100 игр на свежем воздухе

100 игр на свежем воздухе

(24 голоса4.6 из 5)

Песок, вода, грязь и подвиж­ные игры

Игры с песком

Игры с водой

Игры с грязью

Подвиж­ные игры

Игры с песком

  1. Играем в магазин.

Песок можно исполь­зо­вать по-раз­ному, как про­дукты / моро­же­ное, молоко, крупа, сахар, пирожки/. Учить детей делать моро­же­ное, пирожки.

  1. Стро­и­тель­ство пира­мид, конусов.

Учит детей с помо­щью веде­рок делать конусы и пира­мидки и укра­шать их узо­рами с помо­щью фор­мо­чек, на кото­рых нане­сены раз­ные изоб­ра­же­ния, флажками.

Мате­риал: лопатки, ведерки, флажки, фор­мочки с узорами.

  1. Грядки.

Можно научить детей с общего вала нагре­бать малень­кие песоч­ные валы, при­хлопы­вать их лопат­кой и делать грядки.

Мате­риал:  лопатки, забор­чики, гра­бельки, листья, шишки.

  1. Стро­и­тель­ство дома.

Можно научить огре­бать лопат­кой песок в кучу, при­хлопы­вать песок и акку­ратно сре­зы­вать стенки лопат­кой, встав­лять в песоч­ную по стройку окна, двери.

  1. Улица, дома, деревья.

Зна­ком­ство детей с пла­ни­ров­кой. Учит пра­вильно рас­по­ла­гать дома, дорогу, деревья.

Мате­риал: доски, лопатки, фанерки, фигурки людей, авто­бусы, машины, дере­вья, домики, флажки.

6.Зоопарк для зверей.

Можно научить из влаж­ного песка делать неболь­шие пере­го­родки / клетки для зверей/, обне­сти весь зоо­парк забо­ром, сде­лать вход­ные ворота.

Мате­риал: лопатки, дере­вья, живот­ные, посуда для корм­ле­ния живот­ных, забор­чики, флажки.

 

  1. Постройка тон­неля.

В этой игре можно научить делать тон­нель из песка с помо­щью лопатки, игрушки, машины, поезда.

  1. Построим мост.

Делаем насыпь, про­ка­пы­ваем  углуб­ле­ния до полу­че­ния отверстия.

Мате­риал: лопатки, камешки, дере­вья, паровоз.

  1. По сказке «Три медведя»

Делаем из песка делать пред­меты для игры, вспо­ми­наем сказку. Исполь­зуем лопаты, фанеры, при­род­ный мате­риал, дере­вья, фигурки животных.

 

  1. Ферма

Эта игра имеет целью уточ­нить зна­ния о жизни кол­хоз­ни­ков, их работе на ферме, раз­ви­вать само­сто­я­тель­ность, ини­ци­а­тиву у детей. Учит созда­вать по пла­ни­ровке постройки.

Мате­риал: ведерки, лопатки, фанерки, фигурки живот­ных и кукол.

  1. Желез­ная дорога.

Учим детей стро­ить  желез­ную дорогу и станцию.

Мате­риал:  лопатки, совки, дощечки, машины паро­воз, фор­мен­ные фуражки.

 

Игры с водой

  1. Водя­ные бомбочки

Напол­ните воз­душ­ные шарики водой и у вас полу­чатся заме­ча­тель­ные водяные

бом­бочки.

  1. Улич­ный душ из ПВХ-труб

Можно сде­лать для детей лет­ний душ из ПВХ-труб, под­клю­чив его к шлангу

с лет­ним водопроводом.

Кстати, улич­ный душ-брыз­галку можно сде­лать и из обыч­ной пла­сти­ко­вой бутылки.

  1. Водя­ная мельница

Обо­ру­до­ва­ние и мате­ри­алы: стол-ванна без воды (исполь­зу­ется одна емкость), пласт­мас­со­вая игрушка-мель­ница, кув­шин объ­е­мом 0,5 л, ведро с водой, пласт­мас­со­вые палочки, цифры из мяг­кого поли­мера, полотенце.

  1. Игра со струей воды
    Под­став­ляйте под струю ладо­шку ребенка, изу­чайте паде­ние воды, раз­брыз­ги­вайте ее. Можно, напри­мер, пред­ло­жить ему напол­нить водой сна­чала ста­кан, а потом – сто­ло­вую ложку. При­чем струя воды может быть как теп­лой, так и холод­ной, как силь­ной, так и тонкой.
  2. Водо­пад
    Для этой игры вам при­го­дятся любые игрушки, с помо­щью кото­рых можно пере­ли­вать воду: лейка, малень­кая мисочка, неболь­шой кув­шин­чик или про­стой пла­сти­ко­вый ста­кан. Малыш наби­рает воду в емкость и, выли­вая ее, создает шум­ный водо­пад с брыз­гами. Обра­тите вни­ма­ние крохи, что чем выше водо­пад, тем громче он «шумит».
  3. Окра­ши­ва­ние воды
    Под­красьте воду аква­рель­ными крас­ками. Начать лучше с одного цвета. В одной бутылке (пла­сти­ко­вой, про­зрач­ной) сде­лайте кон­цен­три­ро­ван­ный рас­твор, а потом раз­ли­вайте этот рас­твор в раз­ных коли­че­ствах в дру­гие бутылки. Раз­лив кон­цен­три­ро­ван­ный рас­твор по емко­стям, долейте воды и посмот­рите с малы­шом, где вода полу­чи­лась тем­нее, где светлее.
  4. Тонет – не тонет
    Возь­мите пред­меты из раз­ных мате­ри­а­лов: металл, дерево, пласт­масса, резина, ткань, бумага, мочалка. Опус­кая по оче­реди раз­лич­ные пред­меты, ребе­нок наблю­дает, погру­жа­ются ли они в воду и что с ними происходит.

19.Маленький рыбак
Мел­кие пред­меты бро­сают в бас­сейн или тазик. Это будут рыбки. Малышу выда­ется «удочка» – полов­ник с длин­ной руч­кой, кото­рой он будет вылав­ли­вать рыбок. Можно также поло­вить рыбок «сач­ком» – для этого подой­дет дур­шлаг или сито.

20.С места на место
Поме­щаем мел­кие пласт­мас­со­вые шарики в воду. Задача малыша – выло­вить ситеч­ком с длин­ной руч­кой все шарики и пере­ло­жить их в пустую пласт­мас­со­вую миску, кото­рая пла­вает рядом.

  1. Пузыри
    Сле­дует научить малыша пус­кать пузыри в воду. Взрос­лому необ­хо­димо сна­чала пока­зать ребенку, как можно это сде­лать, чтобы он попы­тался сде­лать то же, а потом наблю­дал за пузырь­ками. Это может стать эле­мен­том обу­че­ния малыша ныря­нию и пла­ва­нию, если у роди­те­лей нет воз­мож­но­стей про­во­дить с ребен­ком заня­тия в бас­сейне. Сна­чала можно про­сто выду­вать воз­дух через рот, опус­кая голову в воду, затем попро­бо­вать делать это через тру­бочку или шланг. Такие игры достав­ляют малышу ни с чем не срав­ни­мое удовольствие.

Игры с грязью

  1. Танец под струей

Все, что вам необ­хо­димо, — садо­вый шланг или поли­валка для ого­рода. Малень­кие дети любят бегать и тан­це­вать под стру­ями воды.

Можно менять высоту и направ­ле­ние струи.

  1. Рас­крась себя

Достаньте садо­вый шланг, аква­рель­ные краски, кисточки, и пусть ребе­нок займется

рисо­ва­нием. Поз­вольте ему рас­кра­сить себя так, как ему взду­ма­ется; затем пусть

смоет краску и нач­нет все сначала.

  1. При­гла­сите маляра

Дайте ребенку ведерко с водой, боль­шую кисть, и он часами будет “кра­сить”. Пусть

он покра­сит цемент­ный пол рядом с бас­сей­ном, ска­мейки, игрушки — все, что не боится влаги. Он при­дет в изум­ле­ние, наблю­дая за тем, как быстро под лучами солнца исче­зает вода

 

Подвижные игры

  1. Голова дра­кона

Игра­ю­щие цеп­ля­ются друг за друга как паро­во­зик. По команде веду­щего голова дра­кона – пер­вый чело­век – пыта­ется пой­мать хвост – послед­него чело­века. Тот в свою оче­редь дол­жен увер­нуться. Когда послед­ний пой­ман, он пере­хо­дит в начало цепочки.

