого зага­дали ребята. Очень инте­ре­сен вари­ант, когда зага­дан сам ведущий.

СОСЕД СПРАВА

Игра для детей любого школь­ного воз­раста. Число участ­ни­ков воз­можно любое. Удобно играть, когда дети нахо­дятся в классе на своих местах и сидят парами.

Выби­ра­ется водя­щий, кото­рый ухо­дит на время за дверь. За это время игра­ю­щие должны дого­во­риться, кого из при­сут­ству­ю­щих они зага­дают. На самом деле они никого не зага­ды­вают, а дого­ва­ри­ва­ются на все вопросы, кото­рые будет зада­вать водя­щий, отве­чать о своем соседе, сидя­щем справа. В ходе игры, когда при­дет водя­щий, он строит порой неле­пые вер­сии о зага­дан­ном чело­веке. Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока водя­щий не дога­да­ется, по какому прин­ципу отве­чают на вопросы дети.

ДОГАДАЙСЯ, КТО Я?

В эту игру могут играть дети любого школь­ного воз­раста. Коли­че­ство участ­ни­ков воз­можно любое.

Жела­тельно, чтобы водя­щий обла­дал арти­сти­че­скими спо­соб­но­стями. Он ухо­дит на время за дверь и обду­мы­вает, какое живот­ное наме­рен пред­став­лять. Осталь­ные игра­ю­щие будут уга­ды­вать, кто это, при помощи пан­то­мимы. Дети в отсут­ствие водя­щего дого­ва­ри­ва­ются, что ни в коем слу­чае не назы­вают то живот­ное, кото­рое он зага­дал, даже если они поняли, кого он изоб­ра­жает. Войдя, водя­щий начи­нает ста­ра­тельно изоб­ра­жать зага­дан­ное живот­ное, но никто не гово­рит, кто это, назы­вая любых дру­гих похо­жих живот­ных. Со вре­ме­нем водя­щий выхо­дит из себя, и смот­реть на него ста­но­вится очень смешно. Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока водя­щий не дога­да­ется, о чем дого­во­ри­лись дети.

Изоб­ра­жать можно не только живот­ных, зада­ния могут быть самыми разнообразными.

 

 

«И Я»

Для детей млад­шего школь­ного воз­раста. Их число может быть любым. Веду­щий будет читать сти­хо­тво­ре­ние, а дети – добав­лять в конце каж­дой строчки, если они согласны с тем, о чем говорится.

Про­сы­па­юсь по звонку, (и я)
Долго нежусь на боку.
Рано утром я встаю,
Застелю постель свою.
Ставлю чай­ник на плиту,
Быстро пол я подотру.
Бодро делаю зарядку,
Под сто­лом пляшу вприсядку.
Обу­ва­юсь, одеваюсь,
Чищу зубы, умываюсь.
Слышу, чай уже кипит,
Крышка ска­чет, тарахтит,
Чай­ник, словно самовар,
Выпус­кает носом пар,
Газ я быстро выключаю,
Нали­ваю чашку чаю,
Сыплю сахар, две-три ложки,
Добав­ляю две картошки.
Мажу мас­лом бутерброд,
Откры­ваю шире рот,
Я хочу, чтоб вкусно было,
Бутер­брод намажу мылом.
Соберу свои тетрадки,
Поиг­раю с кош­кой в прятки,
Повторю стихотворенье,
Туфли вымажу вареньем.
Быстро в школу я бегу,
Я минутку берегу.
По дороге видел драку,
Чер­ный кот кусал собаку.
Кот залаял, а потом
Пови­лял своим хвостом.
Шел я мимо магазина,
Вижу, слон лежит в корзине,
Мимо сада проходил,
Глядь, на ели крокодил.
При­бе­гаю я в свой класс
С опоз­да­нием на час.

Тот, кто непра­вильно воз­гла­шает, выбы­вает из игры.

ЧАСТИ ТЕЛА

Эта игра реко­мен­ду­ется детям млад­шего и сред­него школь­ного воз­раста. Среди них выби­ра­ется веду­щий – по жела­нию. Он выхо­дит за дверь, осталь­ные встают в круг, пред­ва­ри­тельно рас­пре­де­лив между собой раз­лич­ные части тела: левую и пра­вую руки, левую и пра­вую ноги, плечи, голову, живот, спину, шею, глаза, уши, рот, нос, под­бо­ро­док и про­чее. Раз­но­об­ра­зие частей тела под­ска­жет фан­та­зия детей. В сово­куп­но­сти все разо­бран­ные части тела должны состав­лять целое.

Веду­щему пред­ва­ри­тельно дается зада­ние опре­де­лить, какую часть тела не рас­пре­де­лили среди детей.

Он выхо­дит в центр круга и, напри­мер, чешет левое ухо пра­вой рукой. В это время вооб­ра­жа­е­мая «рука» под­хо­дит к «уху» и тро­гает его. При дру­гом дви­же­нии участ­вуют дру­гие дети. Так веду­щий опыт­ным путем про­ве­ряет, какие части тела задей­ство­ваны в игре.

Розыг­рыш в игре заклю­ча­ется в том, что на самом деле дети не выде­ляют ника­кую часть тела и не зага­ды­вают ее, а веду­щий начи­нает при­ду­мы­вать совер­шенно невоз­мож­ные дви­же­ния, ста­ра­ясь выпол­нить дан­ное ему задание.

ГЛАВА 4. ЮМОРИСТИЧЕСКИЕ ИГРЫ-ВИКТОРИНЫ

Каж­дый знает, что такое вик­то­рина. Это вопросы и ответы, каса­ю­щи­еся самых раз­ных тем. Они могут отно­ситься к исто­рии, гео­гра­фии, лите­ра­туре. Об этом знают все, и очень часто подоб­ные вик­то­рины наве­вают зна­чи­тель­ную скуку. Но ведь можно суще­ственно раз­но­об­ра­зить жизнь, устроив юмо­ри­сти­че­скую вик­то­рину, кото­рая понра­вится всем без исклю­че­ния. Вопросы можно выби­рать весе­лые, ответы тогда будут ост­ро­ум­ные и неожи­дан­ные. Побеж­дает тот, кто набе­рет больше очков.

УГАДАЙ ОТВЕТ

Люби­тели хорошо посме­яться, а также весьма начи­тан­ные лич­но­сти вполне могут про­ве­сти юмо­ри­сти­че­скую лите­ра­тур­ную вик­то­рину. Здесь не тре­бу­ется обра­щаться к школь­ным зна­ниям по лите­ра­туре. Можно исполь­зо­вать не только то, что про­чи­тано в кни­гах, но и то, что уви­дено в раз­лич­ных фильмах.

Веду­щему пред­стоит зада­вать вопросы, а все осталь­ные будут отве­чать ему. Веду­щий сво­ими сло­вами начи­нает пере­ска­зы­вать смысл какого-нибудь фильма или книги. А все осталь­ные должны уга­дать, что он имеет в виду. На пер­вый взгляд, зада­ние очень лег­кое. Но слож­ность в том, что рас­сказ веду­щего дол­жен очень отли­чаться от того, каким все мы пред­став­ляем тот или иной фильм или книгу. При­ве­дем неко­то­рые вари­анты вопросов.

1. У одной жен­щины была дочка. Девочка была всем хороша – и умна, и кра­сива. Но она была очень малень­кого роста, по этой самой при­чине в ее жизни воз­ни­кало мно­же­ство про­блем. Ино­гда девочке при­хо­ди­лось так тяжело и несладко, что она про­сто не знала, что делать. Правда, потом ока­за­лось, что малень­кий рост – не самое пло­хое в жизни, при жела­нии это может ока­заться даже очень полез­ным качеством.

Какую книгу имеет в виду веду­щий, рас­ска­зы­вая такую исто­рию? Ответ прост – это сказка Г.Х. Андер­сена «Дюй­мо­вочка».

2. Одна­жды кот спо­койно спал на своем коша­чьем месте. Он устал, перед сном он хорошо поел, поэтому ему не хоте­лось ничего делать. Больше всего на свете коту хоте­лось как сле­дует отдох­нуть. Хозя­ева куда-то ушли из дома, поэтому никто ему не мешал. Итак, все было хорошо… Но вдруг вне­запно нача­лись неприятности…

В дан­ном слу­чае пере­ска­зан сво­ими сло­вами мульт­фильм «Том и Джерри». Если участ­ники игры не могут само­сто­я­тельно дога­даться, веду­щий может им немного под­ска­зы­вать. Напри­мер, намек­нуть, о чем он ведет речь, то есть – о книге, о фильме или о мультфильме.

3. Как-то у одного чело­века про­пала очень доро­гая вещь. Если бы эта вещь была его лич­ной соб­ствен­но­стью, он бы как-нибудь смог пере­жить про­пажу. Но ситу­а­ция ослож­ня­лась тем, что вещь дове­рил ему совсем дру­гой чело­век. Сло­вом, эту вещь нужно было охра­нять пуще глаза сво­его. Чело­век побо­ялся остав­лять эту вещь у себя на работе, поэтому взял ее домой. Дома он запер ее и лег спать. Но потом ока­за­лось, что эта вещь про­пала. Чело­веку нужно было срочно что-то делать. Ситу­а­ция ослож­ня­лась еще и тем, что он начал подо­зре­вать в краже вещи сво­его род­ного един­ствен­ного сына. Чтобы найти про­пав­шую вещь, он не жалел ника­ких денег. И он обра­тился за помо­щью к дру­гому чело­веку, кото­рый и смог найти пропажу.

В дан­ном слу­чае был пере­ска­зан сюжет рас­сказа «Берил­ло­вая диа­дема», автор кото­рого – Конан Дойль.

4. У одного маль­чика был луч­ший друг, не самый обыч­ный, но очень хоро­ший. Маль­чик без него не смог бы так весело играть и раз­вле­каться. Вме­сте с этим дру­гом они смот­рели на город с крыш, шутили, играли.

Здесь пере­ска­зан сюжет пове­сти А. Линдгрен «Малыш и Карлсон».

5. Одна­жды на свете жила девушка. Она была очень доб­рой, милой, кра­си­вой. Она все­гда стре­ми­лась всем помо­гать. Она была чистень­кой, акку­рат­ной, поэтому ее звали соот­вет­ству­ю­щим обра­зом. У нее было семь дру­зей – доб­рых, весе­лых, но очень малень­кого роста, гораздо меньше девушки.

Это сказка «Бело­снежка и семь гномов».

6. Муж­чина и жен­щина рабо­тали на одну сек­рет­ную орга­ни­за­цию. Им нужно было рас­кры­вать сек­реты, при этом сек­реты часто очень опас­ные. Но муж­чина и жен­щина были такие спо­соб­ные, что им все уда­ва­лось. Боль­шин­ство дел, кото­рыми они зани­ма­лись, содер­жали в себе что-то таин­ствен­ное. Мно­же­ство людей совсем не верили в подоб­ные вещи, но тайны суще­ство­вали. И их сле­до­вало разгадать.

Это сериал «Сек­рет­ные материалы».

Это только при­мер­ные вари­анты пере­сказа извест­ных книг и филь­мов. Вы вполне можете выби­рать любые темы, какие только посчи­та­ете нуж­ным. Ваш юмор и жела­ние пове­се­литься под­ска­жут самые ори­ги­наль­ные реше­ния. Бла­го­даря этому игра будет инте­рес­ной и увлекательной.

ЭТИКЕТ

Очень инте­рес­ные вопросы можно при­ду­мать о пра­ви­лах эти­кета. При состав­ле­нии этих вопро­сов руко­вод­ствуй­тесь мыс­лью, что нужно игру сде­лать одно­вре­менно не только смеш­ной, но и полез­ной в плане насы­щен­но­сти инфор­ма­цией. Вот при­мер­ные вопросы свое­об­раз­ной вик­то­рины-теста, в кото­рую вы можете поиг­рать со сво­ими друзьями.

1. Перед тобой боль­шой кра­си­вый торт. Как ты будешь его есть?

а. Буду есть лож­кой, сна­чала съем крем, а потом и все остальное.

б. Раз­режу на кусочки и съем.

в. Буду есть руками.

г. Положу кусо­чек на тарелку и буду акку­ратно есть ложкой.

д. Буду есть вил­кой и ножом.

2. Тебя при­гла­сили на пре­мьеру инте­рес­ного спек­такля. Но дело в том, что ты в прин­ципе не любишь театр. Как ты поступишь?

а. Скажу, что у меня аллер­гия на театр. И врач строго запре­тил мне близко под­хо­дить к нему.

б. Скажу, что ко мне при­е­хали род­ствен­ники из дале­кой Индии.

в. Скажу, что мне нужно при­сут­ство­вать на сва­дьбе сво­его тро­ю­род­ного дяди.

г. Пойду в театр, но перед вхо­дом скажу, что забыл выклю­чить дома утюг.

д. Веж­ливо пред­ложу пойти в дру­гое место, напри­мер на хоккей.

3. Пред­ставь, что к тебе без при­гла­ше­ния при­шли гости, а ты в этот момент соби­рался идти гулять. Как ты поступишь?

а. Скажу, что мне срочно нужно бежать на вок­зал, так как при­ез­жает дво­ю­род­ный дядя.

б. Веж­ливо пред­ложу им то, что им явно не понра­вится. Напри­мер, пер­ло­вую кашу. Они, конечно же, отка­жутся. И тогда я скажу, что выйду в мага­зин, чтобы купить что-нибудь к чаю. Пред­ложу им пойти со мной. А на улице поста­ра­юсь веж­ливо от них отделаться.

в. Выйду под каким-то пред­ло­гом к соседке, а потом попрошу ее позво­нить мне по теле­фону. Возьму трубку, а дру­зьям скажу, что меня срочно вызвали из дома.

г. Рас­скажу им душе­щи­па­тель­ную исто­рию, что мне надо наве­стить боль­ную бабушку. И поэтому я не могу оста­ваться дома вме­сте с ними. Пред­ложу им прийти в дру­гой раз.

д. Выгоню их со сло­вами: «И впредь без при­гла­ше­ния при­хо­дить не смейте».

4. Вопрос спе­ци­ально для дево­чек. Пред­ставьте себе, что вы хотите обра­тить на себя вни­ма­ние инте­рес­ного маль­чика. Как вы будете себя вести?

а. Выкрашу волосы в ярко-зеле­ный цвет.

б. Буду вести себя как обычно. Бегать за ним ни к чему.

в. Упаду в обмо­рок рядом с ним, чтобы он вынуж­ден был помочь мне подняться.

г. Поста­ра­юсь занять пер­вое место на кон­курсе красоты.

д. Пошлю ему письмо с при­зна­нием в любви.

5. Вопрос спе­ци­ально для маль­чи­ков. Вам понра­ви­лась кра­си­вая девочка. Что вы сде­ла­ете, чтобы она на вас обра­тила внимание?

а. Подарю ей живого крокодила.

б. Напишу ее имя огром­ными яркими бук­вами на стене ее дома.

в. Поста­ра­юсь вести себя так, чтобы она уви­дела, какой я силь­ный, надеж­ный и добрый.

г. Буду уби­вать всех, кто посмеет подойти к ней близко.

д. Не буду давать ей прохода.

6. Что вы будете делать, если кто-то в пере­пол­нен­ном транс­порте насту­пил вам на ногу?

а. Веж­ливо попрошу его слегка подвинуться.

б. Дам ему подзатыльник.

в. Изоб­ражу страш­ную рожу, чтобы напу­гать его.

г. Скажу: «Изви­ните, а тот моло­дой чело­век в зеле­ной рубашке не с вашим кошель­ком соби­ра­ется выйти из трамвая?»

д. Буду его тол­кать, чтобы столк­нуть со своей ноги.

7. Если вдруг в театре во время спек­такля вам захо­те­лось пере­ку­сить, что вы сделаете?

а. Буду тер­петь, пока не нач­нется антракт.

б. Начну с аппе­ти­том жевать зара­нее при­го­тов­лен­ный хот-дог.

в. Пере­кушу скромно и со вку­сом, напри­мер чип­сами или шоколадкой.

г. Немед­ленно выйду в фойе и отправ­люсь на поиски еды.

д. Если сильно про­го­ло­да­юсь, начну грызть семечки.

8. Ты соби­ра­ешься в гости к дво­ю­род­ной сестре, кото­рой лет 7—8. Что ты ей подаришь?

а. Кра­си­вую игрушку, что-нибудь из того, что ей все­гда нравилось.

б. Упа­ковку памперсов.

в. Кол­готки.

г. Бутылку ситро.

д. Фут­боль­ный мяч.

9. Как ты будешь себя вести, если на уроке выяс­нится, что твое сочи­не­ние до послед­ней запя­той сов­па­дает с сочи­не­нием соседки по парте?

а. При­дется честно при­знать свою оплошность.

б. Громко скажу: «Опять она все списала!».

в. Буду долго объ­яс­нять, что у нас оди­на­ко­вые мысли.

г. Ни за что не при­зна­юсь в списывании.

д. При­ду­маю ори­ги­наль­ную отговорку.

10. Что ты будешь делать, если на улице тебя уку­сит собака? Учти, что хозяин собаки нахо­дится рядом, так что она не бездомная.

а. Полуплю собаку, а заодно и ее хозяина.

б. Немед­ленно отправ­люсь за меди­цин­ской помощью.

в. Устрою гран­ди­оз­ный скан­дал на улице.

г. Укушу собаку в отместку.

д. Поде­русь с хозяином.

11. Что делать, если у тебя задер­жался гость? Ты и твои роди­тели соби­ра­е­тесь спать. А гость явно не хочет уходить.

а. Немед­ленно выгоню его.

б. Начи­наю вести раз­го­вор о день­гах. Прошу у него взаймы круп­ную сумму.

в. Пред­ла­гаю прийти в дру­гой раз, потому что сей­час уже поздно.

г. Начи­наю его уго­щать про­кис­шим супом, кото­рый все равно надо выбрасывать.

д. Веж­ливо говорю: «А давай лучше пой­дем сей­час к тебе. А то здесь мне уже надоело».

12. Пред­ставь, что у тебя денеж­ные про­блемы. Как ты поста­ра­ешься добыть денег?

а. Посо­ве­ту­юсь с роди­те­лями, они под­ска­жут реше­ние проблемы.

б. Про­сто не знаю!

в. Отправ­люсь на зара­ботки за границу.

г. Буду зани­мать у всех дру­зей и одноклассников.

