Игра в жизнь. О виртуальной реальности — Владимир Титов

Игра в жизнь. О виртуальной реальности — Владимир Титов

(3 голоса4.3 из 5)

Тема этой ста­тьи необычна для цер­ков­ного изда­тель­ства. По край­ней мере на пер­вый взгляд. Надо ли гово­рить об иску­ше­ниях без­бож­ного мира людям веру­ю­щим или сле­дует про­хо­дить мимо подоб­ных явле­ний, остав­ляя их за пре­де­лами нашего созна­ния? Веро­ятно, гово­рить все же необ­хо­димо: мы при­хо­дим в Цер­ковь из мира, лежа­щего во зле: живя в обще­стве, мы посто­янно стал­ки­ва­емся с его болез­нями и потому про­сто вынуж­дены иметь к ним свое лич­ное, хри­сти­ан­ское отношение.

По бла­го­сло­ве­нию Свя­тей­шего Пат­ри­арха Мос­ков­ского и Всея Руси Алек­сия II

Предисловие

Тема этой ста­тьи необычна для цер­ков­ного изда­тель­ства. По край­ней мере на пер­вый взгляд. Надо ли гово­рить об иску­ше­ниях без­бож­ного мира людям веру­ю­щим или сле­дует про­хо­дить мимо подоб­ных явле­ний, остав­ляя их за пре­де­лами нашего созна­ния? Веро­ятно, гово­рить все же необ­хо­димо: мы при­хо­дим в Цер­ковь из мира, лежа­щего во зле: живя в обще­стве, мы посто­янно стал­ки­ва­емся с его болез­нями и потому про­сто вынуж­дены иметь к ним свое лич­ное, хри­сти­ан­ское отно­ше­ние. Знать сущ­ность этих явле­ний, пони­мать гибель­ность их для чело­ве­че­ской души нужно – хотя бы в общем виде – для того, чтобы иметь воз­мож­ность гово­рить о них с нашими близ­кими, дру­зьями и зна­ко­мыми, людьми, быть может, совсем не цер­ков­ными, увле­чен­ными миром и его обо­льсти­тель­ными образами.

Автор этой ста­тьи Вла­ди­мир Титов – экс­перт Инфор­ма­ци­онно-ана­ли­ти­че­ского Управ­ле­ния Аппа­рата Совета Феде­ра­ции Рос­сии, чело­век, рабо­тав­ший на теле­ви­де­нии, зани­мав­шийся в числе про­чего изу­че­нием вли­я­ния на мас­со­вое созна­ние новых инфор­ма­ци­он­ных технологий.

Пред­мет его раз­мыш­ле­ний – одна из про­грес­си­ру­ю­щих болез­ней совре­мен­ного “обще­ства потреб­ле­ния” – ком­пью­тер­ные игры, невин­ное и столь рас­про­стра­нен­ное увле­че­ние, тая­щее в себе страш­ную опасность…

Вступление

Исто­рия мате­ри­аль­ного про­гресса имеет немало при­ме­ров того, как оче­ред­ное выда­ю­ще­еся дости­же­ние науки, целью кото­рого было улуч­ше­ние усло­вий чело­ве­че­ской жизни, обо­ра­чи­ва­лось затем лишь новыми путами, более утон­чен­ным и жесто­ким раб­ством. Вспом­ним хотя бы ткац­кие станки, поз­во­лив­шие “овцам съесть людей”: сна­чала – в Англии, когда ленд­лорды сго­няли кре­стьян с земли, остав­ляя их без средств к суще­ство­ва­нию; затем – в Индии, где ремес­лен­ники-ткачи про­сто уми­рали от голода, разо­рен­ные, лишен­ные при­выч­ного дохода навод­нив­шими страну пото­ками деше­вого тек­стиля с бри­тан­ских мануфактур.

Вспом­ним все­воз­мож­ные виды бое­вой тех­ники, сде­лав­шие совре­мен­ную войну тоталь­ной, угро­жа­ю­щей жизни мир­ного насе­ле­ния более, нежели вой­скам про­тив­ника. Послед­ние сило­вые акции миро­вого сооб­ще­ства, будь то в Ираке, Сомали или Бос­нии, наглядно про­де­мон­стри­ро­вали: именно мир­ные жители повсюду несут глав­ные потери, про­тив них обра­ща­ется набор совер­шен­ней­ших бое­вых устройств.