  1. Удочка

Участ­ники встают в круг. Веду­щий встает в центр с «удоч­кой» — ска­кал­кой или верев­кой, на конце кото­рой при­вя­зан мешо­чек с пес­ком. Веду­щий кру­тит удочку по кругу, а участ­ники должны под­пры­ги­вать, ста­ра­ясь ее не задеть.

  1. Золо­тые ворота (пла­неты)

Из участ­ни­ков обра­зу­ются пла­неты (по 3–4 чело­века), кото­рые, взяв­шись за руки, ста­но­вятся в круг. Осталь­ные обра­зуют змейку, где каж­дый дер­жится за талию дру­гого. Под музыку или участники-«планеты» все вме­сте гово­рят: «Золо­тые ворота про­пус­кают не все­гда. Пер­вый раз про­ща­ется, вто­рой раз запре­ща­ется, а на тре­тий раз не про­пу­стим вас!» (в это время опус­ка­ются руки «пла­нет»), змейка про­бе­гает под руками «пла­нет». При оста­новке музыки «пла­неты» захва­ты­вают тех, кто не успел про­бе­жать под руками. «Пла­неты» рас­тут, и так до послед­него участ­ника – самого шустрого.

  1. Цвета

Игроки ста­но­вятся в круг. Веду­щий коман­дует: «Кос­ни­тесь жел­того, раз, два, три!». Игроки как можно быст­рее ста­ра­ются взяться за вещь (пред­мет, одежду, часть тела) осталь­ных участ­ни­ков в круге. Кто не успел – выбы­вает из игры. Веду­щий снова повто­ряет команду, но уже с новым цве­том. Побеж­дает остав­шийся последним.

  1. На облом­ках корабля

Игра для 4 и более участ­ни­ков. Про­во­дится на улице – там, где есть пред­меты, на кото­рые участ­ники могут взо­браться, чтобы не сто­ять на земле. Дети млад­шего воз­раста могут играть в поме­ще­нии, пры­гая на раз­бро­сан­ные по полу подушки или покры­вала. Подой­дет любая тер­ри­то­рия с доста­точ­ным коли­че­ством «облом­ков корабля» — без­опас­ных мест укры­тия. Осталь­ное про­стран­ство счи­та­ется морем. Один из участ­ни­ков играет роль пирата, кото­рый пре­сле­дует дру­гих. Их повсюду окру­жает море, и спа­стись можно только на облом­ках корабля. Оса­лен­ный игрок, у кото­рого хотя бы одна нога оста­лась в море, сам ста­но­вится пира­том. Пирату не раз­ре­шено долго бегать за одним игро­ком, т. к. никто не дол­жен долго оста­ваться на месте. На без­опас­ных участ­ках можно нахо­диться не дольше 10 сек. Два игрока не могут одно­вре­менно зани­мать одно и то же место. Побе­ди­тель не опре­де­ля­ется – игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока участ­ники не устанут.

  1. Кос­нись тени

Игра для любого коли­че­ства участ­ни­ков. Про­во­дится на откры­том воз­духе при сол­неч­ной погоде. В основе лежит игра в пят­нашки, но в дан­ном слу­чае цель водя­щего – оса­лить не самого игрока, а его тень рукой или ногой. Оса­лен­ный игрок ста­но­вится водя­щим. Един­ствен­ный спо­соб спа­се­ния – спря­таться в тень. В про­тив­ном слу­чае игрок дол­жен посто­янно нахо­диться в дви­же­нии. Пока два игрока бегают, осталь­ные оста­ются на месте.

  1. Берег-река

Чер­тится линия, кото­рая делит поле на две части: берег и реку. Водя­щий наугад назы­вает: «берег» или «река». Игроки в это время должны пры­гать или на берег, или в реку. Если по команде «река» игрок и так стоит в «реке», то он про­сто под­пры­ги­вает на месте.

  1. Раз­вед­чики и часовой

Выби­ра­ется часо­вой. Вокруг него рас­став­ля­ются флажки (5–7 штук) на рас­сто­я­нии 15–25 шагов. Все осталь­ные – раз­вед­чики. Они уда­ля­ются на такое рас­сто­я­ние, чтобы часо­вой их не видел. Задача раз­вед­чи­ков – выкрасть флаг. Часо­вой может пере­дви­гаться только по пери­метру, огра­ни­чен­ному флаж­ками. Если часо­вой, заме­тив раз­вед­чика, назо­вет его по имени, раз­вед­чик выбы­вает из игры. Если часо­вой уви­дел раз­вед­чика, убе­га­ю­щего с фла­гом, и успел назвать его по имени, флаг воз­вра­ща­ется на место, а раз­вед­чик снова пря­чется. Игра закан­чи­ва­ется либо когда оста­нется 1 флаг, либо 1 разведчик.

Раз­вед­чики могут не выбы­вать из игры, а попа­дать в плен, т.е. вста­вать в огра­ни­чен­ное про­стран­ство часо­вого. При этом его могут осво­бо­дить дру­гие раз­вед­чики, дотро­нув­шись до него. Если часо­вой не успеет назвать имя осво­бо­ди­теля, пле­нен­ный сво­бо­ден. При таком вари­анте игра может длиться бес­ко­нечно долго.

  1. Осво­бож­де­ние

Игра­ю­щие делятся на две команды: охрана и шпи­оны. Чер­тится круг, по пери­метру кото­рого ста­но­вится охрана с завя­зан­ными гла­зами. В цен­тре – залож­ник. Его должны осво­бо­дить шпи­оны, неза­метно про­ник­нув между охра­ной и выве­сти его из круга. Охрана стоит при­мерно на рас­сто­я­нии вытя­ну­той руки друг от друга. Если до шпи­она дотро­нется охрана, он ста­но­вится еще одним залож­ни­ком. По про­ше­ствии опре­де­лен­ного про­ме­жутка вре­мени охрана и шпи­оны меня­ются местами.

  1. Поезда

Играют 7 и более чело­век. Инвен­тарь: свисток.

Каж­дый игрок строит себе депо, очер­чи­вает неболь­шой круг. В сере­дине пло­щадки стоит водя­щий — паро­воз. У него нет сво­его депо. Водя­щий идет от одного вагона к дру­гому. К кому он под­хо­дит, тот сле­дует за ним. Так соби­ра­ются все вагоны. Паро­воз неожи­данно сви­стит, и все бегут к депо, паро­воз тоже. Игрок, остав­шийся без места, ста­но­вится водя­щим — паровозом.

  1. Себи­хуза

В цен­тре поляны — полоса. Две команды по раз­ные сто­роны полосы пыта­ются пере­тя­нуть друг друга на свою сто­рону. Засту­пив­ший за линию пере­хо­дит на дру­гую сто­рону и сра­жа­ется уже за про­ти­во­по­лож­ную команду.

  1. Игро­вая

Дети встают в круг, берутся за руки. В цен­тре нахо­дится веду­щий. Игра­ю­щие ходят по кругу и гово­рят нарас­пев слова:

У дядюшки Трифона

Было семеро детей,

Семеро сыно­вей:

Они не пили, не ели,

Друг на друга смотрели.

Разом делали, как я!

При послед­них сло­вах все начи­нают повто­рять его жесты. Тот, кто повто­рил дви­же­ния лучше всех, ста­но­вится веду­щим. При повто­ре­нии игры дети, сто­я­щие в кругу, идут в про­ти­во­по­лож­ную сторону.

  1. Погоня

Раз­бив­шись на две команды, игроки обра­зуют два круга. Каж­дый игрок, сто­я­щий во внут­рен­нем круге, запо­ми­нает сто­я­щего впе­реди его игрока из дру­гой команды. Затем по сиг­налу веду­щего игроки, сто­я­щие в кру­гах, начи­нают дви­гаться при­став­ными шагами в про­ти­во­по­лож­ные сто­роны. По вто­рому сиг­налу игроки внеш­него круга раз­бе­га­ются, а игроки внут­рен­него круга их пре­сле­дуют. Пре­сле­до­вать надо только того игрока, кото­рый стоял напро­тив. Веду­щий счи­тает до трид­цати, потом гово­рит: «Стой!» — и под­счи­ты­вает оса­лен­ных. Затем команды меня­ются ролями.

