Лучшие подвижные и логические игры для детей от 5 до 10 лет. — Е.А.Бойко

Лучшие подвижные и логические игры для детей от 5 до 10 лет. — Е.А.Бойко

(19 голосов3.6 из 5)

Самые весе­лые подвиж­ные и увле­ка­тель­ные логи­че­ские игры, спо­соб­ству­ю­щие физи­че­скому, умствен­ному, нрав­ствен­ному и твор­че­скому раз­ви­тию детей в воз­расте от 5 до 10 лет.

Введение

Игры – это наи­луч­шее сред­ство сде­лать про­цесс вос­пи­та­ния ребенка при­ят­ным и полез­ным для него самого и для окру­жа­ю­щих его взрос­лых. Играя, ребе­нок познает мир вокруг себя, изу­чает те явле­ния, с кото­рыми ему при­хо­дится стал­ки­ваться, взрос­леет и учится общаться с людьми.

Пред­став­лен­ные в этой книге подвиж­ные и логи­че­ские игры помо­гут роди­те­лям, вос­пи­та­те­лям, учи­те­лям, няням и гувер­не­рам с поль­зой орга­ни­зо­вать досуг ребенка, при­вить ему необ­хо­ди­мые навыки и уме­ния, раз­вить его физи­че­скую силу и интел­лек­ту­аль­ные способности.

Зани­ма­ясь с детьми по этой книге, взрос­лые смо­гут раз­вить име­ю­щи­еся у детей ком­му­ни­ка­тив­ные навыки, а дети научатся работе в коллективе.

Игры подо­браны с уче­том воз­раст­ных осо­бен­но­стей дошколь­ни­ков и млад­ших школь­ни­ков, их инте­ре­сов, физи­че­ского раз­ви­тия и умствен­ных способностей.

Подвижные игры

В физи­че­ском вос­пи­та­нии детей от 5 до 10 лет подвиж­ные игры зани­мают глав­ней­шее место. Они поз­во­ляют одно­вре­менно воз­дей­ство­вать на мотор­ную и пси­хи­че­скую сферу ребенка. Такие игры состоят из самых раз­но­об­раз­ных дви­же­ний, спо­соб­ству­ю­щих укреп­ле­нию мышц, уско­рен­ному обмену веществ и зака­ли­ва­нию орга­низма. С помо­щью игр раз­ви­ва­ются лов­кость, быст­рота, сила, вынос­ли­вость. Кроме того, подвиж­ные игры поло­жи­тельно вли­яют на раз­ви­тие и совер­шен­ство­ва­ние не только физи­че­ских, но и лич­ност­ных качеств ребенка.

Осо­бое зна­че­ние подвиж­ные игры имеют для фор­ми­ро­ва­ния дет­ского кол­лек­тива. Систе­ма­ти­че­ски наблю­дая за играми, роди­тели, педа­гоги или вос­пи­та­тели видят, как изме­ня­ются и совер­шен­ству­ются отно­ше­ния между детьми, а также как раз­ви­ва­ются навыки и каче­ства каж­дого ребенка. Влияя с помо­щью игр на дет­ский кол­лек­тив, роди­тели и педа­гоги должны стре­миться к тому, чтобы каж­дый ребе­нок мог под­чи­нить лич­ные инте­ресы инте­ре­сам коллектива.

Важ­ной осо­бен­но­стью любой подвиж­ной игры явля­ются пра­вила. Они помо­гают осмыс­лить детям замы­сел игры и игро­вые дей­ствия. Выпол­не­ние этих пра­вил тре­бует от ребенка опре­де­лен­ных уси­лий, огра­ни­чи­вает его спон­тан­ную актив­ность, что делает игру инте­рес­ной, увле­ка­тель­ной и полез­ной для раз­ви­тия ребенка.

В орга­ни­за­ции подвиж­ных игр нема­ло­важ­ное зна­че­ние имеют счи­талки. Они помо­гают детям не ссо­рясь опре­де­лить водя­щего или того, кто пер­вым нач­нет игру.

Ребе­нок, зна­ю­щий счи­талку, про­из­но­сит ее нарас­пев и при каж­дом слове ука­зы­вает по оче­реди на участ­ни­ков игры, сто­я­щих в круге. Водить дол­жен тот, на кого падает послед­ний слог считалки.

Счи­талки дети могут про­из­но­сить и по нескольку раз, пока все, кроме послед­него, на кого падает завер­ша­ю­щее слово, не вый­дут из круга. Воз­мо­жен и такой спо­соб опре­де­ле­ния водя­щего, при кото­ром счи­талка зву­чит каж­дый раз сна­чала, как только тот, на ком окон­чился счет, выхо­дит из круга. Это про­дол­жа­ется до тех пор, пока не оста­нутся два игрока и не ста­нет ясно, кто именно будет водящим.

Если в игре нужно выбрать двух водя­щих, дети могут сде­лать это с помо­щью счи­талки: выбрать сна­чала пер­вого, а затем второго.

При­меры считалок:

Дора, дора, помидора,
Мы в саду пой­мали вора.
Стали думать и гадать,
Как нам вора наказать.
Мы свя­зали руки-ноги
И пустили по дороге.
Он шел, шел, шел
И кор­зи­ночку нашел.
В этой малень­кой корзинке
Была помада и духи,
Ленты, кру­жева, ботинки,
Что угодно для души.
Говори поскорей,
Не задер­жи­вай добрых
И чест­ных людей.

Кати­лась торба
С высо­кого горба
В этой торбе
Хлеб, соль, пшеница.
С кем ты хочешь
Поделиться?
Говори поскорей,
Не задер­жи­вай добрых
И чест­ных людей.

Я вчера летал в ракете,
На дале­кой был планете,
Там обе­дал в синеве,
А под вечер был в Москве.
Из ракеты той, друзья,
Самым пер­вым вышел я.

Ехал мужик по дороге,
Сло­мал колесо на пороге.
Сколько нужно гвоздей?
Говори поскорей,
Не задер­жи­вай наших людей.
– Пять!
Раз, два, три, Четыре, пять.
(Пятый выходит.)

Ста­кан, лимон —
Вышел вон!

На золо­том крыльце сидели
Царь, царевич,
Король, королевич,
Сапож­ник, портной…
Кто ты будешь такой?
Говори поскорей,
Не задер­жи­вай добрых
И чест­ных людей.

Раз, два —
Кружева,
Три, четыре —
Нос в черниле,
Пять, шесть —
Кашу есть,
Семь, восемь —
Сено косим,
Девять, десять —
Аку­лина тесто месит.
Позвала кота домой,
Налила ему помой.
Динь-динь, динь-динь,
Ты зачем кув­шин разбил?
Кув­шин стоит пятачок,
А за это – кулачок.

Шла машина тем­ным лесом
За каким-то интересом.
Инте-инте-интерес,
Выходи на букву «эс».

Шишель, мышель —
Этот вышел!

Раз, два, три, четыре, пять,
Вышел зай­чик погулять.
Вдруг охот­ник выбегает,
Прямо в зай­чика стреляет.
Пиф-паф! Ой-ой-ой!
Уми­рает зай­чик мой.
При­везли его в больницу —
Он украл там рукавицу.
При­везли его в буфет
Он украл кулек конфет.
При­везли его домой —
Ока­зался он живой.

Бах-бух,
Тих-тюх,
Зай­чик – ух,
Во весь дух,
Поле­тел от зайки пух.
Хуп-хоп,
Зайке в лоб,
Шум, звон,
Поди вон!

Над горою солнце встало,
С неба яблоко упало,
По лазо­ре­вым лугам
Пока­ти­лось прямо к нам!
В речку с мостика свалилось
Кто уви­дел – не дремли,
Поско­рей его лови!
Кто пой­мал, тот молодец,
Ведь счи­та­лочке конец!

Раз, и два, и три, четыре.
Меня гра­моте учили —
Не читать и не писать,
Только по полу скакать.
Я ска­кала да скакала,
Себе ноженьку сломала.
Меня мама увидала
И верев­кой отхлестала.
Меня папа увидал
И за док­то­ром послал.
Док­тор едет на коне,
Бала­лайка на спине,
А гитара на носу:
Док­тор любит колбасу.

Раз, два, три, четыре,
Жили мошки на квартире.
К ним пова­дился сам-друг,
Кре­сто­вик – боль­шой паук.
Пять, шесть, семь, восемь,
Паука мы просим:
Ты, обжора, не ходи!
Ну-ка, Мишенька, води.

Шел баран
По кру­тым горам,
Вырвал травку,
Поло­жил на лавку,
Кто ее возьмет —
Тот и вон пойдет.

– Заяц белый, Куда бегал?
– Лыко драл.
– Куда клал?
– Под колоду, Под пенек,
Под перед­ний уголок.

Раз, два, три,
Четыре, пять —
Тебе в кос­мос улетать!

Шли бараны по дороге,
Про­мо­чили в луже ноги.
Стали ноги вытирать:
Кто платочком,
Кто тряпицей,
Кто дыря­вой рукавицей.

Аты-баты, шли солдаты,
Аты-баты, на базар.
Аты-баты, что купили?
Аты-баты, самовар.
Аты-баты, сколько стоит?
Аты-баты, три рубля.
Аты-баты, он какой?
Аты-баты, золотой.

Вышел месяц из тумана,
Вынул ножик из кармана.
Буду резать, буду бить —
Все равно тебе водить!

Тара-бара,
Домой пора —
Ребят кормить,
Телят поить,
Коров доить,
Тебе водить!

Бегал заяц по болоту,
Он искал себе работу,
Да работы не нашел,
Сел, запла­кал и пошел.

Из-под горки катится
Голу­бое платьице,
На боку зеле­ный бант,
Тебя любит музыкант!

Я садов­ни­ком родился,
Не на шутку рассердился,
Все цветы мне надоели,
Кроме Мишеньки!

Таря-Маря
В лес ходила,
Шишки ела —
Нам велела.
А мы шишки
Не едим,
Таре-Маре
Отдадим!

Раз, два, три, четыре, пять,
Шесть, семь, восемь, девять, десять.
Выплы­вает белый месяц,
А за меся­цем луна —
Маль­чик девочке слуга.
Ты, слуга, подай карету,
А я сяду и поеду
В Солн­це­град, в Солнцеград —
Поку­пать себе халат.
Крас­ный, синий, голубой —
Выби­рай себе любой.

Ехали цыгане, кошку потеряли.
Кошка сдохла, хвост облез.
Кто слово ска­жет, тот ее и съест.

После этой счи­талки все игроки замол­кают. Тот, кто пер­вым издаст какой-нибудь звук, водит.
Выбрать водя­щего или того, кому начи­нать игру, можно также с помо­щью жребия.
В этом каче­стве можно исполь­зо­вать спички или монетки. Сна­чала нужно взять несколько спи­чек или пало­чек (их коли­че­ство должно соот­вет­ство­вать числу игроков).

Одна спичка обла­мы­ва­ется, затем кто-нибудь из участ­ни­ков берет все спички в руку так, чтобы видны были только оди­на­ко­вые концы. Игроки вытя­ги­вают по одной спичке.

Тот чело­век, кому попа­дется корот­кая спичка, водит.

Для жре­бия исполь­зу­ются также круп­ные монетки. Перед тем как бро­сать монетку, игроки должны дого­во­риться между собой, что в слу­чае, если выпа­дет орел (сто­рона монеты, на кото­рой изоб­ра­жен герб), водит один, а если решка (сто­рона, на кото­рой обо­зна­чена сто­и­мость монеты) – дру­гой. Затем один из них под­бра­сы­вает монетку вверх.

Если монета закру­ти­лась или ука­ти­лась в какую-нибудь щель, жере­бьевка про­во­дится повторно.

Игры для детей 5–6 лет

Волшебница

В начале игры дети выби­рают веду­щего и злую волшебницу.

«Вол­шеб­ница» садится на стул, ей завя­зы­вают глаза, а дети ста­но­вятся в колонну по одному друг за дру­гом. По команде веду­щего они должны по оче­реди обойти стул, на кото­ром сидит «вол­шеб­ница», так, чтобы она не услы­шала даже малей­шего шороха.

Если «вол­шеб­ница» услы­шала чьи-то шаги, она должна назвать имя про­хо­дя­щего мимо нее. Если она уга­дала, то игрок ста­но­вится новой «вол­шеб­ни­цей».

Укротитель зверей

Для этой игры пона­до­бятся сту­лья, коли­че­ство кото­рых должно быть на один меньше, чем игроков.

Участ­ники игры зани­мают сту­лья, сто­я­щие по кругу, а один из них ста­но­вится «укро­ти­те­лем зве­рей». Каж­дый игрок выби­рает, каким живот­ным он будет. «Укро­ти­тель» мед­ленно идет по кругу и назы­вает под­ряд всех живот­ных. Тот, чье живот­ное названо, встает и мед­ленно идет за «укро­ти­те­лем». Как только «укро­ти­тель» про­из­но­сит «Вни­ма­ние, охот­ники!», все игроки, вклю­чая «укро­ти­теля», ста­ра­ются занять пустые стулья.

Игрок, кото­рому не хва­тило стула, ста­но­вится новым «укро­ти­те­лем».

Водяной

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется игрок, кото­рый будет «водя­ным». Дети ходят вокруг водя­щего, кото­рый сидит или стоит с закры­тыми гла­зами, и напе­вают песенку: «Водя­ной, водя­ной, что сидишь ты под водой! Выгляни хоть на чуточку, на мину­точку!». После этих слов «водя­ной» встает, выби­рает любого игрока, дотра­ги­ва­ется до него и пыта­ется уга­дать, кто это.

Если «водя­ной» верно назвал имя ребенка, до кото­рого дотро­нулся, уга­дан­ный ста­но­вится новым «водя­ным».

Веселый поезд

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Затем все игроки встают в круг, а водя­щий – в его центр. Дети пред­став­ляют, что с места сдви­га­ется тяже­лый желез­но­до­рож­ный состав. Колеса начи­нают мед­ленно сту­чать на сты­ках рель­сов (этот стук отме­ча­ется хлоп­ками). Пер­вым громко хло­пает веду­щий, а в пау­зах между его хлоп­ками по оче­реди хло­пают осталь­ные игроки. Направ­ле­ние хлоп­ков должно идти по часо­вой стрелке. Затем поезд раз­го­ня­ется и веду­щий посте­пенно повы­шает ско­рость хлоп­ков, убыст­ряя темп. В ходе игры водя­щий может изме­нить направ­ле­ние дви­же­ния поезда, громко ска­зав: «Стоп!». С этого момента хлопки в преж­нем темпе должны идти про­тив часо­вой стрелки. Участ­ник, сбив­шийся с ритма, назна­ча­ется новым водя­щим. Он начи­нает заново раз­го­нять поезд.

Лабиринт

Перед тем как начать играть в эту игру взрос­лый рас­ска­зы­вает ребенку, что такое лаби­ринт и как по нему пере­дви­га­ются. Напри­мер, читает ему какую-нибудь сказку, где встре­ча­ется сюжет с про­хож­де­нием героя через лабиринт.

После этого мелом на асфальте рису­ется какой-нибудь лаби­ринт – или пря­мо­уголь­ный, или кру­го­вой. Взрос­лый пока­зы­вает ребенку, как нужно пра­вильно по нему ходить. Затем он предо­став­ляет малышу самому осво­ить хож­де­ние по лаби­ринту. Когда ребе­нок добе­рется до конца лаби­ринта, ему нужно той же доро­гой вер­нуться обратно к взрослому.

В эту игру можно играть кол­лек­тивно – каж­дый малыш по оче­реди про­хо­дит через лаби­ринт, а потом выби­ра­ется победитель.

Побе­ди­телю вру­ча­ется какой-нибудь приз, напри­мер медаль «Луч­шему поко­ри­телю лабиринтов».

Ладонь в ладонь

Это упраж­не­ние дела­ется в парах. Один ребе­нок в паре при­жи­мает свои ладо­шки к ладо­шкам дру­гого и дети таким обра­зом, не отры­вая ладо­шки друг от друга, дви­га­ются по ком­нате, где они пре­одо­ле­вают или обхо­дят раз­лич­ные пре­пят­ствия. Это могут быть стул или стол, а также дру­гие дви­жу­щи­еся пары. При этом оста­нав­ли­ваться нельзя, если пара оста­но­ви­лась, она приседает.

Более слож­ный вари­ант этого упраж­не­ния – дви­же­ние пары с зажа­тым между лбами лист­ком бумаги, кото­рый пол­но­стью закры­вает лица. Дви­гаться нужно так, чтобы зажа­тый листок не упал.

Развей скуку

Для этой игры пона­до­бятся стулья.

Перед нача­лом игры вдоль про­ти­во­по­лож­ных стен ком­наты ста­вятся сту­лья. Дети садятся на них около одной из стен и читают сле­ду­ю­щий стишок:

Скучно, скучно так сидеть,
Друг на друга все глядеть.
Не пора ли перебраться
И местами поменяться?

Как только эти слова про­из­не­сены, все дети бегут к про­ти­во­по­лож­ной стене и ста­ра­ются занять сво­бод­ные сту­лья, кото­рых на один меньше, чем участ­ни­ков игры. Ребе­нок, остав­шийся без стула, выбывает.

После этого веду­щий уби­рает еще 2 стула. Все повто­ря­ется до тех пор, пока послед­ний игрок не зай­мет един­ствен­ный остав­шийся стул. Он объ­яв­ля­ется победителем.

Птички в домиках

В начале игры ее участ­ники делятся на 2 команды. Дети пер­вой команды раз­би­ва­ются на пары и берутся за руки – это «домики». Дети вто­рой команды – «птички», их больше, чем «доми­ков». Зву­чит музыка, «птички» «летают». Музыка замол­кает – зака­пал дож­дик, «птички» зани­мают «домики». Тот, кому не хва­тило «домика», выбы­вает из игры.

Робот

Один участ­ник – робот, дру­гой – тот, кто им управ­ляет. Сна­чала игрок, кото­рый управ­ляет робо­том, пря­чет в ком­нате какой-либо пред­мет или игрушку.

«Робот» может дви­гаться только по ука­за­нию дру­гого участ­ника, кото­рый, напри­мер, гово­рит: «Прямо: стоп!», «Влево: стоп!», «Вправо: стоп!». Согласно этим ука­за­ниям, «робот» дол­жен добраться до того места, где спря­тан предмет.

Шарик-повелитель

Для игры пона­до­бится воз­душ­ный шарик.

Веду­щий под­бра­сы­вает воз­душ­ный шар. Пока он летит, дети могут дви­гаться, но как только шар кос­нется пола, все должны застыть, не улы­ба­ясь. Тот, кто нару­шил это пра­вило, выбы­вает из игры.

Нарисуй солнышко

Для этой игры пона­до­бятся гим­на­сти­че­ские палки, коли­че­ство кото­рых соот­вет­ствует числу участ­ни­ков, и 2–3 обруча. На полу рису­ется стар­то­вая линия, рядом с кото­рой кла­дутся гим­на­сти­че­ские палки. Дети делятся на 2–3 группы, каж­дая из кото­рых выстра­и­ва­ется рядом со стар­то­вой линией в колонну по одному. Впе­реди на рас­сто­я­нии 8–10 м перед каж­дой колон­ной кла­дется обруч. Игроки всех команд пооче­редно по стар­то­вому сиг­налу выбе­гают с пал­ками и скла­ды­вают их вокруг сво­его обруча в виде лучей, изоб­ра­жая тем самым солнышко.

Побеж­дает та команда, кото­рая быст­рее всего спра­вится с заданием.

Слепой и поводырь

Упраж­не­ние выпол­ня­ется в парах. Один из участ­ни­ков – «сле­пой», вто­рой – его «пово­дырь», кото­рый сопро­вож­дает пер­вого, поз­во­ляя ему дви­гаться и зна­ко­миться с окру­жа­ю­щими пред­ме­тами на ощупь само­сто­я­тельно, в то же время обес­пе­чи­вая его без­опас­ность. У «сле­пого» завя­заны глаза.

Это упраж­не­ние спо­соб­ствует раз­ви­тию дове­рия друг к другу, а также чув­ства без­опас­но­сти в отно­ше­ниях и раз­ви­тию так­тиль­ных ощу­ще­ний. После упраж­не­ния можно обсу­дить с ребен­ком, что он чув­ство­вал, когда был «сле­пым» и «пово­ды­рем», что хотел сде­лать во время выпол­не­ния упраж­не­ния, как думал изме­нить ситуацию.

Угадайка

С помо­щью счи­талки выби­рают водя­щего. Ему завя­зы­вают глаза и пово­ра­чи­вают спи­ной к осталь­ным игро­кам. Кто-нибудь из детей легонько заде­вает водя­щего рукой. Ребе­нок с завя­зан­ными гла­зами дол­жен уга­дать, кто до него дотро­нулся. Новым водя­щим ста­но­вится тот, кого угадали.

Съедобное – несъедобное

В эту игру лучше играть с несколь­кими детьми. Кидая мяч ребенку, веду­щий назы­вает пред­мет. Если он съе­доб­ный, ребе­нок дол­жен пой­мать мяч, если несъе­доб­ный – отбить.

Допу­стив­ший ошибку выхо­дит из игры.

Галки летают

Это кол­лек­тив­ная игра, перед ее нача­лом нужно сфор­ми­ро­вать команды и постро­ить участ­ни­ков в шеренги.

Веду­щий спра­ши­вает игро­ков, пере­чис­ляя птиц, насе­ко­мых, меха­низмы, летают ли они. Под­ня­тием рук дети должны под­твер­дить, что летают. Но если в этом перечне при­сут­ствует нечто неле­та­ю­щее, то руки под­ни­мать нельзя, а нужно при­сесть. За ошибку участ­ник полу­чает штраф­ное очко.

Побеж­дает та команда, у кото­рой меньше всего ошибок.

Кто сказал «мяу»?

Это игра для неболь­шой группы детей. Один ребе­нок пово­ра­чи­ва­ется спи­ной к осталь­ным. Кто-то из группы под­хо­дит и про­из­но­сит какую-нибудь фразу или звук. После чего ребе­нок пово­ра­чи­ва­ется и дол­жен опре­де­лить по голосу, кто к нему подходил.

Более слож­ный вари­ант: под­хо­дит не один, а 2–4 чело­века, кото­рые одно­вре­менно про­из­но­сят какую-то фразу. Необ­хо­димо опре­де­лить коли­че­ство подо­шед­ших (потом можно уга­ды­вать, кто это был).

Пустое место

Эта кол­лек­тив­ная игра. Она начи­на­ется с того, что веду­щий гово­рите детям: «Давайте про­ве­рим, кто из вас быст­рее всех бегает!». После этого он пред­ла­гает всем взяться за руки и постро­ить кра­си­вый ров­ный круг. Затем дети опус­кают руки и садятся на пол лицом внутрь круга, а веду­щий, нахо­дясь за кру­гом, обхо­дит его, приговаривая:

Огонь горит, вода кипит,
Тебя сего­дня буду мыть,
Не буду я тебя ловить!

Затем веду­щий повто­ряет этот текст еще раз вме­сте с детьми. На послед­нем слове веду­щий дотра­ги­ва­ется до кого-нибудь из ребят, про­сит его встать и повер­нуться к нему лицом, после чего гово­рит: «Раз, два, три – беги!», пока­зы­вая, в каком направ­ле­нии нужно бежать за кру­гом, чтобы пер­вым занять осво­бо­див­ше­еся место. Веду­щий и ребе­нок с раз­ных сто­рон обе­гают круг, при этом веду­щему нужно дать малышу воз­мож­ность пер­вому занять сво­бод­ное место.

После этого веду­щий еще раз обхо­дит круг и повто­ряет слова, предо­ста­вив детям воз­мож­ность запом­нить их и усво­ить пра­вила новой игры. Выбрав вто­рого ребенка, веду­щему сле­дует на этот раз поста­раться пер­вым занять место в кругу. Теперь малыш ста­но­вится водя­щим и сам выби­рает себе парт­нера. Каж­дого побе­ди­теля нужно награ­дить аплодисментами.

В этой игре сле­дует соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– выби­рать в парт­неры нужно того, кто еще ни разу не бегал;

– бежать по кругу можно только в про­ти­во­по­лож­ные стороны;

– тот, кто не успел занять место в кругу, ста­но­вится водящим.

Горелки с платочком

Для этой игры пона­до­бится кра­си­вый платочек.

Дети встают парами друг за дру­гом. Впе­реди нахо­дится водя­щий, он дер­жит в руке над голо­вой пла­то­чек. Все участ­ники хором поют:

Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Глянь на небо,
Птички летят,
Коло­коль­чики звенят!

После этих слов послед­няя пара игро­ков бежит вдоль колонны (один ребе­нок справа, дру­гой слева). Тот, кто добе­жит до водя­щего пер­вым, берет у него пла­то­чек и встает с ним впе­реди колонны, а при­бе­жав­ший вто­рым выбы­вает из игры.

Зайцы в огороде

Перед нача­лом игры нужно начер­тить 2 кон­цен­три­че­ских круга диа­мет­рами 8 и 4 м. Затем с помо­щью счи­талки выби­ра­ется «сто­рож», кото­рый встает в малый круг – «ого­род». Осталь­ные игра­ю­щие – это «зайцы», кото­рые должны раз­ме­ститься за линией боль­шого круга. По сиг­налу веду­щего «зайцы» прыж­ками на двух или одной ноге (по ука­за­нию веду­щего) стре­мятся попасть в «ого­род». «Сто­рож», не выходя за пре­делы боль­шого круга, ста­ра­ется пой­мать «зай­цев» (кос­нуться их рукой). Пой­ман­ные «зайцы» отхо­дят в строну. После того как пой­мано 3–5 «зай­цев», они воз­вра­ща­ются в игру, а из непой­ман­ных «зай­цев» выби­ра­ется новый «сто­рож».

Побеж­дают те игроки, кото­рые не были ни разу пой­маны, а также луч­шие «сто­рожа», сумев­шие пой­мать уста­нов­лен­ное число «зай­цев».

Ягоды

В начале игры ее участ­ники делятся на 2 команды. На игро­вой пло­щадке чер­тится 2 линии на рас­сто­я­нии 7 м одна от другой.

Каж­дая команда выстра­и­ва­ется в шеренгу за линией лицом к игро­кам дру­гой команды, при этом участ­ники каж­дой команды берутся за руки. Одна из команд полу­чает назва­ние «Зеле­ная ягода», а дру­гая – «Крас­ная ягода». Игроки хором спра­ши­вают у веду­щего: «Какую ягодку берете? С какого куста сорвете?». Если был назван крас­ный цвет, игрок команды «Крас­ная ягода» раз­бе­га­ется и пыта­ется про­рвать цепь про­тив­ника. Если ему это уда­лось, он берет к себе в команду одного из детей команды-сопер­ницы. Если попытка оста­лась без­успеш­ной, этот игрок оста­ется в про­ти­во­по­лож­ной команде.

Побеж­дает команда, в кото­рой через уста­нов­лен­ное перед нача­лом игры время ока­жется больше игро­ков. Однако победа может ока­заться оче­вид­ной и раньше, если команда сохра­нит не более двух игроков.

Игра с воздушным шариком

Для игры пона­до­бится обыч­ный воз­душ­ный шарик. Участ­ники игры рав­но­мерно рас­по­ла­га­ются на пло­щадке. Игроки начи­нают пере­ки­ды­вать шарик друг другу, не дви­га­ясь при этом с места и не отры­вая ступ­ней от пола. Участ­ник игры, сдви­нув­шийся с места или послед­ним кос­нув­шийся шарика перед тем, как тот упал на пол, полу­чает штраф­ное очко. Полу­чив­ший 3 штраф­ных очка выхо­дит из игры.

Побе­ди­те­лями ста­но­вятся 3 игрока, послед­ними остав­ши­еся на площадке.

Ловля бабочек

Для этой игры пона­до­бятся сачки и воз­душ­ные шары.

Участ­ники игры берут по сачку, в кото­рый они кла­дут шарик. Зада­чей игро­ков явля­ется как можно быст­рее пой­мать сопер­ника в сачок, ста­ра­ясь при этом не поте­рять шарика.

Утка и гусь

Участ­ники этой игры встают в круг и кла­дут руки за спину. Водя­щему, сто­я­щему за кру­гом, выдают малень­кий мячик. Он идет мимо сто­я­щих к нему спи­ной детей и гово­рит: «Утка, утка, утка». Затем он вне­запно про­из­но­сит слово «гусь» и кла­дет в руки одному из игро­ков мячик. После этого водя­щий и игрок с мячи­ком в руках рас­хо­дятся в раз­ные сто­роны. Они идут шагом вдоль круга, а во время встречи гово­рят друг другу: «Доб­рое утро!», кивают голо­вой и про­дол­жают идти до того места, с кото­рого начали дви­же­ние. Побе­ди­те­лем ста­но­вится тот, кто при­хо­дит первым.

Про­иг­рав­ший ста­но­вится новым водящим.

Краски

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­рают двух чело­век: одного – на роль хозя­ина лавки, тор­гу­ю­щего крас­ками, а дру­гого – на роль поку­па­теля. Осталь­ные игра­ю­щие высту­пают в роли кра­сок. Каж­дый из них решает, какой крас­кой он будет – золо­той, синей, фио­ле­то­вой, жел­той и т. п. «Хозяин» сто­ро­жит краски. К лавке под­хо­дит «поку­па­тель» и сту­чит в вооб­ра­жа­е­мую дверь:

– Тук-тук!

«Хозяин»:

– За чем пришел?

– За краской.

– За какой?

– За голубой!

– Такой нет (если такой краски дей­стви­тельно нет). Скачи по голу­бой дорожке, найди голу­бые сапожки, поноси и нам принеси.

Если такая краска есть, то игрок быстро вска­ки­вает и убе­гает. «Поку­па­тель» дол­жен догнать убе­га­ю­щего. Если он ловит «краску», то она ста­но­вится новым покупателем.

Поезда идут в депо

Для игры пона­до­бится сви­сток и мел.

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Он ста­но­вится «паро­во­зом», а все осталь­ные игроки – «вагон­чи­ками».

На асфальте каж­дый игрок чер­тит мелом вокруг себя неболь­шой круг. Это его «депо». Водя­щий стоит в сто­роне. «Паро­воз» сви­стит пер­вый раз в сви­сток и начи­нает соби­рать «вагон­чики», заходя в «депо» каж­дого. Собрав все «вагон­чики», «паро­воз» дви­жется еще какое-то время, а затем сви­стит во вто­рой раз. Все «вагон­чики» и сам «паро­воз» бегут к «депо», ста­ра­ясь их занять. Кто не успел и остался без «депо», ста­но­вится новым «паро­во­зом».

День и ночь

Перед нача­лом игры нужно начер­тить попе­рек пло­щадки 2 парал­лель­ные линии на рас­сто­я­нии 1,5 м одна от дру­гой, а по обе сто­роны от них на рас­сто­я­нии 20 м парал­лельно им – линии «домов». Веду­щий делит детей на 2 рав­ные команды и выстра­и­вает их у своих сред­них линий спи­ной друг к другу и лицом к своим «домам». После этого нужно кинуть жре­бий, чтобы опре­де­лить, какая из команд «День», а какая – «Ночь».

Игра начи­на­ется с того, что веду­щий встает сбоку у сред­ней линии и неожи­данно про­из­но­сит: «День!». По этому сиг­налу дети из команды «Ночь» убе­гают в свой дом, а игроки команды «День» дого­няют и оса­ли­вают их. Пой­ман­ных игро­ков под­счи­ты­вают и отпус­кают. Затем команды встают в преж­нее поло­же­ние. Веду­щий снова подает сиг­нал «День» или «Ночь». Перед сиг­на­лом, чтобы отвлечь вни­ма­ние игра­ю­щих, веду­щий может пред­ло­жить им делать раз­лич­ные упраж­не­ния, напри­мер под­ни­мать руки вверх, под­няться на носки, попры­гать и т. п.

Игра может про­во­диться в несколько эта­пов, после каж­дого из кото­рых нужно под­счи­тать коли­че­ство пой­ман­ных в каж­дой команде. Веду­щий дол­жен ста­раться отда­вать команды неожи­данно, при этом стро­гое чере­до­ва­ние команд «День» и «Ночь» нежелательно.

Побеж­дает команда, пой­мав­шая боль­шее коли­че­ство игроков.

В этой игре необ­хо­димо соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– нельзя убе­гать в свой «дом» до того, как про­зву­чала команда «День» или «Ночь»;

– оса­ли­вать убе­га­ю­щих игро­ков можно только до линии «дома».

Воробьи и вороны

Перед нача­лом игры все ее участ­ники делятся на две команды. Одна команда – это команда «воро­бьев», а дру­гая – «ворон». После этого веду­щий гово­рит: «Вороны». По этому сиг­налу «вороны» должны убе­гать, а «воро­бьи» их ловить. Если веду­щий ска­жет: «Воро­бьи», – то, наобо­рот, «воро­бьи» убе­гают, а «вороны» их ловят.