Но… для совре­мен­ного обще­ства самое опас­ное “мин­ное поле” нау­ко­сферы – это, несо­мненно, власть инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий. Трудно пре­уве­ли­чить сте­пень их вли­я­ния на фор­ми­ро­ва­ние чело­ве­че­ской лич­но­сти, на отно­ше­ние чело­века к жизни, на самую жизнь. Мир вокруг чело­века – то, что он видит, слы­шит и ощу­щает. Видит – чаще всего на экране теле­ви­зора, слы­шит – по кана­лам радиостанций.

Про­гресс не стоит на месте. Одно дости­же­ние при­хо­дит на смену дру­гому. Но каковы послед­ствия их внед­ре­ния в оби­ход мас­со­вого потре­би­теля – вот что не может не вызы­вать тре­воги у тех, кто еще не поте­рял спо­соб­но­сти трезво оце­ни­вать действительность.

Наблю­да­ется стран­ная, как может пока­заться, кар­тина: устрой­ства, при­зван­ные упро­стить и сде­лать мак­си­мально удоб­ным обра­ще­ние чело­века с инфор­ма­ци­он­ными пото­ками, лишают сво­его поль­зо­ва­теля основ пси­хи­че­ской устой­чи­во­сти. Тех­ника для отдыха и раз­вле­че­ний ста­но­вится все более изощ­рен­ной, с ее помо­щью в чело­ве­че­ском созна­нии выстра­и­ва­ется целый мир – лжи­вый, нере­аль­ный, но часто затме­ва­ю­щий собой мир настоящий.

Мы не можем охва­тить в крат­ких сло­вах всей широты затро­ну­той про­блемы. Да и не ста­вим перед собой такой задачи: она слиш­ком гло­бальна. Тема нашего раз­мыш­ле­ния – изме­не­ния в пси­хике людей, осо­бенно детей и под­рост­ков, обу­слов­лен­ные новей­шими раз­ра­бот­ками про­из­во­ди­те­лей ком­пью­те­ров и систем про­грамм­ного обес­пе­че­ния, изоб­ре­та­тель­но­стью про­дю­се­ров и сце­на­ри­стов ком­пью­тер­ных игр.

О виртуальной реальности

“Пре­по­доб­ный уви­дел, что при каж­дом иноке сидел эфиоп и изде­вался над ним. Иному эфи­опы пола­гали пальцы на глаза, и он тот­час начи­нал дре­мать; иному пола­гали пальцы на уста, и он начи­нал зевать. Перед иными они пред­сто­яли в подо­бии жен­ском, пред дру­гими стро­или зда­ния, при­но­сили раз­ные вещи и упраж­ня­лись в раз­ных занятиях”.

Житие пре­по­доб­ного Мака­рия Александрийского

“Вир­ту­аль­ный (ср. лат. virtualis) – воз­мож­ный; такой, кото­рый может или дол­жен появиться при опре­де­лен­ных условиях”.

Сло­варь ино­стран­ных слов

Тер­мин “вир­ту­аль­ная реаль­ность” суще­ствует в науч­ном и инже­нер­ном сооб­ще­стве вот уже около 20 лет. Своим появ­ле­нием на свет это поня­тие обя­зано воен­ным. Под­го­товка лет­чика или, ска­жем, тан­ки­ста обхо­дится сего­дня очень недешево.

Крайне дороги бен­зин и авиа­бомбы, обслу­жи­ва­ние инфра­струк­туры аэро­дро­мов и поли­го­нов. Во много раз дороже сами бое­вые машины – само­леты, танки и корабли. Кроме того, любое кру­ше­ние подоб­ной тех­ники, сход с направ­ля­ю­щих ракеты и т.п. – ката­строфа для густо­на­се­лен­ной Европы. Все это обу­сло­вило необ­хо­ди­мость созда­ния спе­ци­аль­ных тре­на­же­ров. Сна­чала – про­стей­ших, затем – все более и более изощ­рен­ных: тре­на­жеры 90‑х годов отли­ча­ются от своих ана­ло­гов 40‑х при­мерно так же, как сверх­со­вре­мен­ный истре­би­тель от ста­рень­кого “куку­руз­ника”.