д. Про­дам что-нибудь ненужное.

13. Ты нахо­дишься на дис­ко­теке. Вдруг кто-то громко гово­рит, как ты плохо тан­цу­ешь. Что ты будешь делать?

а. Поста­ра­юсь отойти подальше от этого чело­века. Мне тоже мно­гое не нра­вится в его внеш­нем виде.

б. Пору­гаю его.

в. Начну драку.

г. Под­ка­ра­улю его после дискотеки.

д. Скажу: «А ты на себя смотрел?»

Среди серии отве­тов на каж­дый вопрос содер­жится один пра­виль­ный ответ. За каж­дый пра­виль­ный ответ засчи­ты­ва­ется одно очко. За непра­виль­ный – ничего не засчи­ты­ва­ется. В конце игры побеж­дает тот, кто набе­рет больше очков. Играть можно так: веду­щий читает вопрос, а осталь­ные пишут на бумаге свой вари­ант ответа, то есть ста­вят букву, кото­рая обо­зна­чает этот ответ. Потом веду­щий соби­рает все листки с отве­том и под­счи­ты­вает очки.

А можно выбрать дру­гой спо­соб игры. Веду­щий выби­рает двух ребят, кото­рые нач­нут сорев­но­ваться друг с дру­гом. Он вслух задает вопросы и пред­ла­гает ответы. Участ­ники игры назы­вают свой вари­ант ответа, все запи­сы­ва­ется на доске. Потом под­счи­ты­ва­ются очки. Побеж­дает тот, у кого очков больше.

«ИНТЕЛЛЕКТУАЛЫ»

При­ду­майте вопросы, чтобы они были не только юмо­ри­сти­че­ские, но и очень инте­рес­ные и позна­ва­тель­ные. Ответы на вопросы не пред­ла­га­ются. Участ­ники игры должны сами дать ответ. Какие же будут вопросы? Можно зада­вать любые, глав­ное – чтобы игра была увлекательной.

1. Как назы­ва­ется школь­ный пред­мет, кото­рый при­го­дится в первую оче­редь, если вы вдруг ока­же­тесь на дру­гом конце зем­ного шара?

Пра­виль­ный ответ: ино­стран­ный язык, ведь в любом конце зем­ного шара при­дется как-то объ­яс­няться с людьми.

2. Как назы­ва­ется вещь, без кото­рой нельзя чему-то научиться?

Ответ: книга, ведь именно по кни­гам люди учатся всему, что им необходимо.

3. Что может помочь чело­веку на улице в дожд­ли­вую осен­нюю или весен­нюю погоду?

Ответ: зонт, он помо­жет укрыться от дождя.

4. Что будет, если наха­мить дирек­тору школы?

Ответ: будут неприятности.

5. Вес­ной на ули­цах появ­ля­ется что-то кра­си­вое, раз­но­цвет­ное. Что это?

Ответ: это цветы.

6. Что осве­щает нашу жизнь поздно вечером?

Ответ: элек­три­че­ская лампочка.

7. Отга­дайте, что это: источ­ник инфор­ма­ции, но не книга, све­тится, но не лам­почка, раз­го­ва­ри­вает, но не человек.

Ответ: теле­ви­зор.

8. Какой чело­век очень часто встре­ча­ется с непо­ни­ма­нием других?

Ответ: школь­ный учи­тель, потому что уче­ники ино­гда не могут понять объяснений.

9. Когда появ­ля­ется реаль­ный шанс взо­рвать школу?

Ответ: на уроке химии, потому что неко­то­рые хими­че­ские реак­тивы могут взорваться.

10. Кто во время кон­троль­ных полу­чает осо­бые знаки внимания?

Ответ: отлич­ники, все про­сят у них списать.

11. Как назы­ва­ется пред­мет, в кото­рый осо­бенно любят смот­реть все девчонки?

Ответ: зер­кало, потому что каж­дая ува­жа­ю­щая себя девочка несколько раз в день смот­рится в него.

12. Какой школь­ный пред­мет послу­жил назва­нием опре­де­лен­ного типа людей?

Ответ: бота­ника, неко­то­рых так и назы­вают бота­ни­ками за опре­де­лен­ные каче­ства характера.

13. Назо­вите угрозу, кото­рую исполь­зуют вполне интел­ли­гент­ные люди.

Ответ: «Пусть роди­тели при­дут в школу». Именно так гово­рят учи­теля злост­ным нару­ши­те­лям дисциплины.

14. Что счи­та­ется осо­бым дости­же­нием двоечника?

Ответ: полу­чить удо­вле­тво­ри­тель­ные оценки за год.

15. Как прав­до­по­доб­нее убе­дить роди­те­лей, что ты ста­ра­тельно гото­вишь уроки?

Ответ: обло­житься учеб­ни­ками, а сверху «замас­ки­ро­вать» увле­ка­тель­ный детек­тив и «зуб­рить» себе в удовольствие.

16. Как назы­ва­ется место, куда далеко не каж­дому хочется идти утром?

Ответ: школа, потому что не все­гда хочется учиться.

17. Какой пода­рок осо­бенно рады полу­чать кра­си­вые девушки?

Ответ: кос­ме­тику.

18. Как назы­ва­ется пред­мет, кото­рый помо­жет всем выска­зать то, что у них на душе?

Ответ: теле­фон.

19. Чем можно пора­до­вать роди­те­лей перед Новым годом?

Ответ: хоро­шими оценками.

20. Где летом нахо­дится боль­шая часть населения?

Ответ: на пляже.

21. Как назы­ва­ется пред­мет, без кото­рого нельзя дома чув­ство­вать себя в безопасности?

Ответ: дверь, потому что именно она защи­щает дом от воров.

22. Как назы­ва­ется чело­век, на кото­рого дей­ствует луна?

Ответ: луна­тик.

23. Как назы­ва­ется болезнь, кото­рая мешает чело­веку дышать?

Ответ: насморк.

24. Назо­вите непри­ят­ность, кото­рая под­сте­ре­гает прак­ти­че­ски всех школь­ни­ков в конце года?

Ответ: экза­мены.

25. Как назы­ва­ется одежда, в кото­рой девушки чув­ствуют себя осо­бенно длинноногими?

Ответ: мини-юбка, потому что она откры­вает все ноги целиком.

26. Как назы­ва­ется лета­ю­щий цветок?

Ответ: бабочка.

27. На что летом люди тра­тят много денег?

Ответ: на про­хла­ди­тель­ные напитки.

28. Какую музыку редко слу­шают тинейджеры?

Ответ: клас­си­че­скую.

29. Чему бы хотели научиться мно­гие мальчишки?

Ответ: восточ­ным бое­вым искусствам.

30. Как назы­ва­ется домаш­нее живот­ное, кото­рое обла­дает рос­кош­ной шерстью?

Ответ: пер­сид­ский кот.

31. Какие звуки чело­век слы­шит рано утром?

Ответ: звон будильника.

32. Какое живот­ное может напу­гать сразу дюжину девчонок?

Ответ: мышь.

33. Назо­вите вид изощ­рен­ной пытки, с кото­рым с дет­ства успели столк­нуться мно­гие школьники?

Ответ: заня­тия музыкой.

34. За что не жалко отдать пол­цар­ства в лет­ний день?

Ответ: за коробку мороженого.

35. Какой пред­мет в школе не нра­вился вели­кому поэту А. С. Пушкину?

Ответ: мате­ма­тика.

36. Назо­вите цве­ток, кото­рый дев­чонки хотели бы полу­чить в пода­рок. Под­сказка: стро­е­ние его лепест­ков напо­ми­нает капусту.

Ответ: роза.

37. Кто спо­со­бен защи­тить вас в труд­ный момент?

Ответ: собака.

38. Кого можно вызвать неслож­ной циф­ро­вой комбинацией?

Ответ: мили­цию, пожар­ни­ков, «ско­рую помощь».

39. Как назы­ва­ется еда, где соче­та­ются мороз, сла­дость, шоколад?

Ответ: шоко­лад­ное эскимо.

40. Как назы­ва­ется элек­три­че­ское изоб­ре­те­ние, спо­соб­ное пока­зать, что перед вами «кру­той» человек?

Ответ: сото­вый телефон.

41. Как назы­ва­ется явле­ние при­роды, кото­рое радует глаз оби­лием красок?

Ответ: радуга.

42. О чем меч­тают люди, когда все лето стоит ужас­ная жара?

Ответ: о дожде.

43. Назо­вите ком­нат­ное рас­те­ние, кото­рое совсем не нужно поливать.

Ответ: искус­ствен­ные цветы.

44. Как назы­ва­ется чело­век, кото­рый делает то, что не могут другие?

Ответ: фокус­ник.

45. Назо­вите то, чем люди обычно щедро делятся с другими.

Ответ: сове­тами. Именно советы люди охотно раз­дают, при­чем совер­шенно бесплатно.

46. Какое чув­ство не дает людям спо­койно спать?

Ответ: чув­ство голода.

47. Назо­вите пред­мет, кото­рый ино­гда ока­зы­ва­ется в луже.

Ответ: школь­ный рюкзак.

48. Какой пред­мет неко­то­рые школь­ники стре­мятся спря­тать от родителей?

Ответ: школь­ный дневник.

49. С кем из семей­ства пер­на­тых можно пого­во­рить по душам?

Ответ: с попугаем.

50. Назо­вите домаш­них живот­ных, кото­рых никто не любит. Под­сказка: все ста­ра­ются от них изба­виться любыми способами.

Ответ: тара­каны.

51. Что это такое: не сон, не явь, а что-то другое?

Ответ: вир­ту­аль­ная реальность.

52. Этот пред­мет слу­жит одно­вре­менно и моль­бер­том для худож­ни­ков, и листом для поэтов. Но его назна­че­ние совсем дру­гое. Нахо­дится этот пред­мет в школе. Что это такое?

Ответ: школь­ная парта.

53. Как назы­ва­ются люди, кото­рые нещадно бьют друг друга, но при этом не испы­ты­вают друг к другу ника­кой ненависти?

Ответ: бок­серы.

54. Как назы­ва­ется девушка, кото­рой в один пре­крас­ный момент будут зави­до­вать мно­гие остальные?

Ответ: побе­ди­тель­ница кон­курса красоты.

55. Назо­вите увле­ка­тель­ную игру, в кото­рую играют прак­ти­че­ски все маль­чишки в ран­нем дет­стве. Под­сказка: с этой игрой свя­зано что-то экзотическое.

Ответ: игра в индейцев.

56. Как назы­ва­ется мяч, кото­рый можно есть?

Ответ: арбуз.

57. Как назы­ва­ется чело­век, кото­рый посто­янно вынуж­ден слу­шать одно и то же?

Ответ: вто­ро­год­ник, остав­шийся в одном классе на вто­рой год.

58. Как назы­ва­ется пред­мет, кото­рый при­хо­дится ино­гда брать с собой в гости?

Ответ: пода­рок, кото­рый нужно дарить на день рож­де­ния, на Новый год, на Вось­мое марта и во мно­гих дру­гих ситуациях.

Конечно, эти вопросы можно суще­ственно допол­нить. Можно при­ду­мать что-то свое. Прин­цип игры: веду­щий встает перед осталь­ными участ­ни­ками и начи­нает зада­вать им вопросы. После каж­дого вопроса дол­жен про­зву­чать пра­виль­ный ответ. Есте­ственно, все игроки не смо­гут сразу дать пра­виль­ный ответ, потому что вопрос один, а участ­ни­ков игры много. Поэтому тому, кто отве­тил быстро и пра­вильно, засчи­ты­ва­ется очко.

Может полу­читься так, что все ответы будут невер­ными. В этом слу­чае веду­щий может дать неболь­шую под­сказку. Если же и она не помо­жет, можно под­ска­зать еще, то есть намек­нуть на пра­виль­ный ответ. В резуль­тате тот, кто отве­тит на этот вопрос, полу­чит не целое очко, а поло­вину, ведь его задача суще­ственно облегчена.

В конце игры под­счи­ты­ва­ются очки. Побе­ди­те­лем ста­нет тот, кто набе­рет больше очков. Ему можно тор­же­ственно вру­чить гра­моту с над­пи­сью: «Самому сооб­ра­зи­тель­ному из юмо­ри­стов» или что-то напо­до­бие. Игра осо­бенно увле­ка­тельна, если собра­лось много народа. В этом слу­чае будет больше непра­виль­ных отве­тов, но от этого совсем не менее смеш­ных. Можно в резуль­тате игры вру­чить шуточ­ный приз и тому, кто даст самые смеш­ные ответы. Пусть они непра­виль­ные, но игра от этого хуже не ста­но­вится. Наобо­рот, ори­ги­наль­ные и ост­ро­ум­ные непра­виль­ные ответы спо­собны ожи­вить и раз­ве­се­лить всю ком­па­нию. Жела­тельно даже спе­ци­ально при­ду­мы­вать такие непра­виль­ные смеш­ные ответы.

«ПОГОВОРИМ О ДРУЖБЕ»

Веду­щий задает самые раз­ные вопросы, на кото­рые участ­ники игры должны дать пра­виль­ные ответы. Тот, кото­рый пер­вым даст пра­виль­ный ответ, полу­чает очко. В конце игры под­счи­ты­ва­ются очки. Побе­ди­те­лем счи­та­ется игрок, набрав­ший мак­си­маль­ное коли­че­ство бал­лов. Лучше к вик­то­рине под­го­то­виться зара­нее, потому что на ходу сочи­нять вопросы нелегко.

Вик­то­рина юмо­ри­сти­че­ская, поэтому вопросы должны быть смеш­ными, забав­ными, в них обя­за­тельно при­сут­ствие шутки. Можно выбрать несколько тем для вопросов.

1. Какие слова не нужно гово­рить друзьям?

Ответ: обид­ные.

2. Кто может быть «ста­рым», если ему при­мерно десять лет?

Ответ: ста­рый друг, с кото­рым давно знаком.

3. Какая посло­вица мате­ма­ти­че­скими рас­че­тами дока­зы­вает пре­иму­ще­ство ста­рых друзей?

Ответ: ста­рый друг лучше новых двух.

4. Зачем нужны друзья?

Ответ: чтобы не остаться одному.

5. Что будет, если сильно оби­деть друга?

Ответ: может не быть ничего, но также под гла­зом может появиться синяк.

6. Что делать, если твой друг забо­лел грип­пом, а зав­тра – ответ­ствен­ная кон­троль­ная, и некому будет подсказать?

Ответ: нужно срочно зара­зиться от него грип­пом, чтобы в жур­нале была буква “н”, а не цифра 2.

7. Что делать, если два друга влю­би­лись в одну и ту же девочку?

Ответ: ни в коем слу­чае не ссо­риться из-за нее, дружба намного важ­нее каких-то девчонок.

8. Что делать чело­веку, если у него нет друзей?

Ответ: изме­нить свой харак­тер, чтобы они появились.

9. Как назы­ва­ется чело­век, кото­рый все­гда забо­тится только о своих интересах?

Ответ: эго­ист.

Конечно, это только при­мер­ные вопросы, их можно про­дол­жить по сво­ему усмотрению.

СКАЗОЧНАЯ ВИКТОРИНА

Чтобы поиг­рать в ска­зоч­ную вик­то­рину, мало хорошо знать и пом­нить сказки. Гораздо лучше учиться мыс­лить ори­ги­нально, чтобы немного пере­ина­чить сказки, сде­лать их смеш­ными. Нужно отве­тить на вопросы так, чтобы было смешно и весело. Ниже пред­ла­га­ются при­мер­ные вопросы и ответы для вик­то­рины. Разу­ме­ется, участ­ники игры могут давать какие угодно ответы, глав­ное – чтобы они были юмористическими.

1. Почему царевна Несме­яна нико­гда не смеялась?

Ответ: потому что ей никто не рас­ска­зы­вал смеш­ных анекдотов.

2. Почему в сказке про курочку Рябу люди не умели обра­щаться с золо­тыми яйцами?

Ответ: потому что они плохо видели – и не могли отли­чить про­стое яйцо от золотого.

3. Какую пользу можно полу­чить от Змея Горыныча?

Ответ: можно заста­вить его отап­ли­вать целый дом. Он выды­хал бы огонь, вода бы согре­ва­лась – и по тру­бам пошло бы тепло.

4. Почему Золушка не спо­рила со своей мачехой?

Ответ: ей не хоте­лось ругаться с этой ста­рой перечницей.

5. Что про­изой­дет, если ста­рик Хот­та­быч попа­дет в сказку про золо­тую рыбку?

Ответ: они бы пере­ссо­ри­лись, выяс­няя, кто лучше выпол­няет желания.

УГАДАЙ СЛОВО

В начале игры веду­щий начи­нает давать опре­де­ле­ние какого-то пред­мета. Участ­ники должны дога­даться, что именно он имеет в виду. Разу­ме­ется, веду­щий дол­жен оха­рак­те­ри­зо­вать пред­мет с изряд­ной долей юмора. Можно зага­ды­вать не только пред­мет, но и дей­ствие. Иначе говоря, участ­ники игры должны уга­дать какое-то слово. А задача веду­щего – дать им «усло­вие» для «задачи».

1. Какой пред­мет согре­вает людей холод­ной зимой на улице? Под­сказка: этот же пред­мет делает их похо­жими на пуши­стых зверей.

Ответ: шуба из шкуры животных.

2. Во время какого празд­ника в домах ока­зы­ва­ется нечто колю­чее, зеленое?

Ответ: во время Нового года в домах ока­зы­ва­ется елка.

3. Какие блюда больше всего любят дети?

Ответ: слад­кие.

4. Как назы­ва­ется дом для рыб, кото­рый часто встре­ча­ется в чело­ве­че­ских домах?

Ответ: аква­риум.

5. Как девоч­кам уда­ется за несколько минут «вырас­тить» длин­ные и пуши­стые ресницы?

Ответ: накра­сив их тушью.

6. Как назы­ва­ется пред­мет, помо­га­ю­щий девоч­кам очень малень­кого роста вырасти в своих гла­зах и в гла­зах окружающих?

Ответ: туфли на высо­ком каблуке.

7. Какие слова не хотел бы услы­шать уче­ник, стоя у доски?

Ответ: «Садись, два».

8. Какую одежду могут носить и маль­чишки, и девчонки?

Ответ: брюки, джинсы.

9. Как назы­ва­ется уго­ще­ние, без кото­рого празд­нич­ный стол кажется слиш­ком скром­ным и пустым?