Побеж­дает команда, кото­рая сумеет пой­мать больше игро­ков из команды-соперницы.

Звонарь

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Дети встают в круг. Водя­щий идет по кругу и приговаривает:

Дили-дон, дили-дон,
Отга­дай, откуда звон.

В это время игроки при­пля­сы­вают под музыку на месте. Как только про­из­не­сено слово «звон», водя­щий пово­ра­чи­ва­ется к игроку, сто­я­щему возле него и, хлоп­нув 3 раза в ладоши, кла­ня­ется. Этот игрок тоже хло­пает 3 раза в ладоши, кла­ня­ется и встает за водя­щим. Теперь они идут вдвоем по кругу, приговаривая:

Дили-дон, дили-дон,
Отга­дай, откуда звон.

При слове «звон» водя­щий опять хлоп­ками и покло­ном при­гла­шает сле­ду­ю­щего игрока. Игра про­дол­жа­ется таким же обра­зом до тех пор, пока позади водя­щего не ока­жется 4–6 человек.

После этого дети, остав­ши­еся в кругу, хло­пают в ладоши, а водя­щий и выбран­ные им игроки при­пля­сы­вают под музыку. Вне­запно веду­щий выклю­чает музыку. По этому сиг­налу водя­щий и дру­гие участ­ники игры должны встать парами. Кому не хва­тило пары, ста­но­вится новым водящим.

Ветер

Участ­ники этой игры садятся в круг. С помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий, он ста­но­вится в центр круга. Водя­щий про­из­но­сит: «Подул ветер и сдул всех, на ком были белые ботинки». После этой фразы все, кто обут в белые ботинки, должны соско­чить со своих мест и занять любое осво­бо­див­ше­еся место. Если кто-то не успел занять сво­бод­ное место или забыл, что он в белых ботин­ках, то он ста­но­вится новым водя­щим. Новый водя­щий при­ду­мы­вает свой при­знак, по кото­рому ветер сду­вает игро­ков. Напри­мер, свет­лые волосы, крас­ная фут­болка, очки, банты на голове и т. п. При этом необ­хо­димо пом­нить, чтобы назван­ный при­знак дол­жен отли­чать, как мини­мум, двух человек.

Волшебные ворота

Двое участ­ни­ков этой игры встают лицом друг к другу и под­ни­мают вверх руки – это «ворота». Осталь­ные игроки берутся за руки так, чтобы полу­чи­лась цепочка. Пара, изоб­ра­жа­ю­щая ворота, читает сле­ду­ю­щий стишок:

Вол­шеб­ные ворота
Про­пус­кают не всегда.
Пер­вый раз – прощается,
Вто­рой – запрещается.
А на тре­тий раз
Не про­пу­стим вас!

В то время как зву­чат стихи, цепочка быстро про­хо­дит между воро­тами. Как только про­зву­чали слова «Не про­пу­стим вас!», руки опус­ка­ются и «ворота» захло­пы­ва­ются. Дети, ока­зав­ши­еся пой­ман­ными, ста­но­вятся допол­ни­тель­ными «воро­тами». Игра про­дол­жа­ется таким же обра­зом, только цепочка игро­ков должна пройти уже через двой­ные «ворота». «Ворота» побеж­дают, если им уда­лось пой­мать всех игроков.

Воздушные штаны

Для этой игры пона­до­бятся воз­душ­ные шары и боль­шие штаны по коли­че­ству участников.

Перед нача­лом игры по всему залу рас­ки­ды­вают воз­душ­ные шары. Игроки наде­вают штаны огром­ного раз­мера. Под весе­лую музыку они бегают, соби­рают шары и кла­дут их в штаны.

Выиг­ры­вает игрок, в шта­нах кото­рого ока­за­лось наи­боль­шее коли­че­ство шаров.

Берегись, мышка!

Участ­ники игры ста­но­вятся в круг, взяв­шись за руки, – это мыше­ловка. Один или двое детей – мышки, кото­рые нахо­дятся вне круга. Игроки, изоб­ра­жа­ю­щие мыше­ловку, взяв­шись за руки и под­няв их вверх, дви­га­ются по кругу со словами:

Ой, как мыши надоели,
Все погрызли и поели!
Бере­ги­тесь же, плутовки,
Добе­ремся мы до вас!
Вот захлоп­нем мышеловку
И пой­маем мышек враз!

Во время чте­ния стишка «мышки» вбе­гают и выбе­гают из круга. С послед­ними сло­вами «мыше­ловка» захло­пы­ва­ется – дети опус­кают руки и садятся на кор­точки. Не успев­шие выбе­жать из круга «мышки» счи­та­ются пой­ман­ными и встают в круг. На их место выби­ра­ются новые. Если какая-то «мышка» «спас­лась», то она про­дол­жает играть свою роль.

Почта

Перед нача­лом игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водящий.

Водя­щий громко произносит:

– Динь, динь, динь! Кто-нибудь из игро­ков спрашивает:

– Кто там?

– Почта.

– Откуда?

– Из города N.

– А чем там занимаются?

После этих слов водя­щий гово­рит все, что ему забла­го­рас­су­дится, – поют, ска­чут, тан­цуют, пла­чут и т. п.

Когда водя­щий пере­чис­лит, что делают в городе N, игроки должны начать делать то же самое, а с того, кто не делает, берется фант (какой-нибудь неболь­шой предмет).

После этого вла­дельцы фан­тов испол­няют по заказу игро­ков их жела­ния, напри­мер пры­гают на одной ноге, под­ра­жают голо­сом лошади, кри­чат пету­хом, делают смеш­ные лица ит.п.

Поймай мяч

Эта игра спо­соб­ствует раз­ви­тию у детей лов­ко­сти и быст­роты реакции.

Участ­ники игры делятся на 2 команды с рав­ным коли­че­ство игро­ков – команду маль­чи­ков и команду дево­чек. Все игроки встают в круг так, чтобы чере­до­ва­лись через один маль­чики и девочки.

Водя­щий, выбран­ный с помо­щью счи­талки, под­бра­сы­вает мяч вверх. Если мяч пой­мают игроки одной команды, то они начи­нают его пере­бра­сы­вать друг другу так, чтобы игроки дру­гой команды не могли его захва­тить. Бро­сать мяч можно только руками.

Побе­дит та команда, кото­рая дольше всего удер­жит мяч.

Игра наоборот

В этой игре все дви­же­ния дела­ются наобо­рот. Жела­тельно, чтобы в роли веду­щего высту­пал взрослый.

Веду­щий выхо­дит на сере­дину пло­щадки и встает перед игро­ками, сто­я­щими в шеренге. Затем он пока­зы­вает какое-нибудь дви­же­ние, а все игроки делают все наобо­рот. Напри­мер, если веду­щий под­нял руку, то игроки опус­кают, если он раз­вел ладони, то все скла­ды­вают, если он под­нял пра­вую ногу, то все под­ни­мают левую и т. п. Тот, кто оши­ба­ется, выхо­дит из игры.

Эстафета со связанными ногами

Участ­ники игры делятся на две рав­ные команды с чет­ным коли­че­ством игро­ков. Каж­дая команда раз­би­ва­ется на пары. Пары встают спи­ной друг к другу и берут друг друга под руки. Ноги у каж­дого из сорев­ну­ю­щихся свя­заны. По сиг­налу веду­щего каж­дая пара бежит к финиш­ной черте и обратно, пере­да­вая таким обра­зом эста­фету сле­ду­ю­щей паре.

Выиг­ры­вает команда, сумев­шая пер­вой пере­дать эста­фету от пер­вой до послед­ней пары.

Игра с большим мячом

Для этой игры пона­до­бится боль­шой надув­ной мяч. Игроки встают в круг и берут друг друга за руки. Водя­щий, выбран­ный с помо­щью счи­талки, встает в сере­дину круга с мячом. Затем он выби­вает мяч из круга ногами, а осталь­ные участ­ники мешают ему это сде­лать. Брать мяч в руки не раз­ре­ша­ется, его можно отби­вать только ногами. Тот, кто про­пу­стил мяч, ста­но­вится новым водя­щим. Если кто-то из игро­ков при­кос­нулся к мячу руками, он полу­чает штраф­ное очко. Игрок, у кото­рого наби­ра­ется 3 штраф­ных очка, выбы­вает из игры.

Займи место

Перед нача­лом игры ста­вятся в ряд сту­лья. Водя­щий, выбран­ный с помо­щью счи­талки, берет длин­ную палку и начи­нает обхо­дить игро­ков, сидя­щих на сту­льях. Если около какого-либо игрока он стук­нет пал­кой об пол, игра­ю­щий дол­жен встать со стула и пойти за водя­щим. Водя­щий про­дол­жает ходить вокруг сту­льев то тут то там и соби­рает целую цепочку игро­ков. Затем он ходит змей­кой, а осталь­ные повто­ряют за ним. Вдруг, в неожи­дан­ный для всех момент, водя­щий два­жды сту­чит по полу. По этому сиг­налу все должны немед­ленно занять места на сту­льях. Сам водя­щий ста­ра­ется занять место пер­вым. Новым водя­щим ста­но­вится тот, кому не доста­лось места.

Эстафета с кубиком

Участ­ники игры делятся на 2 команды. Игроки каж­дой команды выстра­и­ва­ются в колонну по одному. На неко­то­ром рас­сто­я­нии от команд кла­дется по кубику.

Пер­вый игрок каж­дой команды допры­ги­вает на одной ноге до кубика, берет его, воз­вра­ща­ется таким же обра­зом обратно и пере­дает кубик сле­ду­ю­щему игроку. Это зада­ние должны выпол­нить все игроки.

Побеж­дает команда, кото­рая ока­жется самой резвой.

Прыжки в мешках

Для этой игры пона­до­бится два боль­ших мешка, в кото­рых может сво­бодно поме­ститься по одному игроку. Перед нача­лом игры все участ­ники делятся на 2 команды и выстра­и­ва­ются в колонны по одному. Пер­вые номера вле­зают в мешки, пры­гают до линии финиша, а затем воз­вра­ща­ются и пере­дают мешки вто­рым номерам.

Побеж­дает команда, кото­рая быст­рее всех спра­вится с заданием.

Схвати фигурку

Перед нача­лом игры на полу рас­став­ля­ются раз­но­об­раз­ные фигурки или игрушки. Участ­ники игры ходят по кругу под музыку за веду­щим. Затем по сиг­налу веду­щего дети раз­бе­га­ются и хва­тают по одной фигурке. Тот, кому не доста­лась игрушки, выхо­дит из игры. Коли­че­ство фигу­рок умень­ша­ется каж­дый раз на одну.

Волк во рву

Эта игра кол­лек­тив­ная. Перед нача­лом игры посреди пло­щадки или зала нужно про­ве­сти 2 парал­лель­ные линии на рас­сто­я­нии 70–10 см одна от дру­гой. Про­стран­ство между лини­ями будет обо­зна­чать ров. Линии можно сде­лать и не парал­лель­ными: с одной сто­роны рас­сто­я­ние между ними может быть поуже, а с дру­гой – пошире. Выби­ра­ются 1–2 водя­щих, кото­рые будут «вол­ками», они встают во «рву». Осталь­ные игра­ю­щие – «козы» раз­ме­ща­ются по одну сто­рону ото «рва», в своем «доме». По дру­гую сто­рону ото «рва» рас­по­ла­га­ется «паст­бище».

По сиг­налу веду­щего «козы» бегут из дома на «паст­бище» и по дороге пере­пры­ги­вают через «ров». «Волки», не выбе­гая из «рва», ста­ра­ются оса­лить как можно больше «коз». Пой­ман­ные отхо­дят в сто­рону, их счи­тают, и они опять всту­пают в игру. После этого по сиг­налу «козы» снова пере­пры­ги­вают на дру­гую сто­рону, в «дом», а «волки» их ловят во время их прыжка через «ров». После 2–4 пере­бе­жек выби­ра­ются новые «волки» и игра возобновляется.

Выиг­ры­вают «козы», кото­рых ни разу не пой­мали, и те «волки», кото­рые во время пере­бе­жек пой­мали больше всего «коз».

В этой игре нужно соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– «коза», про­бе­жав­шая по «рву», а не пере­прыг­нув­шая через него, счи­та­ется пойманной;

– если «коза» задер­жа­лась у рва, боясь «вол­ков», веду­щий счи­тает до трех, после чего «коза» обя­зана пере­прыг­нуть через «ров». В про­тив­ном слу­чае она счи­та­ется пойманной.

Что игрушка расскажет о себе

В эту игру можно играть как с одним ребен­ком, так и с груп­пой детей. Для игры пона­до­бится два оди­на­ко­вых ком­плекта игру­шек – один нахо­дится в коробке, а игрушки из вто­рого рас­став­лены по ком­нате так, чтобы они не бро­са­лись в глаза.

Один из детей – «рас­сказ­чик» – загля­ды­вает в коробку и, выбрав одну игрушку, начи­нает рас­ска­зы­вать от ее лица о том, что она умеет делать, какого она цвета, формы, вели­чины, какой у нее харак­тер. Слу­ша­тели при этом не должны видеть ее, но могут зада­вать наво­дя­щие вопросы.

Выслу­шав рас­сказ, осталь­ные дети отправ­ля­ются на поиски такой же игрушки по ком­нате. Тот, кто най­дет игрушку, о кото­рой шла речь в рас­сказе, при­но­сит ее. «Рас­сказ­чик» достает из коробки свою и про­ве­ряет, ту ли игрушку нашли.

Затем «рас­сказ­чи­ком» ста­но­вится побе­ди­тель, делая пред­ме­том сво­его рас­сказа уже дру­гую игрушку.

Игру можно повто­рять мно­го­кратно, услож­няя форму рас­сказа об игрушке, напри­мер, зада­вая ей жан­ро­вые рамки весе­лой или груст­ной исто­рии, сказки, харак­тер­ного поступка или пере­жи­ва­ния. Можно также добав­лять новые игрушки.

Ходьба по бумаге

Для этой игры пона­до­бятся листы бумаги раз­ме­ром с газету. Все участ­ники делятся на 2 команды. По сиг­налу веду­щего пер­вые игроки команд начи­нают дви­же­ние к финиш­ной черте и обратно. Для этого каж­дый из них встает сна­чала обе­ими ногами на один листок, а вто­рой кла­дет перед собой. Затем игрок насту­пает на листок, лежа­щий перед ним, под­ни­мает листок, нахо­дя­щийся позади, и кла­дет его впе­реди себя, опять насту­пает на него обе­ими ногами. Таким спо­со­бом игроки пере­дви­га­ются до финиш­ной линии и обратно к своей команде.

Побеж­дает команда, пер­вой спра­вив­ша­яся с заданием.

Море волнуется

Это кол­лек­тив­ная игра. Один из участ­ни­ков игры ста­но­вится водя­щим. Он про­из­но­сит слова: «Море вол­ну­ется – раз, море вол­ну­ется – два, море вол­ну­ется – три, любая фигура на месте замри!» В это время осталь­ные участ­ники игры сна­чала пры­гают и пля­шут, качают руками, изоб­ра­жая волны, а при слове «Замри!» засты­вают на месте в той позе, в кото­рой их застала команда. Кто поше­ве­лится, тот выхо­дит из игры. Веду­щий про­хо­дит мимо фигур и выби­рает ту, что больше всех понра­ви­лась. Именно этот выбран­ный участ­ник игры ста­но­вится водя­щим в сле­ду­ю­щий раз.

Спу­стя неко­то­рое время водя­щий про­из­но­сит: «Раз, два, три. Фигура отомри!» Все снова начи­нают дви­гаться и пля­сать. После этого игра повторяется.

Птички и филин

Перед нача­лом игры с помо­щью счи­талки опре­де­лятся тот участ­ник, кото­рый будет «фили­ном». Осталь­ные игроки – «птички», кото­рые изоб­ра­жают голо­сом и дви­же­ни­ями куриц, пету­хов, ворон, гусей и т. п. В игре каж­дая «птичка» нахо­дит себе «дом» – какое-нибудь укры­тие или уго­лок. По сиг­налу веду­щего все «птички» начи­нают летать, махать кры­льями, кру­житься, кри­чать. По сиг­налу «Филин!» «птички» пыта­ются занять свои «домики», а «филин» их ловит. Если ему это уда­ется, то он дол­жен опре­де­лить, что за «птичку» он схва­тил. Только верно назван­ная «птичка» ста­но­вится новым «фили­ном».

Плетень

Участ­ники игры берутся за руки и стро­ятся в 4 шеренги (одна напро­тив дру­гой). Под мед­лен­ную музыку каж­дая из шеренг по оче­реди идет навстречу про­ти­во­по­лож­ной шеренге и кланяется.

После поклона игроки воз­вра­ща­ются на свое место. Зву­чит весе­лая пля­со­вая мело­дия, дети выхо­дят из своих шеренг и рас­хо­дятся по всей ком­нате и тан­цуют. Как только музыка закан­чи­ва­ется, каж­дая шеренга зани­мает свое пер­во­на­чаль­ное место, при этом дети быстро берутся за руки крест-накрест, изоб­ра­жая плетень.

Белые медведи

Для игры необ­хо­димо очер­тить пло­щадку раз­ме­ром при­мерно 10 x  12 м, кото­рая будет изоб­ра­жать море. В сто­роне нужно огра­ни­чить неболь­шое про­стран­ство, кото­рое будет «льди­ной». Выби­ра­ется один из водя­щих, он будет «белым мед­ве­дем», осталь­ные игра­ю­щие – «мед­ве­жа­тами». «Мед­ведь» идет на «льдину», а «мед­ве­жата» про­из­вольно бегают по пло­щадке. «Мед­ведь» кри­чит: «Иду ловить!», бежит со «льдины» в «море» и начи­нает ловить «мед­ве­жат».

После того как «мед­ведь» пой­мает «мед­ве­жонка», он отво­дит его на льдину и ловит сле­ду­ю­щего. Два пой­ман­ных «мед­ве­жонка» берутся за руки и начи­нают ловить осталь­ных «мед­ве­жат», а «мед­ведь» ухо­дит на «льдину». Настиг­нув кого-нибудь из своих собра­тьев, пара «мед­ве­жат» соеди­няет сво­бод­ные руки так, чтобы пой­ман­ный очу­тился между ними. После этого они кри­чат: «Мед­ведь, помоги!». «Мед­ведь» под­бе­гает и дотра­ги­ва­ется до пой­ман­ного. Оса­лен­ный «мед­ве­жо­нок» идет на «льдину».

Когда на «льдине» очу­тятся еще двое пой­ман­ных, они также берутся за руки и начи­нают ловить «мед­ве­жат».

Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока не будут пой­маны все «мед­ве­жата». Послед­ний пой­ман­ный «мед­ве­жо­нок» ста­но­вится «мед­ве­дем».

В этой игре нужно соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– при ловле нельзя хва­тать игро­ков и тащить их силой;

– игроки, выбе­жав­шие за гра­ницу пло­щадки, счи­та­ются пой­ман­ными и идут на «льдину»;

– «мед­ве­жо­нок», пой­ман­ный парой, может выскольз­нуть, пока его не оса­лил «мед­ведь».

Продавец горшков

Участ­ники игры садятся на кор­точки по кругу – это «горшки». Один из игро­ков – «про­да­вец», он кри­чит: «Про­даю горшки, про­даю горшки!» Появ­ля­ется «поку­па­тель», кото­рый сна­чала бежит по кругу, а затем оста­нав­ли­ва­ется у одного из «горш­ков». «Про­да­вец» нахва­ли­вает «гор­шок»: «Посмотри, какой кра­си­вый и удоб­ный гор­шок, в нем удобно дер­жать и кашу, и молоко, и сме­тану! Покупай!»

«Поку­па­тель» и «гор­шок» обе­гают круг, при этом «поку­па­тель» ста­ра­ется занять место «горшка». Если ему это уда­ется, «гор­шок» ста­но­вится «поку­па­те­лем». Игра повторяется.

Овощи, фрукты, ягоды

Это кол­лек­тив­ная игра. Веду­щий про­сит встать детей в круг лицом к цен­тру. Троим малы­шам сле­дует дать по боль­шому рези­но­вому мячу раз­ных цве­тов. Цвет каж­дого мяча соот­вет­ствует назва­нию ягод, фрук­тов и ово­щей. Напри­мер, крас­ный цвет обо­зна­чает ягоды, зеле­ный – овощи, жел­тый – фрукты. По сиг­налу веду­щего мячи пере­да­ются по кругу из рук в руки. Вне­запно веду­щий про­из­но­сит одно из назва­ний пло­дов, напри­мер «клуб­ника». В этот момент пере­дача мячей пре­кра­ща­ется, а игрок, дер­жа­щий в руках крас­ный мяч, дол­жен под­нять его над голо­вой. Затем пере­дача мячей про­дол­жа­ется, и вы назы­ва­ете дру­гой овощ, ягоду или фрукт. Каж­дый раз тот, кто пере­пу­тает цвет мяча, выхо­дит в центр круга, затем вновь всту­пает в игру, а его место зани­мает новый проигравший.

Плыви, рыбка!

Для этой игры пона­до­бятся бумаж­ные рыбки.

В начале игры ее участ­ники делятся на 2 команды. Команды стро­ятся в цепочку. Рас­сто­я­ние между коман­дами состав­ляет 2–4 м. Веду­щий вру­чает пер­вым номе­рам команд по рыбке. Зву­чит музыка, игроки пере­дают рыбку друг другу голо­вой впе­ред (как она плы­вет). Вне­запно музыка смол­кает. Те игроки, в руках кото­рых ока­за­лась рыбка, выбы­вают из игры. Если в момент оста­новки игры рыбу дер­жат двое, выбы­вает тот, кто дер­жится за ее голову. Вновь зву­чит музыка, игра воз­об­нов­ля­ется. Когда рыбка «доплыла» до конца цепочки, она начи­нает «плыть» в дру­гую сто­рону. Так про­дол­жа­ется до тех пор, пока в каж­дой команде не оста­нется по одному игроку.

В финале про­во­дится сорев­но­ва­ние между остав­ши­мися игро­ками для опре­де­ле­ния победителя.

Пожарная команда

Для этой игры пона­до­бятся сту­лья и бубен.

Сту­лья ста­вят по кругу спин­ками внутрь. Участ­ники игры, изоб­ра­жая пожар­ных, про­ха­жи­ва­ются вокруг этих сту­льев под звуки бубна. Как только музыка замол­кает, игроки должны поло­жить на стул, около кото­рого они оста­но­ви­лись, пред­мет одежды. Игра про­дол­жа­ется. Когда каж­дый участ­ник сни­мет З пред­мета одежды (они ока­зы­ва­ются на раз­ных сту­льях), веду­щий громко гово­рит: «Пожар!». По этому сиг­налу дети должны быстро отыс­кать свои вещи и надеть их.

Побе­ди­те­лем ста­но­вится тот, кто быст­рее всех оденется.

Живая цепь

Это кол­лек­тив­ная игра. Веду­щему необ­хо­димо выстро­ить всех участ­ву­ю­щих в игре детей в колонну по одному, а самому стать в ее главе. Суть игры заклю­ча­ется в том, что веду­щий все время меняя направ­ле­ние, водит колонну за собой, ими­ти­руя дви­же­ния живот­ных и птиц. Напри­мер, он гово­рит: «Идем, как гуси», – и все идут на согну­тых ногах, или «Пры­гаем, как кен­гуру», – и все пры­гают на двух ногах, «Идем, как мед­веди», – и все идут мед­ве­жьей поход­кой. Руко­во­ди­те­лем игры может стать любой ребенок.

Эта игра ста­нет еще весе­лее, если про­во­дить ее под музыку. По харак­теру сопро­вож­де­ния малыши должны опре­де­лить, кто идет, и изоб­ра­зить осо­бен­но­сти дви­же­ний раз­лич­ных зве­рей или птиц.

Два Мороза

Эта игра про­во­дится среди группы детей. Перед нача­лом игры нужно отме­тить лини­ями на про­ти­во­по­лож­ных сто­ро­нах пло­щадки «дом» и «школу». Рас­сто­я­ние между лини­ями должно состав­лять 10–20 м. С помо­щью счи­талки выби­ра­ются два Мороза, осталь­ные игра­ю­щие – «ребята». Ребята рас­по­ла­га­ются в одну шеренгу за линией «дома», а посре­дине пло­щадки, на «улице», стоят два Мороза. Морозы обра­ща­ются к ребя­там со сло­вами: «Мы два брата моло­дые, два Мороза уда­лые». Затем один из них, ука­зы­вая на себя, гово­рит: «Я Мороз – крас­ный нос». Дру­гой Мороз, также ука­зы­вая на себя, гово­рит: «Я Мороз – синий нос».

После этого они вме­сте про­из­но­сят: «Кто из вас решится в путь-доро­женьку пуститься?» Все ребята отве­чают: «Не боимся мы угроз и не стра­шен нам мороз!» Затем ребята бегут из «дома» в «школу», а Морозы их ловят. Оса­лен­ные должны тот­час же оста­но­виться и сто­ять на том месте, где их настиг Мороз.

После этого Морозы опять обра­ща­ются к ребя­там, про­из­нося только послед­нюю фразу: «Кто из вас решится в путь-доро­женьку пуститься?», а ребята, отве­тив, пере­бе­гают обратно в «дом» и по дороге «выру­чают» замо­ро­жен­ных ребят, дотра­ги­ва­ясь до них рукой. Осво­бож­ден­ные игроки при­со­еди­ня­ются к осталь­ным ребя­там. Морозы замо­ра­жи­вают пере­бе­га­ю­щих ребят, мешая им тем самым выру­чать «замо­ро­жен­ных».

После двух пере­бе­жек выби­рают новых Моро­зов из непой­ман­ных, а пой­ман­ных ребят счи­тают и отпус­кают. Игра начи­на­ется снова.

В конце игры необ­хо­димо отме­тить детей, ни разу не попав­шихся Моро­зам, а также луч­шую пару водящих.

В этой игре нужно соблю­дать сле­ду­ю­щие пра­вила: выбе­жав из дома, нельзя воз­вра­щаться обратно, а также нельзя задер­жи­ваться в доме – и в том и в дру­гом слу­чае игрок счи­та­ется пойманным.

Заболевшая кошка

С помо­щью счи­талки выби­ра­ется игрок, кото­рый будет «здо­ро­вой кош­кой». «Здо­ро­вая кошка» бегает за осталь­ными участ­ни­ками и оса­ли­вает их. Оса­лен­ный игрок кла­дет руку на тот уча­сток тела, до кото­рого дотро­ну­лась кошка. Он тоже ста­но­вится кош­кой, но боль­ной, и помо­гает «здо­ро­вой кошке» ловить дру­гих игро­ков. «Боль­ная кошка» может оса­ли­вать игро­ков только «здо­ро­вой» рукой.

Побеж­дает тот игрок, кото­рый остался не оса­лен­ным. Он ста­но­вится новой здо­ро­вой кош­кой в сле­ду­ю­щей игре.

Музыканты

Для этой игры пона­до­бится 2 ком­плекта дет­ских музы­каль­ных инстру­мен­тов, в каж­дый из кото­рых вхо­дит бубен, мара­кас, тре­щотка, коло­коль­чик и шумо­вая коро­бочка. В игре участ­вуют 10 детей. Каж­дому ребенку дают в руки по одному из музы­каль­ных инстру­мен­тов. Игроки должны пере­да­вать друг другу под музыку по кругу эти инстру­менты так, чтобы они не задер­жи­ва­лись ни у одного из низ в руках. Музыка через неко­то­рое время пре­ры­ва­ется. Дети, у кото­рых ока­за­лись пар­ные инстру­менты, про­дол­жают игру, а осталь­ные выхо­дят из круга.

Прилипшая рука

Это упраж­не­ние на раз­ви­тие навы­ков вза­и­мо­дей­ствия – выпол­ня­ется в парах. Рука одного ребенка «при­ли­пает» к голове дру­гого. Голова «убе­гает» от руки, а рука, не отры­ва­ясь от головы, сле­дует везде за ней. Потом, наобо­рот, «убе­гает» рука. После этого в парах меня­ются ролями.

Жмурки

Для игры в жмурки одному из ее участ­ни­ков нужно завя­зать глаза и заста­вить повер­нуться несколько раз вокруг себя. После этого между водя­щим и дру­гими игро­ками ведется сле­ду­ю­щий разговор:

– Кот, а кот, на чем стоишь?

– На квашне.

– Что в квашне?

– Квас.

– Лови мышей, а не нас.

Затем участ­ники игры с кри­ками раз­бе­га­ются, а жмурка их ловит. Кого он пой­мал, тот и ста­но­вится жмуркой.

В этой игре нужно соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– если жмурка подой­дет к пред­мету, о кото­рый можно уда­риться, то его нужно пре­ду­пре­дить кри­ком «Огонь!», однако, это слово нельзя кри­чать с целью отвлечь жмурку от нахо­дя­ще­гося побли­зо­сти игрока;

– игра­ю­щим нельзя пря­таться за какие-либо предметы;

– игра­ю­щим нельзя убе­гать слиш­ком далеко;

– игроки могут увер­ты­ваться от жмурки, при­се­дать, про­хо­дить на четвереньках;

– пой­мав игрока, жмурка дол­жен узнать его и назвать по имени, не сни­мая повязки. Если же он этого не сде­лает, игрок счи­та­ется не пойманным.

Классики

На пло­щадке мелом рас­чер­чи­ва­ется квад­рат или пря­мо­уголь­ник. Квад­рат раз­би­ва­ется на «классы» (квад­раты), кото­рые нуме­ру­ются от 1 до 10. Зада­чей игро­ков явля­ется, пры­гая на одной или двух ногах (в зави­си­мо­сти от порядка рас­по­ло­же­ния квад­ра­тов), побы­вать во всех клас­сах, начи­ная с пер­вого и до конца, ни разу не сбившись.

Почтальоны

В игре при­ни­мают уча­стие 2 команды по 9 чело­век. Игра­ю­щих нужно постро­ить в колонны по одному или уса­дить на ска­мейки. Перед каж­дой коман­дой на рас­сто­я­нии 8–10 м сле­дует поло­жить на пол тол­стый лист бумаги, рас­чер­чен­ный на клетки, в кото­рые нужно запи­сать окон­ча­ния имен (-ня, – тя, – ша и т. д.). Еще одни лист бумаги с нача­лом имен зара­нее раз­ре­за­ется на части в виде откры­ток, кото­рые необ­хо­димо сло­жить в сумки.

Пер­вые номера команды вешают сумки на плечо и по сиг­налу веду­щего бегут к «адре­сату». При­бе­жав к бумаж­ному листу, они выни­мают открытку с пер­вой поло­ви­ной имени и при­став­ляют ее к нуж­ному окон­ча­нию. После этого они воз­вра­ща­ются назад и пере­дают сумки вто­рым номе­рам, кото­рые про­де­лы­вают то же самое, и т. д. Побеж­дает та команда, кото­рая быст­рее доста­вит почту.

Веселые силачи

В этой игре участ­вуют два при­мерно оди­на­ко­вых по ком­плек­ции ребенка.

Игроки уса­жи­ва­ются спина к спине, упи­ра­ются друг о друга и пыта­ются встать в этом поло­же­нии на ноги, при этом руки могут быть как сцеп­лен­ными, так и нет. После этого нужно снова сеть, так же крепко упи­ра­ясь друг о друга.

Бегает или летает?

Участ­ники этой игры встают в круг. Один из игро­ков под­бра­сы­вает мяч в воз­дух и назы­вает какое-нибудь суще­ство, напри­мер живот­ное, птицу или фан­та­сти­че­ский персонаж.

Если названо лета­ю­щее суще­ство, игроки должны пой­мать мяч на лету. Если водя­щий назвал суще­ство, кото­рое бегает или пол­зает по земле, игроки ловят мячик, отско­чив­ший от земли. Если кто-нибудь из игро­ков оши­ба­ется, он выхо­дит из круга.

Побе­ди­те­лями ста­но­вятся три участ­ника, послед­ними остав­ши­еся в кругу.

Лунки

Эту игру реко­мен­ду­ется про­во­дить на пес­ча­ном берегу или на пес­ча­ной почве. В игре при­ни­мают уча­стие два человека.