  1. Тун­нель

Игра­ю­щие делятся на две команды и стро­ятся в колонны по два, взяв­шись за руки, одна колонна парал­лельно дру­гой. По сиг­налу веду­щего дети, сто­я­щие в колон­нах послед­ними, бегут впе­ред под под­ня­тыми руками игра­ю­щих и встают впе­реди своей колонны, под­няв руки вверх. Послед­нее явля­ется сиг­на­лом для ока­зав­шихся сзади, они выпол­няют то же, что и преды­ду­щая пара. Выиг­ры­вает команда, игроки кото­рой пер­выми закон­чат пробежку.

  1. Невод

Двое или трое игра­ю­щих берутся за руки, обра­зуя «невод». Их задача — пой­мать как можно больше «пла­ва­ю­щих рыб». Если «рыбку» пой­мали, то она при­со­еди­ня­ется к водя­щим и ста­но­вится частью «невода».

  1. Лаби­ринт

Выби­ра­ются два водя­щих – заяц и волк. Дети встают в несколько шеренг на рас­сто­я­нии вытя­ну­той руки. Игроки, сто­я­щие по бокам шеренги, руки не под­ни­мают. Заяц бегает по лаби­ринту, не про­бе­гая под руками. По команде вос­пи­та­теля «направо» дети пово­ра­чи­ва­ются, и заяц уже бегает по дру­гому лаби­ринту. Волк дого­няет зайца, если дого­нит — меняются.

  1. Мячик в руке

Игроки выстра­и­ва­ются в шеренгу. Вытя­ну­тые руки с рас­кры­тыми ладо­нями дер­жат за спи­ной. Один из игро­ков стоит за их спи­нами. У него в руке мячик или каме­шек. Идя вдоль шеренги, он делает вид, будто хочет опу­стить шарик в чью-нибудь ладонь. Игроки не должны огля­ды­ваться. Нако­нец он опус­кает шарик в чью-то руку. Игрок, полу­чив­ший шарик, неожи­данно выры­ва­ется из шеренги. Соседи справа и слева должны схва­тить его (или оса­лить) прежде, чем он дви­нется с места. Но при этом они не имеют права схо­дить с линии. Если им не удастся его схва­тить, он может вер­нуться на место, и игра про­дол­жа­ется. Если его схва­тят, он меня­ется местами с ведущим.

  1. Море вол­ну­ется

Выби­ра­ется веду­щий и участ­ни­кам гово­рит сле­ду­ю­щие слова: «Море вол­ну­ется раз, море вол­ну­ется два, море вол­ну­ется три, мор­ская фигура, замри». Участ­ники должны изоб­ра­зить любую по жела­нию фигуру, а веду­щий дол­жен уга­дать фигуры и ска­зать, какая ему больше понра­ви­лась. Тот чело­век, чья фигура понра­ви­лась, ста­но­вится ведущим.

  1. Кан­далы

Две рав­ные команды ста­но­вятся друг про­тив друга на рас­сто­я­нии 4 метра, берутся крепко за руки. По оче­реди участ­ники каж­дой команды гово­рят сле­ду­ю­щие слова: «Кан­далы» — пер­вая команда, «Зако­ваны» — вто­рая, «Рас­куйте нас» — пер­вая, «Кем из нас?» — вто­рая. Затем пер­вая команда выби­рает с про­ти­во­по­лож­ной любого чело­века, и он дол­жен раз­бить их цепь, если он не раз­би­вает, то вхо­дит в состав пер­вой команды. Затем команды меня­ются, т.е. слова про­из­но­сятся игро­ками вто­рой команды. Игра длится до тех пор, пока в одной из них не ока­жется ни одного человека.

  1. Пере­лет

Каж­дому пред­ло­га­ется назваться какой-либо пти­цей (живот­ным), при усло­вии, что двух оди­на­ко­вых птиц в игре быть не должно. Игра­ю­щие раз­ме­ща­ются в ком­нате по кругу, остав­ляя ее сере­дину свободной.

Один из участ­ни­ков игры — водя­щий. Его место — в сере­дине круга. Водя­щему завя­зы­вают глаза. Он жмурка. Хорошо, если кто-нибудь еще раз напом­нит водя­щему, какие птицы пред­став­лены сего­дня в игре. Время от вре­мени они(птицы) сами, как умеют, будут давать знать о себе, пере­кли­ка­ясь пти­чьими голо­сами — чири­ка­ньем, кар­ка­ньем, кря­ка­ньем. Жмурка вызы­вает двух каких-либо птиц, кото­рые, по его пред­по­ло­же­ниям, нахо­дятся в про­ти­во­по­лож­ных кон­цах ком­наты. Вызван­ные должны поме­няться местами. Совер­шая пере­лет, то есть пере­дви­га­ясь, они могут при­бе­гать к раз­лич­ным улов­кам и уверт­кам: при­се­дать, пол­зать, отвле­кать жмурку лож­ными манев­рами, тем самым помо­гая друг другу.

Если пере­лет совер­шен ими бла­го­по­лучно, они изве­щают об этом жмурку, хло­пая в ладоши, и тот вызы­вает двух дру­гих птиц. Так про­дол­жа­ется до тех пор, пока жмурка не пой­мает кого-нибудь. В этом слу­чае пой­ман­ный ста­но­вится жмур­кой, а преж­ний водя­щий зани­мает осво­бо­див­ше­еся место в кругу, тут же объ­яв­ляя себя какой-либо птицей.

  1. Сосед справа

Все участ­ники этой весе­лой игры уса­жи­ва­ются в кру­жок. Водя­щий ста­но­вится в цен­тре круга. Обра­ща­ясь то к одному, то к дру­гому из игра­ю­щих, водя­щий каж­дому задает какой-нибудь вопрос или же про­сит испол­нить какое-либо дви­же­ние: встать и повер­нуться на месте или три раза хлоп­нуть в ладоши и т. п. Но отве­тить на задан­ный вопрос или выпол­нить тре­бу­е­мое дви­же­ние дол­жен не тот, к кому водя­щий обра­ща­ется, а его сосед справа, на кото­рого водя­щий даже и не смот­рит. Полу­чив ответ, водя­щий тот­час же обра­ща­ется к дру­гому, к тре­тьему и так далее, пока кто-нибудь из игра­ю­щих не ошибется.

Зада­ется вопрос (или дается зада­ние) быстро и вне­запно. Так же быстро нужно дать и ответ (или выпол­нить тре­бу­е­мое дви­же­ние). Если задан вопрос, на кото­рый трудно сразу отве­тить, то можно ска­зать: «Не знаю», что уже явля­ется отве­том, но только не молчать.

Каза­лось бы, пра­вила эти очень про­сты и запом­нить их легко, однако в игре они часто нару­ша­ются из-за вне­зап­но­сти, с кото­рой водя­щий обра­ща­ется к участ­ни­кам игры. Либо тот, к кому обра­щен вопрос, сам на него отве­чает, либо сосед справа от неожи­дан­но­сти рас­те­ря­ется и не сразу сооб­ра­зит, что ему-то как раз и пола­га­ется отве­тить. Кто нару­шил пра­вило, тому при­дется усту­пить водя­щему свое место в кругу и дать фант.

  1. Выши­балы

Игро­вое поле дли­ной 8–10 мет­ров очер­чено с двух сто­рон лини­ями, за кото­рыми стоят выши­балы (водя­щие), их задача — выбить мячом игро­ков с поля, мяч пода­ется пооче­редно от одного выши­балы к другому.

Суще­ствует несколько вари­ан­тов игры:

а) выши­ба­лой ста­но­вится «выби­тый» или вновь при­быв­ший игрок;

б) игра­ю­щие делятся на команды и выби­тые игроки ухо­дят с поля, пока не будут выбиты все игроки команды, при этом из рук выши­балы может быть пой­мана «свечка», что озна­чает либо воз­мож­ность остаться в круге, либо воз­врат одного из выби­тых игро­ков на поле;

в) игро­ков должно быть доста­точно много, не менее 4–5 в каж­дой команде. В каж­дой команде один выши­бала (В), и осталь­ные игроки (И) на поле раз­ме­ща­ются сле­ду­ю­щим образом:

В1 | И2 | И1 | В2.

Каж­дая из команд пооче­редно вла­деет мячом и выши­бает игро­ков про­тив­ника (И1 — И2), выби­тые игроки из кате­го­рии игро­ков пере­хо­дят в кате­го­рию выши­бал, то есть выхо­дят за гра­ницы поля в сек­тор (В1 — В2 соот­вет­ственно), завла­деть чужим мячом может только игрок, пой­мав­ший «свечку» (мяч, пой­ман­ный с земли «свеч­кой», не счи­та­ется, игрок, пой­мав­ший такой мяч, пере­хо­дит к выши­ба­лам). Побеж­дает та команда, в кото­рой еще оста­лись игроки, они же и начи­нают сле­ду­ю­щий кон.