Ответ: боль­шой и кра­си­вый торт.

10. Что делают дети, когда ста­но­вятся старше?

Ответ: рас­тут.

Вопросы вы можете про­дол­жить по соб­ствен­ному усмотрению.

ИСТОРИЧЕСКАЯ ВИКТОРИНА

Можно в игре сов­ме­стить полез­ное с при­ят­ным. Напри­мер, устро­ить юмо­ри­сти­че­скую вик­то­рину по какому-то из школь­ных пред­ме­тов, напри­мер по исто­рии. В начале игры выби­ра­ется веду­щий. Он задает всем вопросы и сам пред­ла­гает несколько вари­ан­тов ответа. Один из пред­ло­жен­ных им отве­тов будет пра­виль­ным, осталь­ные – невер­ные. При­чем в невер­ных отве­тах содер­жится изряд­ная доля юмора. За каж­дый пра­виль­ный ответ участ­ник игры полу­чает очко. В конце игры под­во­дятся итоги – побе­ди­те­лем ста­но­вится тот, кто наби­рает больше очков.

1. Чем отли­чался древ­ний чело­век от животных?

а. Был умнее животных.

б. Был намного кра­си­вее животных.

в. Умел ругаться непри­лич­ными словами.

2. Чем пита­лись древ­ние люди?

а. Букаш­ками.

б. Тра­вой.

в. Мясом, яго­дами, фрук­тами, кореньями.

3. Какой напи­ток исполь­зо­вали в Китае?

а. Кока-колу.

б. Спрайт.

в. Чай.

4. На чем писали в древности?

а. На пергаменте.

б. На туа­лет­ной бумаге.

в. На лбу.

5. Как назы­ва­лось леген­дар­ное чудо­вище, кото­рое оби­тало на ост­рове Крит и съе­дало людей?

а. Мино­тавр.

б. Козло­бо­род.

в. Чудо-юдо.

6. Кто спас Рим?

а. Гуси.

б. Ягнята.

в. Тара­каны.

7. Как назы­вался леген­дар­ный боже­ствен­ный напиток?

а. Нек­тар.

б. Коньяк.

в. Йогурт.

8. Как назы­ва­лось в Древ­ней Гре­ции чудо­вище в виде жен­щины, на голове у кото­рой были змеи?

а. Морда.

б. Гор­гона.

в. Уро­дина.

9. Кто создал сла­вян­скую азбуку?

а. Кирилл и Мефодий.

б. Иван-да-Марья.

в. Ромул и Рем.

10. Как назы­ва­лись дома бога­тых людей в сред­ние века?

а. Хаты.

б. Виллы.

в. Замки.

11. Как назы­ва­лись древ­ние гер­ман­ские пле­мена, кото­рые отли­ча­лись осо­бой воинственностью?

а. Вар­вары.

б. Нахалы.

в. Дикари.

12. Кем была Жанна д’Арк?

а. Фран­цуз­ской актрисой.

б. Поэтес­сой.

в. Вои­тель­ни­цей.

13. Какое откры­тие ока­за­лось очень важ­ным в жизни древ­него человека?

а. Уме­ние добы­вать огонь.

б. Уме­ние считать.

в. При­вычка жениться.

14. Как назы­вался еги­пет­ский царь?

а. Король.

б. Барон.

в. Фараон.

15. Как назва­лись люди, устро­ив­шие в 1825 году вос­ста­ние на Сенат­ской площади?

а. Роя­ли­сты.

б. Октяб­ри­сты.

в. Декаб­ри­сты.

16. Как назы­ва­лось изоб­ре­те­ние извест­ного рус­ского уче­ного Попова?

а. Радио.

б. Аква­ланг.

в. Теле­ви­зор.

17. Кто такой Марс?

а. Бог войны в рим­ской мифологии.

б. Шоко­лад­ный батончик.

в. Креп­кий орешек.

18. Сто­ли­цей какого древ­него госу­дар­ства был город Мемфис?

а. Госу­дар­ства инков.

б. Страны фиников.

в. Древ­него Египта.

19. Как звали одного из древ­не­еги­пет­ских фараонов?

а. Микки Рурк.

б. Игрек Иксен.

в. Тутан­ха­мон.

20. Как звали одного древ­не­рим­ского философа?

а. Сенека.

б. Сен­ке­вич.

в. Рудольф Нуриев.

21. Как назы­вался бог солнца в Древ­нем Египте?

а. Ра.

б. Ша.

в. Кра.

22. Что такое Эллада?

а. Так назы­ва­лась Гре­ция в древности.

б. Это имя жены испан­ского короля.

в. Так назы­ва­лось извест­ное лите­ра­тур­ное про­из­ве­де­ние средневековья.

КАК ПРОВЕСТИ ПРАЗДНИКИ

Можно про­дол­жить игры-вик­то­рины, суще­ственно рас­ши­рив тема­тику. Напри­мер, инте­ресна игра-вик­то­рина на тему «Празд­ники». Как все­гда, в начале игры выби­ра­ется веду­щий. Он дол­жен зада­вать раз­лич­ные вопросы и пред­ла­гать три вари­анта ответа. Вопросы жела­тельны из реаль­ной жизни, они должны касаться про­ве­де­ния празд­ника, как устро­ить все, чтобы было весело. Разу­ме­ется, и в вопро­сах, и в отве­тах должна содер­жаться нема­лая доля юмора. В этой игре пра­вильно отве­тить на вопрос очень легко, но задача не в этом.

1. Что делать, если под­го­рел празд­нич­ный пирог?

а. Радостно сооб­щить гостям, что на столе будет совер­шенно изу­ми­тель­ное новое блюдо – «Пиро­гиус горелиус».

б. Нужно немед­ленно ужасно рас­стро­иться и выбро­сить пирог в окно на голову какого-то несчаст­ного прохожего.

в. Нужно быстро заме­нить пирог на дру­гое вкус­ное блюдо и поста­раться успеть до при­хода гостей.

2. Чем лучше всего уго­щать гостей?

а. Пиро­гами.

б. Под­за­тыль­ни­ками.

в. Руга­тель­ствами.

3. В каком наряде лучше всего встре­чать гостей?

а. В ковбойском.

б. В пижаме.

в. В новом пла­тье или костюме.

4. Что делать, если в доме собра­лось слиш­ком много гостей и их некуда рассаживать?

а. Выгнать их на лест­нич­ную клетку.

б. Попро­сить сту­лья у соседей.

в. Уса­дить всех на полу.

5. Что гово­рят гостям, встре­чая их у порога?

а. Добро пожаловать!

б. Опять вас принесло!

в. Куда вас столько?

6. Что гово­рят гостям, про­во­жая их?

а. И чтоб духу вашего тут не было.

б. При­хо­дите еще.

в. Нако­нец-то вы уходите.

7. Что делать, если должны прийти гости, а в доме беспорядок?

а. Срочно убраться.

б. Дождаться пер­вых гостей и заста­вить их зате­ять уборку.

в. Оста­вить все как есть, бес­по­ря­док – это совсем не страшно.

8. Что делать, если в раз­гар весе­лья вдруг заяви­лись соседи и тре­буют уба­вить музыку?

а. Ни в коем слу­чае не откры­вать им дверь, они сами уйдут, когда им надо­ест ждать под дверью.

б. Открыть дверь и от души наорать на них.

в. Сде­лать музыку потише – лиш­ние скан­далы совсем ни к чему.

9. Как лучше всего пове­се­литься в гостях?

а. При­ду­мать инте­рес­ную игру.

б. Зате­ять драку.

в. Лечь спать в укром­ном углу.

10. Как можно ори­ги­нально поздра­вить чело­века с днем рождения?

а. Пода­рить ему живую мышь. Если ока­жется, что он очень боится, будет очень весело.

б. Пода­рить ему хоро­ший подарок.

в. Прийти к нему в гости, съесть все вкус­ное и весь вечер играть в ком­пью­тер­ные игры.

11. Каких гостей обычно при­гла­шают в гости?

а. Вос­пи­тан­ных.

б. Бога­тых.

в. Ника­ких.

12. Что делать, если ты отпра­вился в гости и вдруг тебя обрыз­гала гря­зью машина?

а. Бежать вслед за маши­ной и бро­сать в нее камни.

б. Вывер­нуть одежду наизнанку и в таком виде явиться в гости.

в. Поста­раться при­ве­сти себя в поря­док при помощи обык­но­вен­ной щетки.

13. Что можно пода­рить одно­класс­ни­цам на жен­ский праздник?

а. Живых лягушек.

б. Цветы и конфеты.

в. Кари­ка­туры, нари­со­ван­ные на них.

14. Что можно пода­рить папе на день рождения?

а. Инте­рес­ную книгу.

б. Свою зуб­ную щетку.

в. Новую ком­пью­тер­ную игру.

15. Какие люди счи­та­ются самыми вежливыми?

а. Те, кто при­хо­дит вовремя.

б. Те, кто не выти­рает руки о скатерть.

в. Те, кто не сразу съе­дает все угощение.

16. Что делать, если роди­тели не пус­кают тебя на вечеринку?

а. Попы­таться веж­ливо с ними договориться.

б. Пору­гаться с ними и уйти из дома.

в. Сде­лать вид, что ты согла­сен с ними, запе­реться в ком­нате и выбраться из окна по вере­воч­ной лестнице.

17. Что будет, если поту­шить свет над гостями и свя­зать шнурки их боти­нок в коридоре?

а. Они оби­дятся и оста­нутся ноче­вать, а это при­не­сет массу проблем.

б. Они оби­дятся и надают подзатыльников.

в. При­дется само­сто­я­тельно рас­пу­ты­вать шнурки под при­сталь­ными взо­рами гостей.

18. Сколько гостей лучше всего приглашать?

а. Не меньше вось­ми­де­сяти или ста человек.

б. Одного или двух вполне достаточно.

в. Нужно при­гла­шать самых близ­ких дру­зей, их коли­че­ство – это далеко не самое важное.

19. Кто будет гото­вить уго­ще­ние к празд­нич­ному столу?

а. Мама, бабушка или сестра.

б. На столе дол­жен быть только один торт.

в. Лучше всего все при­го­то­вить самостоятельно.

20. Как укра­сить дом к Новому году?

а. Наря­дить елку, раз­ве­сить гир­лянды в комнатах.

б. Пове­сить в гости­ной пират­ский флаг.

в. Вырас­тить во дворе много живых цветов.

21. Как кра­сиво упа­ко­вать празд­нич­ный подарок?

а. В яркую упа­ко­воч­ную бумагу.

б. В ста­рую мятую газету.

в. В сухие листья или траву.

22. Если ты при­шел в гости рано, надо ли помо­гать хозя­е­вам накры­вать на стол?

а. Прежде нужно спро­сить у них, и если они согла­сятся, то необ­хо­димо помочь.

б. Помо­гать – это лиш­нее, лучше спо­койно сесть и под­кре­питься перед при­хо­дом осталь­ных гостей.

в. Прежде нужно собрать себе домой немного вкус­ного – ведь потом уго­ще­ния может не хватить.

23. Как раз­ве­се­лить гостей, если они почему-то загрустили?

а. Можно вспом­нить несколько новых анекдотов.

б. Нужно кинуть в кого-нибудь пирож­ное – вот тут-то и нач­нется веселье.

в. Нужно нари­со­вать кари­ка­туры на всех присутствующих.

24. Когда лучше всего ходить в гости?

а. Рано утром.

б. Поздно ночью.

в. Когда приглашают.

25. Что гово­рят хозя­е­вам дома в первую очередь?

а. «Здрав­ствуйте» или «при­вет».

б. Почему так долго не открывали?

в. А вот и я! Вы меня уже заждались?

26. Когда веж­ли­вые гости должны ухо­дить домой?

а. Когда хозя­ева с руга­тель­ствами выста­вят их.

б. На сле­ду­ю­щее утро.

в. Как только уви­дят, что хозя­ева уже устали.

27. О чем лучше всего бесе­до­вать в гостях?

а. Нужно рас­ска­зы­вать непри­лич­ные анекдоты.

б. Пере­ска­зы­вать раз­лич­ные сплетни.

в. Бесе­до­вать о чем угодно, глав­ное – чтобы всем было весело.

 

 

 

ГЛАВА 5. «БУМАЖНЫЕ» ИГРЫ

Суще­ствует масса забав­ных и раз­ви­ва­ю­щих дет­ских игр на бумаге, кото­рые могут быть инте­ресны не только детям, но и взрос­лым. Глав­ное досто­ин­ство таких игр – это их про­стота и обще­до­ступ­ность, так как, согла­си­тесь, несколько листов бумаги и несколько каран­да­шей или ручек доступны прак­ти­че­ски все­гда – в любое время и в любом месте. Эти пред­меты словно по мано­ве­нию вол­шеб­ной палочки пре­вра­ща­ются в источ­ник все­об­щего весе­лья и забавы.

 

 

«МУМИЯ ФАРАОНА»

Еще одна юмо­ри­сти­че­ская игра, в кото­рой исполь­зу­ется бумага, при­чем… туа­лет­ная. Участ­ники снова делятся на пары (для игры доста­точно двух пар). В паре выби­ра­ются «мумия» и фараон.

Каж­дой паре выда­ется рулон туа­лет­ной бумаги. Вклю­ча­ется быст­рая музыка. И по сиг­налу «фараон» начи­нает обма­ты­вать «мумию» туа­лет­ной бума­гой пол­но­стью, начи­ная с ног – и до головы, до тех пор, пока бумага не закон­чится. Каж­дый «фараон» дол­жен поста­раться обмо­тать «мумию» как можно лучше, чтобы не было видно ни лица и ника­кой дру­гой части туло­вища. Туа­лет­ная бумага довольно тон­кая, поэтому в про­цессе обмотки может рваться, так что в игре есть свои слож­но­сти. Но весе­лья хва­тит всем.

Выиг­ры­вает парочка, кото­рая быст­рее закон­чит «обма­ты­ва­ние мумии» бума­гой и сде­лает это на все сто.

 

 

 

 

«ОБМАНЩИК»

Это забав­ная игра. Но орга­ни­зо­вать ее можно только один раз с одними и теми же людьми, либо при каж­дом новом слу­чае при­дется менять вопросы.

Игра заклю­ча­ется в сле­ду­ю­щем: выби­ра­ется веду­щий – «обман­щик», кото­рый задает вопросы осталь­ным. Каж­дый игрок, в свою оче­редь, запи­сы­вает свои ответы на листе бумаги, про­ну­ме­ро­вы­вая их по порядку. Затем, по окон­ча­нии этих вопро­сов, «обман­щик» по оче­реди задает совер­шенно дру­гие, а игроки «под­став­ляют» под них напи­сан­ные ответы. Либо веду­щий – «обман­щик» – сам зачи­ты­вает эти ответы в том слу­чае, когда игроки отдают ему свои под­пи­сан­ные (име­нами) листочки с отве­тами. Полу­ча­ется смеш­ная путаница.

Вопросы «обман­щика»:

1. Какое ваше люби­мое живот­ное? (Как лас­ково вас назы­вают родители?)

2. Какое ваше люби­мое блюдо (фрукты, овощи)? (Чем пита­ются ежики?)

3. Какое у вас хобби? (Что вас насильно застав­ляют делать дома?)

4. Какие куль­тур­ные заве­де­ния вы любите посе­щать во время отдыха? (Куда вас «ника­ким арка­ном не затащишь?»)

5. В какой стране или зару­беж­ном городе вы больше всего хотели бы побы­вать? (В каком месте вы будете скры­ваться от орга­нов правосудия?)

6. Какие виды ору­жия вам известны (назо­вите несколько видов)? (Какие пред­меты вы обычно везете с собой в чемодане?)

7. Какие духи любит ваша мама? (Что вы пьете, когда нет водки под рукой?)

8. Какой пред­мет из домаш­него оби­хода вам нуж­нее всего? (Чем вы обычно бро­са­е­тесь, когда в гневе?)

Вы можете сами при­ду­мать массу подоб­ных вари­ан­тов вопросов.

«ПРИЛЕПИ НОС»

Для игры необ­хо­димо несколько листов ват­мана с круп­ным при­ми­тив­ным изоб­ра­же­нием лица (муж­ского или жен­ского) без носа. Листы раз­ве­ши­ва­ются на одной стене на доста­точ­ном рас­сто­я­нии друг от друга. Напро­тив них, на рас­сто­я­нии 4—5 м, встают игроки. Они зри­тельно запо­ми­нают то место, где отсут­ствует нос. Игро­кам завя­зы­вают глаза и дают по куску пла­сти­лина, из кото­рого они должны выле­пить нос (с закры­тыми гла­зами). Затем участ­ники игры должны дойти до стены с «порт­ре­тами» и при­ле­пить носы в соот­вет­ству­ю­щие места.

Побеж­дает игрок, как можно точ­нее при­ле­пив­ший нос.

ВЕСЕЛЫЕ БУКВЫ

Напри­мер, детям (да и взрос­лым) можно пред­ло­жить такую раз­ви­ва­ю­щую интел­лек­ту­аль­ную игру. Каж­дый участ­ник берет себе по листку бумаги и каран­дашу (ручке) и раз­де­ляет свой лист на семь коло­нок (послед­няя колонка дела­ется уже, чем все осталь­ные). Наверху каж­дой колонки пишется ее назва­ние. Назва­ния коло­нок следующие:

1) «Город»,

2) «Марка автомобиля»,

3) «Рас­те­ние»,

4) «Живот­ное»,

5) «Про­фес­сия»,

6) «Имя»,

7) «Набран­ные очки».

Когда все при­го­то­вите, можно начи­нать игру. Один из участ­ни­ков игры дает всем осталь­ным некий сиг­нал и начи­нает про­го­ва­ри­вать про себя по порядку рус­ский алфа­вит (про­пус­кая буквы “й”, “ё”, “ь”, “ъ”), при­чем делать это он может в любом темпе или по ходу меняя темп про­го­ва­ри­ва­ния. По дого­во­рен­но­сти, дру­гой участ­ник в любой момент после сиг­нала может ска­зать ему «стоп».

Игра­ю­щий, про­го­ва­ри­ва­ю­щий про себя алфа­вит, дол­жен ска­зать, на какой букве он в этот момент оста­но­вился. Как только ста­но­вится известна буква, все игра­ю­щие должны как можно быст­рее запол­нить в своих листоч­ках соот­вет­ству­ю­щие колонки, напи­сав в них слова, начи­на­ю­щи­еся с этой буквы (напри­мер, была выбрана буква “с”. Все ребята должны напи­сать по одному назва­нию города, живот­ного, рас­те­ния и т. д., начи­на­ю­щихся с буквы “с”).