Игроки садятся друг напро­тив друга и чер­тят посе­ре­дине два круга, один из кото­рых нахо­дится в дру­гом. Перед каж­дым участ­ни­ком выка­пы­ва­ется три лунки. Игрок, кото­рый начи­нает игру, берет каме­шек, одно­вре­менно напол­няя ладони пес­ком. Затем он поме­щает каме­шек в одну из лунок так, чтобы камень ока­зался зако­пан­ным. Дру­гой игрок дол­жен уга­дать, в какой лунке был спря­тан камень. Если он уга­дал пра­вильно, то пря­чет камень в свои лунки, если ошибся, – пер­вый игрок при­бав­ляет к своим лун­кам лунку сопер­ника, нахо­дя­щу­юся справа от него, и повто­ряет свой ход. Игро­кам нужно пом­нить, что нельзя поме­щать камень два­жды в одну и ту же лунку. Лунки при­бав­ля­ются в рядах игра­ю­щих каж­дый раз, когда пря­чется камень.

Побеж­дает игрок, сумев­ший забрать все лунки противника.

Третий лишний

Для этой игры пона­до­бятся стулья.

В центр ком­наты ста­вятся сту­лья, на 1 меньше, чем число игро­ков. Дети под музыку бегают или ходят вокруг сту­льев. Вне­запно музыка пре­кра­ща­ется – это сиг­нал к тому, что нужно успеть занять стул. Игрок, кото­рому не хва­тило стула, выхо­дит из игры. Затем уби­ра­ется еще один стул, и игра возобновляется.

Игры для детей 7–8 лет

Не попади в плен

Для этой игры пона­до­бится мяч. Все участ­ники раз­би­ва­ются на две рав­ные команды и встают шерен­гами одна команда напро­тив дру­гой. Край­ний игрок одной из команд бро­сает мяч игроку напро­тив. Этот игрок ловит мяч и бро­сает его сле­ду­ю­щему игроку напро­тив и т. д. Если какой-нибудь из игра­ю­щих не пой­мает мяча, он пере­хо­дит «в плен» на про­ти­во­по­лож­ную сто­рону. Когда мяч дой­дет до конца шеренги, его кидают в обрат­ную сто­рону в таком же порядке. Игра длится от 10 до 15 минут.

Побеж­дает команда, кото­рая сумеет взять в плен больше противников.

Быстрее в круг!

Для этой игры пона­до­бится мяч.

Перед нача­лом игры в сере­дине пло­щадки чер­тится круг диа­мет­ром 2 м. С помо­щью счи­талки выби­рают водя­щего. Водя­щий ста­но­вится в круг, а осталь­ные игроки рас­по­ла­га­ются за ним. Они встают на рав­ном рас­сто­я­нии друг от друга и чер­тят вокруг себя неболь­шие кружки.

В начале игры все участ­ники вхо­дят в боль­шой круг. Один из них под­ки­ды­вает мяч вверх, а осталь­ные, кроме водя­щего, раз­бе­га­ются по своим круж­кам. Как только мяч кос­нется земли, водя­щий ста­ра­ется уда­ром руки зака­тить его в цен­траль­ный круг. Сто­я­щие в круж­ках игроки мешают ему это сде­лать, таким же спо­со­бом отго­няя мяч руками. При этом они имеют право выбе­гать из своих круж­ков и отбе­гать от них, однако при этом должны вни­ма­тельно сле­дить за тем, чтобы водя­щий не занял их место в кружке. Если кто-то из игро­ков остался без кружка, то он ста­но­вится новым водя­щим. В слу­чае если водя­щему уда­лось зака­тить мяч в цен­траль­ный круг или про­ка­тить его через круг, игра начи­на­ется снова, при этом веду­щий назна­чает нового водящего.

Чур на дереве!

Для игры выби­ра­ется такое место, где есть несколько дере­вьев. Один из игро­ков встает в сере­дину между дере­вьями, а осталь­ные ста­но­вятся возле них и начи­нают пере­бе­гать от дерева к дереву. Зада­чей сто­я­щего посе­ре­дине игрока явля­ется пой­мать кого-нибудь из убе­га­ю­щих, пока он не под­бе­жал к дереву и не ска­зал: «Чур на дереве!»

Пой­ман­ный игрок ста­но­вится новым водя­щим, а ста­рый водя­щий зани­мает его место у дерева.

Людоед

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется игрок, кото­рый будет людо­едом. «Людоед» сидит с закры­тыми гла­зами, а осталь­ные игроки по оче­реди его тро­гают. Зада­чей «людо­еда» явля­ется не допу­стить, чтобы кто-нибудь ухва­тился за его руку. Игрок, кото­рому это удастся, ста­но­вится новым «людо­едом».

Перекати мяч

В этой игре при­ни­мают уча­стие трое детей. Они встают друг за дру­гом так, чтобы между ними было рас­сто­я­ние при­мерно 50 см и рас­став­ляют ноги на ширину плеч. Игрок, сто­я­щий посре­дине между двумя дру­гими игро­ками, мед­ленно счи­тает про себя до 5. Послед­ний сто­я­щий ребе­нок берет мяч и катит его под ноги сто­я­щего посе­ре­дине игрока к тре­тьему ребенку. Тре­тий игрок катит мяч обратно. Они катают мяч этим спо­со­бом до тех пор, пока сто­я­щий посе­ре­дине ребе­нок не ска­жет: «Стоп», то есть не закон­чит счи­тать до 5. Если мяч не успел дока­титься до игрока, то ребе­нок, кото­рый катил мяч дру­гому ребенку, ста­но­вится посе­ре­дине, а если нет, то игра продолжается.

Хромая лиса

В начале игры выби­ра­ется водя­щий, кото­рый будет хро­мой лисой. В одном из углов ком­наты нахо­дится «нора» лисы. Она отде­ля­ется с помо­щью мела полу­круг­лой чер­той. «Лиса» ухо­дит в свою «нору», где она имеет право сто­ять на двух ногах. Осталь­ные игроки сво­бодно бегают по ком­нате, ста­ра­ясь выма­нить «лису» из «норы». Они то под­бе­гают к «норе», то отска­ки­вают, то лают, изоб­ра­жая охот­ни­чьих собак. Как только «лиса» наме­чает себе жертву из тех, кто неосто­рожно при­бли­зился, она быстро под­ги­бает одну ногу и прыж­ком выле­тает из «норы». Дальше «лиса» должна дого­нять игро­ков, пры­гая на одной ноге. Если ей уда­ется схва­тить кого-нибудь, она встает на обе ноги, а пой­ман­ный ста­но­вится новой «хро­мой лисой».

Белки, орехи и шишки

Коли­че­ство игро­ков в этой игре должно быть кратно трем. Дети ста­но­вятся в круг и рас­счи­ты­ва­ются на пер­вый-вто­рой-тре­тий. Каж­дый участ­ник запо­ми­нает свой номер. Пер­вые номера – это «белки», вто­рые – «орехи», а тре­тьи – «шишки». Каж­дая тройка, состо­я­щая из «белки», «ореха» и «шишки», должна взяться за руки и обра­зо­вать кру­жок. Один из игро­ков – водя­щий. Он ста­но­вится в сере­дине круга. По команде «Белки, меняй!» все белки меня­ются местами, а водя­щий ста­ра­ется занять одно из сво­бод­ных мест. Если он сумеет это сде­лать, он ста­нет «бел­кой», а быв­шая «белка» оста­нется без места и ста­нет водящей.

Затем зву­чит команда «Орехи, меняй!», или «Шишки, меняй!», по кото­рой пере­бе­гают назван­ные игроки.

Руко­во­ди­тель игры дол­жен вни­ма­тельно сле­дить за тем, кто остался без места и все ли кружки запол­нены игро­ками. В раз­гар игры можно неожи­данно подать команду «Белки, шишки, орехи, меняй!». По этой команде все должны поме­ня­ются местами, что вызо­вет пута­ницу, необы­чай­ное весе­лье и смех. На этом можно завер­шить игру.

Передача мяча по кругу

Участ­ники игры встают в круг. Выбран­ный с помо­щью счи­талки водя­щий пус­кает по кругу мячик. Его можно пере­да­вать из рук в руки или кидать друг другу. Игроки должны ста­раться пере­да­вать мяч так, чтобы водя­щий его не пой­мал. Водя­щий может ловить мяч только на лету, когда его никто не дер­жит в руках.

Новым водя­щим ста­но­вится тот, кто послед­ним дер­жал в руках мяч, прежде чем тот был пойман.

Горелки

Перед нача­лом игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Все игроки стро­ятся в колонну по двое. Водя­щий ста­но­вится впе­реди колонны спи­ной к игра­ю­щим и произносит:

Гори-гори ясно,

Чтобы не погасло,

И раз, и два, и три,

Послед­няя пара, беги!

Услы­шав слово «беги», пара, сто­я­щая послед­ней, обе­гает колонну и встает впе­реди. Водя­щий пыта­ется опе­ре­дить одного из бегу­щих, чтобы занять его место. Игрок, кото­рому не доста­нется места, ста­но­вится водя­щим и «горит». Новый водя­щий может вызвать любую из пар, нахо­дя­щу­юся в колонне. Напри­мер, он может про­из­не­сти: «Чет­вер­тая пара, беги!», «Вто­рая пара, беги!» – и т. п. Поэтому всем игра­ю­щим нужно быть очень вни­ма­тель­ными и пом­нить, какими по счету они стоят в колонне.

Воробьи и кошка

Коли­че­ство игро­ков в этой игре может быть любым. Перед нача­лом игры на пло­щадке нужно начер­тить круг, за кото­рым рас­по­ло­жатся все игра­ю­щие, они будут воро­бьями. Один из игра­ю­щих дол­жен встать внутри круга, он будет кош­кой. «Воро­бьи» непре­рывно то вска­ки­вают внутрь круга, то выска­ки­вают из него. «Кошка» пыта­ется пой­мать тех, кто ока­жется в кругу. Оса­лен­ный ста­но­вится «кош­кой», а преж­няя «кошка» – «воро­бьем».

Кто водящий?

В этой игре должно при­ни­мать уча­стие не менее шести игро­ков. Один из игра­ю­щих поки­дает ком­нату, а все осталь­ные в это время садятся в круг и выби­рают с помо­щью счи­талки водя­щего. Водя­щий делает про­стые дви­же­ния, напри­мер кивает, хло­пает в ладоши, мотает ногой, тря­сет кула­ками, высо­вы­вает язык и т. п. Осталь­ные должны повто­рять вслед за водя­щим все его дви­же­ния. Игрок, кото­рый выхо­дил за дверь, воз­вра­ща­ется и ста­но­вится в центр круга. Его зада­чей явля­ется опо­знать, кто из игро­ков – водя­щий. Это не так про­сто, потому что, пока он смот­рит на водя­щего, тот не делает новых дви­же­ний. Когда водя­щий все же ока­жется най­ден­ным, он дол­жен выйти из ком­наты. После этого игроки выби­рают с помо­щью счи­талки нового водящего.

Западня

Это кол­лек­тив­ная игра. Игроки обра­зуют 2 круга – внут­рен­ний и внеш­ний. Под музыку они дви­жутся в раз­ные сто­роны по сиг­налу веду­щего, затем по его сиг­налу круги оста­нав­ли­ва­ются. Игроки, сто­я­щие во внут­рен­нем круге, взяв­шись за руки, под­ни­мают их вверх, обра­зуя «ворота». Осталь­ные про­бе­гают под этими «воро­тами» впе­ред и назад в раз­ных направ­ле­ниях. По вто­рому сиг­налу «ворота» закры­ва­ются (руки опус­ка­ются вниз) и все те, кто в этот момент ока­зался внутри круга, счи­та­ются пой­ман­ными. Пой­ман­ные игроки пере­хо­дят во внут­рен­ний круг, после чего игра про­дол­жа­ется. Когда во внеш­нем круге оста­нется мало детей, они, взяв­шись за руки, обра­зуют внут­рен­ний круг, ста­но­вясь «воро­тами».

Зайцы и морковь

Перед нача­лом этой игры на земле или на полу чер­тится круг («ого­род» диа­мет­ром 8–10 м). В круг кла­дется 10 мор­ко­вок. Среди участ­ни­ков игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется «пугало», кото­рое будет ловить «зай­цев». «Пугало» встает в центр круга. По сиг­налу «зайцы» вбе­гают в круг, а «пугало» пыта­ется пой­мать их. Пой­ман­ный выбы­вает из игры. «Пугалу» раз­ре­ша­ется ловить «зай­цев» только в пре­де­лах круга. Как только все мор­ковки будут укра­дены или все «зайцы» пере­лов­лены, выби­ра­ется новый водя­щий и игра возобновляется.

Сова

На пло­щадке отме­ча­ется место, где будет нахо­дится дупло «совы». С помо­щью счи­талки дети выби­рают «сову», осталь­ные ста­но­вятся «птич­ками». «Птички» сво­бодно пры­гают и бегают по пло­щадке, раз­ма­хи­вая руками, как кры­льями. «Сова» в это время сидит в дупле. Когда веду­щий про­из­не­сет слово «ночь», «сова» выле­тает из дупла бегает по пло­щадке и вни­ма­тельно сле­дит за «птич­ками». «Птички» по сиг­налу «ночь» должны остаться на месте и не шеве­литься. Если какая-то из «пти­чек» поше­ве­лится, «сова» уво­дит ее в свое дупло, после чего снова выбе­гает на пло­щадку. Когда веду­щий ска­жет: «день», «сова» пря­чется в дупло, а «птички», кроме пой­ман­ных «совой», начи­нают летать.

Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока «сова» не уве­дет к себе трех «пти­чек». После этого выби­ра­ется новая «сова» и игра возобновляется.

Кто это?

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Все участ­ники игры ста­но­вятся в круг. Водя­щему завя­зы­вают глаза, он ста­но­вится в центр круга. По сиг­налу веду­щего игроки начи­нают дви­гаться по кругу. Повтор­ный сиг­нал оста­нав­ли­вает дви­же­ние. Водя­щий дол­жен ука­зать на кого-то из игро­ков и попы­таться его узнать. Водя­щий может дотро­нуться до игрока и, если не может уга­дать, про­сит его изоб­ра­зить голо­сом какое-нибудь живот­ное или птицу. Если водя­щий непра­вильно уга­ды­вает участ­ника игры, он водит еще раз. Если его ответ верен, водя­щим ста­но­вится тот, кого он узнал.

Наседка и коршун

В этой игре один из ее участ­ни­ков изоб­ра­жает кор­шуна, дру­гой – наседку, а осталь­ные – цып­лят. «Наседка» ста­но­вится посе­ре­дине пло­щадки, а «цып­лята» за нею (цепоч­кой по одному), при этом каж­дый «цып­ле­нок» обхва­ты­вает впе­реди сто­я­щего за талию. «Кор­шун» бегает по пло­щадке и ста­ра­ется схва­тить послед­него, замы­ка­ю­щего цепочку «цып­ленка». «Наседка» защи­щает «цып­лят», широко раз­водя руки и тем самым пре­граж­дая путь «кор­шуну».

Если «кор­шун» пой­мает послед­него «цып­ленка», игра пре­ры­ва­ется для того, чтобы выбрать новых «кор­шуна» и «наседку». После этого игра возобновляется.

Узел

В этой игре могут при­ни­мать уча­стие 5 и более чело­век. С помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий, а осталь­ные игроки ста­но­вятся в круг и берутся за руки. Затем они, не отпус­кая рук, пыта­ются запу­таться в узел. Водя­щий дол­жен рас­пу­тать узел, в кото­рый «завя­за­лись» игроки.

Заяц без логова

В этой игре все ее участ­ники, кроме двух, изоб­ра­жа­ю­щих волка и зайца, ста­но­вятся парами по кругу. В каж­дой паре игроки стоят лицом друг к другу, взяв­шись за руки. Когда все зай­мут свои места, веду­щий дает сиг­нал, хлоп­нув в ладоши, после этого начи­на­ется игра. «Заяц» убе­гает от «волка». Он под­ле­зает под руки одной из пар и ста­но­вится спи­ной к одному из игро­ков. Тот, к кому стал спи­ной «заяц», дол­жен убе­гать от «волка» – теперь он сам стал «зай­цем». Если «волк» дого­нит «зайца» и кос­нется его рукой, «волк» ста­но­вится «зай­цем», а «заяц» – «вол­ком».

В этой игре сле­дует соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– «заяц» не дол­жен долго бегать;

– «заяц» дол­жен как можно быст­рее встать между одной из пар, пере­дав таким обра­зом свою роль другому.

Паровоз

В начале этой игры с помо­щью счи­талки выби­рают «маши­ни­ста». Затем опре­де­ляют дистан­цию для «паро­воза» и создают раз­лич­ные пре­пят­ствия из под­руч­ных мате­ри­а­лов (сту­льев, кег­лей, город­ков и т. п.). Затем опре­де­ляют, кто будет руко­во­дить «желез­ной доро­гой». Все игроки, кроме руко­во­ди­теля, встают в колонну по одному, «маши­нист» нахо­дится в ее главе. Руко­во­ди­тель направ­ляет дви­же­ние «паро­воза» и оце­ни­вает мастер­ство «маши­ни­ста».

Мяч и имя

В этой игре дети ста­но­вятся в круг на рас­сто­я­нии 2–3 шагов друг от друга. Через черту, обо­зна­ча­ю­щую круг, пере­сту­пать не раз­ре­ша­ется. На счет «Раз, два, три» игроки начи­нают пере­бра­сы­ваться мячом. Каж­дый, бро­сая мяч, назы­вает по имени того, кому он пред­на­зна­чен. Если кто-нибудь из детей не пой­мает мяча, то он дол­жен отойти в сто­рону и не при­ни­мать уча­стия в даль­ней­шей пере­броске, пока еще кто-нибудь из игро­ков не упу­стит мяч. После этого ребе­нок, пер­вым не пой­мав­ший мяча, под­хо­дит и вклю­ча­ется в игру, а вто­рой отходит.

Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока все игроки, кроме одного, не уро­нят мяч. Побеж­дает тот, кому уда­лось ни разу не упу­стить мяча.

Ленточка

Перед нача­лом игры два стула ста­вятся спин­ками друг к другу, под ними про­дер­ги­ва­ется лен­точка. Двое из участ­ни­ков игры ходят вокруг сту­льев. По команде веду­щего они садятся каж­дый на свой стул и выдер­ги­вают из-под него лен­точку. Игра про­во­дится 3 раза. Кто побе­дит два­жды, тот выигрывает.

Охотники и лисы

Эта игра может про­во­диться на пло­щадке любого раз­мера, для нее потре­бу­ется надув­ной лег­кий мяч. Один из участ­ни­ков игры – «охот­ник», а все осталь­ные – «лисы». «Охот­ник» ста­но­вится на сере­дину пло­щадки и 3 раза под­бра­сы­вает мяч вверх. В это время «лисы» убе­гают подальше от «охот­ника», но не пре­се­кают гра­ниц пло­щадки. Пой­мав мяч после тре­тьего броска, «охот­ник», не сходя с места, ста­ра­ется попасть им в одну из «лис». Если он про­мах­нется, то дол­жен под­нять мяч и снова бро­сить его в одного из игро­ков. «Лиса», в кото­рую «охот­ник» попал мячом, ста­но­вится его помощ­ни­ком. Помощ­ник под­ни­мает мяч, бро­сает его «охот­нику», а если «охот­ник» бро­сит мяч помощ­нику, то он сам дол­жен бро­сить мяч в «лис».

Когда у «охот­ника» появится 3 помощ­ника, «лисы» полу­чают право сами ловить мяч, под­ни­мать его с земли и пере­бра­сы­ваться им, ста­ра­ясь, чтобы мяч не достался «охот­нику» и его помощ­ни­кам. Те, в свою оче­редь, стре­мятся пере­хва­тить мяч и попасть им в остав­шихся «лис». Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока не заде­той мячом оста­нется лишь одна «лисица». Этот игрок ста­но­вится победителем.

В дан­ной игре нужно соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– «охот­ник» и его помощ­ник должны бро­сать мяч в «лис», не сходя с места;

– «лиса», в кото­рую попал мяч, может отыг­раться, если успеет тот­час же, не сходя с места, попасть мячом в «охот­ника» или помощ­ника, бро­сив­шего мяч;

– «помощ­ник» может бро­сать мяч в «лис» только в том слу­чае, если ему его бро­сит «охот­ник».

Удержи равновесие

Эта игра спо­соб­ствует раз­ви­тию коор­ди­на­ции движений.

Участ­ники игры встают на рас­сто­я­нии вытя­ну­той руки друг от друга, ноги ста­вят вме­сте, руки раз­во­дят в сто­роны, глаза закры­вают. По команде веду­щего они при­под­ни­мают пра­вую ногу и оста­ются на левой. Затем веду­щий гово­рит: «Ногу впе­ред», «Ногу назад», «Ногу в сто­рону» и т. д. Игроки выпол­няют команды с закры­тыми гла­зами, балан­си­руя при этом с помо­щью рук. Игрок, кото­рый не удер­жался и встал на пра­вую ногу или хотя бы оперся на нее, выбы­вает из игры.

В игре побеж­дает тот участ­ник, кото­рый дольше всех сумел про­дер­жаться, стоя на одной ноге.

Водоносы

В этой игре участ­вуют два игрока. Берется два стула, на каж­дый из них ста­вится миска с водой и кла­дется одна ложка. В несколь­ких шагах ста­вится еще два стула, а на них – по пустому стакану.

Кто пер­вый запол­нит пустой ста­кан, тот победил.

Рассеянная змея

Участ­ники этой игры стро­ятся в цепочку. Водя­щий, выбран­ный с помо­щью счи­талки, обра­ща­ется к одному из игро­ков: «Я змея, когда гуляла, хвост слу­чайно поте­ряла, ты пой­дешь ко мне хво­стом?». Этот игрок встает за спину водя­щего и крепко хва­та­ется за его талию. После этого водя­щий обра­ща­ется с таким же пред­ло­же­нием к каж­дому из участ­ни­ков игры. В итоге обра­зу­ется длин­ная колонна, похо­жая на змею. Водя­щий начи­нает бегать, пры­гать, кру­титься, ста­ра­ясь всех запу­тать. Осталь­ные игроки повто­ряют вслед за ним. Если «змея» поте­ряла хвост, то новым водя­щим ста­но­вится тот игрок, от кото­рого «отва­лился» хвост.

Космонавты

В игре могут при­ни­мать уча­стие от 20 до 40 ребят.

Нужно начер­тить по краям пло­щадки 6 тре­уголь­ни­ков, кото­рые будут кос­мо­дро­мами. Внутри каж­дого их них рису­ются круги – «ракеты», коли­че­ство кото­рых должно быть меньше, чем игра­ю­щих, на несколько кругов.

Игра начи­на­ется с того, что все дети встают в круг в цен­тре пло­щадки. По сиг­налу веду­щего игроки идут по кругу, взяв­шись за руки, и гово­рят хором: «Ждут нас ско­рые ракеты для про­гу­лок по пла­не­там. На какую захо­тим, на такую поле­тим! Но у нас один сек­рет: опоз­дав­шим места нет».

После этих слов все бегут к «кос­мо­дрому» и зани­мают «ракеты». В каж­дом кружке должно ока­заться по одному игроку. Тот, кто не успе­вает занять место, выхо­дит в центр пло­щадки. Затем игра продолжается.

Перестрелка

Для этой игры нужно раз­де­лить пло­щадку на 4 рав­ные части, 2 сред­ние части – это ней­траль­ная зона, в кото­рую нельзя захо­дить. Команды рас­по­ла­га­ются в про­ти­во­по­лож­ных край­них частях. По свистку веду­щего начи­на­ется пере­стрелка. Игрок, в кото­рого попал мяч, выхо­дит из игры. Побеж­дает та команда, кото­рая быст­рее уда­лит из игры всех соперников.

Пере­мена мест

В этой игре 2 команды выстра­и­ва­ются в шеренгу друг напро­тив друга. По команде веду­щего игроки команд меня­ются местами. Побеж­дает та команда, кото­рая успеет пер­вой выстро­иться в шеренгу на про­ти­во­по­лож­ной сто­роне площадки.

Эту игру можно сде­лать более весе­лой, изме­няя исход­ное поло­же­ние ее участ­ни­ков, напри­мер они должны встать спи­ной, сесть лицом или спи­ной друг к другу, лечь на живот, на спину и т. п.

Невод

В этой игре вся пло­щадка или спор­тив­ный зал – «море». Двое из участ­ни­ков – «рыбаки», а все осталь­ные – «рыбы». «Рыбаки» стоят в сто­роне за линией («на берегу»), а «рыбы» «пла­вают в море» (сво­бодно бегают по пло­щадке). «Рыбаки», взяв­шись за руки, гово­рят: «Мы выхо­дим на ловлю!», – и начи­нают ловить «рыб», обхва­ты­вая их руками. Пой­ман­ный встает между «рыба­ками», после чего все трое берутся за руки и про­дол­жают ловить «рыб», захва­ты­вая их руками. Каж­дый вновь пой­ман­ный встает между «рыба­ками», обра­зуя тем самым «сеть». «Рыбаки» ловят «рыб», окру­жая их «сетью». Игра закан­чи­ва­ется, когда все «рыбы» будут пере­лов­лены. Две «рыбы», пой­ман­ные послед­ними, ста­но­вятся «рыба­ками» при воз­об­нов­ле­нии игры.

В этой игре нужно соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– если «рыба» выбе­жала за линию пло­щадки (сту­пила на берег), то она счи­та­ется пойманной;

– чтобы пой­мать «рыбу», сле­дует замкнуть ее в «сети», не сжи­мая при этом руками;

– «рыбы» могут выска­ки­вать из сети до тех пор, пока она не замкнулась;

– «рыбам» запре­ща­ется раз­ры­вать «сеть».

Ловля парами

В этой игре водя­щий нахо­дится в сто­роне, а осталь­ные игроки раз­ме­ща­ются про­из­вольно на пло­щадке раз­ме­ром 15–20 м. По сиг­налу веду­щего водя­щий начи­нает ловить детей, а они в свою оче­редь ста­ра­ются убе­жать от него. Как только водя­щий пой­мает какого-нибудь игрока, он дол­жен взять его за руку, после чего они вдвоем начи­нают ловить дру­гих, окру­жая сво­бод­ными руками. Когда будет пой­ман вто­рой игрок, пер­вый пой­ман­ный отхо­дит в сто­рону. Обра­зу­ется новая пара из водя­щего и вто­рого пой­ман­ного, игра про­дол­жа­ется. После поимки тре­тьего участ­ника обра­зу­ется пара из пер­вого и вто­рого пой­ман­ного. Таким обра­зом, коли­че­ство пар все время уве­ли­чи­ва­ется. Игра закан­чи­ва­ется тогда, когда все сво­бод­ные игроки будут пойманы.

Бой петухов

Для про­ве­де­ния этой игры нужно начер­тить на земле или на полу круг диа­мет­ром 3–4 м. Игра­ю­щие делятся на две команды и стро­ятся в 2 шеренги одна напро­тив дру­гой на рас­сто­я­нии 3 м от круга. Каж­дая команда выби­рает капи­тана. Капи­таны посы­лают по одному игроку – «петуху» в круг.

«Петухи» встают на одну ногу, дру­гую под­ги­бают, руки заво­дят за спину. По сиг­налу веду­щего «петухи», пры­гая на одной ноге, начи­нают пле­чом вытал­ки­вать друг друга из круга, стре­мясь тем самым заста­вить сопер­ника встать на обе ноги. Побе­ди­тель зара­ба­ты­вает одно очко для своей команды. Если во время боя оба «петуха» вый­дут из круга, резуль­тат не засчи­ты­ва­ется. После этого в сере­дину круга идет сле­ду­ю­щая пара «пету­хов», выбран­ная по усмот­ре­нию капи­тана. Игра про­дол­жа­ется таким же обра­зом до тех пор, пока все игроки не побы­вают в роли «пету­хов». Выиг­ры­вает та команда, на счету у кото­рой больше очков.

Сражение в квадратах

Для этой игры на земле или на полу чер­тится 3 квад­рата: 3 х 3, 2 х 2 и 1 х 1 м. В самый боль­шой квад­рат встают 4 игрока, при­бли­зи­тельно рав­ные по росту и силе, и зани­мают сле­ду­ю­щее исход­ное поло­же­ние: встают на одну ногу, дру­гую под­ги­бают, руки заво­дят за спину. По сиг­налу веду­щего эти игроки начи­нают вытал­ки­вать пле­чом друг друга. Трое выбыв­ших из боль­шого квад­рата пере­хо­дят в сред­ний, а побе­ди­тель оста­ется в боль­шом квад­рате. Затем борьба про­дол­жа­ется в сред­нем квад­рате. Двое выбыв­ших идут в малый квад­рат, а побе­ди­тель оста­ется в сред­нем. Сра­же­ние закан­чи­ва­ется в малом квад­рате тогда, когда один игрок вый­дет из квад­рата, а дру­гой оста­нется побе­ди­те­лем. Побе­ди­тель, нахо­дя­щийся в боль­шом квад­рате, полу­чает 4 очка, побе­ди­тель в сред­нем квад­рате – 2 очка, а побе­ди­тель, нахо­дя­щийся в малом квад­рате – 1 очко. После этого в борьбу всту­пает сле­ду­ю­щая четверка.

После того как все участ­ники игры посо­рев­ну­ются в силе и лов­ко­сти, можно устро­ить финаль­ные состя­за­ния между побе­ди­те­лями для выяв­ле­ния самого луч­шего игрока.

Скакалка под ногами

В этой игре 2 команды выстра­и­ва­ются в колонны одна парал­лельно дру­гой на рас­сто­я­нии 2 м. Рас­сто­я­ние между игро­ками в коман­дах должно быть не менее 1 м. Каж­дый игрок обо­зна­чает свое место флаж­ком. Про­тив каж­дой колонны на рас­сто­я­нии 6–8 м ста­вится стойка. Игроки, сто­я­щие пер­выми в колон­нах, полу­чают по ска­калке дли­ной 2 м.

По сиг­налу веду­щего игроки со ска­кал­ками бегут к своей стойке, оги­бают ее и, воз­вра­тив­шись к своей колонне, подают один конец ска­калки впе­реди сто­я­щему игроку. Держа ска­калку за концы, они бегут вдоль своей колонны, один слева от нее, а дру­гой справа, ведя ска­калку под ногами игро­ков, а те пере­пры­ги­вают через нее.

Таким обра­зом пара про­во­дит ска­калку вдоль всей колонны, после чего игрок, пер­вый начав­ший игру, встает в конце колонны.

Вто­рой игрок бежит со ска­кал­кой к своей стойке, оги­бает ее, воз­вра­ща­ется к своей колонне и пере­дает один конец ска­калки впе­реди сто­я­щему игроку своей команды. Вдвоем они ана­ло­гич­ным обра­зом про­во­дят ска­калку под ногами всей команды.

Эта игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока все сто­я­щие в колонне не про­бе­гут до стойки и вдоль колонны с парт­не­ром. Когда ска­калку полу­чает участ­ник, начав­ший игру, он под­ни­мает ее вверх и подает команду «Все!».

Побеж­дает та команда, кото­рая быст­рее спра­ви­лась с зада­нием и не полу­чила штраф­ных очков.

В этой игре нужно соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– каж­дый раз, когда игрок со ска­кал­кой бежит к стойке, все сто­я­щие в колонне должны про­дви­нуться на одно место вперед;

– если игроки, про­во­дя­щие ска­калку под ногами, неча­янно уро­нили ее, то они должны начать про­ве­де­ние с того места, где это случилось;

– если игрок, пере­пры­ги­вая через ска­калку, заце­пил ее ногами, он полу­чает штраф­ное очко.

Защита укрепления

В этой игре участ­ники встают по кругу на рас­сто­я­нии вытя­ну­тых рук. Перед их нос­ками на полу чер­тится круг, в цен­тре кото­рого ста­вится укреп­ле­ние их 3 пало­чек, свя­зан­ных вверху. Этот тре­нож­ник обво­дится линией. С помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий, кото­рый встает в сере­дине круга для защиты укреп­ле­ния. Одному из сто­я­щих за кру­гом выда­ется волей­боль­ный мяч. По сиг­налу веду­щего игроки начи­нают сби­вать мячом тре­нож­ник. Водя­щий закры­вает тре­нож­ник, отби­вая мяч руками и ногами. Тот игрок, кото­рому уда­ется сбить укреп­ле­ние, меня­ется местами с водящим.

Игра про­дол­жа­ется в тече­ние уста­нов­лен­ного вре­мени. В конце игры отме­ча­ются луч­шие водя­щие, кото­рые дольше дру­гих защи­щали тре­нож­ник, и игроки, метко попа­дав­шие по нему.

В этой игре нужно соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– участ­ни­кам игры нельзя захо­дить за линию круга;

– водя­щий не имеет права под­дер­жи­вать тре­нож­ник руками;

– если тре­нож­ник сдви­нут мячом с места, но не упал, водя­щий про­дол­жает охра­нять его;

– если водя­щий сам неча­янно сва­лит укреп­ле­ние, на его место встает игрок, у кото­рого в этот момент в руках ока­зался мяч.