  1. Шаги

Чер­тится круг диа­мет­ром 1,5–2 метра, в кото­рый поме­ща­ются все участ­ники, водя­щий под­бра­сы­вает мяч как можно выше и бежит дальше от круга, тот из игро­ков, кому уда­лось пой­мать мяч, кри­чит «стоп» и назна­чает коли­че­ство шагов до водя­щего (шаги могут быть самые раз­но­об­раз­ные и в раз­ном коли­че­стве, напри­мер 2 «гиганта» и 5 «лили­пу­тов»), если ему после выпол­не­ния назна­чен­ных шагов уда­ется дотро­нуться до водя­щего, он сам ста­но­вится водя­щим. Шаги помню только неко­то­рые, но вы можете пофан­та­зи­ро­вать сами: «Гигант­ские» — боль­шие шаги в прыжке, «лили­путы» — шаг на пол­ступни, «ниточка» — от мыска к мыску, «утята» — впри­сядку, «зон­тики» — пры­жок с пере­во­ро­том, «зай­чик» — пры­жок — ноги вместе).

Круг делится на сек­тора-страны, пока водя­щий про­из­но­сит игро­вую фразу (опять таки уте­ряна, при­дется изоб­ре­тать) игроки раз­бе­га­ются. Зву­чит команда «Стоп!», игроки зами­рают, далее вода выби­рает жертву (как пра­вило, бли­жай­шего к нему чело­века) и назна­чает шаги, если уга­дал, то отре­зает от страны про­иг­рав­шего кусок себе, нет – сам отдает часть своей тер­ри­то­рии (резать можно, только стоя ногой (ногами) на своей тер­ри­то­рии. Круг дол­жен быть доста­точно большой.

  1. Кар­тошка

Мяч дол­жен быть лег­ким, лучше неболь­шой надув­ной. Игроки, встав в круг, пере­ки­ды­вают мяч друг другу (ловят или отби­вают, как в игре «волей­бол»), тот, кто про­пус­кает или роняет мяч, ста­но­вится «кар­тош­кой» — садится на кор­точки в круг и по нему могут про­из­во­диться удары мячом. Если мяч после удара по «кар­тошке» падает на землю, то он не счи­та­ется про­пу­щен­ным и игра воз­об­нов­ля­ется, если «кар­тошке» уда­ется пой­мать мяч (напо­до­бие «свечи»), то «кар­тош­кой» ста­но­вится поте­ряв­ший мяч, а осталь­ные игроки выхо­дят из круга. Послед­ний из двух остав­шихся игро­ков, уро­нив­ший мяч на землю, ста­но­вится пер­вой «жерт­вой» нового кона.

  1. Пят­нашки на веревочке

К стол­бику при­вя­жите веревку дли­ной 3—4 метра. Вокруг стол­бика очер­тите круг того же ради­уса. Внутри круга раз­бро­сайте два-три десятка камеш­ков (шишек, пало­чек и т. п.). Это богат­ство будет сто­ро­жить один из вас, тот, кого вы выбе­рете по жре­бию. А все осталь­ные, рас­по­ло­жив­шись сна­чала за кру­гом, пыта­ются завла­деть камеш­ками, выне­сти их из круга как можно больше. Сто­рож одной рукой дол­жен дер­жаться за веревку, а вот дру­гая у него сво­бодна для того, чтобы пят­нать неосто­рож­ных добыт­чи­ков. Тот, кого запят­нали, из игры выбы­вает. Через услов­лен­ное время (напри­мер три минуты) смена у сто­рожа кон­ча­ется. Можно счи­тать, сколько камеш­ков у него ута­щили, а сколько он сберег.

Теперь повто­рите все с дру­гим сто­ро­жем. Когда все попро­буют себя в этой роли, нетрудно будет опре­де­лить, кому она больше удалась.

  1. Съе­доб­ное — несъедобное

Игро­вое поле рас­чер­чи­ва­ется в линейку, где каж­дая линейка отде­ля­ется от дру­гой на один шаг (можно играть на широ­кой лесенке), игроки встают за послед­нюю черту и водя­щий бро­сает им пооче­редно мяч, назы­вая раз­лич­ные пред­меты. Если зву­чит «съе­доб­ное» слово, игрок дол­жен пой­мать мяч, «несъе­доб­ное» — про­пу­стить или отбро­сить, при соот­вет­ствии дей­ствий игрока назван­ному слову игрок пере­хо­дит к сле­ду­ю­щей черте (на след, сту­пеньку). Выиг­ры­вает и ста­но­вится водя­щим тот, кто пер­вый пере­се­чет послед­нюю черту.

  1. Я знаю пять имен

По земле чека­нят мячом (ладо­нью), при каж­дом ударе про­из­нося оче­ред­ное слово: «Я знаю пять имен дево­чек (маль­чи­ков, назва­ний цве­тов, птиц и так до бес­ко­неч­но­сти): Маша — раз, Таня — два, Катя — три, Соня — четыре, Ира — пять», «Я знаю 5…» Если игрок оши­ба­ется или делает дол­гую паузу, мяч пере­хо­дит к дру­гому игроку; когда мяч сде­лает круг и воз­вра­ща­ется к игроку, игра для дан­ного игрока воз­об­нов­ля­ется с того места, где он пре­рвался (как это дела­ется в «клас­си­ках»), при этом зара­нее лучше дого­во­риться, в каком порядке будут назы­ваться пред­меты. Эта игра полезна и без мяча.

  1. Тише едешь

Один из вари­ан­тов «мор­ских фигур», водя­щий ста­но­вится на одной сто­роне игро­вого поля, игроки в дру­гом его конце, вода отво­ра­чи­ва­ется и про­из­но­сит: «Тише едешь — дальше будешь, раз, два, три, стоп» и обо­ра­чи­ва­ется, игроки, кото­рые в этот момент бегут к водя­щему, должны заме­реть, тот, кто не успел вовремя оста­но­виться, воз­вра­ща­ется к стар­то­вой черте. Побе­ди­тель, пер­вый достиг­ший воды, сам ста­но­вится водой. Весь инте­рес заклю­ча­ется в том, что фраза может быть как угодно обре­зана (вно­сится эле­мент неожи­дан­но­сти), но послед­ним сло­вом все равно должно оста­ваться «стоп», только после него вода может обернуться.

  1. Домики

На поле рису­ются кружки-домики, ровно на один меньше коли­че­ства игро­ков, вода обхо­дит домики, соби­рая игро­ков в цепочку, и уво­дит их подальше, при этом рас­ска­зы­вая, куда их ведет, после команды «по домам» все бро­са­ются обратно, и тот игрок, кому не доста­лось домика, ста­но­вится водя­щим. Вари­ант начала при­сказки: «Пошли погу­лять гно­мики, оста­вили свои домики: гно­мик Миша (напри­мер), гно­мик Саша (и т. д., пере­чис­ляя всех игро­ков), пошли они в лес, да заблу­ди­лись, долго-долго ходили…». Затем сле­дует неожи­дан­ная команда «по домам» в любом месте рас­сказа. Эта игра раз­ви­вает вни­ма­ние и реакцию.

  1. Колечко

Игроки сидят на лавочке и дер­жат ладони сло­жен­ными лодоч­кой перед собой, вода зажи­мает колечко (можно монетку) в своей «лодочке» и пооче­редно про­хо­дит через всех игро­ков (можно несколько раз), вкла­ды­вая свои ладони в ладони игро­ков, неза­метно пере­кла­ды­вая одному из них «колечко», затем про­из­но­сит: «Колечко-колечко, выйди на кры­лечко», задача игрока, полу­чив­шего колечко, встать и выйти, став при этом водя­щим, задача осталь­ных — удер­жать его, если они, конечно, успеют сооб­ра­зить — кому это колечко досталось.

  1. Све­то­фор­чики

После того как будет выбран водя­щий, все встают по одну сто­рону от него на рас­сто­я­нии пяти шагов. Водя­щий отво­ра­чи­ва­ется от игро­ков и назы­вает любой цвет. Участ­ники должны найти в своей одежде этот цвет, и дер­жась за него, могут сво­бодно перейти на дру­гую сто­рону. У того, кого нет этого цвета, дол­жен пере­бе­жать на про­ти­во­по­лож­ную сто­рону, чтобы его не пой­мали. Кого пой­мают, ста­но­вится водящим.