Как только кому-то уда­ется это сде­лать, он гово­рит «Стоп»; все игра­ю­щие должны отло­жить ручки в сто­рону и пре­кра­тить даль­ней­шее твор­че­ство. После каж­дого такого мини-тура про­из­во­дится под­счет очков: за каж­дый пра­виль­ный ответ при­суж­да­ется 10 очков; если же вари­анты ответа оди­на­ковы у двоих или более игро­ков, при­суж­да­ется 5 очков.

Полу­чен­ные очки сум­ми­ру­ются и запи­сы­ва­ются в соот­вет­ству­ю­щую колонку. Игра повто­ря­ется до тех пор, пока не закон­чится место на листочке или по дого­во­рен­но­сти участ­ни­ков. Все очки сум­ми­ру­ются, и набрав­ший их больше – объ­яв­ля­ется побе­ди­те­лем. Нет нужды гово­рить о том, что в игру могут быть вне­сены изме­не­ния по поводу коли­че­ства и назва­ний руб­рик, исходя из поже­ла­ний и воз­мож­но­стей участников.

КАКОВ ВОПРОС – ТАКОВ ОТВЕТ

Весело и любо­пытно поиг­рать в сле­ду­ю­щую игру. Каж­дый берет лист бумаги и пишет сверху любой вопрос (напри­мер, «Что ты хочешь, чтобы тебе пода­рили на день рож­де­ния?»). Затем он акку­ратно заво­ра­чи­вает лист бумаги на себя, чтобы не было видно вопроса, пишет на свер­ну­той полоске пер­вое слово вопроса, кото­рый был задан (в нашем при­мере это будет слово «Что?»), и пере­дает листок по кругу сле­ду­ю­щему игроку, а сам в свою оче­редь полу­чает такой же листок от соседа. Каж­дый из игра­ю­щих дол­жен, не под­гля­ды­вая в задан­ный вопрос, отве­тить на него одно­сложно или неболь­шой фра­зой, исходя из смысла пер­вого напи­сан­ного слова вопроса.

Ответ пишется рядом со сло­вом вопроса, заво­ра­чи­ва­ется от посто­рон­них глаз – и участ­ник пишет новый вопрос, заво­ра­чи­вает лист, и т. д., то есть все повто­ря­ется сна­чала. Когда бумага закан­чи­ва­ется и заво­ра­чи­вать ее уже некуда, игра пре­кра­ща­ется. В тор­же­ствен­ной обста­новке листы пооче­редно раз­во­ра­чи­ва­ются и под общий смех зачи­ты­ва­ются вопросы, а глав­ное, ответы на них. В этой игре нет ни выиг­рав­ших, ни про­иг­рав­ших, зато на неко­то­рое время весе­лье в ком­па­нии обеспечено.

Есть несколько иной вари­ант этой игры. Смысл дей­ства заклю­ча­ется в кол­лек­тив­ном напи­са­нии вол­шеб­ной сказки. Берется лист бумаги, и каж­дый из участ­ни­ков пишет по одному пред­ло­же­нию, тем самым внося свое твор­че­ское начало в сочи­не­ние сказки. Затем лист заво­ра­чи­ва­ется – и уже дру­гой игра­ю­щий пишет про­дол­же­ние, не зная начала. Это сочи­ни­тель­ство может рас­тя­нутся и на несколько листов, пока не надо­ест. Затем полу­чив­ше­еся сочи­не­ние пуб­лично озву­чи­вают и, если необ­хо­димо, опубликовывают.

С таким же успе­хом можно орга­ни­зо­вать цех худож­ни­ков-сюр­ре­а­ли­стов, когда каж­дый из участ­ни­ков будет рисо­вать фраг­мент того пред­мета, кото­рый было решено нари­со­вать. Здесь необ­хо­дим твор­че­ский под­ход по регу­ли­ро­ва­нию тол­щины заги­ба­е­мой полоски и вели­чине самого листа. Как знать, может быть, именно ваши работы вой­дут в золо­той фонд пост­мо­дер­нист­ского искусства.

ВОТ ЭТО НОМЕР!

Очень реко­мен­дуем поиг­рать в сле­ду­ю­щую игру. Она будет инте­ресна не только детям, но и взрос­лым, осо­бенно если они уже неко­то­рое время нахо­дятся за празд­нич­ным сто­лом и не тра­тят за ним зря время. Возь­мите 11 листов бумаги раз­ме­ром при­мерно с тет­рад­ный. На каж­дом из них крупно напи­шите поряд­ко­вый номер с 2 до 12.

Эти листы рас­кла­ды­ва­ются на полу неда­леко друг от друга номе­рами вверх и в про­из­воль­ном порядке. Выби­ра­ются веду­щий и пара игро­ков (для взрос­лых жела­тельно раз­но­по­лых, для детей не имеет зна­че­ния). Веду­щий бро­сает два играль­ных кубика, сумма очков, выпав­ших на куби­ках, соот­вет­ствует листку с соот­вет­ству­ю­щим номером.

Веду­щий коман­дует: «Пер­вый игрок, пра­вую ногу на лист номер такой-то», и этот игрок дол­жен свою пра­вую ногу поста­вить на этот листок, не сдви­гая его с места. Веду­щий снова бро­сает кубики, смот­рит на выпав­шие очки и коман­дует: «Вто­рой игрок, пра­вую ногу на такой-то номер» – и вто­рой игрок под­чи­ня­ется команде.

Далее сле­дуют пооче­редно левые ноги игро­ков, затем их пра­вые и левые руки. Затем все повто­ря­ется сна­чала, и игроки теперь должны про­сто менять свои пози­ции, руко­вод­ству­ясь ука­за­ни­ями веду­щего и не изме­няя при этом поло­же­ния своих дру­гих конеч­но­стей, не сдви­гая с места раз­ло­жен­ных листов бумаги.

Под общий смех, советы и помощь окру­жа­ю­щих двое при­ни­мают раз­ные позы, запу­ты­ва­ясь все больше и больше в своих и чужих конеч­но­стях. Глав­ная задача игры – как можно дольше сохра­нять устой­чи­вое поло­же­ние и не поте­рять рав­но­ве­сия. Эта свое­об­раз­ная игра спо­собна надолго раз­ве­ять скуку в вашей компании.

БАЛДА

Перей­дем теперь к более без­обид­ным играм. На листке бумаги рису­ется квад­рат и раз­би­ва­ется на 7 строк и 7 столбцов.

Таким обра­зом, полу­ча­ется сетка, раз­би­тая на 49 оди­на­ко­вых кле­то­чек. Посе­ре­дине по гори­зон­тали пишется какое-нибудь слово из 7 букв. Задача каж­дого игра­ю­щего состоит в том, чтобы допи­сать какую-либо букву в любую клетку поля, чтобы полу­чить новое слово мак­си­маль­ной длины.

Слова могут менять направ­ле­ние, но не могут два­жды исполь­зо­вать одну и ту же букву (то есть одну и ту же клетку с бук­вой) и идти по диа­го­нали. Полу­чив­ши­еся слова выпи­сы­ва­ются в сто­роне и не могут повторяться.

Игра закан­чи­ва­ется, когда все клетки на поле будут запол­нены или пока сами игроки не поже­лают пре­кра­тить ее. Под­счи­ты­ва­ется общее число букв, кото­рые нахо­дятся в сло­вах, состав­лен­ных каж­дым из игро­ков. Выиг­ры­вает тот, у кого сумма ока­жется больше. Обычно в эту игру очень часто играют сту­денты на скуч­ных лекциях.

БАЛДА II

Для этой игры тре­бу­ются бумага и ручка, при­чем обза­ве­стись этими пред­ме­тами нужно всем участ­ни­кам игры. Один игрок назы­вает любую букву, а осталь­ные по оче­реди должны доба­вить еще одну букву. В резуль­тате полу­ча­ется какое-то слово. Но усло­вия игры таковы, что игрок, кото­рый назы­вает послед­нюю букву до целого слова, дол­жен про­пу­стить сле­ду­ю­щий ход. Поэтому игроки должны ста­раться по воз­мож­но­сти назвать дру­гие буквы, чтобы слово ока­за­лось самым фантастическим.

ВИСЕЛИЦА

На бумаге можно устро­ить свое­об­раз­ное «поле чудес», только не с раз­да­чей при­зов, а с вир­ту­аль­ной смер­тью про­иг­рав­шего. Один из игро­ков зага­ды­вает какое-либо слово и рисует на бумаге пустые квад­раты чис­лом, рав­ным числу букв зага­дан­ного слова, как в «Поле чудес». Дру­гой же игрок дол­жен раз­га­дать это слово. Он назы­вает какую-нибудь букву, и если эта буква при­сут­ствует в зага­дан­ном слове, зна­чит зага­дав­ший «откры­вает» ее тому, кто отга­ды­вает, и пишет ее в соот­вет­ству­ю­щем квад­рате. Если он не уга­дал букву, зага­дав­ший начи­нает рисо­вать висе­лицу. За каж­дую непра­вильно назван­ную букву зага­дав­ший при­бав­ляет по одному эле­менту висе­лицы в свой рисунок.

Сна­чала он рисует вер­ти­каль­ную черту, затем – гори­зон­таль­ную, далее спус­кает с гори­зон­таль­ной черты «вере­вочку», потом при­ри­со­вы­вает петлю, далее в петле появ­ля­ется чья-то голова, потом – туло­вище, руки, ноги. В завер­ше­ние всей живо­пис­ной ком­по­зи­ции внизу для забавы при­ри­со­вы­ва­ется малень­кий косте­рок инкви­зи­ции. Если до того, как игрок сумел отга­дать зага­дан­ное слово, его «пове­сили», сле­до­ва­тельно он про­иг­рал. Коли­че­ство эле­мен­тов висе­лицы может уста­нав­ли­ваться игро­ками само­сто­я­тельно, в зави­си­мо­сти от их худо­же­ствен­ной фан­та­зии и спо­соб­но­сти уга­ды­вать слова.

ТАНКИ

Пона­до­бится лист бумаги раз­ме­ром при­мерно с тет­рад­ный раз­во­рот, но без кле­то­чек и линий (так как с этими кле­точ­ками и лини­ями игра зна­чи­тельно упро­ща­ется). Лучше всего взять стан­дарт­ный листок фор­мата А4 и акку­ратно свер­нуть его попо­лам. Одна поло­вина листа при­над­ле­жит одному игроку, дру­гая – напарнику.

Каж­дый из игро­ков на своей поло­вине листа рисует зара­нее ого­во­рен­ное коли­че­ство тан­ков (жела­тельно также дого­во­риться об их раз­ме­рах) и штаб. Далее ходя­щий игрок рисует шари­ко­вой руч­кой на своей поло­вине поля жир­ное тем­ное пятно, накла­ды­вает свою поло­вину листа по сгибу на поло­вину листа про­тив­ника и отпе­ча­ты­вает свое пятно на поло­вине листа противника.

Если отпе­ча­ток «попал» в какой-либо танк про­тив­ника, он счи­та­ется уни­что­жен­ным и зачер­ки­ва­ется. Затем делает ход дру­гой участ­ник игры. Выиг­ры­вает тот, кто пер­вым сумеет пора­зить все танки про­тив­ника и его штаб (штаб ата­ку­ется в послед­нюю оче­редь, когда охра­нять его уже некому).

ДВАДЦАТЬ ПЯТЬ

Игра для оди­но­чек. На листе бумаги в клетку рису­ется квад­рат 5х5 кле­ток. В левом верх­нем углу квад­рата ста­вится цифра 1, а далее все клетки квад­рата начи­нают запол­няться по порядку циф­рами в соот­вет­ствии с ходами шах­мат­ного коня, то есть бук­вой “Г” в любом направ­ле­нии, не выходя за пре­делы квад­рата. Задача игры – запол­нить циф­рами все клетки квад­рата в соот­вет­ствии с ходами шах­мат­ного коня.

На пер­вый взгляд, сде­лать это про­сто, осо­бенно на поле 5 на 5 кле­ток, но чем больше поле, тем слож­нее выпол­нить эту задачу, поэтому игра тре­бует вни­ма­ния, памяти и, конечно же, под­клю­че­ния логи­че­ского мышления.

ТОЧКИ

Точки – вари­ант извест­ной китай­ской игры го. Для нее необ­хо­дим лист бумаги в кле­точку. Играют двое; жела­тельно, чтобы у них были ручки раз­ных цве­тов. Смысл игры в сле­ду­ю­щем: каж­дый игрок пооче­редно ста­вит точку в любой части листа (точки необ­хо­димо ста­вить в местах пере­се­че­ния линий раз­метки тет­рад­ного листа). Цель игры – окру­жить сво­ими точ­ками точки про­тив­ника так, чтобы через свои точки можно было про­ве­сти непре­рыв­ную сплош­ную линию. Выиг­ры­вает тот, кто в итоге сумеет «захва­тить» больше точек оппонента.

МОРСКОЙ БОЙ

Все участ­ники делятся на пары. Каж­дый берет себе листок бумаги и каран­даш. На листе бумаги надо нари­со­вать два квад­рата 10х10, то есть сто­кле­точ­ные поля. Левое поле – это фло­ти­лия, кото­рая при­над­ле­жит игроку. Фло­ти­лия состоит из десяти кораб­лей. Корабли не сопри­ка­са­ются друг с дру­гом. По верх­ним клет­кам квад­рата рас­став­ля­ются несколько букв по алфа­виту. По гори­зон­тали с левой сто­роны нужно поста­вить цифры от 1 до 10. Вто­рой квад­рат обо­зна­чает фло­ти­лию сопер­ника. Этот квад­рат до начала игры оста­ется пустым.

Задача каж­дого участ­ника игры – уни­что­жить корабли сво­его сопер­ника. Сна­чала «стре­ляет» пер­вый по жре­бию. Это зна­чит, что он назы­вает коор­ди­наты корабля, в кото­рый пред­по­ла­га­ется попасть. Напри­мер, В‑4. Если игрок уга­дал место­рас­по­ло­же­ние корабля, сле­до­ва­тельно вто­рой участ­ник дол­жен вычерк­нуть «погиб­ший» корабль. После этого «выстрел» делает противник.

Если удар неточ­ный, то есть в назван­ных коор­ди­на­тах нет корабля, выхо­дит, этот ход сде­лан впу­стую. Ино­гда может быть, что задет только кра­е­шек корабля. Ведь ино­гда корабль может зани­мать не одну, а несколько кле­то­чек. «Ране­ный» корабль можно убить только в слу­чае, если все кле­точки ока­жутся зачеркнутыми.

Побе­ди­те­лем ста­но­вится тот, кто пер­вым уни­что­жил всю фло­ти­лию про­тив­ника. После этого игру можно воз­об­но­вить. Пустой квад­рат нужен для того, чтобы на нем отме­чать свои выстрелы. Ведь стре­лять два раза по одной и той же клетке ни к чему.

ПРОСТЫЕ И СЛОЖНЫЕ ФРАЗЫ

В начале игры выби­ра­ется веду­щий. Он назы­вает какое-то слово. А осталь­ные должны разо­брать это слово на буквы и при­ду­мать пред­ло­же­ние, в кото­ром слова начи­на­лись бы на все буквы, име­ю­щи­еся в этом слове. Напри­мер, веду­щий назы­вает слово: «Кон­фета». Можно при­ду­мать такое пред­ло­же­ние: «Какая-то обыч­ная тайна напо­ми­нает ему англий­ский фонарь». Пред­ло­же­ния каж­дого участ­ника оце­ни­ва­ются веду­щим опре­де­лен­ным коли­че­ством очков. В конце игры под­во­дятся итоги. Побе­ди­те­лем ста­но­вится тот, кто наби­рает больше очков.

СВОБОДНЫЕ АССОЦИАЦИИ

В начале игры выби­ра­ется веду­щий. Все осталь­ные берут бумагу и каран­даши или ручки. Веду­щий назы­вает какое-то слово. Ребята должны напи­сать длин­ный ряд слов, кото­рые ассо­ци­и­ру­ются у них со сло­вом, назван­ным веду­щим. После этого все пооче­редно читают свои слова. Напри­мер, веду­щий назы­вает слово «коте­нок». Участ­ники игры могут напи­сать такие слова, как «шерстка, кол­баса, весе­лый, пуши­стый, малень­кий, тол­стый, поло­са­тый, цара­па­ется, мыши, игрушки, мур­лы­кает» и т. д. Как только все игроки про­чи­тают свои слова, веду­щий дает дру­гую команду: из напи­сан­ных слов нужно соста­вить рас­сказ. Напри­мер, про котенка можно напи­сать такой рассказ:

«В доме появился малень­кий коте­нок. Он пуши­стый, поло­са­тый. Сна­чала он был совсем кро­шеч­ный, потом под­рос, стал тол­стый, весе­лый. Коте­нок очень любит кол­басу. После того как он как сле­дует пере­ку­сит, он долго выли­зы­вает свою бле­стя­щую шерстку. Коте­нок под­рос и стал сильно цара­паться. Он очень любит спать у кого-то на коле­нях. Когда его гла­дят, он тихонько мур­лы­кает, поет свою весе­лую песенку».

Каж­дый дол­жен про­чи­тать свой рас­сказ вслух. Веду­щий оце­ни­вает рас­сказы всех игро­ков в бал­лах. После этого он назы­вает дру­гое слово, и игра про­дол­жа­ется. В конце игры под­во­дятся итоги. Побе­ди­те­лем ста­но­вится тот, кто наби­рает больше баллов.

ГЛАВА 6. ИГРЫ-МАСКАРАДЫ

ВЕСЕЛАЯ МАСКА

Для этой игры тре­бу­ется столько масок, сколько ребят участ­вует в игре. Маски можно изго­то­вить само­сто­я­тельно из кар­тона, а затем рас­пи­сать их гуа­шью. Каж­дый игрок выби­рает одну маску и пыта­ется пере­во­пло­титься в образ дан­ного пер­со­нажа. Разо­брав все маски, ребята тянут жре­бий и выяс­няют после­до­ва­тель­ность перевоплощения.