Задача, постав­лен­ная перед инже­не­рами аэро­кос­ми­че­ских фирм, зву­чала пре­дельно про­сто: “Ощу­ще­ния кур­санта, рабо­та­ю­щего на тре­на­жере, не должны отли­чаться от ощу­ще­ний лет­чика, пило­ти­ру­ю­щего бое­вой само­лет”. Так воз­никло то, что сего­дня име­ну­ется “вир­ту­аль­ной реаль­но­стью”, – вна­чале как рабо­чий тер­мин для сты­ковки двух науч­ных дис­ци­плин. Спе­ци­а­ли­стам пред­сто­яло объ­еди­нить инфор­ма­ци­он­ные тех­но­ло­гии с осо­бой частью воен­ной пси­хо­ло­гии, изу­ча­ю­щей пове­де­ние опе­ра­тора в экс­тре­маль­ных ситу­а­циях. Таким обра­зом явился новый, весьма спе­ци­фи­че­ский вид интен­сив­ного обу­че­ния, мак­си­мально при­бли­жен­ный по ощу­ще­ниям к реаль­но­сти, созда­ю­щий прак­ти­че­ски пол­ную ее – реаль­но­сти – иллюзию.

Научиться дей­ство­вать в насто­я­щем бою насто­я­щего мира – такую задачу ста­вили перед собой воен­ные. При этом были задей­ство­ваны все доступ­ные каналы полу­че­ния чело­ве­ком инфор­ма­ции. Зре­ние, слух, обо­ня­ние одно­вре­менно и согла­со­ванно вос­при­ни­мали изоб­ра­же­ния, шумы, виб­ра­цию. На экра­нах, ими­ти­ру­ю­щих стекла кабины, кур­сант видел то же самое, что наблю­дал бы во время реаль­ного полета. Он кон­тро­ли­ро­вал весь ком­плекс при­бо­ров, управ­лял ору­жием, свя­зы­вался с команд­ным пунк­том и постами наве­де­ния, накло­нялся вме­сте с каби­ной в “бое­вом развороте”.

Но вот находку воен­ных (не в пер­вый, но в оче­ред­ной раз) под­хва­тили дельцы самой могу­чей, пожа­луй, кор­по­ра­ции на пла­нете – кор­по­ра­ции шоу-биз­неса. Под­хва­тили с тем, чтобы создать на ее базе прин­ци­пи­ально новый рынок сбыта для инду­стрии раз­вле­че­ний. И таким обра­зом сего­дня новая “искус­ствен­ная реаль­ность” ком­пью­тер­ных игр вошла в нашу жизнь, в дома людей, обра­тив­шись в хотя и неде­ше­вое, но, к сожа­ле­нию, доступ­ное широ­ким мас­сам потре­би­те­лей со сред­ним достат­ком удо­воль­ствие. Да и игро­вые парки с подоб­ными тре­на­же­рами “высо­кого класса” уже не ред­кость в так назы­ва­е­мых раз­ви­тых странах.

Тут, впро­чем, необ­хо­димо сде­лать ого­ворку. Если в слу­чае с воен­ными поня­тие “вир­ту­аль­ный” (в зна­че­нии “воз­мож­ный”) было оправ­дано, поскольку ими­ти­ро­ва­лись реаль­ные бое­вые усло­вия и ощу­ще­ния пилота были ощу­ще­ни­ями чело­века, живу­щего и дей­ству­ю­щего в реаль­ном мире, то к “игро­вой реаль­но­сти”, при­но­ся­щей мил­ли­арды дол­ла­ров про­из­во­ди­те­лям пер­со­наль­ных ком­пью­те­ров и про­грамм для них, оно не может быть при­ме­нено: она не сов­ме­стима с реаль­ной жиз­нью. Она не услов­ное допол­не­ние, а искус­ствен­ное заме­ще­ние. Про­изо­шел обыч­ный обман пуб­лики, ком­мер­че­ский обман – то, чем живут шоумены и на чем стро­ится весь их биз­нес. Как неко­гда антре­пре­неры и лице­деи, так и ныне про­дю­серы, сце­на­ри­сты и кино­звезды запро­сто овла­де­вают созна­нием потре­би­те­лей про­из­во­ди­мых ими “благ”, похи­щая у них не только вни­ма­ние и время, но и саму жизнь, заме­щая ее ими­та­цией, иллю­зией. Иллю­зией тем более опас­ной, что она куда кра­си­вее и потому при­тя­га­тель­нее, нежели действительность.