  1. Белки — стрелки

Игроки делятся на две команды, «стрел­кам» дают время скрыться и затем начи­на­ется погоня, поиск ведется по сле­дам-стрел­кам, рас­став­лен­ным игроками-«стрелками» на пово­ро­тах, а может и чаще. Как только послед­няя «стрелка» най­дена и пой­мана, команды меня­ются ролями.

  1. Чехарда

Пере­пры­ги­ва­ние друг через друга по цепочке.

  1. Выше ножки от земли

Игроки по счету раз­бе­га­ются и при­стра­и­ва­ются так, чтобы ступ­нями не касаться земли (садятся, вис­нут на дере­вьях и т.д.). Задача водя­щего оса­лить того, кто не удер­жался и кос­нулся земли, инте­рес заклю­ча­ется еще в том, что игроки на боль­шом рас­сто­я­нии могут изме­нять свое месторасположение.

  1. Щука

1‑ый вари­ант сало­чек (пят­на­шек): оса­лен­ный при­цеп­ля­ется к водя­щему и вме­сте они салят сле­ду­ю­щего. Послед­ний оса­лен­ный игрок ста­но­вится водящим.

2‑ой вари­ант: оса­лен­ные зами­рают на месте, рас­крыв руки, они могут быть заново рас­кол­до­ваны, если водя­щий допу­стит к ним дру­гих игро­ков. Водя­щим ста­но­вится послед­ний осаленный.

  1. Тре­тий лишний

Игроки встают в круг по двое (один за дру­гим). Водя­щий бежит за одним из сво­бод­ных игро­ков по внеш­нему кругу, не пере­се­кая его, игрок может встать перед одной из пар, и тогда убе­гать при­дется тому, кто ока­зы­ва­ется тре­тьим и стоит спи­ной к гра­нице круга. Оса­лен­ный ста­но­вится водящим.

  1. На золо­том крыльце сидели

Водя­щий кру­тится на месте и вокруг себя у земли вра­щает пры­гал­ками (если длин­ные, лучше сло­жить попо­лам), при­го­ва­ри­вая (на каж­дый обо­рот по слову): «На золо­том крыльце сидели царь, царица, король, коро­лица, повар, порт­ной… Игроки вокруг должны пры­гать через ска­калку. Кто не успеет – тот водит и до сле­ду­ю­щей ошибки име­ну­ется сло­вом, на кото­ром он запу­тался в скакалке.

  1. Слон

Играют две команды: «слоны» встают цепоч­кой, дер­жась друг за друга в согну­том состо­я­нии, наезд­ники запры­ги­вают на них и «слон» пыта­ется идти с этой ношей.

  1. Игра с мячом

В эту игру обычно играют девочки. Клю­че­вое слово – «Белка» (можно при­ду­мать любую дру­гую). По оче­реди, уда­ряя мячом о стену, дети пере­пры­ги­вают через отско­чив­ший на землю мяч, если пры­жок не уда­ется, игроку при­сва­и­вают имя по оче­ред­ному клю­че­вому слову. Как только фраза закан­чи­ва­ется, игрок выбы­вает из игры.

  1. Король

Игроки встают в круг, водят вокруг водя­щего («короля») хоро­вод со сло­вами: «Шел король по лесу, по лесу, по лесу. Нашел себе прин­цессу, прин­цессу, прин­цессу (король из хоро­вода выби­рает прин­цессу). Давай с тобой попры­гаем, попры­гаем, попры­гаем (всеми выпол­ня­ются ука­зан­ные дей­ствия). И нож­ками подры­гаем, подры­гаем, подры­гаем. И нож­ками пото­паем, пото­паем, пото­паем. И руч­ками похло­паем, похло­паем, похло­паем, голов­кой пока­чаем, и снова начи­наем…» (выби­рать прин­цессу лучше с закры­тыми глазами).

  1. Бой пету­хов

Это игра на сопро­тив­ле­ние. Она спо­соб­ствует раз­ви­тию силы, лов­ко­сти, быст­роты реак­ции. Коли­че­ство игра­ю­щих — 20–40 чело­век. Пред­ва­ри­тельно нужно рас­пре­де­лить ребят по парам в соот­вет­ствии с их воз­мож­но­стями. В каж­дой паре игра­ю­щие встают друг про­тив друга, одна нога согнута, руки за спи­ной. По сиг­налу игра­ю­щие стре­мятся толч­ками плеча выве­сти про­тив­ника из рав­но­ве­сия, заста­вив его встать на обе ноги. Нельзя тол­кать руками и менять ногу без команды.

  1. Пле­тень

В игре участ­вуют команды по 4–5 чело­век. Дети встают в шеренги напро­тив друг друга и учатся пле­сти пле­тень. Для этого скре­щи­вают руки перед собой и соеди­няют пра­вую руку с левой рукой соседа слева, а левую — с пра­вой рукой соседа справа. Обе шеренги, опу­стив руки, идут навстречу друг другу со словами:

Раз, два, три, четыре,

Выпол­нять должны приказ.

Нет, конечно, в целом мире

Дружбы лучше, чем у нас!

После этого дети рас­хо­дятся или раз­бе­га­ются по веранде. По сиг­налу взрос­лого они должны встать в шеренги и обра­зо­вать пле­тень. Выиг­ры­вает шеренга, выпол­нив­шая дей­ствие первой.

  1. Кто летит?

Игра­ю­щие и руко­во­ди­тель стоят по кругу. Взрос­лый про­из­но­сит, напри­мер, такие слова: «Скво­рец летит!» — и под­ни­мает руки вверх, дети делают то же самое. После несколь­ких повто­ре­ний снова неожи­данно гово­рит: «Мед­ведь летит!». Если кто-то из игра­ю­щих при этом под­нял руки, он про­иг­рал, делает шаг из круга.

  1. Лови-бро­сай

Дети стоят по кругу, взрос­лый в цен­тре. Он пере­бра­сы­вает мяч и ловит обратно, говоря: «Лови, бро­сай, упасть не давай». Текст необ­хо­димо про­из­но­сить не спеша, чтобы успеть пой­мать и бро­сить мяч. Рас­сто­я­ние между взрос­лым и детьми посте­пенно уве­ли­чи­ва­ется до 2 м и более. Детям стар­шей группы с хоро­шим навы­ком ловли можно пред­ло­жить назвать слова про­ти­во­по­лож­ного зна­че­ния. Напри­мер, один ребе­нок, бро­сая мяч, гово­рит «узкий», пой­мав­ший, пере­бра­сы­вая мяч дру­гому, назы­вает слово про­ти­во­по­лож­ного зна­че­ния – «широ­кий» и т. д.

  1. Све­то­фор

Участ­ники игры должны быть очень вни­ма­тель­ными. Когда веду­щий гово­рит «зеле­ный цвет», ребята должны топать ногами; когда «жел­тый цвет» — хло­пать в ладоши. При крас­ном цвете — тишина.

  1. Сде­лай фигуру

Дети бегают, пры­гают по всей пло­щадке, а один ребе­нок (судья) — стоит в сто­роне. По сиг­налу вожа­того «Раз, два, три!» все дети оста­нав­ли­ва­ются и делают «фигуру». Судья осмат­ри­вает все «фигуры», выби­рает ту, кото­рая ему нра­вится, и этот ребе­нок ста­но­вится судьей. Игра­ю­щие оста­нав­ли­ва­ются по сиг­налу и каж­дый раз изоб­ра­жают новую «фигуру». Судья, выби­рая «фигуру», дол­жен оце­ни­вать кра­сиво и точно выпол­нен­ное движение.

  1. Стой спо­койно

Игра­ю­щие обра­зуют круг. Водя­щий ходит внутри круга и, оста­но­вив­шись перед кем-нибудь, гово­рит громко: «Руки!». Тот, к кому он обра­тился, дол­жен сто­ять спо­койно, а его соседи должны под­нять руки: сосед справа — левую, сосед слева — пра­вую. Кто оши­бется, под­ни­мает не ту руку или зазе­ва­ется, тот сме­няет ведущего.