Напри­мер, пер­вый игрок выбрал маску обе­зьяны. В этом слу­чае ему пред­стоит изоб­ра­зить дан­ное живот­ное как можно прав­до­по­доб­нее. Он может под­ра­жать дей­ствиям обе­зьяны в клетке, в насто­я­щей среде оби­та­ния и т. д. Побе­ди­те­лем ста­нет игрок, прав­до­по­доб­нее и инте­рес­нее сумев­ший вжиться в образ выбран­ного им пер­со­нажа или животного.

«ЧТО СДЕЛАТЬ ЭТОЙ МАСКЕ?»

С помо­щью жре­бия или счи­та­лочки выби­ра­ются игроки на роли короля и веду­щего, осталь­ные выпол­няют роли под­дан­ных. «Королю» наде­вают корону и поме­щают на воз­вы­ше­ние, спи­ной к игро­кам. В про­цессе всей игры «король» сидит спи­ной к пуб­лике – это нужно для того, чтобы он не знал, кто из «под­дан­ных» какую маску выбрал. «Под­дан­ные» наде­вают маски. Затем веду­щий вызы­вает одного из игро­ков, под­во­дит его к «королю» и спрашивает:

– Ваше вели­че­ство, что сде­лать этой «маске»?

«Король» дает «маске» любое зада­ние (жела­тельно, чтобы оно было весе­лым и инте­рес­ным). Напри­мер: он велит изоб­ра­зить, что сде­лает «маска» (т. е. насто­я­щий пер­со­наж) в слу­чае пожара, спеть песенку, посто­ять на голове, попры­гать на одной ноге и про­чее. Чем инте­рес­нее будут зада­ния, тем весе­лее игра.

В ходе игры «королю» несколько раз под­со­вы­вают одних и тех же игро­ков, но в раз­ных мас­ках. Это нужно для того, чтобы сбить «короля» с толку. По окон­ча­нии игры все сни­мают маски, и «король» дол­жен ска­зать, какая маска и кому из игро­ков при­над­ле­жала. Тот, кто два­жды или более выпол­нял зада­ния короля, но не был узнан, и ста­но­вится «коро­лем» в сле­ду­ю­щей игре.

КТО ПОД МАСКОЙ?

Игра­ю­щие выби­рают «уга­дайку», то есть того, кто будет отга­ды­вать обла­да­те­лей масок, и на неко­то­рое время уда­ляют его из ком­наты. Затем все игроки выби­рают маски и обме­ни­ва­ются обу­вью, бан­тами и про­чим, чтобы по этим пред­ме­там «уга­дайка» не смог опре­де­лить, кто спря­тан под маской.

Игроки наде­вают маски и садятся по кругу, затем вхо­дит «уга­дайка». Его задача: про­ходя по кругу, назы­вать каж­дого, кто, по его мне­нию, скры­ва­ется под той или иной мас­кой. Те, кого он уга­дал, сни­мают маски, а «уга­дайка» выхо­дит. Те же, кто уга­дан не был, опять обме­ни­ва­ются мас­ками и одеж­дой. «Уга­дайка» еще раз про­хо­дит по кругу и пыта­ется опре­де­лить, кто спря­тан под мас­кой. Ребята, уже выбыв­шие из игры, ни в коем слу­чае не должны ему подсказывать.

В итоге, когда неузнан­ной оста­нется одна маска, игра начи­на­ется сна­чала, но роль «уга­дайки» выпол­няет игрок, про­дер­жав­шийся дольше всех. Если же узнаны были все игроки, «уга­дайка» выби­ра­ется по жре­бию. Задачи игро­ков с каж­дым оче­ред­ным туром услож­ня­ются, так как уга­ды­вать их ста­но­вится проще. Чтобы как-то услож­нить задачу «уга­дайке», игроки могут наде­вать голов­ные уборы, скры­ва­ю­щие их волосы, а также накры­ваться полот­ном, пря­чу­щим их фигуры и одеяния.

МАСКАРАД

В этой игре, как и в преды­ду­щей, веду­щий на неко­то­рое время уда­ля­ется из поме­ще­ния. Игроки наде­вают маски и рас­са­жи­ва­ются в ряд. А чтобы одежда не под­ска­зала веду­щему, кто скры­ва­ется за той или иной мас­кой, необ­хо­димо всем накрыться тканью.

После все­воз­мож­ных при­го­тов­ле­ний веду­щий вхо­дит. Его задача – уга­дать, кто из игро­ков и за какой мас­кой скры­ва­ется. А так как сде­лать это непро­сто, он задает всем наво­дя­щие вопросы, на кото­рые «маска» может дать только поло­жи­тель­ный или отри­ца­тель­ный ответ (кивок головой).

Если «маска» уга­дана, она поки­дает свое место, а игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока не будут уга­даны обла­да­тели всех масок. Если какого-то игрока веду­щему дол­гое время не уда­ется уга­дать, он про­пус­кает его и про­дол­жает отга­ды­вать осталь­ных, а затем воз­вра­ща­ется к неузнанным.

ВИХРЬ КРАСОК

Эта игра не только под­ни­мет настро­е­ние, но и помо­жет раз­вить у детей худо­же­ствен­ные навыки и вооб­ра­же­ние. Дети смо­гут вопло­тить все свои фан­та­зии и создать самую весе­лую и необыч­ную маску. Этот кон­курс немного напо­ми­нает состя­за­ние на луч­шее про­из­ве­де­ние искусства.

Потре­бу­ются гуа­ше­вые краски, несколько мяг­ких кисто­чек, кар­тон, нож­ницы и все­воз­мож­ные аксес­су­ары: бан­тики, заколки, парики, клипсы. Все игра­ю­щие должны раз­де­литься на пары и за опре­де­лен­ное время создать на лице сво­его парт­нера зага­доч­ную, необыч­ную или фан­та­сти­че­скую маску. Когда маска на лице одного из парт­не­ров будет создана, ребята обме­ни­ва­ются ролями.

Рисо­вать на лице можно все что угодно: букеты цве­тов, спле­та­ю­щихся между собой, морды зве­рей, силу­эты птиц, абстракт­ные ком­по­зи­ции – все, что на взгляд ребенка явля­ется кра­си­вым и под­хо­дя­щим для мас­ка­рада. Можно попы­таться вос­со­здать образ одного из ска­зоч­ных пер­со­на­жей или героев фильма, напри­мер – лицо Маль­вины: длин­ные рес­ницы, голу­бо­ва­тый отте­нок лица и парик, или же страш­ное выра­же­ние лица Кощея Бессмертного.

Для дости­же­ния своей цели дети исполь­зуют все­воз­мож­ные аксес­су­ары и вещи: шляпки, одежду и про­чее. В игре учи­ты­ва­ется не только фан­та­зия ребенка, но и ори­ги­наль­ность испол­не­ния маски. За самую луч­шую маску ее испол­ни­тель полу­чает приз. Это может быть насто­я­щая ново­год­няя маска или худо­же­ствен­ный набор для даль­ней­ших творений.

КОШКИ-МЫШКИ

Пона­до­бятся две маски, одна кошки, дру­гая мышки. Счи­та­лоч­кой выби­ра­ется «кошка».

“Мыши пели у ворот:
Выходи, про­вор­ный кот.
Мы тебя сей­час поймаем
И все вме­сте закусаем.
Как ни странно, из окошка
На мышей гля­дела кошка”.

Игроку, выпол­ня­ю­щему роль кошки, наде­вают соот­вет­ству­ю­щую маску, а маску мышки наде­вает один из игра­ю­щих. По команде веду­щего «кошка» начи­нает дого­нять «мышку», кото­рая бегает вокруг осталь­ных игро­ков и пря­чется за их спины. Во время игры маска мышки пере­да­ется от одного игрока дру­гому, за кото­рым и бро­са­ется вдо­гонку «кошка». В том слу­чае, если «кошке» уда­ется пой­мать «мышку», они обме­ни­ва­ются мас­ками – и игра продолжается.

КТО ГОВОРИТ?

Потре­бу­ется несколько масок ска­зоч­ных пер­со­на­жей. Они ста­нут при­зами для тех, кто уга­дает: «кто гово­рит?». Игроки рас­са­жи­ва­ются полу­кру­гом, а в цен­тре садится веду­щий. Перед веду­щим в пере­вер­ну­том состо­я­нии лежат маски (в том порядке, в каком он о них рассказывает).

Веду­щий зачи­ты­вает неболь­шие реплики или рас­ска­зики, а игроки должны уга­дать, кто из ска­зоч­ных пер­со­на­жей мог бы про­из­не­сти подоб­ную речь. Эти рас­сказы можно офор­мить в виде малень­ких теле­грамм, при­слан­ных геро­ями раз­ных ска­зок детям, но не име­ю­щих под­писи и обрат­ного адреса. При­ве­дем при­меры рас­ска­зов и телеграмм.

РАССКАЗЫ:

1. Я недавно поутру вышел про­гу­ляться, повстре­ча­лось мне в лесу раз­ное зве­рье: волки и мед­веди, серые, уша­стые и даже зуба­стые. Всем им я поулы­бался, рад, что целень­ким остался. Про­ка­титься решил дальше, да наткнулся в сем лесу на кра­са­вицу лису… (Маска колобка)

2. Ростом я, увы, не вышла: меньше кошки, меньше мышки, не могу под­нять и шишки. Гово­рят, что мне бы надо жить в дупле у шел­ко­пряда. Все мои дру­зья-букашки мне, конечно, по душе, но хоте­лось повстре­чать бы тех, кто чуть под­рос уже. (Маска Дюймовочки)

3. Я кра­сива, спору нет: затме­ваю целый свет. Даже сол­нышку опять этот факт при­шлось при­знать. У меня наря­дов много, но люби­мее всего для меня одна вещичка, что дороже хоть чего. Эта малень­кая штучка каж­дый день мне гово­рит, что на этом белом свете меня вряд ли кто затмит. (Маска мачехи спя­щей красавицы)

ТЕЛЕГРАММЫ:

1. Я учиться не люблю, не люблю науки. Я от этой ерунды уме­реть готов от скуки. Мне гораздо весе­лее пры­гать, бегать и ска­кать, и еще куда-нибудь длин­ный носик свой совать. Кто согла­сен с моей речью, с теми жду я очень встречи. (Маска Буратино)

2. При­ле­теть хотел к вам в гости, даже игры вам при­пас, но объ­елся я варе­нья на маль­чиш­кин день рож­де­нья. Накор­мил меня Малыш пря­ни­ками вкус­ными, пиро­гами с виш­ней слад­кой и еще с капу­стою. Так что шлю свои при­веты, поздрав­ле­нья и букеты. (Маска Карлсона)

3. Все меня, увы, боятся, гово­рят, что слиш­ком зол. Обви­няют в пре­ступ­ле­ньях, все­воз­мож­ных похи­ще­ньях, назы­вают костью ста­рой или про­сто ста­ри­ком. Я ж совсем не вино­ват, что немного тон­ко­ват, что про­све­чи­вают кости… Вы уж при­хо­дите в гости. (Маска Кощея Бессмертного)

ВЕСЕЛЫЙ КЛОУН

Для этой игры нужны маска кло­уна и раз­лич­ные пред­меты, исполь­зу­е­мые для показа шуточ­ных номе­ров: шары, листки бумаги, нож­ницы, пла­точки, кегли и т. д. Игра­ю­щие тянут кар­точки с номе­рами и опре­де­ляют после­до­ва­тель­ность выступ­ле­ний. Задача каж­дого игрока: надев маску, разыг­рать перед осталь­ными цир­ко­вое пред­став­ле­ние, то есть пред­ло­жить кло­ун­ский номер. При жела­нии игроки могут объ­еди­няться и пока­зы­вать номера вдвоем. В таком слу­чае для игры пона­до­бятся не одна, а две маски.

Побе­ди­те­лем в кон­курсе счи­та­ются участ­ник или пара, пред­ло­жив­шие наи­бо­лее весе­лый цир­ко­вой номер. Дан­ную игру можно орга­ни­зо­вать и между коман­дами. В таком слу­чае каж­дая команда полу­чает по нескольку масок (маски кло­уна и неко­то­рых живот­ных) и какое-то время гото­вится к выступлению.

Каж­дая команда пока­зы­вает свой вари­ант цир­ко­вого пред­став­ле­ния, в кото­ром обя­за­тельно должны участ­во­вать все игроки (они могут играть роли дрес­си­ро­ва­ных соба­чек, мар­ты­шек, коше­чек и про­чих зве­рю­шек). После про­смотра выби­ра­ется самый луч­ший номер, его участ­ники полу­чают пода­рок, в дан­ном слу­чае это может быть какая-либо сладость.

«Я – ПРЕЗИДЕНТ»

Пона­до­бится одна маска, жела­тельно с изоб­ра­же­нием лица одного из поли­ти­ков или пре­зи­дента. Участ­ники должны пооче­редно обла­чаться в эту маску и пытаться пред­став­лять, что они сде­лают, если ста­нут пре­зи­ден­том. Надев маску, игрок встает на воз­вы­ше­ние (выпол­ня­ю­щее роль три­буны) и сооб­щает сво­ему «народу» (в дан­ном слу­чае его роль играют осталь­ные игроки), что он наме­рен пред­при­нять для улуч­ше­ния их жизни: какие законы издать, какие поста­нов­ле­ния вве­сти и т. д. «Народ» имеет право зада­вать пре­зи­денту каверз­ные вопросы.

Побе­ди­те­лем в кон­курсе счи­та­ется тот игрок, кото­рый наи­бо­лее прав­диво изоб­ра­зит «пре­зи­дента» и смо­жет отве­тить на все каверз­ные вопросы сво­его «народа». Побе­ди­телю игроки почетно вру­чают приз: изго­тов­лен­ный из пла­сти­лина памят­ник в честь пре­зи­дента или что-то еще. Изго­тов­ле­ние этого памят­ника также можно пре­вра­тить в игру, напри­мер на луч­шее скульп­тур­ное творение.

ПЕТУШИНЫЙ БОЙ

Для дан­ной игры потре­бу­ются две пету­ши­ные маски, жела­тельно отли­ча­ю­щи­еся друг от друга. Игра­ю­щие делятся на пары. Каж­дая пара пооче­редно наде­вает пету­ши­ные маски и всту­пает в пету­ши­ный бой. Игра­ю­щие должны встать друг про­тив друга и взяться обе­ими руками за ногу. По сиг­налу веду­щего, стоя на одной ноге, «петухи» должны поста­раться лишить друг друга рав­но­ве­сия (для этого надо, пры­гая на одной ноге, тол­кать сво­его сопер­ника) и заста­вить встать на обе ноги. Тот, кто не смо­жет усто­ять на одной ноге, счи­та­ется про­иг­рав­шим. Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока все пары не поучаст­вуют в боях.

После боев можно про­ве­сти супери­гру среди побе­ди­те­лей. Для услож­не­ния зада­ния ребя­там завя­зы­вают глаза или наде­вают маски, не име­ю­щие про­ре­зей для глаз. В таком состо­я­нии они должны лишить сво­его сопер­ника рав­но­ве­сия. Супери­гра про­дол­жа­ется до тех пор, пока побе­ди­те­лем не оста­нется один игрок.

С каж­дым разом усло­вия можно услож­нять. Напри­мер, пред­ло­жить участ­ни­кам тол­кать друг друга только спи­ной. Нару­шив­ший пра­вила выбы­вает из игры. Побе­ди­телю вру­чают приз. Это могут быть леденцы «петушки», кото­рыми он вправе поде­литься со сво­ими друзьями.

«СОБЕРИ МАСКУ»

Эту игру можно орга­ни­зо­вать как среди команд, так и среди неболь­ших групп по 3—4 чело­века и даже среди отдель­ных игро­ков. Пона­до­бятся несколько кар­тон­ных масок, кото­рые необ­хо­димо раз­ре­зать на несколько частей напо­до­бие моза­ики. Каж­дому игроку пред­ла­га­ется одна такая маска, кото­рую он дол­жен собрать быст­рее осталь­ных игроков.

Если игра идет среди несколь­ких групп или команд, им выдают по нескольку раз­ре­зан­ных масок, пере­пу­тан­ных между собой. Задача команд – как можно быст­рее собрать все маски и уга­дать, кому они при­над­ле­жат. А чтобы зада­ние не было слиш­ком лег­ким, пред­ла­га­е­мые маски должны быть как можно более схо­жими и раз­ре­зан­ными на оди­на­ко­вые кусочки, что затруд­нит их сборку и сде­лает игру инте­рес­нее и веселее.

ТАНЕЦ С МАСКОЙ

Для игры нужна музыка. Потре­бу­ется всего одна маска, кото­рую игроки будут пере­да­вать друг другу. Необ­хо­димо, чтобы в игре участ­во­вало нечет­ное число ребят, это необ­хо­димо для того, чтобы у одного из игро­ков не было пары.

Все рас­пре­де­ля­ются по парам – и с пер­выми зву­ками музыки начи­нают тан­це­вать. Игрок без пары обла­ча­ется в маску и начи­нает дви­гаться по кругу в поис­ках своей пары. Наме­тив себе кого-то, он пере­дает маску в руки того, чью пару он раз­би­вает, и начи­нает тан­це­вать с выбран­ным игроком.

Остав­шийся без пары игрок дол­жен как можно быст­рее найти себе пару, до тех пор, пока не замол­чала музыка. Если он не успе­вает этого сде­лать, то счи­та­ется про­иг­рав­шим и выбы­вает на неко­то­рое время из игры. Музыку необ­хо­димо выклю­чать через раз­ное время, напри­мер через 1 минуту, затем через 2 минуты, чтобы игра­ю­щие не знали, в какой момент музыка пре­кра­тится. Это заста­вит игро­ков быть более подвиж­ными и сде­лает игру менее предсказуемой.

ОТЫСКАТЬ МАСКУ

Все игра­ю­щие наде­вают маски; жела­тельно, чтобы послед­ние не повто­ря­лись, а были раз­ными. Веду­щий зачи­ты­вает опи­са­ние одной из масок. Задача дан­ной маски – узнать себя быст­рее, чем это сде­лают дру­гие игроки, и занять место возле веду­щего. Если маска не успе­вает ока­заться возле веду­щего, и кто-то из игро­ков каса­ется ее и гово­рит «Я нашел маску», то дан­ный пер­со­наж счи­та­ется про­иг­рав­шим и выбы­вает из игры. Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока не оста­нется всего один игрок.