Уве­рен­ность биз­не­сме­нов-постав­щи­ков в том, что их кли­енты на самом деле жаж­дут такого “заме­ще­ния”, столь велика, что побед­ным кли­чем их ста­но­вится само­раз­об­ла­чи­тель­ная, в сущ­но­сти, фраза: “Наша игро­вая при­ставка – это новая реаль­ность!” И прав редак­тор жур­нала, цели­ком посвя­щен­ного ком­пью­тер­ным играм, когда заяв­ляет: “Мир, в кото­ром ты можешь все, – это не про­сто девиз несколь­ких послед­них лет, это уже мировоззрение!”

Для того чтобы “обла­го­ро­дить” подоб­ный под­ход к выма­ни­ва­нию мил­ли­ар­дов дол­ла­ров у мил­ли­о­нов людей, сде­лать его по-совре­мен­ному солид­ным, иными сло­вами – тоталь­ным и все­пла­нет­ным, его берутся обос­но­вать на самом высо­ком науч­ном уровне. Так появ­ля­ются в печати “иссле­до­ва­ния” масти­тых про­фес­со­ров-пси­хо­ло­гов, дока­зы­ва­ю­щих необык­но­вен­ную важ­ность и даже обя­за­тель­ность (!) нали­чия игро­вой реаль­но­сти. При­чем не только для под­ростка, но и для взрос­лого. Для чего? Для… борьбы с врож­ден­ной агрес­сив­но­стью, тягой к наси­лию, зло­бой, а в конеч­ном итоге – борьбы за мир во всем мире! В подоб­ных иссле­до­ва­ниях все выстра­и­ва­ется вполне логично.

Гло­ба­ли­за­ция миро­вых про­цес­сов и про­блем, посто­ян­ное совер­шен­ство­ва­ние суще­ству­ю­щих видов воору­же­ний и рас­про­стра­не­ние их по свету обу­слов­ли­вает необ­хо­ди­мость мир­ного раз­ре­ше­ния воз­ни­ка­ю­щих про­ти­во­ре­чий. Хотя и при­знано, что пытаться решать сто­я­щие перед стра­ной про­блемы, ущем­ляя при этом инте­ресы дру­гих госу­дарств, недо­пу­стимо, это, однако, про­ис­хо­дит посто­янно. А после­ду­ю­щие попытки при­ми­рить враж­ду­ю­щие сто­роны в любой из “горя­чих точек” кол­лек­тив­ными акци­ями миро­твор­че­ских сил ООН успеха, как пра­вило, не при­но­сят. Пси­хо­логи делают вывод: всему виной упо­мя­ну­тая врож­ден­ная агрес­сив­ность. И пред­ла­гают пре­крас­ный, с их точки зре­ния, и столь при­вле­ка­тель­ный для пред­ста­ви­те­лей масс-куль­туры вывод: пусть эта самая агрес­сив­ность “выжи­га­ется” за счет ком­пью­тер­ных игр в пре­де­лах искус­ствен­ной реаль­но­сти “стре­ля­лок”, “смер­то­нос­ных боев”, “ужа­сти­ков” и т.п. Тем более, что заодно предо­став­ля­ется воз­мож­ность с мини­маль­ными затра­тами уто­лить жажду при­клю­че­ний, стран­ствий, риска, не вста­вая с кресла.

Однако подоб­ная логика, мягко говоря, не соот­вет­ствует дей­стви­тель­ному поло­же­нию вещей. Любой совре­мен­ный спе­ци­а­лист по пси­хо­тех­ни­кам еще с пер­вых сту­ден­че­ских лет заучил непре­ложно, как акси­ому: “подоб­ное при­тя­ги­вает подоб­ное”. А, сле­до­ва­тельно, пытаться заглу­шить в себе тягу к наси­лию, рас­стре­ли­вая на экране мон­стров-ино­пла­не­тян, калеча про­тив­ни­ков-кара­ти­стов, – при­мерно то же, что тушить пожар, зали­вая огонь бензином.