  1. Чут-Гут

Играют 5–6 ребят. Они ста­но­вятся в одну шеренгу у черты. У каж­дого из них должна быть палка дли­ной 60–70 см. По сиг­налу веду­щего игроки один за дру­гим начи­нают бро­сать свои палки, ста­ра­ясь, чтобы они зале­тели как можно дальше (но в одном направ­ле­нии). Тот, чья палка упа­дет ближе всех, дол­жен побе­жать впе­ред, собрать все бро­шен­ные палки и при­не­сти их обратно, но при этом он дол­жен непре­рывно повто­рять: «Чут-гут», «Чут-гут» (до тех пор, пока все палки не будут воз­вра­щены их хозя­е­вам). Затем игра повто­ря­ется. Тот, кто 3 раза под­ряд ока­жется самым нелов­ким, и чья палка ока­жется ближе всех, выбы­вает из игры.

  1. Ста­туя

В эту игру лучше играть боль­шим мячом. Игроки ста­но­вятся в круг и пере­бра­сы­вают мяч друг другу. Кто не пой­мал мяч, полу­чает нака­за­ние: ему при­дется про­дол­жать игру стоя на одной ноге. Если в такой позе ему удастся пой­мать мяч, то нака­за­ние сни­ма­ется. Если же он опять про­пу­стит мяч, то ему при­дется встать на одно колено и попы­таться пой­мать мяч в таком поло­же­нии. При тре­тьей ошибке неудач­ли­вый игрок опус­ка­ется на оба колена. Если сумеет пой­мать мяч — про­ща­ется все. При чет­вер­той ошибке игрок выхо­дит из игры.

  1. Города

Это очень подвиж­ная игра. Она раз­ви­вает у ребенка быст­рую реак­цию и гла­зо­мер. Кроме того, игра имеет позна­ва­тель­ное зна­че­ние. Дети тре­ни­ру­ются в счете, раз­ви­вают память, запо­ми­нают назва­ния городов.

На земле чер­тят боль­шой круг. Все встают в круг. Каж­дый выби­рает себе назва­ние города.

Веду­щий под­ки­ды­вает мячик кверху и назы­вает какой-нибудь город. Игрок, чей город он назвал, дол­жен пой­мать мячик. Если он пой­мал его, то, в свою оче­редь, тоже может под­ки­нуть мячик вверх и назвать любой город. А если он не пой­мал, то все игроки раз­бе­га­ются в раз­ные сто­роны, пока он дого­няет мяч. Когда игрок схва­тит мяч, он кри­чит: «Стоп!» И тут все «города» зами­рают на месте.

Игрок с мячом выби­рает любой «город» и опре­де­ляет на глаз, сколько до него кило­мет­ров. Каж­дый кило­метр — это шаг.

Идет до него и счи­тает шаги. Если после назван­ного коли­че­ства шагов он может достать до игрока рукой, он ста­но­вится «горо­дом», а игрок веду­щим. Игра снова начи­на­ется из круга.

  1. Ловушки

Вы убе­га­ете от веду­щего, а он дол­жен оса­лить вас. Кого он пой­мал, тот дол­жен взять веду­щего за руки, ловить осталь­ных. Так — про­дол­жа­ется, пока всех не поймают.

  1. День и ночь

Попе­рек пло­щадки или зала, посе­ре­дине, про­во­дятся две парал­лель­ные линии на рас­сто­я­нии 1–1,5 м одна от дру­гой. По обе сто­роны от них в 10–15 м парал­лельно им про­во­дятся линии «домов», «дня» «ночи».

Все жела­ю­щие играть делятся на две команды: одна из них — «ночь», дру­гая — «день». Обе команды выстра­и­ва­ются у своих сред­них линий. При­чем игроки той и дру­гой пово­ра­чи­ва­ются лицом к своим «домам», т. е. спи­ной друг к другу. В самом цен­тре пло­щадки стоит руко­во­ди­тель. Он вне­запно гово­рит: «День!». После этого сиг­нала игроки команды «ночь» убе­гают в свой «дом», а игроки команды «день» ста­ра­ются их догнать и оса­лить. Оса­лен­ные пере­хо­дят в команду «день». Руко­во­ди­тель снова подает сиг­нал: «День!» или «Ночь!», ста­ра­ясь чере­до­вать назва­ния команд, чтобы они были неожи­дан­ными для игро­ков. Для того чтобы отвлечь вни­ма­ние игра­ю­щих и как-то раз­но­об­ра­зить игру, руко­во­ди­тель перед сиг­на­лом может пред­ло­жить им встать на носки, под­нять руки вверх или вытя­нуть впе­ред, при­сесть и т. д. Затем неожи­данно про­из­не­сти: «Ночь!» или «День!». Побеж­дает команда, где больше оса­лен­ных игро­ков. Запре­ща­ется бежать в свой дом раньше, чем руко­во­ди­тель подаст сигнал.

  1. Змейка

Игра­ю­щие берутся за руки и обра­зуют длин­ную «цепь», или «змейку». Во главе «цепи» ста­но­вится самый силь­ный игрок, кото­рый, бегая, тянет за собой осталь­ных. Он бегает в раз­ных направ­ле­ниях, опи­сы­вая раз­лич­ные фигуры, про­хо­дит под руками това­ри­щей, состав­ля­ю­щих «цепь», и запле­тает всех. Ино­гда оста­нав­ли­ва­ется и кру­жится на месте, обви­вая вокруг себя всю «цепь». Пере­кру­чен­ную и зави­тую «цепь» он дол­жен суметь рас­пу­тать, иначе поте­ряет право на даль­ней­шее руководство.

Про­де­лав несколько упраж­не­ний с «цепью», вожак ста­ра­ется быст­рыми и неожи­дан­ными пово­ро­тами разо­рвать ее. Сна­чала тянет «цепь» в пря­мом направ­ле­нии, потом вдруг круто пово­ра­чи­вает в сто­рону назад, от чего послед­ние в «цепи» при­об­ре­тают настолько стре­ми­тель­ное дви­же­ние, что не удер­жи­ва­ются и отрываются.

Игрок, по чьей вине разо­рва­лась «цепь», выхо­дит из игры, «цепь» снова соеди­ня­ется. Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока в «цепи» оста­нутся только силь­ные игроки, кото­рых вожак не в состо­я­нии рас­те­рять, какие бы быст­рые и неожи­дан­ные дви­же­ния он не делал.

  1. Скучно так сидеть

Вдоль про­ти­во­по­лож­ных стен зала стоят сту­лья. Дети садятся на сту­лья около одной стены. Читают стишок:

Скучно, скучно так сидеть,

Друг на друга все глядеть.

Не пора ли пробежаться

И местами поменяться?

Как только сти­шок про­чи­тан, все дети бегут к про­ти­во­по­лож­ной стене и ста­ра­ются занять сво­бод­ные сту­лья, кото­рых на один меньше, чем участ­ни­ков игры. Тот, кто оста­ется без стула, – выбы­вает. Потом уби­рают два стула. Все повто­ря­ется до тех пор, пока побе­ди­тель не зай­мет послед­ний остав­шийся стул.

  1. Боль­ная кошка

Один игрок — это здо­ро­вая кошка, кото­рая ста­ра­ется пой­мать всех осталь­ных. Каж­дый игрок, кото­рого запят­нали, дол­жен поло­жить руку точно на то место, где его запят­нали. Он ста­но­вится тоже кош­кой, но боль­ной, и помо­гает здо­ро­вой кошке при ловле. Боль­ная кошка может пят­нать только здо­ро­вой рукой. Игрок, кото­рого не запят­нали – побеж­дает. Он ста­но­вится здо­ро­вой кош­кой на сле­ду­ю­щий круг.

  1. Таи­ланд­ский бокс

Два чело­века на ринге с завя­зан­ными гла­зами сра­жа­ются меш­ками, наби­тыми мяг­кими тряп­ками. Воз­можны раз­лич­ные вари­анты: можно одному дать коло­коль­чик, а дру­гому мешок — он бьет на звук, чело­век с коло­коль­чи­ком укло­ня­ется, можно дать мешки обоим и вве­сти двух посред­ни­ков — они направ­ляют своих игро­ков корот­кими командами.

  1. Эста­фета

Группа выстра­и­ва­ется в несколько колонн. Перед каж­дой стоит ряд кег­лей. Пер­вый чело­век закры­вает глаза и пыта­ется, пет­ляя, их обойти, а группа под­ска­зы­вает ему направ­ле­ние дви­же­ния. Слож­ность состоит в том, что когда все колонны начи­нают кри­чать одно­вре­менно, выде­лить из общего шума команды своей колонны крайне проблематичн

  1. Бревно

Два чело­века в кругу берут бревно. Нужно вытолк­нуть брев­ном сопер­ника из круга.