Опи­са­ние масок может быть таким:

1. Эта маска весела, улы­ба­ется все­гда. У маски очень крас­ный нос, рот до самых до ушей, хоть завя­зочки при­шей. Если маска улыб­нется, каж­дый в зале засме­ется. (Маска клоуна)

2. Эта маска очень хит­рая, гово­рят, хит­рее всех. Обма­нула очень мно­гих, но успеет еще тех, кто при­сут­ствует вокруг, это самый хит­рый друг. (Маска лисы)

3. Эта маска про­жи­вает не в болоте, не в лесу, не у бабки на носу. А живет она в бутыл­ках, в самом бур­ном в мире море, ино­гда и на про­сторе. Ее любят Алла­дины, обо­жают все вокруг, для кого-то она про­сто самый-самый луч­ший друг. (Маска джинна)

КТО ТВОЙ ДРУГ?

Веду­щий выби­рает двух игро­ков из раз­ных команд и ста­вит их спи­ной друг к другу, а затем наде­вает на каж­дого маску (игроки не должны видеть, какую маску надел их сопер­ник). Задача игро­ков: зада­вая «маске-сопер­нику» наво­дя­щие вопросы, уга­дать, какая маска надета на сто­я­щем рядом игроке. На зада­ва­е­мые вопросы «маска» может отве­чать только поло­жи­тельно или отрицательно.

Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока одна из «масок» не будет уга­дана. Вопросы «маски» задают друг другу пооче­редно. Если игрок повто­ряет вопрос, задан­ный ему сопер­ни­ком, он счи­та­ется про­иг­рав­шим. Побеж­дает в игре та команда, кото­рая уга­дает больше масок своих соперников.

ИВАН-ЦАРЕВИЧ

Вам потре­бу­ется маска царе­вича (без про­ре­зей для глаз) и лук со стре­лами-при­сос­ками. Игроки каж­дой команды пооче­редно наде­вают дан­ную маску и стре­ляют в рас­по­ла­га­ю­щу­юся на стене мишень. Задача игро­ков: не видя мишени, попасть в центр. Когда все игроки сде­лают по выстрелу, под­счи­ты­ва­ется коли­че­ство набран­ных коман­дой очков и выяв­ля­ется победитель.

Если выпу­щен­ная стрела попа­дает не в мишень, а в стену, игроку дается еще одна воз­мож­ность выстре­лить. Если же со вто­рого выстрела игрок опять не попа­дает по мишени, то у команды вычи­та­ются 5 набран­ных очков.

Чтобы игра была как можно более инте­рес­ной, в центр мишени можно поме­стить кар­тон­ное изоб­ра­же­ние лягушки. Если кому-то из игро­ков уда­ется попасть в это изоб­ра­же­ние, команда полу­чает не только 10 очков, но и имеет воз­мож­ность сде­лать допол­ни­тель­ный выстрел.

МЕТКИЙ ФУТБОЛИСТ

Эту игру лучше всего про­во­дить на школь­ной или спор­тив­ной пло­щадке, на обыч­ной поляне, чтобы нена­ро­ком не раз­бить какое-либо окно. Тре­бу­ются одна маска фут­бо­ли­ста без про­ре­зей для глаз и волей­боль­ный мяч. Каж­дый игрок пооче­редно наде­вает маску, делает круг вокруг того места, где по его мне­нию дол­жен рас­по­ла­гаться мяч, а потом уда­ряет по мячу ногой.

Задача игрока: не видя мяча, попасть по нему ногой с пер­вого раза. А чтобы очко было засчи­тано, доста­точно про­сто сдви­нуть мяч с преж­него места, то есть задеть его ногой.

Если игроку не уда­ется сдви­нуть мяч с места, он до сле­ду­ю­щей игры выбы­вает из состава команды. Игра же про­дол­жа­ется до тех пор, пока какая-либо команда не поте­ряет подоб­ным обра­зом всех своих игро­ков. Побеж­дает команда, на чьем счету будет больше «заби­тых голов» (набран­ных очков).

ЗВОНОК

Веду­щий объ­яв­ляет, что будиль­ник заве­ден на несколько минут, но не уточ­няет, на сколько. Игро­кам за это время с помо­щью кисти, кра­сок и зер­кала надо создать на своем лице выра­же­ние одного из пер­со­на­жей фильма или сказки. Как только зазво­нит будиль­ник, все игроки пре­кра­щают гри­ми­ро­ваться и про­сят веду­щего отга­дать, что за маска изоб­ра­жена на их лице.

Про­иг­рав­шим в дан­ном кон­курсе счи­та­ется тот, чью маску веду­щий не узнает, ока­жутся в затруд­не­нии и игроки. Есте­ственно, что во время нане­се­ния грима игроки не должны бесе­до­вать между собой и сооб­щать окру­жа­ю­щим, что за маску они изоб­ра­жают, а веду­щему лучше уда­литься на неко­то­рое время из помещения.

МАСКА-СЮРПРИЗ

Веду­щий дает всем воз­душ­ные шары, внутри кото­рых нахо­дятся свер­ну­тые листочки с запи­сями имен ска­зоч­ных пер­со­на­жей. Задача игро­ков – любым спо­со­бом при­хлоп­нуть шарик и про­честь запись на листочке. Когда игрок умуд­рится про­чи­тать над­пись, ему необ­хо­димо разыг­рать шуточ­ный номер в образе этого пер­со­нажа, но надев маску любого дру­гого, чтобы осталь­ным ребя­там было не так легко дога­даться, кого же он изоб­ра­жает. Задача осталь­ных игро­ков – опре­де­лить, какую же маску на самом деле изоб­ра­жает дан­ный участ­ник игры.

В этой игре выиг­ры­вает тот, кто прав­до­по­доб­нее и инте­рес­нее смо­жет вжиться в роль своей маски и кого ребята не смо­гут уга­дать. Побе­ди­тели игры полу­чают в пода­рок маску, кото­рую они пыта­лись разыграть.

ЛОВЛЯ «ОБЕЗЬЯН»

Играют на спорт­пло­щадке. Ребята делятся на две группы – «обе­зьян» и «лов­цов». «Обе­зьяны» наде­вают маски, а «ловцы» завя­зы­вают на голове платки. «Обе­зьяны» раз­ме­ща­ются на одной сто­роне пло­щадки, на кото­рой рас­по­ла­га­ются гим­на­сти­че­ские ска­мейки. Напро­тив – «ловцы».

Задача «обе­зьян» – под­ра­жать всему, что они видят.

Поль­зу­ясь этим, «ловцы» пыта­ются зама­нить «обе­зьян» на сере­дину пло­щадки и пой­мать их. Перед игрой «ловцы» дого­ва­ри­ва­ются между собой, какие дви­же­ния они будут делать, а затем выхо­дят на сере­дину пло­щадки и пока­зы­вают их. Когда «ловцы» уда­лятся на про­ти­во­по­лож­ную сто­рону пло­щадки, «обе­зьяны» сле­зают с дере­вьев (гим­на­сти­че­ских ска­меек) и при­бли­жа­ются к тому месту, где до этого были «ловцы», а затем повто­ряют их дви­же­ния. После команды веду­щего «обе­зьяны» бегут к дере­вьям и вле­зают на них. «Ловцы» пыта­ются пой­мать тех, кто не успел забраться на свое дерево, и уво­дят пой­ман­ных к себе. Так повто­ря­ется несколько раз, а затем дети меня­ются ролями. Выиг­ры­вает команда, сумев­шая пой­мать больше «обе­зьян». Побе­ди­тели полу­чают бананы или маски обе­зьян (тро­феи).

НЕ ПРОВОРОНЬ

Игра­ю­щие наде­вают маски и рас­по­ла­га­ются по всей пло­щадке вокруг веду­щего, дер­жа­щего в руках волей­боль­ный мяч. Он ходит вокруг ребят, кото­рые тоже не стоят на месте. Назвав какую-либо маску, веду­щий под­бра­сы­вает мяч в воз­дух, а назван­ная «маска» должна пой­мать его. Если «маска» не успе­вает пой­мать свой мяч, она ста­но­вится веду­щим, обме­ни­ва­ясь с ним мас­ками. Маска веду­щего может изоб­ра­жать, напри­мер, короля или Гулливера.

Эту же игру можно орга­ни­зо­вать немного иначе. Ребята рас­по­ла­га­ются по кругу, а веду­щий встает в цен­тре с мячом в руках. Назы­вав одну из масок, он под­бра­сы­вает мяч в воз­дух. Тот, чья маска была названа, дол­жен пой­мать мяч и сразу же под­бро­сить его вверх, назвав какую-либо дру­гую маску. Если мяч падает на землю, «маски» должны мгно­венно раз­бе­жаться по пло­щадке. Тот, кто бро­сал мяч, берет его в руки и кри­чит: «Стоп». Все маски должны заме­реть на месте. Тот, в кого веду­щий попа­дет, и зани­мает его место.

«СОВУШКА-СОВА»

Все игра­ю­щие наде­вают маски раз­лич­ных жуков и бабо­чек и рас­по­ла­га­ются по пло­щадке. Водя­щий, кото­рого выби­рают с помо­щью счи­та­лочки, наде­вает маску совы и садится в гнездо (на лавочке). Веду­щий дает команду: «Утро» – и все дети начи­нают дви­гаться по пло­щадке, изоб­ра­жая полет или дви­же­ние своей маски (полет бабочки, стре­козы). После слова веду­щего «Ночь» все участ­ники оста­нав­ли­ва­ются и зами­рают на месте. «Совушка» выхо­дит из гнезда и про­ха­жи­ва­ется между насе­ко­мыми. Того, кто поше­ве­лится, она уво­дит в свое гнездо.

Так про­дол­жа­ется несколько раз, а затем выби­рают новую «сову» – с помо­щью счи­та­лочки или же отдают эту роль тому, кого «сова» пер­вым уве­дет в свое гнездо.

ЧЕРНЫЙ КОТ

Чер­ной ночью бро­дят тени.
Это кошечки опять
Вышли вече­ром гулять.
Тем­ной ночью чер­ный кот
Тоже погу­лять пойдет.
Ох, какая темнота,
Отыщи-ка мне кота.

Веду­щий зачи­ты­вает этот сти­шок, а игра­ю­щие стоят по кругу.

На послед­них строч­ках дети пово­ра­чи­ва­ются спи­ной к цен­тру круга. В это время веду­щий наде­вает на одного из игро­ков маску кота и пря­чет его за креслом так, чтобы видна была только его маска. По сиг­налу веду­щего игра­ю­щие пово­ра­чи­ва­ются лицом в круг и смот­рят, кто отсут­ствует. Если они затруд­ня­ются отве­тить, кто спря­тался за мас­кой, то произносят:

Чер­ный кот, чер­ный кот,
Мы кри­чим, а он поет.

После этих слов «кот» про­из­но­сит какое-либо слово, и игроки про­дол­жают уга­ды­вать, чей же это голос. Когда обла­да­теля маски уга­дают, он сни­мает маску и воз­вра­щает ее веду­щему, и игра продолжается.

Если игра­ю­щих очень много, «котов» может быть несколько. При неболь­шом числе ребят эта игра не слиш­ком инте­ресна, так как им не соста­вит труда запом­нить всех при­сут­ству­ю­щих. Намного инте­рес­нее, если боль­шин­ство игро­ков позна­ко­мятся только перед нача­лом игры.

СЛЕПОЙ «СТРАННИК»

С помо­щью счи­та­лочки выби­ра­ется веду­щий, то есть «сле­пой». Ему наде­вают маску ста­рика, не име­ю­щую отвер­стий для глаз. Наме­чают, кто будет его «сыном». Осталь­ные игроки – пут­ники, рас­по­ла­га­ются по кругу возле него. После слов ведущего:

Ста­рый стран­ник, сле­пой странник,
Из него пло­хой охранник.
Он по городу идет, никак сына не найдет.

Все дети зами­рают на месте, а «стран­ник» начи­нает под­хо­дить к каж­дому и ста­ра­ется уга­дать, кто из игро­ков стоит сей­час перед ним. Тот, кто явля­ется его «сыном», в слу­чае уга­ды­ва­ния будет «стран­ни­ком» в сле­ду­ю­щем туре. Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока «стран­ник» не най­дет сво­его «сына». Чтобы услож­нить задачу «стран­ника», на всех игро­ков можно надеть маски, в таком слу­чае он дол­жен будет искать не «сына», а уга­ды­вать, что за маска стоит перед ним.

Эту же игру можно немного изме­нить. Напри­мер, дайте в руки «сыну» коло­коль­чик и попро­сите «стран­ника» пой­мать его. В этом слу­чае игра будет напо­ми­нать жмурки. Если игра­ю­щих много, то и «сыно­вей» может быть двое или трое.

 

МАРИОНЕТКИ

Игроки наде­вают маски куколь­ных пер­со­на­жей, они выпол­няют роль мари­о­не­ток. Веду­щий, его выби­рают с помо­щью счи­та­лочки, выпол­няет роль куколь­ника, управ­ля­ю­щего «мари­о­нет­ками». Все игра­ю­щие ста­но­вятся в круг и берутся за руки, «куколь­ник» вхо­дит в круг и говорит:

– Я уме­лый мастер, кукол сде­лал много, а теперь хочу их обу­чить всему. Руки под­ни­мать, пле­чами пожи­мать, петь и тан­це­вать. Куклы, куклы, делай так…

«Куколь­ник» выду­мы­вает раз­ные дви­же­ния, пока­зы­вает их, а «куклы» повто­ряют. Он то под­прыг­нет, то под­ни­мет одну ногу, то дру­гую, то попры­гает на одной ножке и т. д. «Мари­о­нетки» должны про­ворно повто­рять все дви­же­ния, пока­зы­ваем «куколь­ни­ком». Если кто-то не успеет или оши­бется, то выбы­вает из игры.

ГЛАВА 7. ИГРЫ К ПРАЗДНИКУ

Эта игра раз­ви­вает ассо­ци­а­тив­ное мыш­ле­ние у детей. Она очень инте­ресна и, к тому же, помо­жет роди­те­лям (если они будут при­сут­ство­вать) лучше узнать сво­его ребенка, его мысли, настро­е­ние. Она очень похожа на игру «Города», в кото­рой ребята пооче­редно назы­вают города, назва­ние кото­рых начи­на­ется на послед­нюю букву преды­ду­щих наименований.

Игра заклю­ча­ется в том, что все удобно рас­са­жи­ва­ются, и им пред­ла­га­ется любое слово. Затем один из ребят гово­рит слово, пер­вым при­шед­шее ему в голову после того, как он услы­шал пред­ло­жен­ное. Сле­ду­ю­щий участ­ник назы­вает слово, кото­рое у него ассо­ци­и­ру­ется с преды­ду­щим. Ассо­ци­а­ции довольно забавны и нередко вызы­вают вопрос: «Почему?», на что участ­ник может либо объ­яс­нить ход своих мыс­лей, либо отка­заться это делать. Эта игра выяв­ляет неиз­вест­ные ранее черты харак­тера ребенка, поэтому попри­сут­ство­вать при ее про­ве­де­нии роди­те­лям очень и очень полезно.

КРАСНЫЙ, ЖЕЛТЫЙ, ЗЕЛЕНЫЙ

Веду­щий дает зада­ние всем участ­ни­кам игры соста­вить спи­сок вещей, нахо­дя­щихся вокруг. Слож­ность в том, что сна­чала веду­щий назы­вает опре­де­лен­ный цвет. После этого участ­ники должны в пись­мен­ном виде пере­чис­лить все пред­меты этого цвета. После этого веду­щий назы­вает какой-то дру­гой цвет, а ребята про­дол­жают состав­лять спи­сок. В конце игры побе­ди­те­лем будет тот, чей спи­сок ока­жется длин­нее. Этого игрока с пол­ным пра­вом можно назвать самым наблюдательным.

Игру можно суще­ственно раз­но­об­ра­зить. Напри­мер, веду­щий назы­вает опре­де­лен­ную букву. А игроки должны состав­лять списки пред­ме­тов, кото­рые начи­на­ются на эту букву. В конце игры побе­ди­те­лем объ­яв­ля­ется самый наблю­да­тель­ный игрок, тот, у кого спи­сок полу­чится наи­бо­лее длин­ным. Те, кто про­иг­рает в этой игре, а их будет немало, должны выпол­нить нелег­кое зада­ние. Напри­мер, изоб­ра­зить дель­фи­нов, водо­ла­зов или кого-то еще. Разу­ме­ется, подоб­ное пред­став­ле­ние должно быть направ­лено на то, чтобы пове­се­лить всех остальных.

КАК СОСТАВИТЬ ИНСТРУКЦИЮ?

В начале игры выби­ра­ется веду­щий. Он пред­ла­гает вни­ма­нию всех какой-то пред­мет, напри­мер теле­ви­зор. Ребята должны при­ду­мать точ­ную инструк­цию для пра­виль­ного исполь­зо­ва­ния назван­ного пред­мета. И эта инструк­ция должна быть очень подроб­ной, в ней нужно ска­зать обо всем, что каса­ется дан­ного пред­мета. Каж­дый при­ду­мы­вает инструк­цию для какого-то одного пред­мета, а потом веду­щий назы­вает сле­ду­ю­щий пред­мет, и игра продолжается.

Когда каж­дый сочи­нит по инструк­ции, веду­щий услож­няет пра­вила игры. Теперь сле­дует при­ду­мать необыч­ное при­ме­не­ние какому-то пред­мету. Напри­мер, теле­ви­зор можно исполь­зо­вать в каче­стве под­ставки для цве­тов; из него также можно выта­щить все детали и посе­лить там хомячков.

Таким обра­зом, все ребята при­ду­мы­вают необыч­ные инструк­ции для назван­ных веду­щим пред­ме­тов. В конце игры под­во­дятся итоги. Веду­щий оце­ни­вает сооб­ра­зи­тель­ность каж­дого игрока и при­суж­дает ему опре­де­лен­ное коли­че­ство очков. Тот, кто полу­чает больше очков, ста­но­вится победителем.

ХУДОЖНИКИ

Ребята делятся на две команды. Пер­вая команда начи­нает рисо­вать какую-то кар­тинку, а вто­рая должна про­дол­жить этот рису­нок. Далее игроки меня­ются местами. Участ­ники одной команды начи­нают рису­нок, а дру­гой – про­дол­жают его.

Веду­щий оце­ни­вает твор­че­ство обеих команд. В конце игры под­во­дятся итоги. Ребята должны не только при­ду­мать ори­ги­наль­ный и забав­ный рису­нок, но и изоб­ра­зить его с боль­шим старанием.