Гонка мячей по кругу

В этой игре участ­ники ста­но­вятся в круг на рас­сто­я­нии вытя­ну­тых в сто­роны рук и рас­счи­ты­ва­ются на пер­вый-вто­рой. Пер­вые номера ста­но­вятся игро­ками одной команды, вто­рые – дру­гой. Два сто­я­щие рядом игрока из раз­ных команд назна­ча­ются капи­та­нами, им выда­ется по мячу раз­ного цвета. По сиг­налу капи­таны начи­нают пере­бра­сы­вать мячи по кругу. Один капи­тан бро­сает мяч вправо, дру­гой влево бли­жай­шим игро­кам своей команды, то есть через одного. Мячи пере­ки­ды­ва­ются до тех пор, пока они не вер­нутся к капи­та­нам. После того как капи­таны полу­чат мяч, они под­ни­мают руку с ним вверх.

Побеж­дает та команда, кото­рая сумеет быст­рее про­ве­сти мяч по кругу и полу­чит наи­мень­шее коли­че­ство штраф­ных очков. Игру можно повто­рять несколько раз.

В дан­ной игре нужно соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– каж­дый про­пуск мяча игро­ком засчи­ты­ва­ется как штраф­ное очко;

– если мячи столк­ну­лись в воз­духе, то игроки, бро­сив­шие их, должны быстро взять свои мячи и, встав на место, про­дол­жать игру.

Встречная эстафета с мячом

Для этой игры пона­до­бится 2 бас­кет­боль­ных или волей­боль­ных мяча. В игре при­ни­мают уча­стие 2 команды, каж­дая из кото­рых делится попо­лам. Дети стро­ятся в колонны по одному и встают друг напро­тив друга на рас­сто­я­нии 4 м. Игроки, сто­я­щие впе­реди колонн, полу­чают по мячу.

По сиг­налу веду­щего игроки бро­сают мячи сто­я­щим пер­выми в дру­гой поло­вине своей команды, а затем ста­но­вятся в конце своей колонны. Игрок про­ти­во­по­лож­ной команды, полу­чив мяч, снова пере­бра­сы­вает его на дру­гую сто­рону, а сам ста­но­вится в конце своей колонны. Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока мяч не вер­нется к начи­на­ю­щим игру.

Побеж­дает та команда, кото­рая закон­чит пере­дачу мячей быстрее.

В этой игре пере­дачу мяча можно заме­нить его веде­нием. В этом слу­чае рас­сто­я­ние между коман­дами должно быть не менее 15 м. Пра­вила игры оста­ются преж­ними, только вме­сто брос­ков мяча исполь­зу­ется веде­ние. В про­тив­ном слу­чае команде, нару­шив­шей это пра­вило, засчи­ты­ва­ется штраф­ное очко.

Командный бег

В этой игре ее участ­ники делятся на 2 команды и парал­лельно выстра­и­ва­ются в две колонны по одному парал­лельно на рас­сто­я­нии 2–4 шагов. Перед колон­нами про­во­дится стар­то­вая линия. Напро­тив каж­дой колонны на рас­сто­я­нии 15–20 м ста­вится стойка. Каж­дый игрок обхва­ты­вает впе­реди сто­я­щего участ­ника. По сиг­налу веду­щего дети в колон­нах, дер­жась за пояс впе­реди сто­я­щих, бегут впе­ред к стойке, оги­бают ее и воз­вра­ща­ются назад.

Побеж­дает та команда, кото­рая быст­рее спра­вится с зада­нием, не поте­ряв при этом игроков.

В этой игре нужно соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– игрок, разъ­еди­нив­ший во время бега руки, дол­жен догнать и снова обхва­тить за пояс впе­реди бегу­щего игрока;

– все игроки, сто­я­щие в колонне, должны обо­гнуть стойку;

– команде, нару­шив­шей выше­из­ло­жен­ные пра­вила, начис­ля­ется штраф­ное очко.

Вперед за мячом!

В этой игре команды стро­ятся в колонны по одному за линией старта, перед кото­рой на рас­сто­я­нии 2–3 м уста­нав­ли­ва­ются высо­кие стойки с план­кой на высоте 2 м или про­тя­ги­ва­ется шнур. Направ­ля­ю­щему выда­ется боль­шой надув­ной мяч. По сиг­налу веду­щего он бро­сает мяч вверх и впе­ред через планку, про­бе­гает впе­ред и ловит мяч, не давая ему упасть на землю. Затем игрок бежит назад с мячом и пере­дает его сле­ду­ю­щему участ­нику. Вто­рой игрок повто­ряет это же зада­ние и т. д.

Побеж­дает команда, кото­рая пер­вой закон­чит броски и пере­даст мяч направляющему.

В этой игре можно изме­нить пра­вила, раз­ре­шив ловить мяч после пер­вого отскока от земли.

Земля и море

В этой игре участ­ники раз­би­ва­ются на 2 команды и стро­ятся в шеренги на рас­сто­я­нии 2 м лицом друг к другу. Пер­вая команда – «Земля», а вто­рая – «Море». Веду­щий под­бра­сы­вает в цен­тре пло­щадки неболь­шой диск, одна сто­рона кото­рого чер­ная, а дру­гая – голу­бая. Если диск падает чер­ной сто­ро­ной вверх, команда «Земля» пыта­ется догнать и оса­лить игро­ков команды «Море». Ловить про­тив­ни­ков можно лишь до опре­де­лен­ной черты, отме­чен­ной на земле. За каж­дого оса­лен­ного игрока команда «Земля» полу­чает очко. Обе команды должны убе­гать от про­тив­ника оди­на­ко­вое коли­че­ство раз.

Побе­ди­те­лем ста­но­вится команда, набрав­шая наи­боль­шее коли­че­ство очков.

Вызов игрока

В этой игре участ­ники раз­би­ва­ются на 2 команды, каж­дая из кото­рых стро­ится в колонну по одному. Игроки команд рас­счи­ты­ва­ются по порядку номе­ров. Веду­щий вызы­вает игро­ков, напри­мер: 1, затем 7 и т. д. Вызван­ные игроки бегут до уста­нов­лен­ного места, там обе­гают стойку и воз­вра­ща­ются обратно. Команда, игрок кото­рой при­бе­жал пер­вым, полу­чает очко.

Выиг­ры­вает команда, кото­рая набе­рет больше очков.

Колесо

Участ­ники этой игры ста­но­вятся по кругу по 3–4 чело­века спи­ной друг к другу. Выбран­ный с помо­щью счи­талки водя­щий бежит вдоль круга и каса­ется ладо­нью сто­я­щего сзади игрока, а тот в свою оче­редь каса­ется впе­реди сто­я­щего игрока и т. д. Игрок, сто­я­щий пер­вым, после каса­ния про­из­но­сит: «Бежим со мной!» После этого оса­лен­ный ряд вслед за водя­щим ста­ра­ется как можно быст­рее обе­жать круг и вер­нуться на свое место.

Если впе­реди сто­я­щий игрок крик­нет: «Убе­гай!», – игроки из оса­лен­ного ряда должны обе­жать круг в направ­ле­нии, про­ти­во­по­лож­ном дви­же­нию водя­щего. Водя­щий про­дол­жает бег навстречу и зани­мает место в этом ряду. Игрок, при­бе­жав­ший послед­ним, ста­но­вится водя­щим, и игра продолжается.

Третий лишний

В этой игре ее участ­ники обра­зуют 2 круга (один круг нахо­дится в дру­гом). Рас­сто­я­ние между парами должно состав­лять 1–2 м. Веду­щий назна­чает двое водя­щих, один из кото­рых убе­гает, а дру­гой дого­няет. Убе­га­ю­щий встает перед одной из пар, а игрок, сто­я­щий сзади, убегает.

Если водя­щий оса­лит убе­га­ю­щего, они меня­ются ролями.

Разведка

В этой игре на двух про­ти­во­по­лож­ных сто­ро­нах пло­щадки на рас­сто­я­нии 18 м чер­тятся линии «горо­дов». Участ­ники игры раз­би­ва­ются на две рав­ные команды, в каж­дой из кото­рых выби­ра­ется капи­тан. Команды выстра­и­ва­ются шеренгами.

С помо­щью жере­бьевки выби­ра­ется команда, кото­рая пер­вая нач­нет игру. Капи­тан этой команды посы­лает любого игрока в город дру­гой команды. Ее игроки под­ни­мают согну­тые в лок­тях пра­вые руки ладо­нями вверх. Игрок, при­бе­жав­ший из пер­вой команды, три­жды дотра­ги­ва­ется до ладо­ней игра­ю­щих, громко про­из­нося при этом: «Раз, два, три!», – после чего быстро убе­гает к себе в город, а сопер­ник, кото­рого он кос­нулся, на счете «три» его дого­няет. Если вызван­ному уда­ется пой­мать убе­га­ю­щего до линии «города», послед­ний идет в «плен» и ста­но­вится за спи­ной оса­лив­шего. Если игрок оста­ется непой­ман­ным, то «плен­ни­ком» ста­но­вится вызван­ный игрок.

После этого дру­гой капи­тан посы­лает игрока на раз­ведку. Тот дей­ствует так же, как и его предшественник.

Если в «плен» попа­дает вызван­ный игрок, за спи­ной кото­рого стоит один или несколько «плен­ни­ков», то он сам ста­но­вится «плен­ни­ком», а его плен­ные воз­вра­ща­ются в свою команду.

Побеж­дает та команда, в кото­рой после 8–15 минут (время игры уста­нав­ли­ва­ется зара­нее) будет больше «плен­ных», или команда, сумев­шая забрать всех игро­ков сопер­ника в плен.

В этой игре нужно соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– игрок, при­бе­жав­ший в «город» про­тив­ника, дол­жен счи­тать громко;

– касаться можно любого из игро­ков команды-соперницы;

– касаться можно только пра­вой рукой и под­ни­мать вверх только ее же.

Разомкни цепь

Участ­ники этой игры делятся на две команды и встают в шеренги лицом друг к другу на рас­сто­я­нии 10–30 м. Рас­сто­я­ние между отдель­ными игро­ками должно состав­лять 1 м. Игроки берутся за руки. По сиг­налу веду­щего одна из команд начи­нает игру и посы­лает сво­его игрока к сопер­ни­кам, чтобы разо­рвать цепь. Если игроку это уда­ется, он заби­рает с собой двоих игро­ков из команды-сопер­ницы, кото­рые состав­ляли порван­ное звено. Если же нет, этот игрок сам ста­но­вится «плен­ни­ком». Таким обра­зом, игроки обеих команд пыта­ются по оче­реди разо­рвать цепочку соперника.

А ну-ка, догони!

Все участ­ники этой игры объ­еди­ня­ются в одну команду и выстра­и­ва­ются в шеренгу. В цен­тре игро­вой пло­щадки очер­чи­ва­ется уча­сток шири­ной 2 м. На нем нахо­дится водя­щий, выбран­ный с помо­щью счи­талки. Он дол­жен ловить игро­ков, пере­бе­га­ю­щих через уча­сток на дру­гую сто­рону пло­щадки. Пой­ман­ные водя­щим игроки должны помо­гать ему ловить, не выходя при этом из наме­чен­ного участка.

Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока не оста­нется один непой­ман­ный игрок, кото­рый объ­яв­ля­ется победителем.

Запутанный лабиринт

Участ­ники этой игры делятся на 5 групп по 5 игро­ков, ста­но­вятся в шеренги и берутся за руки. В обра­зо­вав­шихся кори­до­рах выбран­ный с помо­щью счи­талки водя­щий пыта­ется пой­мать убе­га­ю­щего игрока. По сиг­налу веду­щего игроки опус­кают руки, делают чет­верть обо­рота и снова берутся за руки, обра­зуя тем самым новые кори­доры. Исполь­зуя этот маневр, веду­щий может помо­гать то убе­га­ю­щему, то дого­ня­ю­щему игроку. С помо­щью частых сиг­на­лов он может созда­вать все новые и новые ситуации.

В ходе игры дого­ня­ю­щий и убе­га­ю­щий игрок должны как можно чаще заме­няться дру­гими игроками.

Воздушный волейбол

Для этой игры на пло­щадке 15 х 7,5 м на высоте около 1,5 м от стойки про­тя­ги­ва­ется веревка. В каче­стве мяча исполь­зу­ются 2 воз­душ­ных шара, свя­зан­ных вме­сте. В каж­дый из них нали­ва­ется по нескольку капель воды, что делает их немного тяжелее.

По обе сто­роны веревки нахо­дятся команды, в каж­дой из кото­рых по 3–4 чело­века. Игроки отби­вают «мяч» как при обыч­ной игре в волей­бол, ста­ра­ясь пере­гнать его на сто­рону про­тив­ника и не давая упасть на землю.

Выиг­ры­вает команда, кото­рая полу­чит наи­мень­шее коли­че­ство штраф­ных очков.

Побег от водящего

Участ­ники этой игры встают в колонну по одному и дер­жат друг друга за пояс. Пер­вый игрок колонны явля­ется водя­щим, он пыта­ется пой­мать послед­него игрока. Если ему это уда­ется, то на место водя­щего и убе­га­ю­щего назна­ча­ются сле­ду­ю­щие игроки.

Кто проходил?

В этой игре все ее участ­ники обра­зуют круг. Один из игро­ков, водя­щий, ста­но­вится в сере­дину круга с завя­зан­ными гла­зами. Веду­щий ука­зы­вает на одного из игра­ю­щих, тот под­хо­дит к водя­щему, слегка дотра­ги­ва­ется до него и назы­вает его по имени, изме­нив голос. Водя­щий откры­вает глаза по ука­за­нию веду­щего, когда под­хо­дя­щий игрок зай­мет свое место. После этого водя­щий дол­жен уга­дать, кто к нему под­хо­дил. Узнан­ный зани­мает место водя­щего, а водя­щий идет в круг. Если водя­щий дает непра­виль­ный ответ, он оста­ется в сере­дине круга.

Эстафета с обручами

Перед нача­лом игры на дорожке про­во­дят две линии на рас­сто­я­нии 20–25 м одна от дру­гой. Участ­ники игры делятся на две команды.

Каж­дый игрок про­ка­ты­вает обруч от пер­вой до вто­рой линии, воз­вра­ща­ется обратно и пере­дает обруч сле­ду­ю­щему игроку. Выиг­ры­вает та команда, кото­рая быст­рее спра­вится с заданием.

Соревнование зверей

Участ­ники этой игры делятся на 2–4 команды и выстра­и­ва­ются в колонны по одному. Игроки, сто­я­щие во главе колонны, назы­ва­ются «мед­ве­дями», сто­я­щие вто­рыми – «вол­ками», тре­тьими – «лисами», чет­вер­тыми – «зай­цами», пятыми – «мыш­ками» и т. д.

Перед игро­ками, сто­я­щими во главе колонн, про­во­дится стар­то­вая черта. Впе­реди каж­дой колонны на рас­сто­я­нии 15 м ста­вится по стойке.

Веду­щий вызы­вает какое-либо из «живот­ных». Вызван­ные игроки выбе­гают впе­ред, обе­гают стойку и воз­вра­ща­ются обратно. Игрок, при­бе­жав­ший пер­вым, выиг­ры­вает очко для своей команды. Если оба игрока при­бе­гают одно­вре­менно, очко не при­суж­да­ется ни той ни дру­гой команде.

Веду­щий дол­жен вызы­вать зве­рей враз­бивку. Игра длится от 5 до 10 минут, после чего под­счи­ты­ва­ются набран­ные очки. Побеж­дает команда, набрав­шая наи­боль­шее коли­че­ство очков.

У кого мячик?

Участ­ники этой игры обра­зуют круг, ста­но­вятся вплот­ную друг к другу и кла­дут руки за спину. У одного из игро­ков в руках нахо­дится малень­кий мячик. В центр круга выхо­дит водя­щий, выбран­ный с помо­щью счи­талки. По сиг­налу веду­щего игроки начи­нают неза­метно для водя­щего пре­да­вать мячик. Водя­щий вни­ма­тельно наблю­дает за дей­стви­ями игро­ков, ста­ра­ясь отга­дать, у кого он нахо­дится. Тот, на кого он ука­жет, дол­жен вытя­нуть руки впе­ред. Если водя­щий уга­дал, этот игрок и он меня­ются ролями.

Из круга в круг

Для этой игры нужно сде­лать 2 кольца из про­во­локи диа­мет­ром 20 см и обтя­нуть их лос­кут­ками мате­рии раз­ного цвета. Напри­мер, одно кольцо может быть оран­же­вым, а дру­гое – голубым.

Участ­ники игры делятся на 2 команды, каж­дая из кото­рых стро­ится в 2 шеренги так, чтобы поряд­ко­вые номера пер­вой команды нахо­ди­лись напро­тив тех же номе­ров дру­гой команды.

Каж­дый игрок стоит в круге диа­мет­ром 1 м, начер­чен­ном на земле. Рас­сто­я­ние между кру­гами и шерен­гами должно состав­лять около 2 м. За край­ними кру­гами чер­тится финиш­ная линия.

Команды зани­мают свои места, пер­вым номе­рам (капи­та­нам команд) выда­ется по кольцу. По сиг­налу веду­щего каж­дый из них бро­сает кольцо вто­рому номеру своей команды и сразу бежит за линию финиша, где он дол­жен при­нять кольцо от послед­него номера своей команды.

Побеж­дает команда, кото­рая после трех про­бе­жек вру­чит сво­ему капи­тану кольцо за линией финиша.

В этой игре нужно соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– пере­да­вать можно только кольцо, при­ня­тое на лету, не выходя при этом из круга:

– если при­ни­ма­ю­щему при­шлось выбе­жать из круга, кольцо воз­вра­ща­ется назад, и броски выпол­ня­ются до тех пор, пока кольцо не будет пра­вильно принято.

Палочка-выручалочка

Для этой игры пона­до­бится неболь­шая палочка дли­ной около 50 см.

Перед нача­лом игры опре­де­ля­ется место, где будет лежать палочка-выру­ча­лочка. Это может быть камень, бревно или пень. Затем с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Водя­щий идет к палочке-выру­ча­лочке, отво­ра­чи­ва­ется в сто­рону и закры­вает глаза: под­гля­ды­вать ему запре­ща­ется. Он громко счи­тает вслух до пяти­де­сяти. Осталь­ные игроки в это время раз­бе­га­ются в раз­ные сто­роны и пря­чутся. Закон­чив счи­тать, водя­щий откры­вает глаза, берет палочку, сту­чит ею и громко гово­рит: «Палочка шла, никого не нашла, а кого пер­вого най­дет, тот за палоч­кой пой­дет». Затем он кла­дет палочку на место и идет искать. Под­хо­дить к палочке водя­щему теперь запре­ща­ется. Если он нахо­дит кого-нибудь из спря­тав­шихся, то бежит обратно к палочке и кри­чит: «Палочка при­шла, Мишку нашла!». Водя­щему нужно назвать имя най­ден­ного игрока и место, где он спря­тался. Най­ден­ный игрок выбы­вает из игры. Игроки могут спа­сти себя. Для этого одному из участ­ни­ков нужно убе­диться, что водя­щий нахо­дится далеко, выбе­жать из укры­тия, пер­вым под­бе­жать к палочке, посту­чать ею и про­кри­чать: «Палочка-выру­ча­лочка, выручи всех!». Этой фра­зой он выру­чает всех игро­ков, вклю­чая тех, что уже най­дены. Водя­щему ничего не оста­ется, как начать все сна­чала. Если никто из игро­ков не успе­вает выру­чить своих това­ри­щей, то после нахож­де­ния всех спря­тав­шихся водя­щий выхо­дит побе­ди­те­лем. Новым водя­щим ста­но­вится пер­вый най­ден­ный игрок.

Салки со шляпой

Для этой игры пона­до­бится шляпа.

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Один из игро­ков наде­вает шляпу. Зада­чей водя­щего явля­ется оса­лить игрока в шляпе. Однако это не так легко сде­лать, так как игроки посто­янно пере­дают шляпу друг другу. Игрок, кото­рому пере­дали шляпу, дол­жен оста­но­виться и надеть ее. Бегать, держа шляпу в руке, запрещается.

Если водя­щему уда­лось оса­лить игрока в шляпе, они меня­ются ролями. Если какой-то игрок уро­нил шляпу на землю или забыл надеть ее на голову, он ста­но­вится новым водящим.

Движение по кругу

Перед нача­лом игры на земле чер­тится круг диа­мет­ром 2 м. В цен­тре круга рису­ется еще один малень­кий круг, от кото­рого рас­хо­дятся во все сто­роны ради­усы. Полу­чен­ные в резуль­тате этого сек­торы нуме­ру­ются. Коли­че­ство ради­у­сов должно быть больше, чем число игроков.

С помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий, кото­рый встает в центр круга и закры­вает глаза. Осталь­ные участ­ники рас­по­ла­га­ются в круге по сек­то­рам. Водя­щий гово­рит: «Пошли, пошли…». Игроки начи­нают сво­бодно пере­дви­гаться по кругу по часо­вой стрелке. Затем вне­запно водя­щий гово­рит: «Стоп!». По этому сиг­налу игроки зами­рают на своих местах. В резуль­тате в каж­дом сек­торе ока­зы­ва­ется по одному или по несколько игро­ков. Могут остаться и такие сек­торы, в кото­рых не будет ни одного участника.

После этого водя­щий назы­вает номер одного из сек­то­ров. Если он ука­зы­вает на пустой сек­тор, игра воз­об­нов­ля­ется. Если водя­щий назы­вает сек­тор, в кото­ром ока­зался один или несколько чело­век, то нахо­дя­щи­еся в этом сек­торе стре­ми­тельно выбе­гают из круга и бегут до тех пор, пока веду­щий не ска­жет: «Стоп!». Водя­щий не имеет права гово­рить «Стоп!» сразу после назва­ния номера сек­тора. Затем, оста­ва­ясь с закры­тыми гла­зами, он назы­вает рас­сто­я­ние, кото­рое, по его мне­нию, отде­ляет его от одного из убе­жав­ших игро­ков. Это рас­сто­я­ние может изме­ряться в шагах, прыж­ках, прыж­ках впе­ред с обо­ро­том вокруг на 360° и т. п. Затем водя­щий откры­вает глаза и при­ки­ды­вает, до кого из игра­ю­щих может быть назван­ное рас­сто­я­ние. После этого он изме­ряет его той мерой, кото­рую сам опре­де­лил. Если после изме­ре­ния водя­щий может хотя бы дотро­нуться рукой до убе­жав­шего игрока, он выиг­ры­вает, а оса­лен­ный ста­но­вится новым водящим.

Повелитель лунки

Для этой игры пона­до­бится мяч.

Игра может про­во­диться на пляже, в лесу или в поме­ще­нии. Сна­чала в цен­тре игро­вой пло­щадки выка­пы­ва­ется лунка. Если игра про­ис­хо­дит в поме­ще­нии, то мелом рису­ется неболь­шой круг. В лунку кла­дется мяч. Затем с помо­щью счи­талки выби­ра­ется пове­ли­тель лунки. Он садится на рас­сто­я­нии 5 м от игра­ю­щих. Игроки встают в круг диа­мет­ром 4 м вокруг лунки на рав­ном рас­сто­я­нии друг от друга. Затем пове­ли­тель выкри­ки­вает имя любого из игро­ков. Назван­ный участ­ник дол­жен быстро схва­тить мяч и оса­лить им одного из убе­га­ю­щих, кидая мяч с места или дого­няя игрока. Если назван­ный пове­ли­те­лем игрок про­мах­нулся, то он выбы­вает из игры. Осталь­ные игроки снова встают в круг, и игра продолжается.

Побе­ди­те­лем ста­но­вится тот, кто про­дер­жится дольше всех. В сле­ду­ю­щей игре он назна­ча­ется новым пове­ли­те­лем лунки.

Передай шапку

Для этой игры пона­до­бится шапка.

Игроки встают так, чтобы обра­зо­ва­лось два круга – внут­рен­ний и внеш­ний. У одного из игра­ю­щих на голове шапка, кото­рую нужно пустить по сво­ему кругу, не каса­ясь при этом ее руками.

Побеж­дает та команда, в кото­рой игрок под номе­ром один раньше ока­жется в шапке.

Вышибалы

Перед нача­лом игры игро­вое поле очер­чи­ва­ется с двух сто­рон лини­ями. За ними стоят выши­балы (водя­щие), зада­чей кото­рой явля­ется выбить мячом игро­ков с поля. Осталь­ные игроки делятся на две команды. Мяч пода­ется пооче­редно от одного выши­балы к дру­гому, при этом из рук выши­балы может быть пой­мана «свечка», что дает воз­мож­ность игроку остаться в круге или вер­нуть одного из выби­тых игро­ков на поле.

Побеж­дает та команда, игрок кото­рой оста­нется послед­ним на игро­вом поле.

Танец с апельсином

Для этой игры пона­до­бится апельсин.

Участ­ники игры тан­цуют под музыку и одно­вре­менно пере­дают друг другу апель­син. Веду­щий время от вре­мени выклю­чает музыку. Тот, у кого в этот момент ока­зался в руках апель­син, выбывает.

Выиг­ры­вает послед­ний тан­цу­ю­щий игрок, в награду он полу­чает апельсин.

Футбол с пуговицами

Для этой игры пона­до­бятся круп­ные пуговицы.

Игроки делятся на 2 команды. На полу устра­и­ва­ются ворота из двух лежа­щих на полу пуго­виц. Играют тремя пуго­ви­цами. Бить можно только сред­ней пуго­ви­цей, лежа­щей между двумя дру­гими. Игроки бьют по воро­там по очереди.

Где звонит колокольчик?

В этой игре при­ни­мают уча­стие трое детей. Для игры пона­до­бится коло­коль­чик и 2 повязки на глаза.

Игра про­во­дится на неболь­шой пло­щадке. В начале игры двое игро­ков завя­зы­вают глаза, а тре­тий берет в руки коло­коль­чик. Игрок с коло­коль­чи­ком время от вре­мени зво­нит в него, а игроки с завя­зан­ными гла­зами, ори­ен­ти­ру­ясь по звуку, ста­ра­ются пой­мать убе­га­ю­щего игрока. Игрок с коло­коль­чи­ком, искусно манев­ри­руя, ста­ра­ется создать такую ситу­а­цию, в кото­рой игра­ю­щие с повяз­ками на гла­зах будут высле­жи­вать и ловить друг друга.

Если один из игро­ков с завя­зан­ными гла­зами пой­мает игрока с коло­коль­чи­ком, они меня­ются ролями.

Игра с кеглей

Перед игро­ками нахо­дится стул, на кото­рый ста­вится кегля. Играют по оче­реди. Игрок про­хо­дит 8—10 шагов впе­ред и оста­нав­ли­ва­ется. Затем ему завя­зы­вают глаза, пово­ра­чи­вают вокруг себя 1–2 раза. После этому игра­ю­щему нужно пройти такое же коли­че­ство шагов обратно к стулу и, под­няв руку, опу­стить ее сверху на кеглю.

Игроки, спра­вив­ши­еся с зада­нием, полу­чают призы.

Гонки скороходов

Для этой игры пона­до­бится обувь боль­шого размера.

Участ­ники игры наде­вают обувь боль­шого раз­мера и бегут напе­ре­гонки через всю комнату.

Побе­ди­те­лем ста­но­вится тот, кто добе­жал до конца ком­наты первым.

Столбы

Для игры пона­до­бится волей­боль­ный мяч.

Игроки встают в широ­кий круг. Сна­чала они сво­бодно пере­бра­сы­вают мяч друг другу. Каж­дый, кому бро­шен мяч, дол­жен отбить его ладо­нями. Как только мяч упа­дет на землю, все тот­час же раз­бе­га­ются в сто­роны, а уро­нив­ший мяч ста­но­вится водя­щим. Зада­чей водя­щего явля­ется как можно быст­рее под­нять мяч, при этом крик­нув «Стой!». Убе­га­ю­щие игроки немед­ленно оста­нав­ли­ва­ются. Водя­щий с места, где был под­нят мяч, бро­сает его в бли­жай­шего игрока. Этому игроку раз­ре­ша­ется увер­ты­ваться от мяча, не отры­вая при этом ног от земли. Если водя­щему уда­лось задеть мячом игрока, то игра начи­на­ется снова. Если водя­щий бро­сил мяч мимо цели, его объ­яв­ляют «стол­бом», после чего он дол­жен сто­ять не дви­га­ясь. Все игроки снова ста­но­вятся в круг в 5 м от «столба», и игра воз­об­нов­ля­ется. Когда насту­пит момент раз­бе­гаться в раз­ные сто­роны, «столб», лишен­ный этого права, оста­ется на месте. Ско­рее всего, в него и будет бро­сать мяч новый водя­щий, если осталь­ные раз­бе­гутся. При удач­ном броске водя­щий отыг­ры­ва­ется, а «столб» по-преж­нему оста­ется на своем месте. Если новый водя­щий про­мах­нулся, он ста­но­вится «стол­бом», а тот, в кого он бро­сал мяч, воз­вра­ща­ется в круг играющих.

Змея

Участ­ники этой игры ложатся на спину и дви­га­ются в этом поло­же­нии от старта до финиша, ста­ра­ясь не задеть рас­став­лен­ных на пути предметов.

Побеж­дает самая лов­кая и юркая «змея».

Скачки на шарах

Для этой игры пона­до­бятся воз­душ­ные шары.

Игроки садятся на шары и ска­чут них, пока те не лопнут.

Побе­ди­те­лем ста­но­вится тот, у кого пер­вым лоп­нул шарик.

Игры для детей 9–10 лет

Оторви липучку

В начале все участ­ники игры делятся на 2 команды. В обоих выби­ра­ется по одному игроку, кото­рый будет «липуч­кой». Каж­дая команда стро­ится в цепочку, а затем садится на пол, вытя­нув ноги впе­ред. В резуль­тате обе команды обра­зуют ост­рый угол, вер­ши­ной кото­рого явля­ется водя­щий. Пер­вый игрок каж­дой цепочки двумя руками берется за руку водя­щего. Сзади к цепочке «при­кле­и­ва­ется» «липучка» из чужой команды. По сиг­налу водя­щего «липучки» начи­нают сильно рас­ка­чи­вать цепочку игро­ков команды-сопер­ницы, чтобы ото­рвать послед­него ее игрока.

Стройся по длине одежды!

В этой игре веду­щий дает команду постро­иться в шеренгу, а игроки должны выпол­нить ее как можно быстрее.

Зада­чей участ­ни­ков игры явля­ется не про­сто постро­иться, а сде­лать это по при­знаку, кото­рый назо­вет веду­щий. При­знаки могут быть такими:

– длина волос;

– рост;

– пер­вая буква фами­лии или имени в алфа­вит­ном порядке;

– длина одежды или высота каблука.

Жмурки с полотенцами

Для игры пона­до­бится коло­коль­чик, несколько повя­зок на глаза и 2 поло­тенца, сло­жен­ных вдвое.

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ются двое водя­щих. Игроки встают в круг, а водя­щие – в центр круга. Одному из водя­щих завя­зы­вают глаза и дают в руки поло­тенце. Дру­гому также завя­зы­вают глаза, но дают колокольчик.

Водя­щий с коло­коль­чи­ком через каж­дые 10–15 секунд дает сиг­нал, а сам пере­бе­гает на новое место. Водя­щий с поло­тен­цем пыта­ется опре­де­лить, откуда раз­да­ется звон, при­бли­жа­ется к этому месту и пыта­ется кос­нуться поло­тен­цем сво­его партнера.

Как только игроку с поло­тен­цем удастся оса­лить убе­га­ю­щего, игра оста­нав­ли­ва­ется. Водя­щие меня­ются ролями или выби­ра­ется новая пара водя­щих из ребят, сто­я­щих в кругу.

В конце игры веду­щий может выбрать двоих водя­щих, завя­зать им глаза и обоим дать в руки поло­тенце. После этого он дает тре­тьему игроку коло­коль­чик, но глаза при этом не завя­зы­вает. Этого не видят водя­щие. Игрок с коло­коль­чи­ком бегает внутри круга, время от вре­мени пода­вая сиг­налы и ловко обе­гая водя­щих. Те машут по воз­духу поло­тен­цами, вызы­вая у всех смех.

Двойные прятки

Участ­ники этой игры закры­вают глаза и счи­тают до десяти, а водя­щий убе­гает и пря­чется. Спу­стя неко­то­рое время один из игро­ков идет на поиски. Если этот игрок не нахо­дит спря­тав­ше­гося ребенка за опре­де­лен­ное время (оно ого­ва­ри­ва­ется до начала игры), он выбы­вает. Если же он нашел водя­щего, то пря­чется вме­сте с ним. Затем на поиски водя­щего идет сле­ду­ю­щий игрок и тоже, если нахо­дит спря­тав­шихся, пря­чется вме­сте с ними.