  1. Два кольца

Группа стоит, взяв­шись за руки, вокруг нари­со­ван­ного на земле кольца. Внутри этого боль­шого кольца нахо­дится малень­кое кольцо. Чело­век может нахо­диться только либо вне боль­шого кольца, либо внутри малого. Задача каж­дого — заста­вить дру­гих насту­пить на запрет­ную тер­ри­то­рию и при этом удер­жаться самому.

  1. Бег в связке

Нужно про­бе­жать рас­сто­я­ние со свя­зан­ными ногами. Можно в парах или даже в связке из несколь­ких человек.

  1. Аме­ри­кан­ский треугольник

Все раз­би­ва­ются на чет­верки — трое обра­зуют тре­уголь­ник, остав­шийся — водя­щий. Его задача — оса­лить одного из тре­уголь­ника. Задача осталь­ных двоих в тре­уголь­нике — защи­тить сво­его това­рища. Салить, про­тя­ги­вая руку через круг, нельзя, можно лишь обе­гать тре­уголь­ник вокруг. Когда водя­щему уда­ется оса­лить, оса­лен­ный ста­но­вится водя­щим, потом все меня­ются ролями.

  1. Потяг

Играют 10 и более чело­век. Участ­ники игры делятся на две рав­ные группы. Игроки каж­дой группы дер­жатся друг за друга и обра­зуют одну цепь при помощи согну­тых в лок­тях рук. Впе­реди цепи ста­но­вятся более силь­ные и лов­кие участ­ники — «завод­ные». Став друг про­тив друга, «завод­ные» также берут друг друга за согну­тые в лок­тях руки и тянут каж­дый в свою сто­рону, ста­ра­ясь или разо­рвать цепь про­тив­ника, или пере­тя­нуть ее за наме­чен­ную линию. Тянуть начи­нают точно по сигналу.

  1. Ручеек

Коли­че­ство участ­ни­ков — нечет­ное. Дети ста­но­вятся в ряд парами, берутся за руки и под­ни­мают руки над голо­вой. Полу­ча­ется «кори­дор». Остав­шийся участ­ник, хва­тая за руку любого чело­века, сто­я­щего в паре, про­бе­гает с ним по «кори­дору», и они вме­сте ста­но­вятся в начале. Участ­ник, остав­шийся без пары, в свою оче­редь про­де­лы­вает то же самое. В тече­ние игры у каж­дого участ­ника дол­жен поме­няться партнер.

  1. Шляпа

Веду­щий объ­яв­ляет танцы. Это могут быть любые танцы: мед­лен­ные или быст­рые. Тан­це­вать можно парами или в оди­ночку. Все пус­ка­ются в пляс. У веду­щего шляпа. Он наде­вает ее на пер­вого попав­ше­гося участ­ника. Самое важ­ное — не остаться со шля­пой в руках или на голове в момент, когда оста­но­вится музыка. Поэтому надо как можно ско­рее изба­виться от шляпы — надеть на кого-то дру­гого. Если тан­цует пара, можно надеть шляпу одному из тан­цу­ю­щих и забрать парт­нера. Остав­шийся в шляпе ста­но­вится ведущим.

  1. Кор­шун и клуша

Выби­ра­ются двое водя­щих: «кор­шун» и «клуша». Осталь­ные игра­ю­щие ста­но­вятся цып­ля­тами. Они выстра­и­ва­ются в колонну по одному за «клу­шей» и крепко дер­жатся друг за друга. «Кор­шуну» нужно ута­щить «цып­ленка», а «клуша», раз­ведя руки в сто­роны, защи­щает свое потом­ство. Тот, кого кор­шун пой­мает, ста­но­вится голящим.

  1. Борьба за мяч

Игра­ю­щие делятся на две рав­ные команды. В каж­дой команде выби­рают капи­тана. Пло­щадка для игры огра­ни­чи­ва­ется лини­ями. При­мер­ные раз­меры пло­щадки — 18 x 36 метров.

Капи­таны команд выхо­дят на сере­дину пло­щадки и ста­но­вятся друг напро­тив друга. Все осталь­ные игроки, раз­ме­ща­ясь по пло­щадке, ста­но­вятся парами: один игрок — из одной команды, вто­рой — из дру­гой. Веду­щий под­бра­сы­вает мяч между капи­та­нами, кото­рые ста­ра­ются его пой­мать или пере­дать кому-нибудь из своих игро­ков. Пой­мав мяч, игрок стре­мится пере­дать его кому-нибудь дру­гому из своей команды. Участ­ники дру­гой команды отби­вают, пере­хва­ты­вают мяч у сопер­ни­ков и пере­дают его своим игро­кам. Задача всех участ­ни­ков — сде­лать десять пере­дач под­ряд между сво­ими игро­ками. Команда, кото­рой это уда­ется, зара­ба­ты­вает очко, и игра уже про­дол­жа­ется с сере­дины пло­щадки. Если мяч пере­хва­тил сопер­ник, счет пере­дач начи­на­ется снова.

Играют в тече­ние уста­нов­лен­ного вре­мени: 10—15 минут (или до обо­зна­чен­ного коли­че­ства очков — 10–20). Выиг­ры­вает команда, набрав­шая боль­шее коли­че­ство очков или раньше набрав­шая обо­зна­чен­ное коли­че­ство очков. Выры­вать мяч нельзя, можно только пере­хва­ты­вать его на лету или выби­вать из рук, не тол­кая сопер­ника. Если мяч пере­се­чет поле, то команда сопер­ни­ков бро­сает мяч с того места, где он пере­ле­тел гра­ницу. Если мяча кос­нутся одно­вре­менно два игрока, то игра оста­нав­ли­ва­ется, и судья дол­жен бро­сить между ними спор­ный мяч. С мячом нельзя про­бе­гать больше трех шагов, но можно вести его, уда­ряя об пол, как в бас­кет­боле. Если во время пере­дач игрок допу­стил гру­бость (вырвал мяч, умыш­ленно толк­нул сопер­ника), игра оста­нав­ли­ва­ется и мяч отда­ется команде, пере­да­вав­шей мяч.

  1. Конь воро­ной

Участ­ники игры выби­рают веду­щего. Задача веду­щего — «запят­нать» всех игро­ков. Для этого все участ­ники раз­бе­га­ются в раз­ные сто­роны, а веду­щий, дого­няя, лег­ким при­кос­но­ве­нием каса­ется плеч игро­ков. Тот, кого «запят­нали», зами­рает на месте, раз­во­дит руки в сто­роны и кри­чит: «Рас­кол­дуйте меня, воро­ного коня!». «Рас­пят­нать» своих дру­зей можно только горя­чим объ­я­тием. Итак, задача веду­щего — «запят­нать» всех игро­ков, задача игро­ков — выру­чать друг друга.

  1. Пожар­ная команда

Играют 10 и более человек.

Сту­лья по числу игро­ков уста­нав­ли­ва­ются по кругу, спин­ками внутрь. Игра­ю­щие (пожар­ные) про­ха­жи­ва­ются вокруг этих сту­льев под звуки музыки (удары бубна, бара­бана). Как только музыка замол­кает, игроки должны поло­жить на стул, около кото­рого оста­но­ви­лись, пред­мет одежды. Игра про­дол­жа­ется. Когда каж­дый участ­ник сни­мет 3 пред­мета (они ока­зы­ва­ются на раз­ных сту­льях), зву­чит сиг­нал тре­воги: «Пожар!». Игроки должны быстро отыс­кать свои вещи и надеть их. Кто быст­рее всех оде­нется, ста­но­вится победителем.

  1. Один в круге

Играют 5 и более человек.

Игроки ста­но­вятся в круг и пере­бра­сы­вают боль­шой лег­кий мяч друг другу, пока кто-то не оши­бется и не уро­нит его. Этот игрок выхо­дит в круг и ста­но­вится посе­ре­дине. Игроки про­дол­жают пере­бра­сы­вать мяч, но ста­ра­ются, чтобы его не схва­тил сто­я­щий в цен­тре, а мяч попал в него. Если все же цен­траль­ному игроку уда­ется пой­мать мяч, то он может бро­сить его в любого. В кого попа­дет, тот зани­мает его место. Игра ста­но­вится инте­рес­нее, если идет в хоро­шем темпе и быст­рой пере­да­чей уда­ется заста­вить хоро­шенько повер­теться и попры­гать сто­я­щего в центре.