ТРУДНОЕ ЗАДАНИЕ

Веду­щий дает зада­ние каж­дому нари­со­вать опре­де­лен­ный рису­нок. Но слож­ность в том, что игрок дол­жен нари­со­вать на двух листах бумаги два оди­на­ко­вых рисунка. Сна­чала рису­ется пер­вая кар­тинка, потом – вто­рая. Все эти рисунки должны быть совер­шенно оди­на­ко­выми. Далеко не у всех это полу­ча­ется. К тому же, слож­ность в том, что участ­ник не может сам выби­рать темы для своих рисун­ков. Зада­ние дает веду­щий, а он может при­ду­мать что-то доста­точно слож­ное. В конце игры под­во­дятся итоги. Побе­ди­те­лем ста­нет тот, кто сумеет лучше спра­виться с заданием.

ОТГАДАЙ, ЧТО ЭТО…

Один из ребят выхо­дит из ком­наты, а осталь­ные зага­ды­вают какое-то лите­ра­тур­ное про­из­ве­де­ние. Воз­вра­ща­ется пер­вый игрок. Его задача – отга­дать то самое лите­ра­тур­ное про­из­ве­де­ние. Осталь­ным надо помо­гать ему наме­ками, но намеки не должны быть осо­бенно явными. Если участ­ник дога­дался, какое лите­ра­тур­ное про­из­ве­де­ние зага­дали его дру­зья, то сле­ду­ю­щий раз уга­ды­вать будет кто-то другой.

ФАНТЫ

Выби­ра­ются веду­щий и его помощ­ник. У каж­дого участ­ника игры берут какой-то неболь­шой пред­мет, напри­мер часы или колечко. Помощ­ник пооче­редно достает по одному пред­мету и обра­ща­ется к веду­щему с вопро­сом, что дол­жен сде­лать хозяин этого пред­мета. Веду­щий дает игроку опре­де­лен­ное зада­ние: напри­мер, стан­це­вать экзо­ти­че­ский танец или про­из­не­сти речь в защиту тара­ка­нов. Участ­ник обя­зан выпол­нить зада­ние, даже если ему этого не хочется. Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока каж­дый не полу­чит свой фант. В игре нет побе­ди­те­лей и побеж­ден­ных, всем весело и интересно.

ОППОНЕНТЫ

Все делятся на две команды. Пер­вая команда гово­рит какую-то фразу, а вто­рая должна ска­зать фразу, кото­рая будет про­ти­во­по­лож­ной по смыслу. Напри­мер, ребята из пер­вой команды гово­рят: «На улице хоро­шая погода», а из дру­гой в про­ти­во­вес им про­из­но­сят: «На улице пло­хая погода». Начи­нают игроки с про­стых фраз, напо­до­бие той, кото­рая каса­ется погоды. Потом они пере­хо­дят к более слож­ным выска­зы­ва­ниям. Напри­мер, кто-то гово­рит: «Театр – это раз­вле­че­ние интел­лек­ту­а­лов». В этом слу­чае вто­рая команда может ска­зать: «В театр ходят только те, кто не может быть назван интел­лек­ту­а­лом» или «Для чело­века, бли­ста­ю­щего осо­бым интел­лек­том, театр будет пло­хим раз­вле­че­нием». Таким обра­зом игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока у ребят полу­ча­ются по-насто­я­щему смеш­ные фразы.

ХОРОШИЙ «СОБЕСЕДНИК»

Веду­щий пред­ла­гает какую-то опре­де­лен­ную тему, напри­мер о поли­тике или о фут­боле. Осталь­ные по оче­реди должны ска­зать какую-то речь на ука­зан­ную тему. Речь может быть длин­ной или корот­кой, но в любом слу­чае она должна быть про­из­не­сена с выра­же­нием и с юмо­ром. В конце игры веду­щий оце­ни­вает все речи. Каж­дый игрок полу­чает опре­де­лен­ное коли­че­ство очков. После этого игра про­дол­жа­ется, участ­ники начи­нают бесе­до­вать на дру­гую тему. Итоги можно под­во­дить, когда каж­дый полу­чит опре­де­лен­ное коли­че­ство очков. Побе­ди­те­лем ста­но­вится тот, кто набрал их мак­си­маль­ную сумму.

«ПЕРЕВОДЧИКИ»

Веду­щий пред­ла­гает всем опре­де­лен­ный текст и выби­рает какого-нибудь игрока, кото­рый дол­жен пере­ве­сти этот текст на ино­стран­ный язык. Можно исполь­зо­вать любой язык, кото­рый ребята изу­чают в школе. Если игрок не может пере­ве­сти текст на ино­стран­ный язык, ему пред­стоит выпол­нить иное зада­ние. Напри­мер, веду­щий пред­ла­гает ему пере­ве­сти текст на клас­си­че­ский лите­ра­тур­ный язык или на совре­мен­ный моло­деж­ный жар­гон. За каж­дое выступ­ле­ние участ­ники игры полу­чают опре­де­лен­ную сумму очков. В конце игры под­во­дятся итоги. Побе­ди­те­лем ста­но­вится тот, кто наби­рает больше очков.

«ВЕСЕЛЫЕ ТЕЛЕФОНИСТЫ»

Ребята садятся на два ряда сту­льев спи­нами друг к другу. Таким обра­зом в игре полу­ча­ются две команды, кото­рые должны состо­ять из рав­ного числа чело­век. Веду­щий одно­вре­менно гово­рит какую-то фразу пер­вым игро­кам команд, подо­шед­шим к нему. Они тут же бегут к своим коман­дам, пере­ска­зы­вают фразу вто­рым игро­кам, те – тре­тьим, и так до конца. Побеж­дает команда, послед­ний игрок кото­рой пра­вильно и быст­рее сопер­ни­ков объ­явит ска­зан­ную веду­щим фразу.

Если все игроки хотя бы немного вла­деют каким-либо ино­стран­ным язы­ком, то можно пере­да­вать фразу на ино­стран­ном языке. Фраза иска­жа­ется до неузна­ва­е­мо­сти, к общему весе­лью участ­ни­ков. А чтобы игра про­хо­дила весе­лее и инте­рес­нее, лучше не исполь­зо­вать клас­си­че­ские, хорошо извест­ные выра­же­ния. Забав­нее, если фразы будут по воз­мож­но­сти длин­ными. Тогда больше веро­ят­но­сти, что они транс­фор­ми­ру­ются самым при­чуд­ли­вым образом.

«У ВРАЧА»

Это весе­лая игра на сооб­ра­зи­тель­ность, но чтобы играть в нее, нужен веду­щий, кото­рый ста­нет изоб­ра­жать врача и дол­жен будет дога­даться, чем же больны его «паци­енты». Он выхо­дит за дверь, а «паци­енты» дого­ва­ри­ва­ются о том, как они будут отве­чать на его вопросы. А делать они должны это так: пер­вые (один, два или трое) игроки на вопросы вошед­шего «врача» отве­чают то, что взбре­дет им в голову. Осталь­ные же должны отве­чать на тот вопрос, кото­рый был задан их соседу ранее (или через одного-двух игро­ков, чтобы услож­нить задачу).

Задача же несве­ду­щего веду­щего состоит в том, чтобы разо­браться в той ахи­нее, кото­рую несут его «паци­енты», и понять ту систему, по кото­рой они отве­чают на его вопросы. Если он смо­жет дога­даться о системе, по кото­рой игроки отве­чают ему, то в сле­ду­ю­щий раз веду­щим будет дру­гой человек.

В игре нет побе­ди­те­лей и побеж­ден­ных, глав­ное – чтобы всем было весело. Игроки, изоб­ра­жа­ю­щие боль­ных, должны отве­чать на вопросы с юмо­ром. Напри­мер, «врач» спра­ши­вает: «Что у вас болит?» «Боль­ной» отве­чает: «У меня болит зад­нее пра­вое ухо» и одно­вре­менно паль­цем пока­зы­вает себе за спину. Таким обра­зом, чем смеш­нее и абсурд­нее будут ответы, тем инте­рес­нее прой­дет игра.

«ПОЛЮБИ СОСЕДА»

Ребята рас­са­жи­ва­ются на сту­лья, рас­став­лен­ные в форме круга, сиде­ньями внутрь. Веду­щий, нахо­дя­щийся внутри круга, ходит и задает сидя­щим ковар­ный вопрос: «А любишь ли ты сво­его соседа?» Если игрок отве­чает «да», то его сосе­дям нужно быстро пере­бе­жать со сво­его стула к стулу соседа и занять его.

Если же игрок отве­чает: «Нет, я не люблю своих сосе­дей», то веду­щий задает не менее ковар­ный вопрос: «Ну а кого же ты тогда любишь?». Теперь игроку нужно назвать опре­де­лен­ный тип людей, харак­те­ри­зу­ю­щийся одним общим при­зна­ком. Напри­мер, игрок заявил, что он любит всех тех, кто чистил зубы этим утром. Тот­час же все счаст­ли­вые обла­да­тели начи­щен­ных зубов вска­ки­вают со своих сту­льев и ста­ра­ются занять чужие (не зубы, стулья).

А веду­щий, пока «соседи» или вообще осталь­ные игроки носятся, как уго­ре­лые, ста­ра­ется занять чей-то стул. Если это у него не полу­ча­ется, зна­чит он про­дол­жает «социо­ло­ги­че­ский опрос»; если же он успел усесться, его место в цен­тре круга зани­мает тот, кто не нашел себе сво­бод­ного стула. Игра ста­нет более инте­рес­ной и увле­ка­тель­ной, если игроки будут сооб­щать более замыс­ло­ва­тую харак­те­ри­стику о тех, кого они любят. Напри­мер, можно исполь­зо­вать такие фразы: «Люблю тех, у кого самый длин­ный язык»; «люблю тех, кто не ест за сто­лом»; «люблю луна­ти­ков»; «люблю обжор» и т. д.

«ТЕПЛОЕ МЕСТО»

Сту­лья ста­вятся в круг сиде­ньями наружу. Выби­ра­ется веду­щий. Все рас­са­жи­ва­ются на сту­льях. Один игрок, кото­рому не доста­лось стула, но зато вме­сто него ему дали палку, под­хо­дит к одному из участ­ни­ков, грозно сту­чит пал­кой по полу перед ним и гово­рит какую-то фразу, напри­мер: «Ты нару­шил пра­вила коро­лев­ского двора! Теперь ты дол­жен поне­сти нака­за­ние!». Далее этот игрок с хму­рым видом встает за веду­щим и бро­дит вслед за ним по комнате.

Так веду­щий посте­пенно наби­рает целую толпу участ­ни­ков, угрюмо бре­ду­щих за ним. Когда ему пока­жется, что людей набра­лось доста­точно, он два­жды сту­чит пал­кой по полу и вме­сте со всеми стре­мится занять чей-нибудь стул. Если это ему уда­ется, то он пере­дает палку тому игроку, кото­рый ока­зался менее про­вор­ным и не нашел себе теп­лого места. Веду­щий в этой игре дол­жен ста­раться ска­зать наи­бо­лее смеш­ные и забав­ные фразы. Можно гово­рить все, что угодно, глав­ное – никого слу­чайно не обидеть.

ЧЕЙ БУДЕТ ШОКОЛАД?

Как одной шоко­лад­кой накор­мить деся­ток голод­ных дру­зей и заодно раз­влечь их?

Для этого нужно обер­нуть плитку шоко­лада проч­ной бума­гой, обмо­тать скот­чем и повто­рить эту опе­ра­цию несколько раз. Но пред­ла­гать шоко­лад дру­зьям еще рано. Теперь нужно взять пару тупых вилок и два играль­ных кубика с цифрами.

Пусть игроки бро­сают кубики, и тот, у кого выпа­дет цифра «три», быстро начи­нает раз­во­ра­чи­вать шоко­лад, ста­ра­ясь съесть его, пока его не сме­нит сле­ду­ю­щий счаст­лив­чик, кото­рому выпа­дет тройка. (Можно ждать, пока выпа­дет «три­на­дцать», но при нали­чии всего двух куби­ков такое слу­ча­ется доста­точно редко). Шоко­лад лучше брать пори­стый – он быстро кро­шится и это не поз­во­лит кому-нибудь одному съесть всю плитку.

«ДОСТАНЬ КОНФЕТКУ»

Эта игра также рас­счи­тана на то, что ее участ­ники слегка проголодались.

Из папье-маше сле­пите боль­шой шар. Сна­чала нужно наре­зать боль­шую кучу бумаги на неболь­шие кусочки, нама­зать их клеем и накле­ить на твер­дую основу слоем в 3—4 см. Через несколько часов, когда клей высох­нет, нужно раз­ре­зать папье-маше на две поло­винки и поло­жить внутрь 1—2 кг кон­фет. После этого сле­дует крепко-накрепко скле­ить поло­винки и оста­вить их высыхать.

Когда при­дут гости, папье-маше под­весьте на высоте в 1,5 м и попро­сить гостя с завя­зан­ными гла­зами раз­бить шар и достать кон­феты, уда­рив один раз по шару пал­кой. Если ему это не удастся, сча­стья попы­тает еще один. Каж­дый, кому не уда­лось раз­бить шар, дол­жен испол­нить какой-то смеш­ной номер, напри­мер изоб­ра­зить кипя­щий чай­ник или паро­воз. В конце кон­цов, когда шар все-таки разо­бьет какой-то гость, все ринутся под­би­рать кон­феты. Тот, кто раз­бил шар. дол­жен пре­пят­ство­вать этому. Ему надо делать вид, что он наме­рен собрать все кон­феты и ни с кем не хочет делиться.

ТВИСТ

На полу рас­сте­лите две газеты. Задача игро­ков – встать на газету и сло­жить ее в три раза, не насту­пив на пол и не помо­гая себе ничем. Побе­ди­тель награж­да­ется сло­жен­ной газе­той. Тот, кому не уда­лось выпол­нить зада­ние, дол­жен рас­сме­шить осталь­ных участ­ни­ков игры. Для этого он может исполь­зо­вать любые дей­ствия: напри­мер, рас­ска­зать смеш­ной анек­дот, испол­нить смеш­ной акро­ба­ти­че­ский номер или сде­лать что-то еще.

ВОЗДУШНЫЕ ШАРИКИ

К левой ноге каж­дого участ­ника при­вя­зы­ва­ется суро­вой нит­кой воз­душ­ный шарик. Все ста­но­вятся в круг и по команде начи­нают пры­гать, ста­ра­ясь одно­вре­менно и при­хлоп­нуть шарик про­тив­ника, и не поз­во­лить никому при­хлоп­нуть свой шарик.

Тот, кому удастся сохра­нить свой шарик в цело­сти и сохран­но­сти, а заодно и пере­да­вить шарики сопер­ни­ков, и объ­яв­ля­ется победителем.

При­ме­ча­ние: перед тем, как при­вя­зы­вать шарики к ногам игро­ков, их (шарики) можно надуть.

УЗЕЛКИ

Задача игро­ков – полу­чить приз. Но для этого они должны по команде завя­зать три­на­дцать узел­ков на веревке. Пусть все спра­вятся с этой зада­чей, но веду­щий приз все равно не отдает. После этого он дол­жен попро­сить ребят быстро раз­вя­зать узелки, и тому, кто сде­лает это быст­рее осталь­ных, вру­ча­ется приз.

Жела­ю­щие под­шу­тить над дру­зьями могут исполь­зо­вать вме­сто веревки длин­ную нитку. Всем, кто не спра­вился с зада­чей, при­дется раз­ве­се­лить счаст­лив­цев, то есть побе­ди­теля и веду­щего. Раз­ве­се­лить можно любыми спо­со­бами, глав­ное – чтобы всем было весело. Можно устро­ить целое импро­ви­зи­ро­ван­ное пред­став­ле­ние, участ­ни­ками кото­рого будут про­иг­рав­шие игроки.

«БАБА ЯГА»

Эта игра иде­ально под­хо­дит тем, кто хочет пове­се­литься вме­сте с дру­зьями на све­жем воз­духе. Необ­хо­димо взять из дома пару ста­рых тело­греек, пару ста­рых длин­ных юбок, две ста­рые косынки и две пары ста­рых туфель на высо­ком каб­луке. Когда все при­дут на место, веду­щий дол­жен попро­сить дру­зей пол­но­стью обла­читься в эти костюмы и по сиг­налу обе­жать вокруг наме­чен­ных дере­вьев. Затем они пере­дают оде­я­ния сле­ду­ю­щим игро­кам, кото­рые также обе­гают деревья…

Не забудьте о фото­ап­па­рате – лица бегу­нов в соче­та­нии с их неле­пыми костю­мами еще долго будут пре­крас­ным спо­со­бом для под­ня­тия настро­е­ния кому бы то ни было.

КТО ЭТО?

Эта игра раз­ве­се­лит и на скуч­ном уроке, и про­сто тогда, когда детям в ком­па­нии нечем заняться.

Раз­дайте каж­дому по листу бумаги. И пусть все они на своих листах напи­шут имя того, чей это будет порт­рет, сло­жат так, чтобы не было видно имени, но можно про­дол­жать рисо­вать. Теперь ребя­там надо пере­дать рису­нок соседу справа и взять листок у соседа слева, нари­со­вать голову того, чье имя он напи­сал на своем листе, сло­жить и пере­дать лист дальше, дори­со­вать тело, ноги, а затем раз­вер­нуть листки и хоро­шенько посмеяться.

«ЗАПРЕТНЫЙ ПЛОД»

Тре­бу­ются два участ­ника или две команды и по одному пред­ста­ви­телю от них. Каж­дому игроку выда­ется по два листа бумаги; по сиг­налу веду­щего игроки бегут на про­ти­во­по­лож­ную сто­рону ком­наты, при этом они насту­пают только на листы бумаги, пере­ходя по оче­реди с одного листа на дру­гой. В конце кон­цов кто-нибудь из игро­ков пер­вым добе­рется до про­ти­во­по­лож­ной сто­роны комнаты.

Теперь его задача состоит в том, чтобы отку­сить кусок от яблока, под­ве­шен­ного на нитке за чере­нок, а это сде­лать весьма нелегко. Осталь­ные игроки, вынуж­ден­ные пока без­дей­ство­вать, могут дони­мать злыми шут­ками игрока из команды про­тив­ни­ков, ста­ра­ясь рас­сме­шить его до такой сте­пени, чтобы он был не в состо­я­нии отку­сить от яблока даже малень­кий кусо­чек. Когда один из участ­ни­ков отгры­зет-таки кусо­чек от яблока, ему необ­хо­димо по листам вер­нуться в свою команду.