Эта игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока все игроки не поучаст­вуют в поиске водя­щего и не спря­чутся вме­сте с ним. Глав­ное при этом не засме­яться и не выдать своих товарищей.

Надежные друзья

В начале игры все ее участ­ники выстра­и­ва­ются в заты­лок в один боль­шой круг, при этом они встают как можно плот­нее друг к другу, сде­лав круг более узким. После этого игроки одно­вре­менно сги­бают ноги и пыта­ются при­сесть друг к другу на коленки. Зада­чей игра­ю­щих явля­ется, удер­жи­ва­ясь в таком поло­же­нии, вытя­нуть руки в стороны.

Давайте познакомимся

С помо­щью этой игры можно быстро и весело позна­ко­мить друг с дру­гом целую группу детей. В игре могут участ­во­вать от 6 до 20 человек.

Игроки садятся в круг, затем с помо­щью счи­талки или жере­бьевки опре­де­ля­ется, кто нач­нет игру. Пер­вый участ­ник дол­жен выйти в круг и пред­ста­виться, сопро­вож­дая свои слова жестом или дви­же­нием, кото­рое, по его мне­нию, его наи­луч­шим обра­зом харак­те­ри­зует. Это может быть взмах руки, кивок голо­вой, реве­ранс, поклон или любое дру­гое дви­же­ние или жест. Сле­ду­ю­щему игроку необ­хо­димо, прежде чем пред­ста­виться, пол­но­стью вос­про­из­ве­сти все, что гово­рил и делал преды­ду­щий участ­ник. Осталь­ные игроки таким же обра­зом повто­ряют имена и жесты своих пред­ше­ствен­ни­ков. Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока все участ­ники группы не пред­ста­вятся. Выбыв­шие из игры штра­фу­ются (каким обра­зом, нужно при­ду­мать до начала игры).

Вьюны

Участ­ники игры встают в круг и при­под­ни­мают руки, обра­зуя «ворота». Веду­щий назна­чает каких-нибудь двух сто­я­щих рядом игро­ков «вью­нами». Один встает в центр круга, он будет убе­гать, дру­гой «вьюн» нахо­дится за кру­гом – он дого­няет. «Вьюны» один раз обе­гают круг и встают на свое место, при этом бежать им при­хо­дится не по пря­мой, а по изви­ли­стой линии, про­скаль­зы­вая в «ворота» то с одной, то с дру­гой сто­роны. Если пер­вым занял свое место убе­га­ю­щий «вьюн», то на его место назна­ча­ется дру­гой, а дого­ня­ю­щий оста­ется преж­ний. Если дого­ня­ю­щий «запят­нал» убе­га­ю­щего, игрок выби­рает себе замену, а убе­га­ю­щий «вьюн» оста­ется тот же.

Электричество

Участ­ники игры садятся в круг и берутся за руки. Водя­щий встает в центр круга и наблю­дает за ходом игры. Пер­вый игрок сжи­мает руку соседа справа, тот пожи­мает руку сле­ду­ю­щему участ­нику и так дальше по цепочке. Вне­запно водя­щий гово­рит: «Стоп!». По этому сиг­налу игра оста­нав­ли­ва­ется, водя­щий уга­ды­вает, на ком оста­но­ви­лось руко­по­жа­тие. Если его ответ верен, то новым водя­щим ста­но­вится тот, кого угадали.

Казаки-разбойники

Участ­ники этой игры обра­зуют 2 команды – команду каза­ков и команду раз­бой­ни­ков. «Казаки» выби­рают для себя какой-нибудь отли­чи­тель­ный знак, напри­мер лен­точку в пет­лице, повяз­кой на руке и т. п.

«Раз­бой­ники» раз­бе­га­ются в раз­ные сто­роны и пря­чутся порознь. В это время «казаки» стоят, повер­нув­шись в сто­рону, про­ти­во­по­лож­ную той, где нахо­дятся «раз­бой­ники». «Раз­бой­ники» остав­ляют на своем пути раз­лич­ные ука­за­тели: стрелки, записки с объ­яв­ле­ни­ями, кре­стики и т. п.

Через неко­то­рое время «казаки» начи­нают поиск. Сна­чала они дей­ствуют вме­сте, но затем могут раз­биться на группы. Они читают первую записку с ука­за­нием направ­ле­ния и, ори­ен­ти­ру­ясь по ней, бегут ко вто­рому месту, в кото­ром ука­зан даль­ней­ший марш­рут. В итоге «казаки» должны найти всех «раз­бой­ни­ков». Каж­дый пой­ман­ный «раз­бой­ник» ста­но­вится «каза­ком», он помо­гает искать игро­ков своей быв­шей команды.

Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока все «раз­бой­ники» не будут найдены.

Коты и мыши

Участ­ники игры делятся на пары. Пары обра­зуют 2 круга (один нахо­дится в дру­гом). В каж­дой паре один из участ­ни­ков стоит, повер­нув­шись лицом в центр, а вто­рой смот­рит ему в заты­лок. Два чело­века должны остаться вне круга. Один из них будет «кош­кой», а дру­гой – «мыш­кой». «Кот» бегает за «мыш­кой». Если он дотро­нулся до нее, «мышка» счи­та­ется пой­ман­ной и выхо­дит из игры. Однако она может спря­таться в норку. Для этого ей нужно встать впе­реди одной из пар. В этом слу­чае новой мыш­кой ста­но­вится тре­тий игрок, сто­я­щий сзади. Теперь он убе­гает от «кота».

Лесенка

Перед нача­лом игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Ему завя­зы­вают глаза. Он ходит вокруг дет­ской игро­вой лесенки, заби­раться на нее ему нельзя. Водя­щий дол­жен пой­мать кого-нибудь из игро­ков и опо­знать пой­ман­ного. Дру­гие участ­ники игры пере­дви­га­ются по лесенке или по земле, не отходя от лесенки дальше, чем на шаг, и ста­ра­ясь не попасться водящему.

Во время игры водя­щий вне­запно про­из­но­сит: «Стоп, земля!». По этому сиг­налу все игроки, сто­я­щие на земле, должны заме­реть и не дви­гаться. Через 5 секунд они снова могут дви­гаться. Если водя­щий ска­жет: «Стоп, небо!», то все игроки, нахо­дя­щи­еся на лест­нице, должны заме­реть и, как и в преды­ду­щем слу­чае, не дви­гаться в тече­ние 5 секунд. В то время, пока игроки стоят непо­движно, водя­щий пыта­ется найти кого-нибудь и опо­знать его.

Пой­ман­ный игрок ста­но­вится водящим.

В этой игре сле­дует соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– если водя­щий при­бли­зится к пред­мету, о кото­рый он может уши­биться, игроки должны крик­нуть: «Огонь!»;

– водя­щий может вос­поль­зо­ваться коман­дами «Стоп, земля!» и «Стоп, небо!» только по одному разу за игру.

Попади в мяч

Посе­ре­дине пло­щадки кла­дется волей­боль­ный мяч. Участ­ники игры делятся на 2 команды и стро­ятся в шеренги на про­ти­во­по­лож­ных сто­ро­нах игро­вой пло­щадки на рас­сто­я­нии 20 м друг от друга. Перед игро­ками про­во­дится черта. С помо­щью жре­бия выби­ра­ется команда, игро­кам кото­рой выда­ется по тен­нис­ному мячу.

По сиг­налу веду­щего игроки, не выходя за черту, бро­сают тен­нис­ные мячи в волей­боль­ный мяч, ста­ра­ясь ото­дви­нуть его к команде противников.

Игроки команды соби­рают бро­шен­ные мячи и по сиг­налу веду­щего бро­сают их в волей­боль­ный мяч, ста­ра­ясь отка­тить его обратно.

Таким обра­зом команды пооче­редно бро­сают мячи уста­нов­лен­ное коли­че­ство раз. Побеж­дает команда, сумев­шая зака­тить волей­боль­ный мяч за линию противника.

В этой игре нужно соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– игроки должны одно­вре­менно бро­сать тен­нис­ные мячи по сиг­налу веду­щего. Преж­де­вре­мен­ные броски не засчитываются;

– при мета­нии мяча нельзя засту­пать за черту;

– если волей­боль­ный мяч отка­тился в сто­рону от игро­ков, его воз­вра­щают на место.

Разноцветные мячи

Для этой игры пона­до­бятся 10 малень­ких мячей жел­того и зеле­ного цвета, а также кор­зинка для них.

Игроки ста­но­вятся в круг, в цен­тре кото­рого нахо­дятся водя­щий и его помощ­ник. Водя­щий бро­сает игра­ю­щим мячи, а его помощ­ник соби­рает их и кла­дет обратно в корзинку.

Водя­щий объ­яв­ляет цвет мячей, кото­рые сле­дует ловить, соот­вет­ственно, игроки должны ловить только жел­тые или только зеле­ные мячи. Пра­вильно пой­ман­ный мяч воз­вра­ща­ется водя­щему. Если игрок схва­тил мяч, кото­рый ловить нельзя, он выбы­вает из игры и выхо­дит из круга.

Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока в круге не оста­нется лишь один игрок, не допу­стив­ший ошибки. Он объ­яв­ля­ется побе­ди­те­лем и при воз­об­нов­ле­нии игры ста­но­вится водя­щим. Новый водя­щий сам выби­рает себе помощ­ника из числа играющих.

Хоровод

Перед игрой на земле рису­ется боль­шой круг. Игроки, взяв­шись за руки, ста­но­вятся вокруг него. По пер­вому свистку веду­щего все идут, как в хоро­воде. По вто­рому свистку игроки, не разъ­еди­няя рук, пятятся, ста­ра­ясь кого-нибудь втя­нуть внутрь круга. Не удер­жав­шийся и засту­пив­ший за черту игрок выхо­дит из игры. Веду­щий снова подает сиг­нал, и все идут вдоль круга.

Эта игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока можно охва­тить круг, взяв­шись за руки.

Пра­вила игры можно немного изме­нить, начер­тив внутри круга малень­кий круг. В этом слу­чае в финал игры выхо­дят 3–4 игрока, они объ­яв­ля­ются победителями.

Удочка

Эта игра про­во­дится на мелководье.

Участ­ники игры рас­по­ла­га­ются по кругу. В его центр встает водя­щий, он рас­кру­чи­вает на веревке мяч. Зада­чей игро­ков явля­ется вовремя оку­нуться, чтобы мяч про­ле­тел над голо­вой, не задев ее.

Новым водя­щим ста­но­вится тот, кто «попался на удочку».

Сквозь обруч

Эту игру можно про­во­дить только среди детей, хорошо уме­ю­щих плавать.

В начале игры на краю пло­тика или мост­ков вер­ти­кально закреп­ля­ется обруч. Игроки по оче­реди, вытя­ги­вая руки впе­ред и оттал­ки­ва­ясь, про­ле­тают сквозь обруч, ока­зы­ва­ясь в воде. Их зада­чей явля­ется, не помо­гая себе руками и ногами, про­скольз­нуть по воде как можно дальше.

Ловцы мячей

Эта игра про­во­дится на пло­щадке раз­ме­ром 25 х 50 м. Рядом с каж­дой из про­ти­во­по­лож­ных корот­ких сто­рон пло­щадки чер­тится по одному двой­ному кругу. Диа­метр малого круга состав­ляет 2 м, а боль­шого – 5 м. Участ­ники игры делятся на 2 команды. В каж­дой команде выби­ра­ется по одному ловцу мячей, кото­рый встает в сере­дине малого круга. Команды выби­рают по 3 защит­ника, кото­рые встают между малым и боль­шим кру­гом. Осталь­ные игроки раз­ме­ща­ются на пло­щадке в про­из­воль­ном порядке. 2 игрока (по одному из каж­дой команды) нахо­дятся в полосе игры рядом с цен­тром пло­щадки. Один из этих игро­ков полу­чает волей­боль­ный мяч. По сиг­налу веду­щего он под­бра­сы­вает мяч вверх. Дру­гие игроки пыта­ются завла­деть мячом и, пере­да­вая его от одного к дру­гому, под­ве­сти мяч ближе к ловцу, а затем бро­сить так, чтобы ловец его смог пой­мать. За каж­дый пой­ман­ный на лету мяч команда полу­чает очко.

Побеж­дает команда, кото­рая за время игры набе­рет боль­шее коли­че­ство очков.

В этой игре нужно соблю­дать сле­ду­ю­щие правила:

– мяч нельзя дер­жать в руках более 3 секунд;

– нельзя делать с мячом в руках более трех шагов;

– нельзя выры­вать мяч из рук про­тив­ника, однако допус­ка­ется выби­вать мяч уда­ром ладони;

– после того как один из лов­цов пой­мает мяч, ловца и защит­ника должны сме­нить новые игроки, быв­ший ловец и защит­ник воз­вра­ща­ются в свою команду;

– после смены игро­ков игра должна начи­наться с сере­дины пло­щадки. Мяч под­бра­сы­вает вверх игрок команды, поте­ряв­шей мяч.

Игры-аттракционы

Эти игры очень затей­ливы и про­сты, поэтому их можно вклю­чать в про­грамму «Весе­лых стар­тов» и дру­гих спор­тив­ных праздников.

Бег с картофелем

Все участ­ники игры делятся на две команды. Двум игро­кам от каж­дой команды выда­ется по сто­ло­вой ложке и одной кар­то­фе­лине. Став на линию старта, они берут в руку ложку с кар­то­фе­лем и бегут по сиг­налу веду­щего. Ста­ра­ясь не уро­нить кар­то­фе­лину, они должны добе­жать до уста­нов­лен­ного места и вер­нуться обратно. Если кар­тошка упала, нужно оста­но­виться, под­нять ее без помощи вто­рой руки (лож­кой) и про­дол­жить свой путь.

Бег на трех ногах

Двум участ­ни­кам игры, сто­я­щим рядом, свя­зы­вают смеж­ные ноги (пра­вую ногу левого игрока и левую ногу пра­вого игрока) чуть повыше стопы. Чтобы было удоб­нее бежать, игроки, сто­я­щие в паре, кла­дут свои руки на плечи друг другу.

В сорев­но­ва­нии одно­вре­менно участ­вуют 2 пары игро­ков. По сиг­налу веду­щего они должны добе­жать до линии финиша и вер­нуться обратно.

Носильщики мячей

Участ­ники этой игры делятся на 2 команды. Два игрока каж­дой команды ста­но­вятся на линию старта. Каж­дому из них выда­ется по 3 боль­ших мяча. Эти мячи нужно доне­сти до конеч­ного пункта и вер­нуться назад. Так как носиль­щи­кам очень сложно пере­дви­гаться, удер­жи­вая сразу 3 мяча, дистан­ция не должна быть слиш­ком большой.

Тяжелая ноша

Участ­ники этой игры делятся на 2 команды. Два игрока каж­дой команды полу­чают по 2 палочки дли­ной 40 см и дощечку дли­ной 70 см с укреп­лен­ным на ней флаж­ком. Стоя рядом, игроки дер­жат свои палочки, выста­вив их впе­ред. На концы пало­чек они кла­дут дощечку. Сов­мест­ными уси­ли­ями они должны доне­сти дощечку, лежа­щую на палоч­ках, до услов­лен­ного места, а затем вер­нуться обратно. Если дощечка упа­дет, игро­кам нужно оста­но­виться, под­нять ее, а затем снова про­дол­жить свой путь.

Поймай веревочку

Перед нача­лом этой игры на землю кла­дется веревка дли­ной 2 м. С обеих сто­рон от веревки лицом к ее кон­цам встают по одному игроку, при этом веревка нахо­дится между их ступ­нями. Игроки выпол­няют те или иные дви­же­ния по ука­за­нию веду­щего (под­ни­мают руки вверх, раз­во­дят их в сто­роны, кла­дут на пояс и т. п.). Затем по сиг­налу веду­щего игроки быстро накло­ня­ются и пыта­ются выдер­нуть веревку из-под ног. В сорев­но­ва­нии побеж­дает тот, кто сумеет это сде­лать первым.

Вокруг стульев

Для этой игры пона­до­бится веревка дли­ной от 3 до 5 м и 2 стула. Веревка кла­дется на землю, а над каж­дым ее кон­цом ста­вится по стулу, на кото­рые садятся сорев­ну­ю­щи­еся. По сиг­налу веду­щего игроки бегут вправо или влево, обе­гают стул сопер­ника (не каса­ясь стула), снова садятся на свой стул и быстро выдер­ги­вают из-под него веревку. Выиг­ры­вает тот, кто быст­рее выдер­нет веревку.

Возвращение в круг

Перед нача­лом игры на полу чер­тят 2 круга диа­мет­ром 50 см. Между ними кла­дут веревку дли­ной 3–5 м, концы кото­рой поме­ща­ются в круги. Игроки встают в круги спи­ной друг к другу. По сиг­налу веду­щего игроки обе­гают круг сопер­ника, снова встают в свой круг и выдер­ги­вают шнур. Выдер­ги­вать его раз­ре­ша­ется лишь тогда, когда игрок, про­бе­жав около круга сопер­ника, снова вста­нет над шнуром.

Растущая дорожка

Каж­дому участ­нику игры выда­ется по 4 дощечки раз­ме­ром 15 х 20 см. Дощечки кла­дутся на землю. Игрок встает ногами на 2 дощечки, накло­ня­ется, под­ни­мает с земли 2 дру­гие дощечки, кла­дет перед собой и пере­хо­дит на них.

Затем он под­ни­мает осво­бо­див­ши­еся дощечки и снова кла­дет их перед собой.

Выкла­ды­вая таким спо­со­бом дорогу, каж­дый игрок дол­жен пройти до уста­нов­лен­ного места и точно так же вер­нуться назад.

Песочное соревнование

На линии старта уста­нав­ли­ва­ется 2 неболь­ших ящика с пес­ком, а в 10 шагах от них – 2 жестя­ные банки. Каж­дая команда раз­би­ва­ется на пары. Парам игро­ков выда­ется по 2 мешочка. Помо­гая друг другу, они насы­пают в них песок, бегут к своей банке, высы­пают песок и воз­вра­ща­ются обратно. Чтобы напол­нить банку, игро­кам при­хо­дится бежать с мешоч­ками несколько раз.

Побеж­дает команда, кото­рая быст­рее напол­нит свою банку песком.

Узкий мост

Эта игра про­во­дится на при­роде или в спортзале.

Перед нача­лом игры ее участ­ники делятся на 2 команды. На полу или земле чер­тится мост – полоса шири­ной 50 см и дли­ной 3 м. Команды встают по обеим сто­ро­нам моста. Игроки одной команды должны, не осту­пив­шись, друг за дру­гом пере­браться на дру­гую сто­рону моста, в то время как про­ти­во­по­лож­ная команда будет дви­гаться навстречу с такой же целью. Если какой-нибудь игрок все же осту­пится, его команда полу­чает штраф­ное очко. Побеж­дает команда, кото­рая перей­дет через мост быст­рее и набе­рет мень­шее коли­че­ство штраф­ных очков.

Чижик

Для этой игры пона­до­бится мел, а также малень­кая и боль­шая палки.

В начале игры один из ее участ­ни­ков очер­чи­вает на земле мелом квад­рат – клетку. В сере­дине клетки уста­нав­ли­ва­ется камень, на кото­рый кла­дется малень­кая палочка – чижик. Игроки по оче­реди под­хо­дят к клетке с длин­ной пал­кой в руках и бьют ею по чижику, кото­рый от удара под­ле­тает вверх. Осталь­ные игроки бьют чижика на лету, ста­ра­ясь загнать его в клетку.

Коробок

Для этой игры пона­до­бится коро­бок со спич­ками. В игре участ­вуют два игрока. Один из них дер­жит коро­бок двумя руками перед собой на уровне чуть ниже пояса, а затем вне­запно его отпус­кает. Коро­бок падает, а вто­рой игрок его ловит одной рукой на лету, при этом перед нача­лом паде­ния коробка руки у ловя­щего игрока должны нахо­диться поверх рук бро­са­ю­щего коробок.

Гусиный бег

Участ­ники этой игры выстра­и­ва­ются в шеренгу вдоль стар­то­вой линии. Затем по сиг­налу веду­щего они при­са­жи­ва­ются на кор­точки и начи­нают бежать гуси­ным шагом, враз­ва­лочку, как гуси.

Побе­ди­те­лями ста­но­вятся три гуся, пер­выми добе­жав­шие до финиш­ной линии.

Угадай и догони

Перед нача­лом игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Участ­ники садятся в ряд. Водя­щему завя­зы­вают глаза. По сиг­налу веду­щего один из игро­ков под­хо­дит к водя­щему, кла­дет руку ему на плечо и назы­вает водя­щего по имени. Водя­щий дол­жен отга­дать, кто к нему подо­шел. Если имя названо пра­вильно, игрок еще раз дотра­ги­ва­ется до плеча водя­щего, давая понять, что нужно бежать за ним. Водя­щий сни­мает повязку и пыта­ется догнать убе­га­ю­щего игрока. Если ему это не уда­ется, то игра повто­ря­ется. Если водя­щий пой­мал убе­га­ю­щего, послед­ний ста­но­вится новым водя­щим. В том слу­чае, когда водя­щий назвал имя непра­вильно, к нему под­хо­дит сле­ду­ю­щий игрок.

Орлянка

Для этой игры пона­до­бятся мел и орлянка, в каче­стве кото­рой можно исполь­зо­вать круг­лую шайбу, коле­сико или пласт­мас­со­вую пробку. Орлянка должна быть у каж­дого участ­ника игры.

В начале игры на пло­щадке чер­тится марш­рут, обо­зна­ча­е­мый двумя лини­ями, обра­зу­ю­щими изви­ли­стую дорожку. На пло­щадке отме­ча­ются также линии старта и финиша. Каж­дый игрок кла­дет свою орлянку на линию старта. Затем участ­ники тол­кают паль­цем свою орлянку впе­ред, стре­мясь послать ее как можно дальше. Если орлянка оста­ется в пре­де­лах наме­чен­ной дорожки, она сохра­няет свое конеч­ное поло­же­ние. Если орлянка ока­зы­ва­ется за гра­ни­цами марш­рута, она воз­вра­ща­ется на преж­нее место, и игрок ожи­дает своей очереди.

Эту игру можно услож­нить, уста­но­вив раз­лич­ные пре­пят­ствия, напри­мер коробки, камешки, дощечки и т. п. Побе­ди­те­лем ста­но­вится тот, кто пер­вым дой­дет до финиш­ной отметки.

Рыцарский турнир

Эта игра пред­став­ляет собой сорев­но­ва­ние пар в двух коман­дах. В каж­дой команде игроки раз­би­ва­ются на пары, в кото­рых один из игро­ков – «рыцарь», а дру­гой – «конь». Игроки – «кони» встают на чет­ве­реньки, а «рыцари» садятся на них вер­хом. Команды схо­дятся в схватке. Зада­чей «рыца­рей» явля­ется сбро­сить своих про­тив­ни­ков с «коней». Играя, нужно сле­дить за тем, чтобы про­тив­ник не уда­рился при паде­нии. Пред­ста­ви­тели побе­див­шей команды (и «рыцари» и «кони») садятся на побеж­ден­ных про­тив­ни­ков и совер­шают круг почета.

Колдун

Перед нача­лом игры выби­ра­ется «кол­дун». Для этого одни из игро­ков вытя­ги­вает перед собой руку ладо­нью вниз, а осталь­ные участ­ники под­став­ляют под нее по одному ука­за­тель­ному пальцу. По команде «Раз, два, три!» все отдер­ги­вают пальцы, а игрок с вытя­ну­той рукой пыта­ется захва­тить чей-нибудь палец. Игрок, палец кото­рого ока­жется захва­чен­ным три­жды, ста­но­вится «кол­ду­ном». После этого все игроки раз­бе­га­ются, а «кол­дун» пыта­ется кого-нибудь догнать и «закол­до­вать», для чего он дотра­ги­ва­ется до пой­ман­ного игрока рукой. Пой­ман­ный зами­рает, раз­ведя руки в сто­роны. Рас­кол­до­вать его может любой из участ­ни­ков, если он дотро­нется до него рукой. «Кол­дун» вни­ма­тельно сле­дит за своей жерт­вой и, как только кто-нибудь рас­кол­дует пой­ман­ного игрока, стре­мится повтор­ным уда­ром вновь напу­стить свои чары. Зада­чей «кол­дуна» явля­ется также закол­до­вать тех, кто посмеет выру­чить товарища.

Участ­ник, кото­рый был три­жды закол­до­ван, сам ста­но­вится «кол­ду­ном», а преды­ду­щий «кол­дун» при­со­еди­ня­ется к дру­гим участ­ни­кам игры.

Картошка

Участ­ники этой игры садятся полу­кру­гом на землю, ноги вытя­ги­вают впе­ред, одну ногу кла­дут на дру­гую, а руками упи­ра­ются сзади в пол. Водя­щий, выбран­ный с помо­щью счи­талки, встает перед игро­ками на рас­сто­я­нии 1 м. Затем он бро­сает мяч одному из игра­ю­щих так, чтобы он как можно дальше смог отбить мяч ногой, чтобы мяч не попал в руки водящему.

Если водя­щий не пой­мал мяча, то он бежит за ним, а в это время игроки рас­пол­за­ются в раз­ные сто­роны, не вста­вая при этом с земли и не меняя поло­же­ния ног. Как только водя­щий возь­мет мяч и ска­жет: «Стоп!», все игроки должны заме­реть на месте. Водя­щий тоже не имеет права схо­дить с места, где он оста­но­вился и подал команду. Теперь водя­щему необ­хо­димо попасть в кого-нибудь мячом, при этом засчи­ты­ва­ется удар в любую область тела, кроме пра­вой ноги ниже колена, то есть отби­ва­ю­щей мяч части ноги. Водя­щий дол­жен очень акку­ратно бро­сать мяч, чтобы не трав­ми­ро­вать какого-нибудь игрока.

Если водя­щий попал в одного из участ­ни­ков, они меня­ются ролями, и игра воз­об­нов­ля­ется. Если игрок отбил мяч так, что водя­щий смог пой­мать его руками, они тоже меня­ются ролями. Если же мяч отле­тел далеко и водя­щему опять при­шлось бежать за ним, все участ­ники рас­пол­за­ются еще дальше, пока водя­щий не крик­нет: «Стоп!» и т. д.

Колпаки

Для этой игры пона­до­бятся боль­шие и малень­кие бумаж­ные кол­паки и нить. Сна­чала нужно скле­ить один боль­шой кол­пак и несколько малень­ких. Затем малень­кие кол­паки под­ве­ши­ва­ются на нитке. На игро­ков по оче­реди наде­вают боль­шой кол­пак и завя­зы­вают им глаза. Затем каж­дого участ­ника три раза пово­ра­чи­вают вокруг своей оси. Зада­чей игрока явля­ется при­сев, а затем выпря­мив­шись, попасть боль­шим кол­па­ком в маленький.

Салки с мячом

Для этой игры пона­до­бится боль­шой надув­ной мяч. В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Затем игроки раз­бе­га­ются по пло­щадке и пере­бра­сы­вают друг другу мяч, а водя­щий пыта­ется кого-нибудь оса­лить. Если ему это уда­ется, оса­лен­ный ста­но­вится новым водя­щим. Участ­ника, у кото­рого в дан­ный момент нахо­дится мяч, оса­лить нельзя, поэтому все игроки ста­ра­ются бро­сить мяч тому, кого стре­мится оса­лить водя­щий. Однако водя­щий может оса­лить мяч, пере­хва­тив его во время полета или оса­лив мяч, нахо­дя­щийся в руках игра­ю­щего. В этом слу­чае игрок, кото­рый поте­рял мяч, ста­но­вится новым водящим.

Пятнашки

Участ­ники этой игры рас­по­ла­га­ются по кругу на рас­сто­я­нии одного шага друг от друга. С помо­щью счи­талки выби­ра­ются двое водя­щих, они встают на неко­то­ром рас­сто­я­нии от игро­ков. Один из водя­щих ста­но­вится «пят­наш­кой» – он дого­няет дру­гого игрока. Если убе­га­ю­щий видит, что «пят­нашка» его скоро настиг­нет, он про­сит помощи у одного из игро­ков, сто­я­щих в кругу, назы­вая его по имени. Назван­ный игрок поки­дает свое место и бежит по кругу. Сво­бод­ное место зани­мает убе­га­ю­щий, а вме­сто него убе­гает назван­ный игрок. Осво­бо­див­ше­еся место может занять и дого­ня­ю­щий, если успеет. В этом слу­чае новым дого­ня­ю­щим ста­но­вится тот, кто остался без места.

Ловкая голова

Для этой игры пона­до­бятся кол­паки, иглы и воз­душ­ные шары. Игро­кам выда­ются кол­паки, на кон­цах кото­рых закреп­лены иглы. Зада­чей игра­ю­щих явля­ется как можно быст­рее про­ко­лоть с помо­щью иглы как можно больше воз­душ­ных шаров.

Ножички

Перед нача­лом игры на ров­ном участке земли, не покры­том тра­вой или пес­ком, чер­тят круг диа­мет­ром 1–2 м. Этот круг делится ради­у­сами на рав­ные части, коли­че­ство кото­рых зави­сит от числа игра­ю­щих. Каж­дому игроку отво­дится кусо­чек земли. Игроки по оче­реди встают на свои участки и кидают на сосед­ние участки перо­чин­ный ножик. Если ножик хорошо воткнулся в землю, то есть тор­чит вер­ти­кально или накло­нен и его ручка под­ни­ма­ется при­мерно на 4 см над зем­лей, игрок «отре­зает» себе кусок земли, ведя линию от воткнув­ше­гося ножа до пере­се­че­ния с чужими гра­ни­цами. Игрок, в земле кото­рого ока­зался нож, выби­рает боль­шую или мень­шую часть земли. Если нож упал плашмя или откло­нился почти до земли, игрок про­пус­кает ход. Таким обра­зом, по ходу игры земля посте­пенно ока­зы­ва­ется во вла­де­нии тех игро­ков, кото­рые лучше всего кидают нож и тща­тельно пла­ни­руют свои дей­ствия. Если уча­сток какого-нибудь участ­ника стал настолько мал, что он не может про­сто­ять на нем на одной ноге более 20 секунд, этот игрок выбы­вает из игры, а вся его остав­ша­яся земля доста­ется тому, кто раз­де­лил ее на такие мел­кие кусочки.

Побе­ди­те­лем ста­но­вится игрок, сумев­ший завла­деть всем кругом.

Летел воробей…

Участ­ники игры садятся в круг рядом друг с дру­гом, соеди­няя руки сле­ду­ю­щим обра­зом: тыль­ная сто­рона пра­вой ладони кла­дется на ладонь соседа справа, а ладонь левой руки – под тыль­ную сто­рону пра­вой кисти парт­нера слева. По часо­вой стрелке игроки по оче­реди по одному слову про­из­но­сят фразу: «Летел – воро­бей – по небу – читал – газету – заду­мал – число…»

Каж­дый игрок, про­из­нося слово, отры­вает пра­вую руку от ладони игрока, нахо­дя­ще­гося справа, и хло­пает ею по ладони парт­нера слева. Когда сосед справа про­из­не­сет слово «число», сосед слева дол­жен назвать любое число, кото­рое может быть дву­знач­ным, напри­мер двадцать.

Сле­ду­ю­щие по кругу соседи начи­нают счи­тать от одного до два­дцати, про­дол­жая при этом хло­пать. Игрок, про­из­но­ся­щий послед­нее число, пыта­ется хлоп­нуть по руке соседа слева, но тот, как только послед­нее число названо, дол­жен успеть отдер­нуть ладонь. Если же он зазе­ва­ется и не успеет сде­лать это, про­иг­ры­вает и выбы­вает из игры. Если же зазе­вался парт­нер справа, выбы­вает он.

Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока не оста­нется лишь один игрок. Он объ­яв­ля­ется победителем.

Шаг за шагом

В начале игры выби­ра­ется водя­щий, кото­рый пово­ра­чи­ва­ется лицом к стене или к дереву и закры­вает глаза ладонями.

Игра­ю­щие встают шерен­гой за чер­той в 15 м от водя­щего. Водя­щий мед­ленно и громко про­из­но­сит: «Быст­рей шагай, огля­нусь – зами­рай! Раз, два, три, четыре, пять…» – и быстро огля­ды­ва­ется назад. Пока водя­щий гово­рит, каж­дый игрок ста­ра­ется сде­лать по направ­ле­нию к нему как можно больше шагов, а затем оста­нав­ли­ва­ется и стоит не шеве­лясь, пока водя­щий опять не отвер­нется. После этого игроки снова при­бли­жа­ются к водя­щему и зами­рают, как только он огля­нется назад. Если водя­щий заме­тил, что кто-то из игро­ков не успел оста­но­виться или поше­ве­лился, он отправ­ляет этого игрока за черту.