Будем откро­венны: роль масс-куль­туры как про­по­вед­ника идео­ло­гии агрес­сии и раз­ру­ше­ния, ее рас­тле­ва­ю­щее воз­дей­ствие на умы и души моло­дого поко­ле­ния пре­красно изу­чена еще в 60‑е годы, когда эта про­блема впер­вые стала перед обще­ством со всей остро­той. Сказки типа “ребе­нок успо­ка­и­ва­ется после про­смотра кро­ва­вого бое­вика” никого из чест­ных пси­хо­ло­гов вве­сти в заблуж­де­ние не могут, однако они дей­ствуют – и эффек­тивно, поскольку рас­ска­зы­вают их не чест­ным уче­ным, а про­сто­душ­ным, заво­ро­жен­ным видом новой игрушки детям и поте­ряв­шим с ними сер­деч­ный кон­такт, погло­щен­ным суе­той роди­те­лям. Так совер­ша­ется без­оста­но­воч­ное три­ум­фаль­ное шествие в массы гол­ли­вуд­ских бое­ви­ков, помра­ча­ю­щих созна­ние видео­кли­пов, а сего­дня – и “искус­ствен­ной реаль­но­сти” ком­пью­тер­ных игр.

Пока­за­тельна связь между интел­лек­ту­аль­ным уров­нем роди­те­лей и теми видами игру­шек, кото­рые они при­об­ре­тают для своих детей. По дан­ным опро­сов, почти 90 % роди­те­лей-моск­ви­чей, полу­чив­ших сред­нее обра­зо­ва­ние, при­об­рели новые теле­при­ставки. Из числа пап и мам с выс­шим обра­зо­ва­нием на это реши­лись чуть более поло­вины, при­чем и они ста­ра­ются строго огра­ни­чить время поль­зо­ва­ния при­став­кой. Однако про­блема все равно оста­ется: и в таком, под­кон­троль­ном, вари­анте ком­пью­тер­ная игро­вая “жвачка” слу­жит ярким при­зна­ком отчуж­де­ния детей от родителей.

При­выч­ная, но оттого не менее страш­ная кар­тина: мать или отец, захва­тив на работу свое чадо, пер­вым делом “загру­жает” для него на ком­пью­тере игру, после чего спо­койно зани­ма­ется своим делом, либо… играет на сосед­нем ком­пью­тере. Подоб­ная экс­кур­сия в мир взрос­лых может убе­дить ребенка лишь в одном: ничего при­вле­ка­тель­нее и вожде­лен­нее игро­вого про­стран­ства нет на целом свете. И это – при исполь­зо­ва­нии обыч­ного пер­со­наль­ного ком­пью­тера (ПК), пред­ла­га­ю­щего лишь неслож­ный набор из пест­рых кар­ти­нок, про­стень­ких мело­дий и шумов, пред­ска­зу­е­мых и управ­ля­е­мых пово­ро­тов сюжета, что вкупе дает чело­веку иллю­зию копе­еч­ной вла­сти над огра­ни­чен­ным при­ду­ман­ным мирком.

Насколько же при­тя­га­тель­нее для ребенка (да и для взрос­лого) вир­ту­аль­ная реаль­ность, оформ­лен­ная куда более кра­сочно и изощ­ренно! Набор тех­ники сто­и­мо­стью в тысячи дол­ла­ров, обес­пе­чи­вает пол­ное визу­аль­ное, шумо­вое и так­тиль­ное выклю­че­ние из насто­я­щего мира. Видео­шлем с науш­ни­ками, спе­ци­аль­ный жилет, ими­ти­ру­ю­щий попа­да­ние в игрока пуль или кула­ков “про­тив­ника”, объ­ем­ный мани­пу­ля­тор – все это в соче­та­нии со сред­ней даже мощ­но­сти ПК поз­во­ляет выве­сти чело­века в игро­вое про­стран­ство, по ощу­ще­ниям мало чем отли­ча­ю­ще­еся от реаль­но­сти (за исклю­че­нием, пожа­луй, своей фантасмагоричности).