ПРИЗ

На обык­но­вен­ную табу­ретку ста­вят какой-нибудь приз – подой­дет даже бутылка с вкус­ным напит­ком. Жела­ю­щий полу­чить приз нахо­дится при­мерно на рас­сто­я­нии 5 м от табу­ретки. Ему дают воз­мож­ность пройти до табу­ретки с откры­тыми гла­зами и заме­рить рас­сто­я­ние до нее сво­ими шагами. Однако для того, чтобы полу­чить приз, ему потре­бу­ется вновь пройти из этой точки то же коли­че­ство шагов, что было отме­рено в пер­вый раз, но с завя­зан­ными гла­зами, и попро­бо­вать достать приз.

В игре запре­щены вся­че­ские под­сказки со сто­роны осталь­ных игро­ков, запре­щено также идти малень­кими шаж­ками, так, чтобы носок одной ноги касался пятки дру­гой ноги; шаги должны быть нормальными.

КУДА ИДТИ?

До начала игры необ­хо­димо при помощи вере­вок сде­лать дорожки, изоби­лу­ю­щие раз­лич­ными пово­ро­тами, тупи­ками и т. п. Ширина доро­жек – 50 см по всей длине. Если вы устра­и­ва­ете команд­ные сорев­но­ва­ния, то кон­туры дорожки одной команды должны повто­рять кон­туры дру­гой дорожки.

Теперь, когда дорожки обу­стро­ены, игрок, жела­ю­щий идти пер­вым, выби­рает веду­щего. Ведо­мый встает на начало дорожки и по сиг­налу начи­нает свое про­дви­же­ние впе­ред. Но про­блема заклю­ча­ется в том, что его глаза завя­заны. Тут и при­хо­дит на помощь веду­щий, кото­рый руко­во­дит дей­стви­ями ведо­мого: так, немного повер­нись налево, да, так, теперь сде­лай два малень­ких шага впе­ред… Игрок, насту­пив­ший на веревку или засту­пив­ший за нее, начи­нает свой путь с начала.

«ПАРАШЮТИСТЫ»

Это весе­лая шутка, кото­рую можно разыг­рать и хорошо посмеяться…

Игрок берет себе в помощ­ники трех физи­че­ски креп­ких моло­дых людей, при­хва­ты­вает стул, широ­кую доску и мат­рас (несколько поду­шек). Вызы­вает доб­ро­вольца, крепко-накрепко завя­зы­вает ему глаза, чтобы он не видел абсо­лютно ничего, и про­сит его встать на стул, акку­ратно дер­жась за голову одного из помощников.

Теперь начи­на­ется все самое инте­рес­ное. Два дру­гих помощ­ника берутся за стул, под­ни­мают немного над уров­нем пола и начи­нают тихонько тря­сти, созда­вая иллю­зию того, что чело­века под­ни­мают на боль­шую высоту. Одно­вре­менно с ними тот, за чью голову дер­жится разыг­ры­ва­е­мый, поти­хоньку при­се­дает до пола и, высво­бо­див голову, уходит.

Тем вре­ме­нем веду­щий гово­рит новичку, чтобы он при­гнулся, если не хочет уда­риться о пото­лок. А над голо­вой испы­ту­е­мого пусть крепко дер­жат доску, изоб­ра­жа­ю­щую пото­лок, кото­рый нужно обя­за­тельно дать потро­гать бедняге.

Затем попро­сите разыг­ры­ва­е­мого спрыг­нуть со стула, убе­дите, что с ним ничего не слу­чится, что все будет хорошо; пусть только он не боится. Ско­рее всего уловка сра­бо­тает, и сильно испу­гав­шийся чело­век отка­жется пры­гать. Позор такому! Ну а кто прыг­нет – тот воис­тину смел или – черес­чур довер­чив. Если чело­век отка­зался пры­гать, ему при­дется выпол­нить слож­ное зада­ние. Напри­мер, нари­со­вать потрет кого-то из участ­ни­ков игры или вспом­нить ровно 18 анекдотов.

 

КАРТОШКА… В ЛОЖКЕ

В боль­шом блюде лежит много круп­ных кар­то­фе­лин. Пер­вым игро­кам команды выдают по алю­ми­ни­е­вой сто­ло­вой ложке, и по сиг­налу они начи­нают пере­но­сить кар­тошку каж­дый в свое блюдо, нахо­дя­ще­еся в 15 м от общего. Но нести кар­тошку нужно в ложке, а ложку, в свою оче­редь, необ­хо­димо дер­жать в зубах. Кто пере­нес таким обра­зом одну кар­то­фе­лину, пере­дает ложку сле­ду­ю­щему игроку…

Те, кто про­иг­рал, объ­еди­ня­ются в одну команду и начи­нают вести забав­ный диа­лог со всеми при­сут­ству­ю­щими. Диа­лог может быть сле­ду­ю­щим: про­иг­рав­шие при­во­дят аргу­менты в свое оправ­да­ние, напри­мер, объ­яс­няют, что у них руки рас­тут не тем кон­цом (или зубы), или что-то подоб­ное. Побе­ди­тели в свою оче­редь должны опро­вер­гать их мне­ние любыми воз­мож­ными способами.

«ПУТЕШЕСТВИЕ В МОСКВУ»

Для игры нужны сту­лья – одним меньше числа игра­ю­щих. Сту­лья ста­вят плотно по кругу один возле дру­гого сиде­ньями наружу. Каж­дый из игра­ю­щих зани­мает сво­бод­ное место. Веду­щий стула не имеет. Он идет вокруг игра­ю­щих, держа в руке фла­жок, и гово­рит: «Я еду в Москву, при­гла­шаю жела­ю­щих». Все ребята один за дру­гим при­со­еди­ня­ются к нему. Веду­щий гово­рит: «В Москву мы летим само­ле­том», – и одно­вре­менно уско­ряет шаг. «Само­лет наби­рает ско­рость», – про­дол­жает он и пере­хо­дит на бег. «Москва уже совсем близко», – объ­яв­ляет он (бег при этом замед­ля­ется). «Вни­ма­ние, посадка!» – неожи­данно раз­да­ется его команда. По этой команде все бегут к сту­льям. Каж­дый ста­ра­ется занять любое сво­бод­ное место. Веду­щий тоже ста­ра­ется занять место. Тот, кто оста­ется без него, ста­но­вится веду­щим и повто­ряет игру.

Веду­щий может уве­сти ребят в сто­рону от сту­льев, пове­сти их через зал, кру­тить змей­кой и т. п., и подать команду к посадке неожи­данно, в любом месте.

Эта подвиж­ная игра часто орга­ни­зу­ется на празд­ни­ках и все­гда сопро­вож­да­ется бур­ным весе­льем ребят. Ее можно про­во­дить под музыку.

«НЕУЛОВИМЫЙ» ШНУР

Когда на празд­нике немного ребят, можно весело поиг­рать и вдвоем. Игроки садятся на сту­лья спи­ной друг к другу на рас­сто­я­нии 2—3 м. Под сту­льями про­тя­нута веревка. По сиг­налу надо вско­чить, обе­жать оба стула, сде­лав вокруг них три пол­ных круга, затем сесть на свой стул, накло­ниться и вытя­нуть к себе веревку. Кто схва­тит веревку быст­рее, тот и выиг­рает. Бежать сле­дует каж­дому в пра­вую сто­рону. Во время бега до сту­льев дотра­ги­ваться нельзя.

Сна­чала надо про­ве­сти репе­ти­цию. Чтобы игра­ю­щие не ошиб­лись и не схва­тили веревку раньше вре­мени, веду­щий счи­тает вслух обо­роты: «Раз, два, три!» После счета «три» можно сесть на стул и попы­таться вытя­нуть веревку. Сорев­ну­ются ребята три раза. Побеж­дает тот, кто сумеет 2 или 3 раза вытя­нуть шнур.

В игру можно вне­сти изме­не­ние: не бежать вокруг сту­льев, а пры­гать на одной ноге (только один обо­рот), после этого сесть и попы­таться вытя­нуть веревку.

Суще­ствует еще один весе­лый вари­ант. Обоим участ­ни­кам завя­зы­вают глаза. По команде они должны встать, дойти до стула про­тив­ника, нащу­пав его, сесть и вытя­нуть веревку, не сни­мая повязки.

ПУТАНИЦА

Очень весе­лая игра, она вызы­вает у ребят много смеха. Ее можно орга­ни­зо­вать на любом празднике.

Веду­щий ста­вит ребят в ряд и, обра­ща­ясь к ним, гово­рит: «Попро­буйте про­де­лать такое упраж­не­ние» – и далее он демон­стри­рует дви­же­ния. На пер­вый взгляд, выпол­нить их очень легко и про­сто, но на самом деле все не так – ребята пута­ются, но игра им очень нра­вится и весе­лит их. Итак, веду­щий пока­зы­вает и гово­рит следующее:

– Поло­жите руки на колени, хлоп­ните в ладоши перед гру­дью, пра­вой рукой возь­ми­тесь за нос, а левой – за пра­вое ухо.

Потом снова хлоп­ните в ладоши, возь­ми­тесь левой рукой за нос, а пра­вой – за левое ухо, и т. д.

Веду­щий повто­ряет дви­же­ния в той же после­до­ва­тель­но­сти несколько раз, посте­пенно уско­ряя темп.

НОС—ЛОБ—УХО

Похо­жая на преды­ду­щую игра – и также доста­вит ребя­там удо­воль­ствие на любом празд­нике. Веду­щий говорит:

– Ука­за­тель­ным паль­цем пра­вой руки дотронь­тесь до носа и ска­жите при этом «нос». Еще раз, еще. Я буду делать то же самое. Но, как только я скажу, напри­мер”, «лоб», вы должны немед­ленно дотро­нуться до лба. Понятно? Начали! Нос—лоб—нос—нос—лоб—лоб—ухо!

Так как об ухе в начале игры речи не было, дети мгно­венно пута­ются. При­чем, ска­зав «ухо», веду­щий спе­ци­ально обма­ны­вает ребят, ука­зы­вая паль­цем не на ухо, а на лоб или на под­бо­ро­док, а ребята невольно делают то же самое.

ЭСТАФЕТА С НАДУВНЫМИ МЯЧАМИ

Две-три пары игра­ю­щих, стоя рядом друг с дру­гом, берутся за руки, кла­дут на плечи боль­шой надув­ной мяч и, при­жи­мая его голо­вой с каж­дой сто­роны, бегут до ука­зан­ного места и обратно, ста­ра­ясь не уро­нить мяч. Побеж­дает та пара, кото­рая успешно выпол­нит зада­ние и вер­нется первой.

ВЕСЕЛАЯ МОЛЧАНКА, ИЛИ «ПЕРЕДАЙ ДРУГОМУ»

Все садятся в кру­жок. Веду­щий объ­яв­ляет усло­вия: все должны повто­рять его дви­же­ния, сохра­няя стро­гое мол­ча­ние, что бы он ни делал. За малей­шее слово или смех – нака­за­ние (выбы­ва­ние из игры).

Веду­щий легонько уда­ряет по колену сво­его соседа. Сосед делает то же, и по пере­даче удар снова дохо­дит до веду­щего. Тот быстро (и после­до­ва­тельно) уда­ряет соседа по обоим коле­ням. Когда этот двой­ной удар обой­дет весь круг, веду­щий повто­ряет его и добав­ляет лег­кий удар по плечу. Все, друг за дру­гом, делают то же самое. Потом веду­щий дает соседу два удара по коле­ням и два удара по плечу.

После испол­не­ния всеми этих дви­же­ний веду­щий повто­ряет легко, пра­вильно и скоро эти четыре удара и потом одной рукой легко схва­ты­вает сво­его соседа за ухо (и не отпус­кает!). Когда все при­мут это поло­же­ние, полу­чится очень забав­ная кар­тина (цепь игро­ков, дер­жа­щих друга друга за уши!). При таком поло­же­нии очень трудно удер­жаться от смеха и тем не менее необ­хо­димо, чтобы не выбыть из игры.

Но, повто­рив все четыре удара и схва­тив соседа одной рукой за ухо, веду­щий скло­ня­ется, чтобы дру­гой рукой схва­тить его за нос. Сосед нередко вска­ки­вает или вскри­ки­вает, раз­да­ется смех, и он выбы­вает из игры. Ско­рее всего, от смеха не удер­жатся и дру­гие игроки, так что игра эта быстро заканчивается.

ПОПАДИ В БУТЫЛОЧКУ

Эта очень извест­ная юмо­ри­сти­че­ская игра нра­вится ребя­там, поэтому она укра­сит и раз­но­об­ра­зит любой празд­ник. Игро­кам к поясу при­вя­зы­ва­ется нитка или тонень­кая вере­вочка, на конце кото­рой закреп­ля­ется ручка или каран­даш. Возле игрока на полу ста­вят бутылку с узким гор­лыш­ком (из-под лимо­нада). Задача игрока – опу­стить ручку (каран­даш) в бутылку, не дотра­ги­ва­ясь руками до вере­вочки и до самой ручки.

Игроки выгля­дят очень смеш­ными, когда при­се­дают и делают свое­об­раз­ные дви­же­ния телом, пыта­ясь попасть руч­кой в бутылку. Игру можно сде­лать еще смеш­нее, если вере­вочку при­вя­зать не спе­реди туло­вища, а сзади. Таким обра­зом попасть руч­кой в бутылку еще слож­нее, потому что чтобы уви­деть веревку с руч­кой (каран­да­шом), нужно широко рас­став­лять ноги или пово­ра­чи­вать голову назад.

«ГЛУХИЕ И НЕМЫЕ»

Очень забав­ная игра, кото­рую можно орга­ни­зо­вать на любом празд­нике с раз­ным чис­лом игроков.

Одна поло­вина игра­ю­щих пред­став­ляет «глу­хих», дру­гая – «немых». Все садятся в кру­жок, попе­ре­менно – «глу­хой» около «немого». «Немые» и спра­ши­вают, и отве­чают на вопросы «глу­хих» и веду­щего одними зна­ками. «Глу­хие» не слы­шат вопро­сов; сле­до­ва­тельно, они откли­ка­ются не тогда, когда их зовут, а тогда, когда их толк­нут, и ответы их нелепы. В отве­тах «глу­хие» могут исполь­зо­вать слова из вопро­сов, но только в ином смысле или искаженные.

Веду­щий спра­ши­вает, когда вопросы игро­ков пре­ры­ва­ются. От него во мно­гом зави­сят живость и зани­ма­тель­ность игры. Он заме­чает ошибки и застав­ляет пла­тить фанты (вещи игроков).

Выиг­ры­вает команда, у кото­рой оста­лось больше фан­тов, а про­иг­ры­вает та, чьих фан­тов собрано больше.

НЕМЫЕ СЦЕНКИ

Эта юмо­ри­сти­че­ская игра под­хо­дит для ребят любого воз­раста, может увлечь всех детей на празд­нике и раз­ве­се­лить их. Вызы­вают двух игра­ю­щих. Они встают лицом к зри­те­лям, но друг друга видеть не должны (раз­де­лить их можно шир­мой, зана­вес­кой, шка­фом и т. д.).

Игра­ю­щие одно­вре­менно дви­же­ни­ями, мими­кой изоб­ра­жают то, что на ушко пред­ла­гает им руко­во­ди­тель. Зри­тели отга­ды­вают, что изоб­ра­жал игрок, и одно­вре­менно оце­ни­вают, кто сумел это сде­лать лучше. Можно, напри­мер, пред­ло­жить игра­ю­щим изобразить:

1) чело­века, ожи­да­ю­щего зимой на улице авто­бус в силь­ный мороз;

2) паци­ента, ожи­да­ю­щего при­ема у зуб­ного врача;

3) болель­щика на фут­боль­ном матче;

4) уче­ника-выскочку, торо­пя­ще­гося дать ответ, и т. д.

Можно про­чи­тать вслух сти­хо­тво­ре­ние или басню (спе­ци­ально под­би­рая такие, где много дей­ствий) и пред­ло­жить игра­ю­щим про­ил­лю­стри­ро­вать их сво­ими движениями.

Дети все­гда очень изоб­ре­та­тельны и непо­сред­ственны в таких играх.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Итак, вы закон­чили зна­ком­ство с этой кни­гой, узнали о всем мно­го­об­ра­зии юмо­ри­сти­че­ских игр. Какие-то пока­за­лись вам более увле­ка­тель­ными, какие-то менее. Но самое инте­рес­ное, что все это – игры, доступ­ные абсо­лютно каж­дому ребенку. Мы уве­рены, что они им понравятся.

Доро­гие роди­тели, не бой­тесь про­бо­вать и экс­пе­ри­мен­ти­ро­вать, ста­рай­тесь по воз­мож­но­сти больше вре­мени про­во­дить с вашими детьми, спо­соб­ствуя их все­сто­рон­нему, гар­мо­нич­ному раз­ви­тию, ведь без этого невоз­можно вос­пи­тать само­сто­я­тель­ного, твор­че­ского чело­века, спо­соб­ного мыс­лить и тво­рить, а зна­чит – нельзя вос­пи­тать личность.

Без­условно, глав­ное в этих играх, их основ­ная задача – это мак­си­мально инте­ресно и с ощу­ти­мой поль­зой орга­ни­зо­вы­вать сво­бод­ное время ребенка. Если вы про­чи­тали эту книгу до конца, зна­чит, у вас нико­гда не воз­ник­нет вопроса (про­блемы): чем занять своих детей?

Но не забы­вайте и о том, что юмо­ри­сти­че­ские игры – твор­че­ские игры, поэтому поста­рай­тесь при­ло­жить все уси­лия, чтобы выявить име­ю­щийся у вашего ребенка твор­че­ский потен­циал, скры­тые таланты и спо­соб­но­сти, кото­рые от при­роды зало­жены в каж­дом чело­веке. Ведь известно, что дет­ство – это как раз самый бла­го­при­ят­ный период для их рас­кры­тия, поэтому очень важно не упу­стить этот момент.

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Размер шрифта: A- 16 A+
Цвет темы:
Цвет полей:
Шрифт: Arial Times Georgia
Текст: По левому краю По ширине
Боковая панель: Свернуть
Сбросить настройки