Когда боль­шин­ство игро­ков при­бли­зятся к водя­щему, один из них дотра­ги­ва­ется до его плеча или спины. Затем все пово­ра­чи­ва­ются и как можно быст­рее бегут за черту. Водя­щий пово­ра­чи­ва­ется и бежит за игро­ками, ста­ра­ясь оса­лить кого-нибудь из них, пока тот не добе­жал до черты.

Оса­лен­ный игрок ста­но­вится новым водя­щим. Если никого догнать не уда­лось, водя­щий воз­вра­ща­ется на свое место и игра продолжается.

Отгадай цвет

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Водя­щий закры­вает глаза, а осталь­ные игроки сове­ща­ются между собой и зага­ды­вают какой-нибудь цвет. Лучше всего, если это будет один из основ­ных цве­тов – крас­ный, синий, зеле­ный, жел­тый или чер­ный. Затем водя­щий откры­вает глаза, а игроки своим пове­де­нием и дви­же­ни­ями ста­ра­ются изоб­ра­зить зага­дан­ный цвет, не назы­вая его при этом.

Если водя­щий отве­чает пра­вильно, то выби­ра­ется новый водя­щий, а если нет – оста­ется тот же самый.

Покажи слово

Участ­ники игры делятся на 2 команды и садятся друг напро­тив друга. По оче­реди игра­ю­щие из каж­дой команды зага­ды­вают слово, кото­рое необ­хо­димо изоб­ра­зить, и сооб­щают его на ухо одному из игро­ков команды-сопер­ницы. Затем этот игрок встает перед своей коман­дой и с помо­щью пан­то­мимы изоб­ра­жает зага­дан­ное слово. Его команда должна отга­дать зага­дан­ное слово.

Побеж­дает команда, сумев­шая отга­дать наи­боль­шее коли­че­ство слов.

Догонялки

В этой игре дистан­ция для бега пред­став­ляет собой овал. Участ­ники рас­по­ла­га­ются вдоль нее на рав­ном рас­сто­я­нии друг от друга. По сиг­налу веду­щего все бегут. Тот, кто бежит быст­рее, наго­няет бегу­щего впе­реди. Игрок, кото­рого догнали, схо­дит с дистанции.

Побеж­дает игрок, остав­шийся послед­ним на дистанции.

Перейди пропасть

Перед нача­лом игры на пло­щадке чер­тится линия. Все участ­ники делятся на 2 команды. Игроки одной команды ста­но­вятся в ряд боком друг к другу и берутся за руки. Каж­дая команда при­став­ным шагом дви­га­ется по начер­чен­ной линии, при этом команды начи­нают дви­же­ние с ее про­ти­во­по­лож­ных кон­цов. Самое труд­ное в этой игре – разой­тись по линии при встрече с про­ти­во­по­лож­ной командой.

Команда, игроки кото­рой сошли с линии, проигрывает.

Пятнашки с веревочкой

Перед нача­лом игры к стол­бику или дереву при­вя­зы­ва­ется веревка дли­ной 3–4 м. Вокруг стол­бика очер­чи­ва­ется круг с таким же ради­у­сом. Внутри круга рас­кла­ды­ва­ется 20–30 камеш­ков или шишек. Один игрок нахо­дится в круге и сто­ро­жит пред­меты. Все осталь­ные игроки рас­по­ла­га­ются за кру­гом и пыта­ются завла­деть камеш­ками или шиш­ками, выне­сти их из круга как можно больше. Игрок, охра­ня­ю­щий камешки, одной рукой дол­жен дер­жаться за веревку, а дру­гой «пят­нать» неосто­рож­ных добыт­чи­ков. «Запят­нан­ный» игрок выбы­вает из игры. Через уста­нов­лен­ное время смена охра­ня­ю­щего камни закан­чи­ва­ется, после чего под­счи­ты­ва­ется, сколько кам­ней у него украли и сколько он сумел сберечь.

Отважный капитан

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ются капи­тан и корабль. Осталь­ные игроки рас­хо­дятся по поляне, они – «рифы». Игроку, изоб­ра­жа­ю­щему корабль, завя­зы­вают глаза, и он начи­нает непре­рывно дви­гаться. Зада­чей «капи­тана» явля­ется про­ве­сти «корабль» между «рифами» на про­ти­во­по­лож­ную сто­рону пло­щадки. Для этого «капи­тан» отдает «кораблю» команды «Направо!» и «Налево!». «Корабль» пово­ра­чи­ва­ется в соот­вет­ствии с этими ука­за­ни­ями, про­дол­жая при этом непре­рывно дви­гаться. Если «корабль» заде­нет один из «рифов», то пара «капи­тан – корабль» про­иг­ры­вает, и игра начи­на­ется заново.

Хлопни шарик

Для этой игры пона­до­бятся воз­душ­ные шарики. Игро­кам выда­ется по одному наду­тому воз­душ­ному шарику, кото­рый они при­вя­зы­вают к левой ноге. Их зада­чей явля­ется хлоп­нуть пра­вой ногой как можно больше шари­ков соперников.

Выиграй приз

Для этой игры пона­до­бятся стул и приз для победителя.

Участ­ники игры встают друг про­тив друга, перед ними на стуле лежит приз. Веду­щий счи­тает: «Раз, два, три. ста, раз, два, три. надцать, раз, два, три. дцать» и т. д.

В игре побеж­дает тот, кто ока­жется наи­бо­лее вни­ма­тель­ным и пер­вым возь­мет приз, когда веду­щий ска­жет: «три».

Хитрые записки

Для игры пона­до­бится 2 листа бумаги и ручка.

Один лист раз­ре­за­ется на 10 частей, кото­рые будут назы­ваться запис­ками. Дру­гой лист пред­на­зна­чен для плана.

На пер­вой записке нужно с одной сто­роны напи­сать: «Записка № 1», а с дру­гой обо­зна­чить место, где нахо­дится записка № 2. Напри­мер: «Записка № 2 спря­тана возле окна на кухне». На записке № 2 пишется, где нахо­дится записка № 3, на тре­тьей записке ука­зы­ва­ется рас­по­ло­же­ние записки № 4 и так далее, до записки № 10. На ней сле­дует опи­сать место­на­хож­де­ние плана. На плане сле­дует нари­со­вать самые раз­ные места, где может нахо­диться приз. Чем больше будет воз­мож­ных вари­ан­тов, тем инте­рес­нее будет игра. Затем записки, план и приз пря­чутся в соот­вет­ствии с тем, что было напи­сано на записках.

В ком­нату при­гла­ша­ются игра­ю­щие. Им сооб­ща­ется ори­ен­тир, где нужно искать первую записку. Выиг­ры­вает тот, кто пер­вым нашел приз. Осталь­ные игроки, про­явив­шие наи­боль­шую ско­рость и лов­кость, награж­да­ются уте­ши­тель­ными призами.

Толкачи

Для этой игры, про­во­дя­щейся на льду, пона­до­бятся коньки и клюшки.

Игроки раз­би­ва­ются на пары, кото­рые играют по оче­реди. Каж­дый из двух игро­ков, держа обе­ими руками свою клюшку, ста­ра­ется вытес­нить сопер­ника из круга, нари­со­ван­ного на льду. В ходе игры можно при­се­дать, отска­ки­вать в сто­рону, откло­няться и неожи­данно (но несильно!) тол­кать сопер­ника пле­чом, чтобы тот поте­рял рав­но­ве­сие или ока­зался хотя бы одним конь­ком за пре­де­лами круга.

Побеж­дает игрок, сумев­ший дольше всех остаться в кругу.

Коварная щетка

Для этой игры пона­до­бится обыч­ная одеж­ная щетка.

Несколько игро­ков ста­но­вятся в тес­ный круг плечо к плечу, держа руки за спи­ной. У одного из них в руках щетка. Водя­щий нахо­дится в цен­тре круга. Игроки пере­дают щетку из рук в руки. Пере­да­ю­щие непре­рывно делают вид, будто при­ни­мают или пере­дают щетку сво­ему соседу. Пока водя­щий при­смат­ри­ва­ется, тот, у кого щетка нахо­дится в момент, когда водя­щий отвер­нулся, может почи­стить ему спину.

Если водя­щему кажется, что он знает, у кого нахо­дится в этот момент щетка, он может ска­зать: «Руки», ука­зав на подо­зре­ва­е­мого. Все вытя­ги­вают руки впе­ред. Если щетка ока­зы­ва­ется в руках того, на кого ука­зал водя­щий, или в руках его соседа, будет водить тот, в чьей руке нахо­дится щетка. Если щетка ока­за­лась в руках дру­гого участ­ника игры, то он может от души «почи­стить» спину водя­щего, после чего щетка опять пой­дет по кругу.

В разные стороны

Все участ­ники игры стро­ятся в шеренгу и рас­счи­ты­ва­ются на пер­вые и вто­рые номера. Пер­вые номера пово­ра­чи­ва­ются на 180°. Затем каж­дый из игро­ков берет под руку своих сосе­дей справа и слева. В резуль­тате полу­ча­ется живая цепь, в кото­рой выде­ля­ются две группы, обра­щен­ные лицом в про­ти­во­по­лож­ные сто­роны. Между этими груп­пами устра­и­ва­ется соревнование.

Парал­лельно цепи, в 5 шагах от нее про­во­дится две черты – с одной и с дру­гой сто­роны. По пер­вому сиг­налу веду­щего игроки при­ни­мают устой­чи­вое поло­же­ние для старта. По вто­рому сиг­налу веду­щего обе команды устрем­ля­ются впе­ред, при­чем каж­дая команда пыта­ется пере­та­щить всю шеренгу к своей боко­вой черте.

Побеж­дает та команда, кото­рая заста­вит хотя бы одного игрока из команды-сопер­ницы пере­шаг­нуть за свою боко­вую линию.

Палочки на качелях

Для этой игры пона­до­бится 12 неболь­ших пало­чек и дощечек.

Дощечка кла­дется на каме­шек так, чтобы полу­чи­лись качели. Игроки соби­ра­ются вокруг них, затем один кла­дет на один конец каче­лей палочки и сильно уда­ряет по дру­гому концу каче­лей. Палочки раз­ле­та­ются, после чего все раз­бе­га­ются. Пока водя­щий соби­рает все 12 пало­чек, осталь­ные пря­чутся. Водя­щий кла­дет палочки обратно, а затем пыта­ется как можно быст­рее отыс­кать всех спря­тав­шихся игро­ков. Най­ден­ный участ­ник выбы­вает из игры. Пока водя­щий ищет, кто-нибудь из игро­ков может неза­метно про­браться к каче­лям и снова уда­рить по ним, чтобы все палочки раз­ле­те­лись. В резуль­тате водя­щему снова при­дется соби­рать палочки, а за это время все успеют пере­пря­таться. Игра закан­чи­ва­ется, когда все игроки будут най­дены, а палочки оста­нутся на качелях.

Пер­вый най­ден­ный игрок ста­но­вится водя­щим в сле­ду­ю­щей игре.

Земельки

Для этой игры пона­до­бятся камушки.

Перед нача­лом игры на земле рису­ется боль­шой круг, кото­рый затем делится на сек­торы по числу играющих.

Каж­дый игрок встает на свой уча­сток. Пер­вый игрок, выбран­ный с помо­щью жре­бия, под­бра­сы­вает ногой каму­шек так, чтобы он упал к ногам сле­ду­ю­щего игрока. Если ему это уда­лось, игрок отме­ряет от земли, на кото­рый упал камень, кусок раз­ме­ром со ступню. Если камень не доле­тел, пере­ле­тел или даже не доле­тел до гра­ниц соб­ствен­ного участка пер­вого игрока, то осталь­ные игроки отме­ряют по кусочку земли у промазавшего.

Побе­ди­те­лем ста­но­вится тот, кто «заво­юет» всю землю.

Попади в цель

Для этой игры пона­до­бится волей­боль­ный мяч.

Участ­ники игры ста­но­вятся в круг. На земле перед ними про­во­дится черта. В сере­дину круга встает водя­щий, выбран­ный с помо­щью счи­талки. Дети, сто­я­щие в кругу, пере­бра­сы­вают между собой мяч. Их зада­чей явля­ется выбрать удоб­ный момент, чтобы запят­нать мячом водя­щего. Тот, кому это уда­ется, сме­няет водя­щего в кругу, а водя­щий встает на его место.

Эту игру можно услож­нить, соблю­дая сле­ду­ю­щие правила:

– водя­щий все время убе­гает от мяча, а игрок, кида­ю­щий мяч, громко про­из­но­сит: «Цель». Это озна­чает, что мяч не пере­да­ется парт­неру по кругу, а бро­са­ется в водящего;

– если игрок про­мах­нулся и не оса­лил водя­щего, он встает на одно колено. В этом поло­же­нии он про­дол­жает ловить и бро­сать мяч в водя­щего. Если он про­ма­хи­ва­ется снова, то встает на оба колена и в таком поло­же­нии про­дол­жает игру. Если же игрок про­ма­хи­ва­ется в тре­тий раз, то выбы­вает из игры. В слу­чае попа­да­ния он встает сна­чала на одно колено, а при вто­рич­ном попа­да­нии полу­чает право про­дол­жить игру стоя;

– если мяч, бро­шен­ный одним из игро­ков, кос­нулся водя­щего, но этот игрок не про­из­нес при этом слова «цель», попа­да­ние не засчи­ты­ва­ется и игра про­дол­жа­ется без смены водящего.

Клюнь приз

Для этой игры пона­до­бится марля, пету­ши­ная маска с клю­вом, а также фрукты, кон­феты и печенье.

Перед нача­лом игры на двух стой­ках рас­тя­ги­ва­ется марля, к кото­рой под­ве­ши­ва­ются призы – фрукты, кон­феты и пече­нье. Игроки по оче­реди наде­вают пету­ши­ную маску и завя­зы­вают глаза.

Зада­чей игра­ю­щих явля­ется подойти к стойке и «клю­нуть» приз.

Салки на льду

Эта игра про­во­дится среди уме­ю­щих кататься на конь­ках, для нее пона­до­бится лег­кая цвет­ная шайба.

Игроки выхо­дят на лед без клю­шек. Водя­щему дают шайбу. Он ста­ра­ется ею уда­ром оса­лить кого-нибудь из игра­ю­щих. Дети уво­ра­чи­ва­ются или про­пус­кают шайбу под ногами, чтобы она их не задела.

Новым водя­щим ста­но­вится тот, кого кос­ну­лась шайба.

Пробей шайбой снежную стенку

Эта игра про­во­дится зимой на катке.

Пред­ва­ри­тельно соору­жа­ется стенка из снега у ледя­ной кромки пло­щадки, для чего снег насы­па­ется между двумя дос­ками или фанер­ными щитами и утрам­бо­вы­ва­ется. Стенка должна нахо­диться не ближе чем в 5 м от линии боя. Когда снеж­ная стенка готова, дере­вян­ные щитки убираются.

Игроки по оче­реди делают корот­кие отры­ви­стые удары клюш­кой по шайбе, при этом шайба должна не только попасть в снеж­ную стенку, но и про­бить ее. Если шайба застряла в снегу, с помо­щью линейки заме­ря­ется глу­бина про­би­той ямки.

Побе­ди­те­лем ста­но­вится тот, чья шайба глубже ушла в снег.

Маятник

Эта игра про­во­дится на воде. В ней участ­вуют трое.

Двое игро­ков, войдя в воду по грудь, ста­но­вятся друг напро­тив друга на рас­сто­я­нии около 1 м. Тре­тий игрок встает между ними – он будет изоб­ра­жать маят­ник, падая набок то в одну, то в дру­гую сто­рону. Парт­неры под­ни­мают по оче­реди «маят­ник» на руки и оттал­ки­вают его ладо­нями. Таким обра­зом маят­ник кача­ется из сто­роны в сторону.

Качели

Эта игра про­во­дится на воде, в нее могут играть только уме­ю­щие хорошо пла­вать дети.

Два игрока захо­дят в воду по пояс, ста­но­вятся друг про­тив друга, берутся за руки и при­се­дают, упер­шись в дно ступ­нями. Головы у обоих нахо­дятся над водой. Затем один из игро­ков, глу­боко вдох­нув, отки­ды­ва­ется назад и глу­боко при­се­дает. Его голова при этом ока­зы­ва­ется в воде, но зато он при­под­ни­мает вто­рого игрока. После этого вто­рой игрок делает глу­бо­кий вдох и погру­жа­ется под воду, вытя­ги­вая наверх пер­вого. Таким обра­зом игроки рас­ка­чи­ва­ются, как на каче­лях, по оче­реди исче­зая в воде и появ­ля­ясь из нее.

Тыква

Для этой игры пона­до­бится неболь­шой надув­ной мяч.

Игроки встают в круг и пере­ки­ды­вают мяч друг другу, ловя его или отби­вая, как при игре в волей­бол. Игрок, про­пу­стив­ший или уро­нив­ший мяч, ста­но­вится «тык­вой». Он садится на кор­точки в круг – по нему могут про­из­во­диться удары мячом.

Если мяч после удара по «тыкве» падает на землю, то он не счи­та­ется про­пу­щен­ным и игра воз­об­нов­ля­ется. Если «тыкве» уда­ется пой­мать мяч, то новой «тык­вой» ста­но­вится поте­ряв­ший мяч, а ста­рая «тыква» выхо­дит из игры. Послед­ний из двух остав­шихся игро­ков, уро­нив­ший мяч на землю, ста­но­вится «тык­вой» нового кона.

Логические и развивающие игры

В этом раз­деле пред­став­лены игры спо­соб­ству­ю­щие раз­ви­тию у ребенка логи­че­ского мыш­ле­ния, интел­лекта, вни­ма­ния, памяти, вос­при­я­тия, твор­че­ских спо­соб­но­стей и лич­ност­ных качеств.

В про­цессе фор­ми­ро­ва­ния логи­че­ского мыш­ле­ния детей 7—10 лет наи­бо­лее важ­ным явля­ется научить их делать пусть неболь­шие, но соб­ствен­ные откры­тия, нахо­дить инте­рес­ные идеи, что в резуль­тате спо­соб­ствует их общему раз­ви­тию и усо­вер­шен­ство­ва­нию фор­маль­ных логи­че­ских связей.

Осо­бый инте­рес для детей этого воз­раста пред­став­ляют кол­лек­тив­ные игры. Бла­го­даря им в про­цессе кол­лек­тив­ного ана­лиза дети учатся кон­тро­ли­ро­вать пра­виль­ность выпол­не­ния зада­ний, срав­ни­вать свой ход рас­суж­де­ний с отве­тами дру­зей. Участ­вуя в кол­лек­тив­ных играх, дети учатся аргу­мен­ти­ро­вать свой ответ, выде­лять суще­ствен­ное в усло­вии зада­ния, а также стро­ить свои выводы.

Игры для детей 5–6 лет

Что будет, если…

В этой игре взрос­лый задает вопросы, а ребе­нок отве­чает. Вопросы могут быть такими:

– Что будет, если ты вста­нешь ногами в лужу?

– Что будет, если в ванну с водой упа­дет поло­тенце? Палка? Мячик? Щенок? Камень?

– Что будет, если дотро­нуться рукой до кактуса?

После этого можно поме­няться ролями: ребе­нок будет зада­вать вопросы, а взрос­лый отве­чать на них.

История про игрушку

Это кол­лек­тив­ная игра. Для игры пона­до­бятся игрушки.

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Он выхо­дит на 3–5 минут из ком­наты. В его отсут­ствие веду­щий и дети при­ду­мы­вают какую-нибудь исто­рию, в кото­рой глав­ным пер­со­на­жем высту­пает одна из игрушек.

Все игрушки рас­став­ля­ются на сто­лах и сту­льях, затем при­гла­ша­ется водя­щий. Дети по оче­реди рас­ска­зы­вают ему при­ду­ман­ную исто­рию, не назы­вая при этом глав­ного пер­со­нажа, а заме­няя его назва­ние место­име­ни­ями «он» или «она». Исто­рия рас­ска­зы­ва­ется в тече­ние 5 минут. После этого водя­щий, пока­зы­вает на ту игрушку, кото­рая, как ему кажется, явля­ется глав­ным пер­со­на­жем исто­рии. Если он уга­дал, выби­ра­ется новый водя­щий и игра про­дол­жа­ется. Если ответ непра­виль­ный, дети допол­няют рас­ска­зан­ную исто­рию, добав­ляя новые детали, помо­гая тем самым отве­тить водя­щему верно.

Что пропало?

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Водя­щий выхо­дит из ком­наты, а остав­ши­еся игроки садятся в круг и кла­дут на сто­я­щий в цен­тре круга стул по одному пред­мету. Водя­щего при­гла­шают в ком­нату. Он вни­ма­тельно смот­рит на пред­меты в тече­ние 10 секунд. Затем отво­ра­чи­ва­ется, а игроки заби­рают один из пред­ме­тов. Водя­щий опять пово­ра­чи­ва­ется к стулу и назы­вает исчез­нув­ший пред­мет. Если он назы­вает его пра­вильно, то новым водя­щим ста­но­вится хозяин вещи.

Катись, шарик!

Для игры пона­до­бится дощечка и шарик.

Дощечка ста­вится под углом к плос­ко­сти стола. На неко­то­ром рас­сто­я­нии от полу­чив­шейся горки про­во­дится черта или кла­дется ниточка. Взрос­лый дает ребенку шарик и про­сит спу­стить его с горки так, чтобы он оста­но­вился у черты.

Найди недостающую снежинку

В этой игре ребенку пред­ла­га­ется рас­смот­реть сне­жинки  и нари­со­вать недо­ста­ю­щие так, чтобы в каж­дом ряду ока­за­лись все виды снежинок.

Придумай загадку

Это кол­лек­тив­ная игра.

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Он при­ду­мы­вает какую-нибудь загадку, а осталь­ные участ­ники ее отгадывают.

Ребе­нок, пер­вым сумев­ший отга­дать загадку, ста­но­вится новым водящим.

Поезд

Игра спо­соб­ствует раз­ви­тию логи­че­ского мыш­ле­ния, в ней при­ни­мают уча­стие взрос­лый и ребенок.

Для игры пона­до­бится 10 кар­ти­нок оди­на­ко­вого раз­мера. Каж­дая кар­тинка будет отдель­ным вагон­чи­ком, и все кар­тинки должны быть раз­ными. Поезд нужно сде­лать один, но вме­сте и по оче­реди. Для этого каж­дый из участ­ни­ков берет по 5 кар­ти­нок. Взрос­лый сооб­щает ребенку: «Сей­час мы будем стро­ить поезд из кар­ти­нок-вагон­чи­ков. Я кладу первую кар­тинку – это паро­воз. Потом ты кла­дешь свою, и так будем класть по очереди.

Но у насто­я­щего поезда вагон­чики друг с дру­гом соеди­нены, чтобы не отце­питься на ходу. Наши вагон­чики-кар­тинки тоже должны быть скреп­лены. Но как это сде­лать? А вот как.

Кла­дем кар­тинку, на кото­рой нари­со­вана тарелка. За ней можно поло­жить любую кар­тинку, напри­мер, на кото­рой нари­со­вана кастрюля. Мы скре­пили кар­тинки с тарел­кой и кастрю­лей потому, что и тарелка, и кастрюля – посуда. После кар­тинки с кастрю­лей кла­дем кар­тинку, на кото­рой нари­со­вана лейка. Мы скре­пили их потому, что они сде­ланы из оди­на­ко­вого мате­ри­ала – металла. А теперь кла­дем кар­тинку с маши­ной, в кото­рой возят воду (поли­валь­ная машина). Мы скре­пили кар­тинки с лей­кой и поли­валь­ной маши­ной потому, что и в лейку, и в поли­валь­ную машину наби­рают воду и поли­вают. А теперь мы по оче­реди будем класть свои вагон­чики-кар­тинки и объ­яс­нять, почему скре­пили их именно так».

Кар­тинки можно выкла­ды­вать в про­из­воль­ном порядке. Глав­ное, чтобы ребе­нок аргу­мен­ти­ро­ванно объ­яс­нял свое скреп­ле­ние. Когда поезд будет готов, нужно про­ве­рить вме­сте с ребен­ком, надежно ли скреп­лены вагоны. Игру можно про­дол­жать с этими же кар­тинки, а можно добав­лять новые.

Пазлы

Для этой игры пона­до­бятся 2 оди­на­ко­вые открытки и ножницы.

Открытка раз­ре­за­ется на 6–8 частей, кото­рые могут быть самой раз­ной формы – тре­уголь­ными, квад­рат­ными, в виде тра­пе­ций и т. д.

Ребе­нок, глядя на открытку-обра­зец, дол­жен сло­жить раз­ре­зан­ную открытку. После того, как он собе­рет пазл, детали нужно сло­жить в кон­верт, чтобы пред­ло­жить ребенку поиг­рать в сле­ду­ю­щий раз.

Расшифруй картинку

Для этой игры пона­до­бятся кар­тинки, в кото­рых изоб­ра­же­ния пред­ме­тов нало­жены друг на друга. Такие кар­тинки можно легко сде­лать, пере­ведя на один и тот же кусо­чек кальки или через копирку несколько изоб­ра­же­ний из отдель­ных пред­ме­тов, кото­рых должно быть не более 6. Для начала реко­мен­ду­ется взять объ­екты из одной смыс­ло­вой группы, а затем можно услож­нить зада­ние, поме­стив на кар­тинку гео­мет­ри­че­ские фигуры.

Ребе­нок дол­жен узнать и назвать пред­меты, изоб­ра­жен­ные на кар­тин­ках. В каче­стве под­сказки можно начать обво­дить кон­туры пред­ме­тов раз­но­цвет­ными каран­да­шами. После того как все пред­меты названы, ребенку нужно пред­ло­жить нари­со­вать каж­дый из них отдельно.

Разведчики

В эту игру лучше играть, когда к ребенку при­шли гости.

В ком­нате нужно рас­ста­вить сту­лья в про­из­воль­ном порядке. Рас­пре­де­лить роли – «раз­вед­чик», «коман­дир», «отряд» (несколько чело­век). «Раз­вед­чик» идет через ком­нату, обходя сту­лья с любой сто­роны, – про­кла­ды­вает марш­рут, а «коман­дир» смот­рит и запо­ми­нает дорогу, после этого он дол­жен про­ве­сти свой «отряд» тем же марш­ру­том. Потом ролями можно меняться, при этом каж­дый новый «раз­вед­чик» про­кла­ды­вает каж­дый раз новый путь.

Измерение

В этой игре ребенку пред­ла­га­ется отве­тить на вопросы, пред­став­лен­ные ниже.

Как и чем лучше всего изме­рить сле­ду­ю­щие объ­екты: мура­вья, бревно, жилой дом, твой рост, высоту стены до потолка, машину, каран­даш, дорогу от дома до дет­ского сада (школы)?. Рас­скажи, как бы ты стал изме­рять эти объекты.

Чем лучше отме­рить про­дукты, вхо­дя­щие в шоко­лад­ный торт: муку, соль, вани­лин, молоко, сахар, какао, масло? Сколько бы ты взял каж­дого про­дукта для одного торта? А если бы ты хотел при­го­то­вить этот торт для боль­шого-боль­шого вели­кана, чем бы ты стал отме­рять про­дукты? Сколько бы тогда ты взял каж­дого про­дукта? В какой посуде ты бы готовил?

Что внутри?

В этой игре может при­ни­мать уча­стие как один ребе­нок, так и группа детей.

Веду­щий назы­вает пред­мет или место, а дети в ответ назы­вают что-то или кого-то, что может быть внутри назван­ного пред­мета или места. Например:

– шкаф – платье;

– дом – стул;

– холо­диль­ник – молоко;

– пузы­рек – лекарство;

– кастрюля – борщ;

– улей – пчелы;

– нора – лиса;

– дупло – белка;

– корабль – капитан;

– трол­лей­бус – пассажиры;

– боль­ница – врачи;

– мага­зин – покупатели;

– книга – буквы;

– фан­тик – конфета;

– ручка – чернила.

В чем разница?

В этой игре взрос­лый задает вопросы, а ребе­нок на них отвечает.

Даны пред­меты: шкаф, ком­пью­тер, книга, крос­совки, рюк­зак, авто­мо­биль. Чем каж­дый из этих пред­ме­тов отли­ча­ется от маг­ни­то­фона, кошки, кастрюли, каран­даша, холо­диль­ника, птицы?

Ребенку нужно найти как можно больше отличий.

Напри­мер: шкаф – боль­шой, нужен для хра­не­ния вещей, не нуж­да­ется в элек­три­че­стве; маг­ни­то­фон – малень­кий, вещи в нем не хра­нят, нуж­да­ется в электричестве.

Теперь веду­щий пред­ла­гает ребенку найти общие при­знаки пред­ме­тов, о кото­рых только что гово­рили. Напри­мер: шкаф и маг­ни­то­фон – пред­меты домаш­него оби­хода, тем­ные, тяже­лые, глад­кие и т. д.

Ребе­нок может нахо­дить общие при­знаки, рас­смат­ри­вая эти пред­меты, тро­гая руками и т. д.

Назовем месяцы по-новому

В этой игре ребе­нок вме­сте со взрос­лым при­ду­мы­вает новые назва­ния две­на­дцати меся­цам календаря.

После этого ребе­нок объ­яс­няет, почему именно такие назва­ния были придуманы.

Как выглядит твой друг?

За этой игрой дол­жен наблю­дать судья – кто-нибудь из взрослых.

Игроки встают друг напро­тив друга и в тече­ние 5 секунд изу­чают внеш­ний вид сво­его това­рища. После этого они пово­ра­чи­ва­ются спи­ной и по оче­реди опи­сы­вают внеш­ность друг друга: фасон одежды, цвет волос, цвет глаз, рост и т. п.

Побеж­дает тот, кто ни разу не оши­бется или назо­вет больше вер­ных признаков.

После этого можно про­ве­сти вто­рую часть игры. Каж­дый из игро­ков неза­метно меняет для сво­его парт­нера что-нибудь в своем облике (взъеро­ши­вает волосы, рас­сте­ги­вает пуго­вицу, запле­тает косичку, раз­вя­зы­вает шну­рок и т. п.). Задача игро­ков состоит в том, чтобы опре­де­лить, что изме­ни­лось во внеш­но­сти товарища.

Наоборот

Веду­щий задает вопросы, кото­рые тре­буют одно­знач­ного ответа: «да» или «нет». Ребе­нок дол­жен отве­тить на вопрос сло­вом и кив­ком или пока­чи­ва­нием головы. При этом слову «да» соот­вет­ствует отри­ца­тель­ное пока­чи­ва­ние голо­вой, а слову «нет» – утвер­ди­тель­ный кивок.

Игры на развитие математических способностей и логического мышления[1]

Снеговики

Игра направ­лена на раз­ви­тие вни­ма­ния и наблю­да­тель­но­сти. Ребенку нужно вни­ма­тельно посмот­реть на рису­нок  и найти, чем отли­ча­ются сне­го­вики друг от друга.

Играют двое, побе­ди­те­лем счи­та­ется тот, кто най­дет больше раз­ли­чий в рисун­ках. Пер­вый игра­ю­щий назы­вает какое-нибудь одно раз­ли­чие, затем предо­став­ля­ется слово вто­рому и т. д.

Игра завер­шена, когда кто-то не смо­жет найти новое раз­ли­чие, ранее не названное.

Начать можно так:

«Вот зай­чишка у реки
Встал на зад­них лапках…
Перед ним снеговики
С мет­лами и в шапках.
Заяц смот­рит, он притих,
Лишь мор­ковку гложет,
Но что раз­ного у них —
Он понять не может.

А теперь вни­ма­тельно посмотри на рису­нок и рас­скажи, чем один сне­го­вик отли­ча­ется от другого».

Матрешки

Это более слож­ный вари­ант преды­ду­щего упраж­не­ния. Ребенку нужно вни­ма­тельно рас­смот­реть рисунки  и найти раз­ли­чия между мат­реш­ками. Так как дошколь­нику трудно срав­ни­вать сразу четыре пред­мета, можно ему помочь, зада­вая вопросы: оди­на­ко­вые ли волосы у мат­ре­шек? Оди­на­ко­вые ли пла­точки, глазки, ручки?

Сравни и заполни

Для этой игры пона­до­бятся гео­мет­ри­че­ские фигуры. Играют двое. Каж­дый из игро­ков дол­жен вни­ма­тельно рас­смот­реть свою таб­личку  с изоб­ра­же­нием гео­мет­ри­че­ских фигур, найти зако­но­мер­ность в их рас­по­ло­же­нии, а затем запол­нить пустые кле­точки со зна­ками вопроса, поло­жив (или нари­со­вав) в них нуж­ную фигуру.