  1. Захват флага

Участ­вуют две команды. Тер­ри­то­рия лагеря условно делится на две рав­ные поло­вины (можно про­ве­сти черту или обо­зна­чить ори­ен­тиры). Каж­дая команда вешает свой флаг на доступ­ном, вид­ном месте. Задача обеих команд — захва­тить флаг про­тив­ника и про­не­сти его на свою тер­ри­то­рию, не будучи оса­лен­ным. В слу­чае захвата флага несколь­кими игро­ками флаг раз­ре­ша­ется передавать.

Флаг могут охра­нять не более трех чело­век, но не в непо­сред­ствен­ной бли­зо­сти от него, а на рас­сто­я­нии (4–5 мет­ров от флага), т. е. в окруж­но­сти ради­у­сом 4–5 метра у охра­ня­ю­щих нет права воз­дей­ство­вать (салить) на про­тив­ника, если тот нахо­дится уже внутри этой окруж­но­сти. Охра­ня­ю­щие могут только лишь не выпус­кать захват­чи­ков обратно, когда те пыта­ются поки­нуть спа­си­тель­ную зону. У каж­дой команды есть тюрьма на своей тер­ри­то­рии, куда отво­дятся пой­ман­ные (оса­лен­ные) игроки команды про­тив­ни­ков. Салить можно только на своей тер­ри­то­рии. В тюрьме заклю­чен­ного бди­тельно охра­няют, однако он может осво­бо­диться, если игрок из его команды неза­метно про­бе­рется к тюрьме и кос­нется его. В этом слу­чае они бес­пре­пят­ственно воз­вра­ща­ются на свою тер­ри­то­рию, и никто не может их салить.

  1. Западня

Игра­ю­щие обра­зуют два круга. Внут­рен­ний круг, взяв­шись за руки, дви­жется в одну сто­рону, внеш­ний в дру­гую. По сиг­налу руко­во­ди­теля оба круга оста­нав­ли­ва­ются, сто­я­щие во внут­рен­нем круге под­ни­мают руки, обра­зуя ворота. Осталь­ные то вбе­гают в круг, про­ходя под воро­тами, то выбе­гают из него. Неожи­данно руко­во­ди­тель подает сле­ду­ю­щую команду, и игроки внут­рен­него круга резко опус­кают руки вниз. Те, кто ока­за­лись внутри круга, счи­та­ются попав­шими в западню. Они при­со­еди­ня­ются к сто­я­щим во внут­рен­нем круге и берутся за руки. Игра повто­ря­ется и про­дол­жа­ется до тех пор, пока во внеш­нем круге не оста­нутся три игрока, кото­рые и будут победителями.

  1. Мель­ница

Все игра­ю­щие ста­но­вятся в круг на рас­сто­я­нии не менее 2 м друг от друга, один из игра­ю­щих полу­чает мяч и пере­дает его дру­гому, тот тре­тьему и т. д. по кругу. Посте­пенно ско­рость пере­дачи воз­рас­тает. Каж­дый игрок ста­ра­ется пой­мать мяч. Игрок, кото­рый упу­стил мяч или бро­сил его непра­вильно, выбы­вает из игры. Побеж­дает тот, кто оста­ется последним.

  1. Филин и пташки

Перед нача­лом игры дети выби­рают для себя назва­ния тех птиц, голосу кото­рых они смо­гут под­ра­жать. Напри­мер, голубь, ворона, галка, воро­бей, синица, гусь, журавль и др. Игра­ю­щие выби­рают филина. Он ухо­дит в свое гнездо, а игра­ю­щие тихо, чтобы не услы­шал филин, при­ду­мы­вают, какими пти­цами они будут в игре. Птицы летают, кри­чат, оста­нав­ли­ва­ются и при­се­дают. Каж­дый игрок под­ра­жает крику и дви­же­ниям той птицы, кото­рую он выбрал. На сиг­нал «Филин!» все птицы ста­ра­ются быст­рее занять место в своем доме. Если филин успеет кого-то пой­мать, то он дол­жен уга­дать, что это за птица. Только верно назван­ная птица ста­но­вится фили­ном. Дома птиц и дом филина нужно рас­по­ла­гать на воз­вы­ше­нии. Птицы уле­тают в гнездо по сиг­налу или как только филин пой­мает одну из них.

  1. Кот и мышь

Игра­ю­щие (не более пяти пар) встают в два ряда лицом друг к другу, берутся за руки, обра­зуя неболь­шой про­ход — нору. В одном ряду стоят коты, в дру­гом — мыши. Игру начи­нает пер­вая пара: кот ловит мышь, а та бегает вокруг игра­ю­щих. В опас­ный момент мышь может спря­таться в кори­доре, обра­зо­ван­ном сцеп­лен­ными руками игра­ю­щих. Как только кот пой­мал мышь, игра­ю­щие встают в ряд. Начи­нает игру вто­рая пара. Игра про­дол­жа­ется пока коты не пере­ло­вят всех мышей. Коту нельзя забе­гать в нору. Кот и мыши не должны убе­гать далеко от норы.

  1. Пят­нашки

Игра­ю­щие выби­рают водя­щего — пят­нашку. Все раз­бе­га­ются по пло­щадке, а пят­нашка их ловит. Тот, кого пят­нашка кос­нется рукой, ста­но­вится пятнашкой.

Вари­анты игры:

  1. Пят­нашки — ноги от земли. Игра­ю­щий может спа­стись от пят­нашки, если вста­нет на какой-то предмет.
  2. Пят­нашки — зайки. Пят­нашка может запят­нать только бегу­щего игрока, но стоит послед­нему запры­гать на двух ногах / одной ноге — он в безопасности.
  3. Пят­нашки с домом. По краям пло­щадки рисуют два круга, это дома. Один из игра­ю­щих — пят­нашка, он дого­няет участ­ни­ков игры. Пре­сле­ду­е­мый может спа­стись от пят­нашки в доме, так как в гра­ни­цах круга пят­нать нельзя. Если же пят­нашка кого-то из игро­ков кос­нулся рукой, тот ста­но­вится пятнашкой.
  4. Пят­нашки с име­нем. Все игра­ю­щие, кроме пят­нашки, выби­рают себе назва­ния цве­тов, птиц, зве­рей. Пят­нашка не пят­нает того, кто вовремя себя назвал (напри­мер, лиса).
  5. Кру­го­вые пят­нашки. Участ­ники игры встают по кругу на рас­сто­я­нии одного шага. Каж­дый свое место отме­чает круж­ком. Двое водя­щих стоят на неко­то­ром рас­сто­я­нии друг от друга, один из них — пят­нашка, он дого­няет вто­рого игрока. Если убе­га­ю­щий видит, что пят­нашка его дого­няет, он про­сит помощи у игро­ков, сто­я­щих на месте, назвав одного из них по имени. Назван­ный игрок остав­ляет свое место и бежит по кругу, пят­нашка дого­няет уже его. Сво­бод­ное место зани­мает игрок, кото­рый начи­нал игру. Сво­бод­ный кру­жок, если успеет, может занять и пят­нашка, тогда пят­наш­кой ста­но­вится тот, кто остался без места. Игра про­дол­жа­ется, пят­нашка дого­няет игрока, кото­рый вышел из круга.
  6. Мячик кверху

Участ­ники игры встают в круг, водя­щий идет в сере­дину круга и бро­сает мяч со всей силы вверх, назы­вая при этом имя одного из игро­ков. Игра­ю­щие вме­сте с водя­щим раз­бе­га­ются в раз­ные сто­роны. Игрок, имя кото­рого было названо, как только пой­мает бро­шен­ный мяч, дол­жен крик­нуть «Стоп!». По этому сиг­налу игра­ю­щие должны оста­но­вится. А новый водя­щий дол­жен попасть мячом в одного из игро­ков, сде­лав три боль­ших шага с того места, откуда был кинут мяч. Если он попа­дает, то водя­щим ста­но­вится оса­лен­ный игрок, если же кет, то он водит заново.

По мате­ри­а­лам nsportal.ru

 

 

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

1 Комментарий

  • wella, 26.09.2017

    Спа­сибо за такую под­борку игр! Вот так каж­дая мама или папа зани­ма­лись бы с дет­ками на воз­духе, они бы не про­си­жи­вали у компа все свое сво­бод­ное время, а дышали воз­ду­хом и физи­че­ски ста­но­ви­лись бы крепче. Разве не так?

    Ответить »
Размер шрифта: A- 16 A+
Цвет темы:
Цвет полей:
Шрифт: Arial Times Georgia
Текст: По левому краю По ширине
Боковая панель: Свернуть
Сбросить настройки