Вооб­ра­же­ние ребенка живо, он тянется ко всему яркому, необыч­ному и, конечно, вир­ту­аль­ная реаль­ность при­вле­кает его к себе. Бес­ко­неч­ная смена кар­тин, сюже­тов, вихрь раз­лич­ных пере­жи­ва­ний… Но, право слово, роди­те­лям стоит все­рьез обес­по­ко­иться. И не столько рас­хо­дами, кото­рыми обо­ра­чи­ва­ется удо­вле­тво­ре­ние “куль­тур­ных” запро­сов их сыно­вей и доче­рей, сколько – изме­не­ни­ями в их пси­хике. Это утвер­жде­ние отнюдь не голо­словно. Несколько лет назад было про­ве­дено иссле­до­ва­ние, пред­ме­том кото­рого слу­жило срав­не­ние пси­хи­че­ского состо­я­ния двух групп сход­ных по складу харак­тера людей. Фор­ми­ро­ва­лись эти группы только по одному при­знаку: нали­чие или отсут­ствие у их пред­ста­ви­те­лей пульта дистан­ци­он­ного управ­ле­ния теле­ви­зо­ром. И что же? Ока­за­лось, что те, кому для пере­клю­че­ния про­граммы при­хо­ди­лось вста­вать с дивана и делать три-четыре шага впе­ред и назад, были куда спо­кой­ней, уве­рен­ней и урав­но­ве­шен­ней “счаст­ли­вых” обла­да­те­лей более совре­мен­ной тех­ники. Удоб­ство и быст­рота смены теле­ка­нала, а точ­нее – управ­ля­е­мость вхо­дя­щего потока инфор­ма­ции сде­лала зри­те­лей нетер­пе­ли­выми, вспыль­чи­выми, недо­воль­ными. Посто­ян­ная “про­бежка” по кана­лам ТВ, неже­ла­ние вос­при­ни­мать мало-маль­ски непри­вле­ка­тель­ную инфор­ма­цию, отго­ро­жен­ность от нее – вот тене­вая сто­рона тех­ни­че­ского совер­шен­ства. Забота фирм-про­из­во­ди­те­лей о ком­форте потре­би­теля обер­ну­лась уда­ром по его пси­хи­че­скому здо­ро­вью. Оттого подоб­ная же “забота” о том, как лучше занять досуг под­рас­та­ю­щего поко­ле­ния, должна обес­по­ко­ить взрос­лых самым серьез­ным обра­зом. Игра во много раз опас­нее про­смотра видео­филь­мов и про­слу­ши­ва­ния ауди­о­за­пи­сей, пусть даже самых рас­тле­ва­ю­щих. Игрок ста­но­вится как бы пол­но­прав­ным соучаст­ни­ком у раз­во­ра­чи­ва­ю­щихся на про­стран­стве “искус­ствен­ной реаль­но­сти” сцен наси­лия и раз­врата, а не пас­сив­ным сопе­ре­жи­ва­те­лем, как слу­ша­тель или зри­тель. И можно не сомне­ваться, что выра­бо­тав­ши­еся сте­рео­типы обще­ния с ком­пью­тер­ными мон­страми или кра­са­ви­цами, незре­лый под­рост­ко­вый ум непре­менно пере­не­сет на сосе­дей по нашему – насто­я­щему – миру. Сна­чала – в меч­тах, жела­ниях, эмо­циях, а при удоб­ном слу­чае – на деле. Увы, это неиз­беж­ная зако­но­мер­ность. Для игрока “тот”, иллю­зор­ный мир посте­пенно ста­но­вится реаль­но­стью, он начи­нает мыс­лить, чув­ство­вать и, нако­нец, дей­ство­вать в его кате­го­риях. Еже­днев­ное мно­го­ча­со­вое отож­деств­ле­ние себя с без­жа­лост­ным “Спа­са­те­лем”, попу­ляр­ным героем ком­пью­тер­ных игр, не может не иссу­шить живых чувств, не упро­стить всего мно­го­об­ра­зия оттен­ков чело­ве­че­ских поступ­ков до десятка дей­ствий на пульте управления.