Выиг­ры­вает тот, кто пра­вильно и быстро спра­вится с заданием.

Игру можно повто­рить, рас­по­ло­жив по-дру­гому фигуры и знаки вопроса.

Заполни пустые клетки

Для игры пона­до­бятся гео­мет­ри­че­ские фигуры (круги, квад­раты, тре­уголь­ники) трех цветов.

Играют двое. Каж­дый игрок дол­жен изу­чить рас­по­ло­же­ние фигур в таб­лице, обра­щая вни­ма­ние не только на их форму, но и на цвет (услож­не­ние по срав­не­нию с преды­ду­щей игрой), найти зако­но­мер­ность в их рас­по­ло­же­нии и запол­нить пустые.

Затем игроки могут поме­няться таб­лич­ками. Можно повто­рить игру, по-дру­гому рас­по­ло­жив в таб­лице фигуры и знаки вопроса.

Какая фигурка лишняя?

Для этой игры пона­до­бится четыре гео­мет­ри­че­ские фигурки, выре­зан­ные из цвет­ной бумаги: они будут сим­во­ли­зи­ро­вать диких и домаш­них живот­ных, а также диких и домаш­них птиц. Задача ребенка – поме­стить их на соот­вет­ству­ю­щие изображения.

Напри­мер, боль­шой зеле­ный квад­рат, обо­зна­ча­ю­щий слона, нужно поло­жить на кар­тинку с мед­ве­дем и кро­ко­ди­лом, боль­шой крас­ный тре­уголь­ник, обо­зна­ча­ю­щий орла, – на кар­тинку с дят­лами, а малень­кий крас­ный круг, обо­зна­ча­ю­щий корову, – на рису­нок с соба­кой и барашком.

Затем можно взять дру­гих живот­ных (тигра, лису, чайку, собаку, индюка и т. д.) и найти им нуж­ное место на странице.

Дру­гой вари­ант игры: можно раз­ло­жить фигурки на кар­тин­ках, не соблю­дая соот­вет­ствий, и пред­ло­жить ребенку найти и испра­вить ошибки.

Светофор

Эта игра пред­по­ла­гает зна­ние основ пра­вил дорож­ного дви­же­ния. Для игры пона­до­бятся крас­ные, жел­тые и зеле­ные круги, машины, фигурки детей. Игра состоит из несколь­ких этапов.

Пер­вый этап

Один из игра­ю­щих уста­нав­ли­вает опре­де­лен­ные цвета све­то­фо­ров (нало­же­нием крас­ных, жел­тых или зеле­ных кру­гов), машины и фигурки детей, иду­щих в раз­ных направлениях.

Вто­рой этап

Вто­рой игрок про­во­дит через пере­кре­сток машины (по про­ез­жей части) или фигурки детей (по пеше­ход­ным дорож­кам) в соот­вет­ствии с пра­ви­лами дорож­ного движения.

Тре­тий этап

Игроки меня­ются ролями. Рас­смат­ри­ва­ются раз­лич­ные ситу­а­ции, опре­де­ля­е­мые цве­тами све­то­фо­ров и поло­же­нием машин и пешеходов.

Тот из игро­ков, кото­рый без­оши­бочно решает все воз­ник­шие в про­цессе игры задачи или допус­кает меньше оши­бок (наби­рает мень­шее число штраф­ных очков), счи­та­ется победителем.

Бананы для Мартышки

Игру можно начать с рас­ска­зы­ва­ния сказки.

«В дале­кой жар­кой Африке жили-были нераз­луч­ные дру­зья: Мар­тышка, Удав, Сло­не­нок и Попу­гай. Кроме весе­лых игр, дру­зья очень любили вся­кие лаком­ства, осо­бенно Мар­тышка – она счи­тала, что день про­шел зря, если ей не уда­лось съесть хотя бы деся­ток бана­нов. Зная об этом, осталь­ные звери ста­ра­лись, чтобы у них до ма все­гда был запас этих слад­ких пло­дов на слу­чай, если Мар­тышка при­дет к ним в гости. И вот одна­жды рано утром Мар­тышка решила наве­стить всех своих друзей…»

После этого ребенку пока­зы­ва­ется рису­нок и дается зада­ние: «Выбери дорожку и про­следи, к кому Мар­тышка пошла сначала».

Допу­стим, дорожка при­вела к Сло­ненку. В этом слу­чае про­дол­жать рас­ска­зы­вать сказку нужно так:

«Сна­чала Мар­тышка при­шла в гости к Сло­ненку. Поси­дели они, побол­тали о том о сем, а когда Мар­тышка собра­лась идти дальше, Сло­не­нок дал ей на дорогу три банана. Побла­го­да­рила она его и пошла дальше. Шла-шла и при­шла к жилищу Удава. Тот очень обра­до­вался ее при­ходу и пред­ло­жил поиг­рать в прятки. Играли они, играли, а потом Мар­тышка вспом­нила, что хотела еще зайти к Попу­гаю, и стала про­щаться. Удав поже­лал ей счаст­ли­вого пути и дал на дорогу еще два банана. Взяла Мар­тышка бананы и отпра­ви­лась в гости к Попу­гаю. У него она про­вела еще пару часов, играя в шашки. На про­ща­ние Попу­гай пода­рил Мар­тышке один банан.

А теперь ответь, сколько бана­нов при­несла домой Мартышка?»

Если ребе­нок сна­чала выбрал дорожку, кото­рая ведет к Удаву, то сказка меня­ется соот­вет­ству­ю­щим обра­зом, а Мар­тышка полу­чает два банана, а затем еще один – у Попу­гая. Если ребе­нок выбрал пер­вой дорожку, веду­щую к Попу­гаю, Мар­тышка воз­вра­ща­ется домой с одним бана­ном. Коли­че­ство бана­нов у Мар­тышки явля­ется чис­лом набран­ных очков (6, 3 или 1). Ребе­нок дол­жен добиться, чтобы Мар­тышка набрала как можно больше очков.

Примеров много – ответ один

Для игры пона­до­бится набор кар­то­чек с чис­лами. Игра имеет два варианта.

Пер­вый вариант 

Играют двое. Веду­щий кла­дет на крас­ный квад­рат кар­точку с любым одно­знач­ным чис­лом, напри­мер с чис­лом 8. В жел­тых кру­гах обо­зна­чены числа. Вто­рой игрок дол­жен допол­нить их до числа 8 и соот­вет­ственно в пустые круги поло­жить кар­точки с чис­лами 6, 7, 5, 4. Если игрок не допу­стил ошибки, то он полу­чает очко. Затем веду­щий меняет число в крас­ном квад­рате, и игра про­дол­жа­ется. Может слу­читься так, что чисел в крас­ном квад­рате ока­жется мало и по назван­ным пра­ви­лам нельзя будет запол­нить пустые круги, тогда игрок дол­жен закрыть их пере­вер­ну­тыми кар­точ­ками. Игроки могут меняться ролями. Выиг­ры­вает тот, кто набе­рет больше очков.

Вто­рой вариант 

Веду­щий кла­дет кар­точку с чис­лом на крас­ный квад­рат и сам же допол­няет до него числа 2, 1, 3, 4, то есть веду­щий запол­няет круги, умыш­ленно допус­кая кое-где ошибки. Вто­рой игрок дол­жен про­ве­рить, кто из нари­со­ван­ных птиц и зве­рей допу­стил ошибку, и испра­вить ее.

В крас­ный квад­рат можно класть кар­точки с чис­лами 5, 6, 7, 8, 9, 10. Затем игроки меня­ются местами.

Найди все дороги

Для игры пона­до­бится две раз­но­цвет­ные круг­лые фишки. Играют двое.

Каж­дый игрок дол­жен про­ве­сти фишку из левого ниж­него угла в пра­вый верх­ний, но при одном усло­вии: из каж­дой клетки можно про­дви­гаться только вправо или вверх.

Шагом счи­та­ется пере­ход из одной клетки в дру­гую. В каж­дой дорожке будет ровно три шага направо и два шага вверх. Чтобы не сбиться в под­счете, можно каж­дое про­дви­же­ние к цели сопро­вож­дать цепоч­кой из букв П и В.

Буква П обо­зна­чает шаг направо, а буква В – шаг вверх. Напри­мер, путь фишки, изоб­ра­жен­ный на рисунке, можно обо­зна­чить цепоч­кой букв ППВПВ.

Срав­ни­вая цепочки из букв П и В, можно избе­жать повто­ре­ний. Побеж­дает тот, кто най­дет все дороги (а их десять).

Где чей домик?

Для игры пона­до­бится набор кар­то­чек с чис­лами. Взрос­лый в этой игре явля­ется ведущим.

По ука­за­нию ребенка он раз­во­дит цифры по домикам.

На каж­дой раз­вилке ребе­нок дол­жен ука­зать, на какую дорожку – пра­вую или левую – нужно свернуть.

Если цифра сво­ра­чи­вает на запре­щен­ную дорожку либо про­хо­дит не по той дорожке, где усло­вие выпол­ня­ется, то ребе­нок теряет очко. Веду­щий может отме­тить, что в этом слу­чае цифра заблудилась.

Если же раз­вилка прой­дена пра­вильно, то игрок полу­чает очко.

Игроки могут меняться ролями, усло­вия на раз­вил­ках можно также изменять.

Игра в классификацию

Эта игра направ­лена на фор­ми­ро­ва­ние уме­ния клас­си­фи­ци­ро­вать раз­лич­ные пред­меты по одному или несколь­ким свойствам.

Перед нача­лом игры перед ребен­ком ста­вится сле­ду­ю­щая задача: рас­по­ло­жить фигуры или пред­меты так, чтобы все предо­став­лен­ные округ­лые фигуры (и только они) ока­за­лись внутри обруча.

После того как ребе­нок спра­вится с зада­нием, ему можно задать сле­ду­ю­щие вопросы:

– Какие фигуры лежат внутри обруча?

– Какие фигуры ока­за­лись вне обруча?

– Как ты дума­ешь, что общего у фигур, лежа­щих в круге? Вне круга? и т. д.

Угадай, о чем говорится

В этой игре взрос­лый пред­ла­гает уга­дать ребенку, о чем (о каком живот­ном, игрушке, фрукте, явле­нии при­роды и т. п.) он гово­рит, и дает опи­са­ние пред­мета. Напри­мер: «Это зверь. Он живет дома. Он игри­вый, пуши­стый, мур­лы­чет». Ответ: котенок.

Если ребе­нок затруд­ня­ется с отве­том, то перед ним выкла­ды­ва­ются кар­тинки с изоб­ра­же­ни­ями раз­лич­ных живот­ных, и он нахо­дит нужную.

Цветные треугольники

Инструк­ция ребенку: нари­суй в кле­точ­ках крас­ные, жел­тые и зеле­ные тре­уголь­ники так, чтобы в каж­дой строке и в каж­дом столбце не было оди­на­ко­вых треугольников .

Режим дня

Для этой игры пона­до­бится 8–10 сюжет­ных или схе­ма­тич­ных кар­ти­нок о режиме дня.

Ребе­нок дол­жен рас­смот­реть, а затем рас­по­ло­жить кар­тинки в опре­де­лен­ной после­до­ва­тель­но­сти, а затем объ­яс­нить, почему именно так он их разложил.

Бывает – не бывает

Для этой игры пона­до­бится мяч.

В игре участ­вуют взрос­лый и ребе­нок. Взрос­лый назы­вает какую-нибудь ситу­а­цию и бро­сает ребенку мяч. Зада­чей ребенка явля­ется пой­мать мяч, если назван­ная ситу­а­ция бывает, и отбить мяч, если – нет. Пред­ла­га­е­мые ситу­а­ции могут быть самыми раз­лич­ными, напри­мер: собака хочет гулять, авто­мо­биль летит по небу, поч­та­льон при­нес письмо, стек­лян­ные книги и т. п.

Назови слова

В этой игре взрос­лый пред­ла­гает ребенку назвать как можно больше слов, обо­зна­ча­ю­щих какое-нибудь поня­тие. Напри­мер, ребе­нок дол­жен назвать слова, обо­зна­ча­ю­щие дере­вья, кустар­ники, цветы, овощи, домаш­них живот­ных, назем­ный транс­порт, воз­душ­ный транс­порт и т. п.

Отгадай по частям

Это кол­лек­тив­ная игра. Для нее пона­до­бятся кар­точки с изоб­ра­же­нием пред­ме­тов – мебели, ово­щей, транс­порта, живот­ных и т. п.

Участ­ни­кам игры раз­да­ются кар­точки. С помо­щью жре­бия выби­ра­ется, кто нач­нет игру. Пер­вый игрок, не пока­зы­вая кар­точку дру­гим детям и не говоря, что именно на ней нари­со­вано, назы­вает части изоб­ра­жен­ного пред­мета. Напри­мер, могут назы­ваться такие части предметов:

– цифры, стрелки (часы);

– листы, буквы, кар­тинки (книга);

– лепестки, корень, сте­бель (цве­ток);

– пульт, экран, кнопки, антенна (теле­ви­зор);

– ошей­ник, лапы, хвост (собака или кошка);

– ноги, хвост, хобот (слон);

– ручка, носик, крышка, пар (чай­ник);

– ствол, корни, ветки, листья (дерево). Игрок, кото­рый пер­вым дога­дался, о чем идет речь, полу­чает очко.

Побеж­дает ребе­нок, набрав­ший больше всех очков.

Что без чего или кого не обойдется?

Эта игра помо­гает ребенку научиться выде­лять суще­ствен­ные признаки.

В начале игры взрос­лый про­из­но­сит назва­ние какого-нибудь пред­мета или явле­ния и зачи­ты­вает ряд слов, из кото­рых ребенку нужно выбрать только два самых важ­ных, без чего дан­ный пред­мет или явле­ние не может обойтись.

Напри­мер, дано слово сад. Какие слова самые глав­ные: рас­те­ния, садов­ник, забор, земля, лопата, собака, уро­жай. Без чего не может быть сада? Может ли быть сад без рас­те­ний? Почему? Без садов­ника, забора, уро­жая, земли…? Почему?

Зада­ния к игре могут быть следующими:

– река (берег, рыба, тина, лягушки, вода, рыбак);

– ботинки (подошва, шнурки, каб­лук, молния);

– город (машины, зда­ния, улица, люди, велосипед);

– игра (игроки, шашки, пра­вила, карты, считалка);

– школа (учи­тель, сту­лья, книги, тет­ради, уче­ники, столы).

Простые крестики-нолики

В этой игре при­ни­мают уча­стие двое детей.

В начале игры на листе бумаги чер­тится таб­лица с четырьмя лучами, как пока­зано на рисунке. С помо­щью жре­бия опре­де­ля­ется, какой у каж­дого из игро­ков будет знак – «кре­стик» или «нолик».

Игроки по оче­реди рисуют свой знак на пере­се­че­ниях линий, ста­ра­ясь запол­нить таб­лицу так, чтобы три оди­на­ко­вых знака ока­за­лись на одной пря­мой – вер­ти­каль­ной, диа­го­наль­ной или гори­зон­таль­ной. При этом нужно попы­таться раз­ру­шить планы сво­его противника.

Побе­ди­те­лем ста­но­вится игрок, сумев­ший выстро­ить в ряд три своих знака. В слу­чае ничьей игра возобновляется.

Что на что похоже?

С помо­щью этой игры дети учатся срав­ни­вать, обоб­щать свой­ства пред­ме­тов и усва­и­вают зна­че­ние таких поня­тий, как высота, ширина и длина.

В игре вопросы сна­чала задает взрос­лый, а ребе­нок на них отве­чает. Затем ребенку дается воз­мож­ность про­явить себя, зада­вая вопросы взрослому.

Вопросы могут быть такими:

– Что бывает высоким?

– Что бывает длинным?

– Что бывает коротким?

– Что бывает широким?

– Что бывает узким?

– Что бывает круглым?

– Что бывает квадратным?

На вопрос «Что бывает высо­ким?» ребе­нок может отве­тить, что дерево, столб, дом, теле­башня и т. п. Здесь уместно спро­сить, что выше – дерево или дом, столб или телебашня.

В игру могут вклю­чаться самые раз­ные поня­тия, напри­мер: что бывает пуши­стым, твер­дым, холод­ным, ост­рым, белым, чер­ным, полез­ным и т. д.

Продолжи узор

Для этой игры нужно пере­не­сти изоб­ра­же­ние, пред­став­лен­ное на рисунке  на бумагу в клеточку.

Ребенку нужно про­дол­жить узоры. Если малыш затруд­ня­ется при выпол­не­нии зада­ния, можно при­ло­жить к оси рисунка зер­кало и пред­ло­жить ему посмот­реть, как должна выгля­деть пра­вая сторона.

Дорисуй картинку

Для этой игры нужно пере­не­сти изоб­ра­же­ние, пред­став­лен­ное на рисунке, на бумагу в клеточку.

Инструк­ция ребенку: худож­ник успел нари­со­вать только одну часть кар­тинки. Закончи рису­нок за него. Ты дол­жен (должна) пом­нить, что вто­рая поло­винка должна быть точно такой же, как первая.

Профессии

Для этой игры пона­до­бятся кар­тинки с изоб­ра­же­нием раз­ных про­фес­сий, инстру­мен­тов и ору­дий труда.

Игра про­во­дится в 4 этапа.

1– й этап

Взрос­лый пока­зы­вает кар­тинки и задает ребенку сле­ду­ю­щие вопросы:

– Кто лечит больных?

– Кто учит детей в школе?

– Кто шьет костюмы?

– Кто гото­вит обед?

– Кто раз­но­сит письма и газеты? Ребе­нок отве­чает на эти и подоб­ные им вопросы и под­би­рает нуж­ные картинки.

2– й этап

Взрос­лый дает ребенку кар­тинки и задает ему сле­ду­ю­щие вопросы:

– Что делает дворник?

– Что делает маляр?

– Что делает учитель?

– Что делает парикмахер?

– Что делает художник?

– Что делает писатель?

– Что делает шофер?

Ребе­нок отве­чает и под­би­рает нуж­ные картинки.

3– й этап

Взрос­лый при­ду­мы­вает загадки, а ребе­нок их отга­ды­вает. Напри­мер: «Этот чело­век выра­щи­вает рас­те­ния, у него есть лопата и грабли». Ответ: садовник.

4– й этап

Взрос­лый пока­зы­вает ребенку кар­тинки и задает ему сле­ду­ю­щие вопросы:

– Что нужно почтальону?

– Что нужно парикмахеру?

– Что нужно повару?

– Что нужно садовнику?

– Что нужно художнику?

– Что нужно шоферу?

– Кому нужны ножницы?

– Кому нужна иголка?

– Кому нужен автомобиль?

– Кому нужен половник?

– Кому нужен шприц?

Ребе­нок отве­чает на эти и подоб­ные им вопросы и выби­рает нуж­ные картинки.

Любопытный мячик

Для этой игры пона­до­бится мяч.

Взрос­лый, бро­сая ребенку мяч, назы­вает любое каче­ство (цвет, вкус, форму) предмета.

Ребе­нок, воз­вра­щая мяч, дол­жен быстро назвать любой пред­мет, обла­да­ю­щий таким качеством.

Разбери картинки

Для этой игры пона­до­бится набор кар­ти­нок с изоб­ра­же­нием раз­лич­ных предметов.

Игро­кам выда­ется набор кар­ти­нок. Веду­щий про­сит рас­смот­реть кар­тинки и раз­ло­жить их на группы, то есть так, чтобы кар­тинки одной группы под­хо­дили друг к другу по смыслу.

Нелепые картинки

Для этой игры пона­до­бятся кар­тинки, изоб­ра­жа­ю­щие какие-нибудь про­ти­во­ре­чия, несо­об­раз­но­сти, нару­ше­ния в пове­де­нии персонажей.

Взрос­лый про­сит ребенка найти ошибки и неточ­но­сти в кар­тин­ках, объ­яс­нить свой ответ и рас­ска­зать, как бывает на самом деле.

Найди лишнюю картинку

Для этой игры пона­до­бятся кар­точки с изоб­ра­же­нием предметов.

Взрос­лый выкла­ды­вает перед ребен­ком 3 кар­точки, отно­ся­щи­еся к одной смыс­ло­вой группе, и 4‑ю кар­точку из дру­гой группы. Ребе­нок дол­жен найти лиш­нюю кар­тинку. Зада­ния могут быть такими: фрукты и овощ, 3 машины и само­лет, 3 диких живот­ных и одно домаш­нее, вилка, ложка, нож и швабра и т. д.

На что похоже?

В эту игру можно играть как с одним ребен­ком, так и с целой груп­пой. В игре пред­ла­га­ется несколько картинок.

Нужно при­ду­мать как можно больше ассо­ци­а­ций для каж­дой картинки.

Побеж­дает ребе­нок, кото­рый при­ду­мал самые ори­ги­наль­ные образы.

Разложим по порядку

Для этой игры пона­до­бятся кар­тинки, свя­зан­ные одной темой.

Они рас­кла­ды­ва­ются враз­брос. Ребе­нок дол­жен опре­де­лить, какое на какой кар­тинке изоб­ра­жено про­изо­шед­шее раньше или позже собы­тие, то есть рас­кла­ды­вает кар­тинки по порядку.

Что спрятано в коробке?

Для этой игры пона­до­бится кар­тон­ная коробка, пла­ток и любые предметы.

В коробку скла­ды­ва­ются раз­лич­ные пред­меты: кубики, каран­даши, – хорошо зна­ко­мые ребенку. Сверху коробка накры­ва­ется плат­ком. Ребе­нок берет на ощупь какой-нибудь пред­мет и пыта­ется уга­дать, что это такое.

Опиши предмет

Это кол­лек­тив­ная игра.

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водящий.

Он дол­жен зага­дать какой-нибудь зна­ко­мый пред­мет и рас­ска­зать о нем, при этом нужно пра­вильно согла­со­вать по родам при­ла­га­тель­ные и суще­стви­тель­ные, широко исполь­зуя свою лексику.

Напри­мер, опи­сы­вая пред­меты мебели, фрукты, овощи, домаш­них и диких живот­ных и т. д.

Дети должны отга­дать пред­мет по опи­са­нию водящего:

– дикое живот­ное, живет в лесу, боль­шое, любит мед;

– дикое живот­ное, рыжее, с боль­шим пуши­стым хвостом;

– домаш­нее живот­ное, любит грызть кости, лает;

– транс­порт, боль­шой, тяже­лый, с крыльями;

– овощ крас­ного цвета, круг­лый, его можно поло­жить в салат или борщ;

– очень вкус­ная, слад­кая, завер­нута в фан­тик. Ребе­нок, пер­вым поняв­ший, о чем идет речь в зада­ва­е­мом в опросе, полу­чает очко.

В конце игры взрос­лый под­во­дит итоги: назы­вает самого догад­ли­вого игрока и водя­щего, задав­шего самые луч­шие вопросы.

Собери картинку

Для этой игры пона­до­бятся кар­тинки со схе­ма­ти­че­скими изоб­ра­же­ни­ями пред­ме­тов, напри­мер гриба, кораб­лика, сне­го­вика, цып­ленка, домика, а также выре­зан­ные из плот­ной бумаги гео­мет­ри­че­ские фигуры – круги, квад­раты, тра­пе­ции, овалы и т. д.

Взрос­лый пока­зы­вает ребенку одну из кар­ти­нок и рас­ска­зы­вает, из каких частей она состоит, какие они по форме. Он пред­ла­гает найти ребенку такие же части среди гео­мет­ри­че­ских фигур. Затем про­сит ребенка попро­бо­вать сло­жить кар­тинку из гео­мет­ри­че­ских фигур по образцу.

Загадки

Ничто так хорошо не раз­ви­вает логи­че­ское мыш­ле­ние ребенка, как загадки. Весе­лее всего играть в загадки с груп­пой детей.

Детям 5–6 лет можно пред­ло­жить отга­дать сле­ду­ю­щие загадки.

Поле не мерено,
Овцы не считаны,
Пас­тух рогат.

(Небо, звезды, месяц)

Летит птица по синему небу,
Кры­лья распластала,
Сол­нышко застлала.

(Туча)

Мостится мост без досок,
Без топора, без клина.

(Лед)

Летит – жужжит.
Как сядет – молчит.

(Пчела)

Без рук, без топоренка
Постро­ена избенка.

(Гнездо)

Не кра­пива, а жжется,
Не солнце, а печет.

(Кухон­ная плита)

Что стоит посе­ре­дине Волги?

(Буква Л)

Два сына, два отца
Поде­лили три яйца.
Как поделили,
что ни одного не разбили?

(Три яйца делили дед, отец и сын)

У семе­рых бра­тьев по одной сестрице.
Много ли сестриц?

(Одна)

С виду клин,
Раз­вер­нешь – блин.

(Зонт)

Не чело­век, а рассказывает,
Не рубаха, а сшита.

(Книга)

Четыре братца под одной кры­шей стоят.

(Стол)

Сидят три кошки.
Про­тив каж­дой кошки —
Две кошки.
Много ли всех?

(Три)

Ехал ста­рик с досками,
И доски его съели.
Из какого дерева доски?

(Из ели)

Из нее берешь,
А она больше становится.

(Яма)

То по лесу кружит,
То в поле свистит.
Но мы не видали,
Каков он на вид.
В откры­тые окна
Нежданно влетит,
То что-то прошепчет,
То вдруг загудит.

(Ветер)

На чужой спине едет,

На своей груз везет.

(Седло)

Еду, еду – следу нет,

Режу, режу – крови нет.

(Река, лодка, весло)

Меня не едят,

И без меня мало едят.

(Соль)

Крас­ная девица

Сидит в темнице,

А коса – на улице.

(Мор­ковь)

Дер­жит девочка в руке

Облачко на стебельке.

Стоит дунуть на него

И не ста­нет ничего.

(Оду­ван­чик)

Не гово­рит, не поет,

А к хозя­ину идет —

Ему знать дает.

(Собака)

Клу­бок, а не пушистый,

Колю­чий да ершистый.

(Ежик)

Не бьет, не ругает,

А пла­кать заставляет.

(Лук)

Живут два братца через дорожку,

А друг друга не видят.

(Глаза)

У двух матерей

По пять сыновей.

(Руки и пальцы)

Что легко носить,

А трудно сосчитать?

(Волосы)

Над бабуш­ки­ной избушкой

Висит хлеба краюшка.

Собаки лают,

А достать не могут.

(Месяц)

Шел дол­го­вяз,

В землю увяз.

(Дождь)

Сна­чала блеск.

За блес­ком – треск.

За трес­ком – плеск.

(Мол­ния, гром, дождь)

Заря-зар­ница, крас­ная девица,

По лесу ходила, ключи обронила.

Месяц видел, не сказал,

Солнце уви­дело – подняло.

(Роса)

Ска­терть бела весь свет одела.

(Снег)

Один лежит, дру­гой бежит,

Тре­тий кланяется.

(Ручей, берег, камыш)

Висит сито – не руками свито.

(Пау­тина)

Кто свой дом на себе носит?

(Улитка)

Пла­вала, купалась,

Сухою оста­лась.

(Утка)

Осе­нью засыпает,

Вес­ной просыпается.

(Мед­ведь)

На бору, на яру

Стоит ста­ри­чок —

Корич­не­вый колпачок.

(Гриб боро­вик)

Кла­ня­ется, кланяется,

При­дет домой – растянется.

(Топор)

Два раза рождается,

Один раз умирает.

(Птица)

Когда зво­нят во все колокола?

(В овсе – никогда)

Замечательные кубики

Для этой игры пона­до­бится набор из 27 обыч­ных кубиков.

Игра про­во­дится поэтапно.

На пер­вом этапе  нужно соеди­нить кубики так, чтобы полу­чи­лось 7 элементов.

Ребенку нужно дать рас­смот­реть полу­чив­ши­еся фигуры и пред­ло­жить найти сход­ство с какими-нибудь пред­ме­тами и фор­мами. Напри­мер, пер­вый эле­мент похож на букву «Т», вто­рой – на букву «Г», тре­тий – на уго­лок, чет­вер­тый – на зиг­заг, пятый – на вышку со сту­пень­ками, шестой и седь­мой – на кры­лечко. Чем больше най­дет ребе­нок ассо­ци­а­ций, тем лучше.

На вто­ром этапе  игры ребе­нок запо­ми­нает, каким обра­зом были состав­лены все фигуры и из сколь­ких эле­мен­тов они состоят.

На тре­тьем этапе  ребенку пред­ла­га­ется сло­жить такие же объ­ем­ные фигуры по образ­цам. Лучше всего про­во­дить работу в сле­ду­ю­щей после­до­ва­тель­но­сти: сна­чала дать малышу рас­смот­реть обра­зец, а затем разо­брать его на состав­ля­ю­щие эле­менты и вос­ста­но­вить фигуру.

Чет­вер­тый этап  игры пред­став­ляет собой скла­ды­ва­ние ребен­ком раз­но­об­раз­ных объ­ем­ных фигур по памяти. Сна­чала взрос­лый пока­зы­вает малышу обра­зец, тот тща­тельно его рас­смат­ри­вает и ана­ли­зи­рует. Затем обра­зец уби­ра­ется, а ребе­нок состав­ляет точно такую же фигуру, какую он видел. После этого резуль­тат работы срав­ни­ва­ется с образцом.

Клякса

Это кол­лек­тив­ная игра. Каж­дому ребенку выда­ется лист бумаги с чер­ниль­ным пят­ном (кляк­сой). Дети должны при­ду­мать и запи­сать как можно больше вари­ан­тов, на что похожа клякса. Лист раз­ре­ша­ется пово­ра­чи­вать, но дори­со­вы­вать ничего нельзя.

Оце­ни­вая резуль­таты, веду­щий дол­жен учи­ты­вать не только общее коли­че­ство идей, но и их новизну.

Игры для детей 7–8 лет

Найди лишнее слово

В этой игре ребенку нужно опре­де­лить, какое слово из пере­чис­лен­ных явля­ется лишним.

  1. Малень­кий, ста­рый, дрях­лый, ветхий.
  2. Поми­дор, яблоко, слива, груша.
  3. Сме­лый, храб­рый, отваж­ный, честный.
  4. Хлеб, молоко, кефир, сметана.
  5. Коше­лек, тарелка, ложка, кастрюля.
  6. Рубашка, сви­тер, шапка, платье.
  7. Зима, минута, секунда, час.
  8. Шам­пунь, мыло, мочалка, зуб­ная паста.
  9. Дуб, сосна, малина, ясень.
  10. Радио, теле­ви­зор, книга, магнитофон.

Небылицы

В этой игре взрос­лый рас­ска­зы­вает о чем-то, вклю­чая в свое повест­во­ва­ние несколько небылиц.

Ребе­нок дол­жен заме­тить их и объ­яс­нить, почему так не бывает.

Напри­мер: «Я хочу вот что тебе рас­ска­зать. Вчера иду я по улице, сол­нышко све­тит, ничего не видно, листочки фио­ле­то­вые под ногами шур­шат. Вдруг из-за угла выско­чила собака и как зары­чит на меня: «Хрю-хрю-хрю!» – и рога на меня наста­вила. Я испу­гался и убе­жал. А ты бы испугался?

А сего­дня я шел по лесу. Кру­гом одни машины и све­то­форы све­тят. Вдруг вижу – сыро­ежка. На веточке рас­тет. Среди цве­точ­ков спря­та­лась. Я быст­рее сорвал ее. Пошел дальше я на озеро. Смотрю – сидит щука, ногу на ногу запро­ки­нула и моро­же­ное ест. Я под­бе­жал к ней, а она прыг в воду – и быстро уплыла».

Подвижная математика

Это кол­лек­тив­ная игра, ее участ­ники делятся на две команды. Игроки при­креп­ляют на грудь таб­лички с циф­рами от 0 до 9. В 10 шагах перед каж­дой коман­дой стоят два стула.

Веду­щий назы­вает какое-нибудь мате­ма­ти­че­ское дей­ствие, напри­мер к 15 при­ба­вить 14. Игроки быстро счи­тают резуль­тат, и те, у кого на груди таб­лички с нуж­ными циф­рами (в дан­ном слу­чае «2» и «9»), бегут и садятся на сту­лья так, чтобы осталь­ные участ­ники игры могли про­чи­тать число 29.

Разверни платочки

Сна­чала нужно пере­не­сти изоб­ра­же­ния, пред­став­лен­ные на рисунке, на бумагу в клеточку.

Инструк­ция ребенку: посмотри вни­ма­тельно на рису­нок. Здесь изоб­ра­жены пла­точки, сло­жен­ные вчет­веро, попо­лам и в восемь раз. Как ты дума­ешь, как выгля­дят эти пла­точки в раз­вер­ну­том виде? Дори­суй пла­точки так, чтобы они стали развернутыми.

Узоры к этому зада­нию можно при­ду­мать самостоятельно.