Обра­тимся к совсем неда­ле­кому про­шлому: вспом­ним, как стре­ми­тельно офор­ми­лась и воз­росла насаж­ден­ная япон­скими фир­мами куль­тура пове­де­ния под­рост­ков вокруг нового в ту пору товара – ком­пакт­ного аудиоп­лей­ера. Этот ярчай­ший при­мер экс­плу­а­та­ции стиля жизни потре­би­теля помо­жет нам спро­гно­зи­ро­вать буду­щие шаги (и их послед­ствия) транс­на­ци­о­наль­ных гиган­тов элек­тро­ники и шоу-биз­неса, шаги по душам наших потомков.

Исход­ная точка в слу­чае с аудиоп­лей­е­рами – необ­хо­ди­мость созда­ния нового пред­мета мас­со­вого потреб­ле­ния, нового сег­мента рынка. Тра­ди­ци­он­ные ниши на рынке аудио­ап­па­ра­туры были доста­точно жестко рас­пре­де­лены и сверх­при­бы­лей не сулили. И вот – “гени­аль­ная” находка: соче­та­ние мини-плей­ера с ком­пакт­ными науш­ни­ками. Ее плод – рож­де­ние небы­ва­лой куль­туры потреб­ле­ния музыки – непре­рывно, в любом месте и в любое время, вне зави­си­мо­сти от внеш­них усло­вий. Про­цесс раз­ви­вался чрез­вы­чайно быстро, и сего­дня в любой точке пла­неты ребе­нок ли, взрос­лый, не жела­ю­щий обра­щать вни­ма­ния на окру­жа­ю­щий его мир, наде­вает науш­ники, нажи­мает соот­вет­ству­ю­щую кнопку и с этого момента при­сут­ствует в вагоне метро или на ска­мейке парка лишь телесно. Еще недавно это выгля­дело странно, необычно, кого-то подоб­ная отстра­нен­ность шоки­ро­вала, у кого-то вызы­вала воз­му­ще­ние. Ныне же кар­тина стала при­выч­ной. Навык – страш­ная вещь: когда при­вы­кают ко злу, его уже пере­стают вос­при­ни­мать как зло.

Поэтому вполне веро­ятно, что через несколько лет люби­тель регла­мен­ти­ро­ван­ных ост­рых ощу­ще­ний смо­жет надеть на глаза лег­кую чер­ную повязку, взять в руки бес­про­вод­ной пульт объ­ем­ного управ­ле­ния и, вста­вив дис­кету в гнездо игро­вого жилета-ком­пью­тера, невоз­бранно поплыть по кро­ва­вым вол­нам “новой реаль­но­сти”. А если доходы роди­те­лей и нали­чие мобиль­ного теле­фона поз­во­лят, то раз­да­вать и полу­чать оче­реди из любого – на выбор – ору­жия он будет уже в ком­па­нии десят­ков тысяч себе подоб­ных – в рам­ках сотен воз­мож­ных ролей вир­ту­аль­ной реаль­но­сти тысяч сете­вых игр. Надень повязку, набери код для вклю­че­ния в игро­вую сеть – и твоим напар­ни­ком, про­тив­ни­ком или жерт­вой ста­нет любой из чару­ю­щих под­рост­ко­вое вооб­ра­же­ние кино­ге­роев. Оста­нется лишь пла­тить и развлекаться.

…Прой­дет еще лет два­дцать – и путе­ше­ствие в мир “ком­пью­тер­ной реаль­но­сти” можно будет орга­ни­зо­вать, вшив под кожу малень­кий при­бор­чик, рабо­та­ю­щий заодно как кре­дит­ная кар­точка, удо­сто­ве­ре­ние лич­но­сти, диплом об обра­зо­ва­нии, меди­цин­ская стра­ховка и амбу­ла­тор­ная карта, сото­вый теле­фон и модем для вклю­че­ния в гло­баль­ный супер­ком­пью­тер. Система сама пре­ду­пре­дит, когда сред­ства будут закан­чи­ваться и воз­ник­нет необ­хо­ди­мость пре­рвать отдых, чтобы под­ра­бо­тать. Напом­нит, что нужно поесть и попить, когда изме­не­ния в крови ска­жут об этом, вызо­вет врача или поли­цей­ского, если увле­чен­ный игрок не ста­нет вни­мать доб­ро­же­ла­тель­ному напо­ми­на­нию. А напо­сле­док – опо­ве­стит службу ком­пью­тер­ных игр о кон­чине сво­его поль­зо­ва­теля и о воз­мож­но­сти сво­его пере­хода к новому не менее страст­ному и азарт­ному… Страшно и вроде бы даже неве­ро­ятно? Но именно таков он, тот “пре­крас­ный новый мир”, дверь в кото­рый услуж­ливо рас­па­хи­вает сего­дня шоу-биз­нес перед нами и нашими потом­ками. Таков иллю­зор­ный умствен­ный тупик выми­ра­ю­щего обще­ства потребления.

Послесловие

К сло­вам автора трудно что-либо при­ба­вить: пер­спек­тива, кото­рую он рисует, про­из­во­дит устра­ша­ю­щее впе­чат­ле­ние. Однако уже сего­дня “новая реаль­ность” вошла в дома и квар­тиры мно­гих рос­сиян, сде­ла­лась при­выч­ной чер­той семей­ного быта. И тем более печально, что в ряду оча­ро­ван­ных ею не только люди, вовсе не зна­ю­щие Бога и не заду­мы­ва­ю­щи­еся о смысле и цели соб­ствен­ного бытия, но и вполне цер­ков­ные, посе­ща­ю­щие храм, во вся­ком слу­чае, отно­ся­щие себя к числу пра­во­слав­ных христиан.

О том ущербе, кото­рый нано­сят ком­пью­тер­ные игры пси­хике, умствен­ному раз­ви­тию, душев­ному состо­я­нию своих поклон­ни­ков, ска­зано уже доста­точно. Неже­ла­ю­щему согла­шаться с при­ве­ден­ными авто­ром дово­дами оста­ется лишь на соб­ствен­ном горь­ком опыте убе­диться в их спра­вед­ли­во­сти. Но вот что должно обес­по­ко­ить соб­ственно веру­ю­щего: “игра” с верой не сов­ме­стима. Хри­сти­а­нин – чело­век, при­зван­ный к позна­нию реаль­но­сти Цар­ства Небес­ного. Что ска­зать, если вме­сто этого объ­ек­том позна­ния его слу­жит “реаль­ность” ком­пью­тер­ного мира? Искони цель диа­вола – отвлечь чело­века от Бога. Чем? – Вся­кого рода суе­той, обо­льсти­тель­ными меч­та­ни­ями, вред­ными иллю­зи­ями, несбы­точ­ными фан­та­зи­ями. Оттого-то порой сатану и име­нуют “пер­вым фан­та­зе­ром”. Пре­по­доб­ному Мака­рию Алек­сан­дрий­скому были открыты козни бесов, изде­ва­ю­щихся над ино­че­ст­во­ю­щею бра­тией, рису­ю­щих в вооб­ра­же­нии мона­хов раз­лич­ные кар­тины, собы­тия, жиз­нен­ные ситу­а­ции… Таков был их труд ради улов­ле­ния и погуб­ле­ния чело­ве­че­ской души в ту пору. А в наши дни… Видел как-то некий свя­той Ста­рец, демона, сидя­щего и бол­та­ю­щего ногами и поди­вился празд­но­сти его. Демон же на удив­ле­ние Старца отве­чал: “Люди сего­дня сами все делают. Мне оста­ется лишь смот­реть на это, да ногами болтать”…

…Впро­чем, это, как и все, из уст демон­ских исхо­дя­щее, – ложь. Ибо, конечно же, “новая реаль­ность” – изоб­ре­те­ние все того же “пер­вого фан­та­зера”. И лишь вопло­ще­ние ее в жизнь – дело рук человеческих.

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Размер шрифта: A- 16 A+
Цвет темы:
Цвет полей:
Шрифт: Arial Times Georgia
Текст: По левому краю По ширине
Боковая панель: Свернуть
Сбросить настройки