Делится – не делится

Это кол­лек­тив­ная игра.

Участ­ники делятся на две команды. Веду­щий назы­вает раз­ные числа, а дети под­ни­мают руку, если число делится без остатка на 2 (на 3, на 5, на 9).

За каж­дую допу­щен­ную ошибку команда полу­чает штраф­ное очко.

Побеж­дает команда, набрав­шая меньше штраф­ных очков.

Слова в воздухе

Для этой игры пона­до­бятся листки бумаги и ручки.

Участ­ники игры берут бумагу и ручки, а веду­щий начи­нает «писать» про­стые слова в воз­духе ука­за­тель­ным паль­цем. Игрок, поняв­ший, что за слово было изоб­ра­жено в воз­духе, запи­сы­вает его на бумаге, ста­ра­ясь, чтобы дру­гие ничего не увидели.

В конце игры веду­щий про­ве­ряет записи игро­ков и опре­де­лят самого сообразительного.

Числа в клетках

В этой игре ребе­нок дол­жен запи­сать числа в пустых клет­ках квад­рата так, чтобы по всем вер­ти­ка­лям и гори­зон­та­лям суммы ока­за­лись равны.

Ответ.  Впи­сать числа сле­дует так, чтобы их сумма в каж­дой строке и колонке была равна 15, т. е.

Шпион

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Он встает лицом к осталь­ным игро­кам, а те зами­рают на неко­то­рое время в раз­ных позах. Водя­щий запо­ми­нает, как выгля­дят игроки: в каком поло­же­нии они стоят, их одежду, выра­же­ния лиц. Затем он выхо­дит из ком­наты. Остав­ши­еся игроки что-нибудь меняют в своей внеш­но­сти. Всего таких изме­не­ний должно быть 5. Когда все готово, они при­гла­шают водя­щего. Водя­щий дол­жен вни­ма­тельно посмот­реть на игро­ков и найти все изме­не­ния. Если он оши­ба­ется, то оста­ется водя­щим, а если отве­тит верно – выби­ра­ется новый водящий.

Изобрази сказку

Все участ­ники игры, кроме одного, должны выйти из ком­наты. Тот, кто остался выби­рает любые несколько пред­ло­же­ний из извест­ной всем сказки и, вызвав одного из игро­ков, без слов изоб­ра­жает выбран­ный сюжет.

Сле­ду­ю­щий участ­ник пере­дает уже то, что понял (тоже без слов) дру­гому участ­нику и т. д. Глав­ное, чтобы каж­дый после­ду­ю­щий игрок видел объ­яс­не­ние только преды­ду­щего игрока. В конце игры участ­ники в обрат­ном порядке рас­ска­зы­вают то, что поняли и пока­зали, после чего самый пер­вый игрок огла­шает ту часть сказки, кото­рую он изобразил.

Дети могут сами выбрать инте­рес­ные пред­ло­же­ния из люби­мых ска­зок или вос­поль­зо­ваться теми, что при­ве­дены ниже.

Сюжеты для игры

Снесла курочка яичко. Яичко не про­стое, а золотое.

У короля было три сына. Стар­ший умный был детина, сред­ний был не так, не сяк. Млад­ший вовсе был дурак.

В синем море звезды блещут,

В синем море волны хлещут;

Туча по небу идет,

Бочка по морю плывет.

Словно горь­кая вдовица,

Пла­чет, бьется в ней царица…

(А. С. Пушкин)

Не послу­шался Ива­нушка и напился из козьего копытца, и стал коз­ле­ноч­ком… Зовет Але­нушка братца, а бежит за ней белень­кий козленочек.

Жили-были муж с женой, и была у них дочка. Забо­лела жена и умерла. Пого­ре­вал мужик и женился на дру­гой. Невзлю­била баба девочку, била ее, ругала и думала, как бы совсем изве­сти, погу­бить. Вот уехал отец, а мачеха и гово­рит девочке: «Пойди к моей сестре, твоей тетке, попроси у нее иголку да нитку – тебе рубашку сшить». А тетка эта была баба-яга, костя­ная нога.

Было у мель­ника три сына, и оста­вил он им, уми­рая, всего только мель­ницу, осла и кота. Бра­тья поде­лили между собой отцов­ское добро без нота­ри­уса и судьи, кото­рые бы живо про­гло­тили все их небо­га­тое наслед­ство. Стар­шему доста­лась мель­ница. Сред­нему – осел. Ну, а уж млад­шему при­шлось взять себе кота.

Вол­шеб­ница взмах­нула своей палоч­кой и золуш­кины лох­мо­тья пре­вра­ти­лись в рос­кош­ный, заткан­ный золо­том и сереб­ром наряд. Ее стоп­тан­ные баш­маки пре­вра­ти­лись в хру­сталь­ные туфельки, словно пред­на­зна­чен­ные именно для баль­ных тан­цев. Золушка была осле­пи­тельно кра­сива в своем наряде.

О чем говорится в пословице?

В дан­ной игре исполь­зу­ются раз­но­об­раз­ные фра­зео­ло­гизмы, народ­ные посло­вицы и пого­ворки, содер­жа­щие в себе, помимо основ­ной идеи, яркую эмо­ци­о­наль­ную окраску (злость, грусть, радость и т. п.).

Ребе­нок дол­жен объ­яс­нить смысл услы­шан­ной фразы.

В начале игры нужно вме­сте с ребен­ком разо­браться, что могут зна­чить такие выра­же­ния, как «бить баклуши», «пове­сить нос», «проще паре­ной репы» и т. п.

Математические вопросы

В этой игре ребе­нок отве­чает на ряд мате­ма­ти­че­ских вопросов.

Вопрос № 1

Тройка лоша­дей про­бе­жала 30 км. Сколько кило­мет­ров про­бе­жала каж­дая лошадь?

Ответ:  30 км.

Вопрос № 2

Сколько кон­цов у двух каран­да­шей? А у четы­рех с поло­ви­ной карандашей?

Ответ:  4, 10.

Вопрос № 3

Одно яйцо вкру­тую варится 3 минуты. Сколько минут надо варить вкру­тую 6 яиц?

Ответ:  3 минуты.

Квадраты из палочек

Сна­чала нужно сло­жить фигуру в виде квад­ра­тов из пало­чек или спи­чек, как пока­зано на рисунке .

Инструк­ция ребенку: дана фигура из 6 квад­ра­тов. Убери 2 палочки так, чтобы оста­лось 4 квадрата.

Стрела из палочек

Сна­чала нужно сло­жить фигуру в виде стрелы, как пока­зано на рисунке.

Инструк­ция ребенку: вот фигура, похо­жая на стрелу. Пере­ложи 4 палочки так, чтобы полу­чи­лось 4 треугольника.

Сказки наоборот

Эта игра может про­во­диться как инди­ви­ду­ально, так и с груп­пой детей.

В этой игре взрос­лый пере­во­ра­чи­вает наобо­рот назва­ние сказки, а ребе­нок дает ее пра­виль­ное назва­ние. Выиг­ры­вает тот, кто отга­дал больше ска­зок. Пере­во­ра­чи­вать можно не только назва­ния ска­зок, но и имена глав­ных героев. Вот неко­то­рые при­меры пере­вер­ну­тых назва­ний ска­зок и ответы к ним. «Пря­мо­уголь­ни­чек» – «Коло­бок» «Дере­вян­ное живот­ное» – «Золо­тая рыбка» «Дво­рец» – «Тере­мок» «Гусь-Рябу­шок» – «Курочка – Ряба» «Желез­ная коровка» – «Соло­мен­ный бычок» «Боль­ной – Ухздо­ров» – «Док­тор Айбо­лит» «Голь­фик» – «Варежка» «Пес без шапки» – «Кот в сапо­гах» «Три мыши» – «Три мед­ведя» «Синий листо­чек» – «Алень­кий цветочек»

Составление фигур

Этот ком­плекс игр спо­соб­ствует раз­ви­тию образ­ного и логи­че­ского мыш­ле­ния. В ком­плексе пред­ла­га­ется несколько вари­ан­тов упраж­не­ний (от самого лег­кого до наи­бо­лее сложного)

Составь круг

Ребенку нужно на каж­дой полоске рисунка отме­тить галоч­кой две части, из кото­рых можно соста­вить круг.

Составь шестигранник

Ребенку нужно на каж­дой полоске рисунка отме­тить галоч­кой две части, из кото­рых можно соста­вить шестигранник.

Соедини разбитые фигуры

Инструк­ция ребенку: посмотри вни­ма­тельно на рису­нок. В нем даны два ряда фигур. В пер­вом ряду нахо­дятся целые фигуры, а во вто­ром ряду эти же фигуры, но раз­би­тые на несколько частей. Попы­тайся мыс­ленно соеди­нить части фигур во вто­ром ряду и ту фигуру, кото­рая у тебя при этом полу­чится. Найди в пер­вом ряду фигуры пер­вого и вто­рого ряда, под­хо­дя­щие друг к другу, соедини их линией.

Подбери детали к фигурам

Инструк­ция ребенку: вни­ма­тельно посмотри на кар­тинки (рис. 26) и найди, где рас­по­ло­жены детали, из кото­рых можно соста­вить фигуры, изоб­ра­жен­ные на чер­ных прямоугольниках.

Рис. 26. Игра «Под­бери детали к фигурам»

Кто находчивее?

Для этой игры вам пона­до­бится мяч и секундомер.

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Осталь­ные участ­ники делятся на две команды.

Игроки команды садятся друг напро­тив друга. Рас­сто­я­ние между коман­дами состав­ляет около 2 м.

Водя­щий бро­сает край­нему игроку одной из команд мяч и про­из­но­сит начало любого слова, напри­мер: «Бе…». «…гемот!» – быстро дол­жен закон­чить игрок, одно­вре­менно бро­сая мяч сидя­щему напро­тив игроку и про­из­неся: «Яб…» – «.локо!» – сразу отве­чает тот и бро­сает мяч сво­ему сопернику.

Водя­щий отме­чает любую заминку при ответе и начис­ляет за нее одно штраф­ное очко. Водя­щий также сле­дит за соблю­де­нием пра­вил – точ­ной пере­да­чей мяча, за тем, чтобы не было под­ска­зок, а также за вре­ме­нем. Игра может длиться от 3 до 5 минут.

Игру можно услож­нить, огра­ни­чив­шись, к при­меру, назва­ни­ями горо­дов, рас­те­ний, живот­ных и т. п.

Побеж­дает команда, сумев­шая набрать наи­мень­шее коли­че­ство штраф­ных очков.

Понг-ау-ки

Эта игра была при­ду­мана в Китае. Для нее пона­до­бится бумага, каран­даш, 2 крас­ные и 2 жел­тые фишки. В игре при­ни­мают уча­стие два ребенка.

Сна­чала нужно рас­чер­тить бумагу и рас­ста­вить на ней фишки, как пока­зано на рисунке 27.

Участ­ники игры по оче­реди пере­дви­гают одну из своих фишек на сво­бод­ное поле вдоль линии.

Побеж­дает тот игрок, кото­рому уда­лось бло­ки­ро­вать две фишки про­тив­ника так, что он не может больше их пере­дви­гать ни на одну из сво­бод­ных пози­ций на игро­вом поле.

Рис. 27. Игра «Понг-ау-ки»

Думаю о другом

Для раз­ви­тия логи­че­ского мыш­ле­нии и твор­че­ских спо­соб­но­стей ребенка необ­хо­димо научить его выска­зы­вать инте­рес­ные, ори­ги­наль­ные идеи.

Эта кол­лек­тив­ная игра поз­во­ляет детям отка­заться от таких обыч­ных, при­ми­тив­ных срав­не­ний и при­выч­ных ана­ло­гий, как «кру­жок похож на сол­нышко», «буква М – на горы» и т. д.

Игра про­во­дится в сле­ду­ю­щей последовательности:

– на доске изоб­ра­жа­ется какой-нибудь закон­чен­ный схе­ма­ти­че­ский рисунок;

– дети выска­зы­вают несколько вари­ан­тов, на что похож этот рису­нок. Ответы запи­сы­ва­ются на доске в столбик;

– веду­щий пред­ла­гает назвать 3–4 любых объ­екта (пред­мета, живых существ, ска­зоч­ных героев и т. д.), как можно более раз­но­об­раз­ных и непо­хо­жих на дан­ный рису­нок. Ответы запи­сы­ва­ются на доске во вто­рой столбик;

– детям пред­ла­га­ется дока­зать, чем похож рису­нок на каж­дый из пере­чис­лен­ных объ­ек­тов, для этого можно про­ве­сти ана­ло­гию: даны усло­вия и ответ задачи, нужно найти реше­ние, как этот ответ получился;

– про­во­дится срав­не­ние пер­вого и вто­рого стол­бика. Под­во­дятся итоги: в каком из стол­би­ков ответы инте­рес­нее и почему.

Игру можно повто­рить с несколь­кими рисунками.

Напри­мер, на доске рису­ется круг. Выпол­не­ние зада­ния к этой игре при­во­дится в пред­став­лен­ной ниже таблице.

Запомни с помощью картинок

Для этой игры пона­до­бятся листки бумаги и карандаши.

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется веду­щий. Осталь­ные участ­ники берут листки бумаги и чер­тят на нем 20 боль­ших кле­ток. Веду­щий в это время состав­ляет спи­сок из два­дцати слов. Когда все участ­ники игры готовы, веду­щий назы­вает по оче­реди заго­тов­лен­ные слова, счи­тая после каж­дого назван­ного слова до трех. Пока веду­щий счи­тает, игроки обо­зна­чают в одной из кле­то­чек знач­ком или рисун­ком про­из­не­сен­ное слово. Рисунки могут быть непо­нят­ными для дру­гих, глав­ное, чтобы игрок смог потом вос­про­из­ве­сти по порядку все назван­ные слова.

Выиг­ры­вает тот, кто смог запом­нить больше слов, он и ста­но­вится веду­щим в сле­ду­ю­щей игре.

Перевернутые кубики

Эта игра спо­соб­ствует раз­ви­тию про­стран­ствен­ного вооб­ра­же­ния. На рисунке 28 изоб­ра­жены в пер­вом ряду 5 раз­ных куби­ков, кото­рые рас­по­ло­жены так, что из 6 гра­ней у каж­дого из них видно только три. Во вто­ром ряду пока­заны эти же 5 куби­ков, но повер­ну­тые дру­гими сто­ро­нами. Ребенку нужно опре­де­лить, какому из 5 куби­ков вто­рого ряда соот­вет­ствует кубик пер­вого ряда. При реше­нии голо­во­ломки нужно пом­нить, что в пере­вер­ну­тых куби­ках могут появиться новые значки на тех гра­нях, кото­рые до этого не были видны. Посмот­рев на обра­зец, нужно соеди­нить кубик верх­него ряда линией с таким же пере­вер­ну­тым куби­ком в ниж­нем ряду.

Рис. 28. Игра «Пере­вер­ну­тые кубики»: а – обра­зец; б – при­мер раскладки

Что можно сделать?

В этой игре ее участ­ни­кам пред­ла­га­ется поду­мать, что можно сде­лать с обыч­ными пред­ме­тами, напри­мер со ста­ка­ном. Из ста­кана можно пить, в ста­кане можно взби­вать яйца, в него можно ста­вить ручки и каран­даши, в ста­кан можно поса­дить божью коровку, с помо­щью ста­кана можно делать кру­жочки из теста, в ста­кан можно поста­вить цветы и т. п.

Игроки запи­сы­вают свои вари­анты отве­тов. Побеж­дает тот игрок, кото­рый напи­шет наи­боль­шее коли­че­ство примеров.

Преобразуй фигуру в треугольники

Сна­чала нужно сло­жить такую же фигуру из пало­чек, как на рисунке.

Инструк­ция ребенку: в фигуре пере­ложи 3 палочки так, чтобы полу­чи­лось 4 рав­ных треугольника.

У ребенка должны полу­читься фигуры, как на рисунке.

Сделай из домика флажок

Инструк­ция ребенку: составь домик из 6 пало­чек, а затем пере­ложи 2 палочки так, чтобы полу­чился флажок.

У ребенка должны полу­читься такие же фигурки, как на рисунке.

Сделай из четырех квадратов три

Сна­чала нужно сло­жить из пало­чек 4 квад­рата, как пока­зано на рисунке.

Инструк­ция ребенку: в этой фигуре, состо­я­щей из 4 квад­ра­тов, пере­ложи 3 палочки так, чтобы полу­чи­лось 3 таких же квадрата.

Упрямая буква

В этой игре веду­щий выби­рает любую букву алфа­вита (кроме редко исполь­зу­е­мых) и задает вопросы, отве­чать на кото­рые можно только под­би­рая слова на эту букву.

Напри­мер, если была выбрана буква «р», то вопросы и ответы могут быть такими:

– Ты пой­дешь в школу?

– Раньше рак ринется в реку.

– Как ты будешь его спасать?

– Рас­ставлю рычаги у реки, рас­тяну рогожу.

Можно исполь­зо­вать и дру­гой вари­ант игры: сочи­нить рас­сказ, в кото­ром все слова начи­на­ются с одной и той же буквы.

Я – пчела, а ты – улей…

В эту игру могут играть как двое участ­ни­ков, так и группа детей.

Вари­ант для игры вдвоем

Один из игро­ков гово­рит, напри­мер: «Я – пчела!» Дру­гой дол­жен быстро отве­тить что-нибудь под­хо­дя­щее, напри­мер: «Я – улей». Пер­вый игрок про­дол­жает тему: «Я летаю». Вто­рому игроку можно быстро отве­тить: «Во мне есть мед». И так далее…

Вари­ант для игры группой

Все игроки, кроме одного, садятся в кру­жок на сту­лья. В цен­тре ста­вится 3 стула, на одном из кото­рых сидит водя­щий. Он гово­рит, напри­мер: «Я – пожар­ная команда!» Кто-нибудь из игро­ков садится рядом на сво­бод­ный стул и гово­рит: «Я – огне­ту­ши­тель». Сле­ду­ю­щий игрок садится на тре­тий стул и гово­рит: «Я – пожар­ный». Ребе­нок, ска­зав­ший: «Я – пожар­ная команда», выби­рает одного из двух игро­ков, сидя­щих рядом. Напри­мер: «Я беру огне­ту­ши­тель». Он берет за руку «огне­ту­ши­тель» и они садятся на сту­лья к дру­гим детям. Остав­шийся ребе­нок при­ду­мы­вает что-то новое, напри­мер: «Я – авто­мо­биль», – и игра продолжается.

Молино

Эта игра была при­ду­мана в Древ­нем Египте. В ней при­ни­мают уча­стие два ребенка. Для нее пона­до­бится бумага, кнопки, каран­даш, 9 белых и 9 чер­ных фишек.

Сна­чала нужно рас­сте­лить на доске бумагу и при­кре­пить ее кноп­ками. После этого бумага рас­чер­чи­ва­ется и рас­став­ля­ются фишки на пере­се­че­ниях линий, как пока­зано на рисунке.

Игроки по оче­реди выстав­ляют все свои фишки на сво­бод­ные места. Если кому-нибудь из участ­ни­ков уда­ется выстро­ить 3 свои фишки вдоль одной линии, полу­ча­ется молино. Игрок, соста­вив­ший молино, может захва­тить одну из фишек про­тив­ника, за исклю­че­нием той, кото­рая состав­ляет дру­гое молино.

Рас­ста­вив все фишки, игроки по оче­реди пере­ме­щают их по линии до сво­бод­ного места. Вся­кий раз, когда один из игро­ков состав­ляет новое молино, он полу­чает право уда­лить одну фишку противника.

Пар­тию выиг­ры­вает участ­ник, оста­вив­ший про­тив­ника с двумя фиш­ками или сумев­ший бло­ки­ро­вать все его фишки.

Придумай свою историю

Для этой игры пона­до­бится книжка с картинками.

Ребенку необ­хо­димо изме­нить исто­рию, кото­рая рас­ска­зы­ва­ется в книжке, при­ду­мав к кар­тин­кам новые события.

«Да» и «Нет»

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Он выхо­дит из ком­наты, а осталь­ные участ­ники игры зага­ды­вают что-нибудь, свя­зан­ное с каким-нибудь пред­ме­том или явле­нием, напри­мер с вес­ной (ручей, под­снеж­ники, лужа, скво­рец и т. п.).

В ком­нату воз­вра­ща­ется водя­щий и пыта­ется уга­дать заду­ман­ное слово. Он задает вопросы, на кото­рые можно отве­чать только «Да» или «Нет».

Хальма

Эта игра была при­ду­мана в Швеции.

В ней при­ни­мают уча­стие два ребенка. Для игры пона­до­бится бумага, каран­даш, 10 белых и 10 крас­ных фишек. Сна­чала нужно рас­чер­тить бумагу и рас­ста­вить на ней все фишки, как пока­зано на рисунке.

Игроки по оче­реди пере­дви­гают свои фишки в про­ти­во­по­лож­ном направ­ле­нии. Можно ста­вить фишку на пустую клетку или пере­пры­ги­вать через дру­гую фишку, если за ней име­ется сво­бод­ная клетка, при этом ходить можно как через свои фишки, так и через фишки противника.

Побеж­дает игрок, пер­вым поме­стив­ший свои фишки в пози­цию, зани­ма­е­мую фиш­ками про­тив­ни­ком в начале игры.

Логическая цепочка

Ребенку пред­ла­га­ется пер­вое и послед­нее слово смыс­ло­вой цепочки. Он дол­жен вста­вить ряд слов, логи­че­ски свя­зы­ва­ю­щих преды­ду­щее и после­ду­ю­щее между собой так, чтобы пер­вое и послед­нее тоже ока­за­лись свя­зан­ными по смыслу. Напри­мер: река – обе­зьяна. Логи­че­ская цепочка: река – море – ост­ров – пальма – обезьяна.

Пары слов могут быть следующими:

– маль­чик – приключения;

– Африка – дети;

– олени – варежки;

– трава – сметана.

Чепуха

Смысл этой игры заклю­ча­ется в том, что ее участ­ники при­ду­мы­вают раз­лич­ные собы­тия, кото­рых нет на самом деле.

Однако каж­дое новое собы­тие, при­ду­ман­ное сле­ду­ю­щим игро­ком, должно быть логи­че­ски свя­зано с ранее описанным.

Напри­мер, один игрок говорит:

– Сего­дня на зав­трак мы пили рыбок в шля­пах. Сле­ду­ю­щий игрок дол­жен отве­тить в таком же роде, например:

– В обед мы едим яйца в гало­шах. Пер­вый игрок про­дол­жает эту же тему:

– Ужи­нать мы будем с утра облаками.

Индейцы

В начале игры ее участ­ники раз­би­ва­ются на две команды, кото­рые будут изоб­ра­жать пле­мена индей­цев. В каж­дом пле­мени выби­ра­ется свой вождь. Пле­мена рас­по­ла­га­ются в отдель­ных местах. Каж­дое племя тайно от дру­гого рас­кла­ды­вает несколько раз­лич­ных пред­ме­тов в опре­де­лен­ном порядке. Затем вождь выби­рает из сво­его пле­мени одного лазут­чика и посы­лает его в лагерь про­тив­ника. В тече­ние 5 секунд лазут­чику раз­ре­ша­ется смот­реть на пред­меты, раз­ло­жен­ные в сосед­нем лагере. После этого он рас­ска­зы­вает своим това­ри­щам все, что успел заме­тить. «Индейцы» чужого пле­мени оце­ни­вают наблю­да­тель­ность лазут­чика. Теперь настает оче­редь дру­гого пле­мени заслать сво­его чело­века в лагерь про­тив­ника. Таким обра­зом посте­пенно лазут­чи­ками ста­но­вятся все участ­ники игры.

Побеж­дает самая вни­ма­тель­ная команда.

Нарисуй лабиринт

В этой игре могут при­ни­мать уча­стие двое игро­ков или несколько пар.

В начале игры каж­дый ее участ­ник при­ду­мы­вает и рисует лаби­ринт, пред­став­ля­ю­щий собой непре­рыв­ную линию из десяти отрез­ков любой длины, при этом для постро­е­ния лома­ной линии можно исполь­зо­вать только оди­на­ко­вые по длине вер­ти­каль­ные и гори­зон­таль­ные линии. Затем одни из игро­ков сооб­щает пара­метры сво­его лаби­ринта, исполь­зуя слова «вход», «вправо» и «влево».

Парт­нер запо­ми­нает про­дик­то­ван­ные коор­ди­наты лаби­ринта. Для того чтобы облег­чить задачу, можно мыс­ленно пред­ста­вить себе чело­вечка, кото­рый идет по лаби­ринту. После того как дви­же­ние по лаби­ринту ука­зано, сле­ду­ю­щий игрок гово­рит, как попасть из конеч­ной точки в началь­ную. То есть про­из­но­сит все в обрат­ном порядке, закан­чи­вая сло­вом «выход». Затем игроки меня­ются ролями.

Игра про­во­дится по оче­реди, а в заклю­че­ние под­во­дятся итоги: под­счи­ты­ва­ются вер­ные шаги каж­дого участ­ника. В резуль­тате опре­де­ля­ется победитель.

Придумай предложения

В игре при­ни­мают уча­стие двое. Один из игро­ков назы­вает наугад три слова, не свя­зан­ные между собой по смыслу, напри­мер «мед­ведь», «кисточка» и «речка». Дру­гому игроку нужно соста­вить как можно больше пред­ло­же­ний с исполь­зо­ва­нием всех трех слов. Ответы могут быть как про­стыми, напри­мер: «Мед­ведь оку­нул в речку кисточку», так и слож­ными, выхо­дя­щими за пре­делы ситу­а­ции, обо­зна­чен­ной этими тремя сло­вами, напри­мер: «Девочка взяла кисточку и нари­со­вала мед­ведя, купа­ю­ще­гося в озере».

Затем игроки меня­ются ролями: вто­рой игрок назы­вает слова, а пер­вый при­ду­мы­вает к ним предложения.

Кладовка

В начале игры ее участ­ники садятся в круг. Один из них назы­вает любое слово, напри­мер «вале­нок». Вто­рой игрок повто­ряет слово и добав­ляет свое, напри­мер: «вале­нок» – «каша». Каж­дый сле­ду­ю­щий игра­ю­щий дол­жен повто­рить слова точно в том же порядке и при этом доба­вить одно новое слово. Чем больше игро­ков, тем более слож­ной явля­ется задача: коли­че­ство слов все время уве­ли­чи­ва­ется, их ста­но­вится труд­нее запом­нить. Однако эта задача облег­ча­ется тем, что каж­дое слово ассо­ци­и­ру­ется с тем игро­ком, кото­рый его назвал. Тот, кто ошибся, выбы­вает из игры.

Побе­ди­те­лем ста­но­вится игрок, запом­нив­ший все слова и верно назвав­ший их по порядку.

Сочини сказку

Для этой игры пона­до­бится дет­ский жур­нал или книга.

Один из игро­ков откры­вает жур­нал или книгу на любой стра­нице и, не глядя, ука­зы­вает паль­цем в любое слово. Пер­вый рас­сказ­чик читает это слово и при­ду­мы­вает фразу, содер­жа­щую его. Сле­ду­ю­щий игрок также попа­дает, не глядя, паль­цем в любое слово в жур­нале или книге, однако при­ду­ман­ная им фраза должна про­дол­жить рас­сказ преды­ду­щего игрока.

Таким обра­зом, все игроки при­ду­мы­вают по фразе, и в резуль­тате полу­ча­ется инте­рес­ная история.

Перестановка

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Участ­ники игры встают полу­кру­гом. Водя­щий вни­ма­тельно смот­рит на игро­ков в тече­ние 30 секунд, а затем отво­ра­чи­ва­ется. В это время двое игро­ков меня­ются местами. Водя­щий пово­ра­чи­ва­ется и гово­рит, кто поме­нялся местами. Если он оши­ба­ется, то водит снова. Если отве­чает верно, то водя­щим ста­но­вится один из поме­няв­шихся местами игро­ков (по жребию).

Дот

Для этой игры пона­до­бится тет­рад­ный лист в кле­точку и два каран­даша. В игре при­ни­мают уча­стие двое детей.

Сна­чала чер­тится квад­рат­ное поле, раз­мер кото­рого может быть раз­лич­ным: для про­дол­жи­тель­ной игры пона­до­бится поле раз­ме­ром 10 х 10 кле­то­чек, а для более про­стой и быст­рой – 5 х 5.

Игроки по оче­реди рисуют малень­кие полоски раз­ме­ром с одну сто­рону клетки, обводя одну из сто­рон этих кле­то­чек в любом месте поля как по вер­ти­кали, так и по гори­зон­тали. При этом каж­дый из игро­ков дол­жен стре­миться сде­лать так, чтобы про­тив­ник своим ходом завер­шал постро­е­ние малень­кого квад­ра­тика раз­ме­ром с клеточку.

Соот­вет­ственно, каж­дому игроку нужно избе­гать обра­зо­ва­ния квад­ра­ти­ков в том месте, где нахо­дится его завер­ша­ю­щая линия.

Если один из участ­ни­ков все-таки вынуж­ден достро­ить квад­рат, то в этот квад­рат впи­сы­ва­ется пер­вая буква его имени.

В конце игры кле­точки, запол­нен­ные бук­вами, подсчитываются.

Про­иг­ры­вает тот игрок, у кого на игро­вом поле ока­за­лось больше кле­то­чек с пер­вой бук­вой его имени.

Лиса и гуси

В этой игре при­ни­мают уча­стие два ребенка. Для игры пона­до­бится доска, кнопки, бумага каран­даш, а также 13 жел­тых и 1 синяя фишка.

Сна­чала лист бумаги рас­сти­ла­ется на доске и при­креп­ля­ется к ней кноп­ками. Затем бумага рас­чер­чи­ва­ется и игроки выстав­ляют фишки в исход­ную пози­цию, как пока­зано на рисунке.

Жел­тые фишки – это гуси, а синяя – лиса. Каж­дый игрок по оче­реди ста­вит фишки на сво­бод­ное место пере­се­че­ний линий. Все ходы можно делать только вдоль нари­со­ван­ных линий, ходить по диа­го­нали запре­ща­ется. Лиса может съесть гуся, пере­пры­ги­вая через него на сво­бод­ное место. Съе­ден­ный гусь уда­ля­ется с доски. Лиса также может пере­прыг­нуть сразу через двух гусей и съесть их, если между ними есть  пустое место. Гуси не могут есть лису, однако они должны поста­раться загнать ее в угол, чтобы она не смогла дви­гаться. В этом слу­чае гуси выиг­ры­вают пар­тию. В про­тив­ном слу­чае побеж­дает лиса.

Рассказ по кругу

Эта игра раз­ви­вает твор­че­ское мыш­ле­ние и воображение.

Участ­ники игры садятся в круг. Пер­вый игрок начи­нает рас­сказ одним пред­ло­же­нием, напри­мер: «В одном доме жил щенок».

Его сосед справа про­дол­жает: «Этот щенок любил грызть тапки».

Сле­ду­ю­щий сосед справа также про­дол­жает рас­сказ одним пред­ло­же­нием и т. д. Зада­чей игро­ков явля­ется сде­лать исто­рию необыч­ной и смеш­ной, кроме того, рас­сказ дол­жен иметь начало, сере­дину и конец и стро­иться вокруг какого-нибудь события.

Игра про­дол­жа­ется по кругу до тех пор, пока инте­рес на угаснет.

Словесный волейбол

Для этой игры пона­до­бится волей­боль­ный мяч.

Участ­ники игры встают в круг. Пер­вый игрок бро­сает мяч через центр круга и назы­вает при этом любое суще­стви­тель­ное. Игрок, пой­мав­ший мяч, добав­ляет под­хо­дя­щий по смыслу гла­гол. Напри­мер, «щенок лает», «дождь идет» и т. п. Тот, кто ошибся и гово­рит бес­смыс­лицу, выбы­вает из игры.

Морра

Суть этой древ­ней еги­пет­ской игры состоит в отга­ды­ва­нии паль­цев. В игре участ­вуют двое.

Игроки встают друг напро­тив друга со сжа­тыми кула­ками, кото­рые они дер­жат на уровне лица. Затем они одно­вре­менно раз­ги­бают несколько паль­цев и при этом назы­вают совер­шенно дру­гое число. Напри­мер, один из игро­ков раз­ги­бает 3 пальца, а гово­рит: «Пять». Дру­гой игрок в это же время раз­ги­бает 4 пальца, а гово­рит: «Восемь». В этом слу­чае никто не выиг­ры­вает. Нужно уга­дать то число, кото­рое полу­чится в резуль­тате раз­ги­ба­ния паль­цев обоих игро­ков. В дан­ном слу­чае оба игрока должны были ска­зать: «Семь».

Выиг­ры­вает тот, кто пра­вильно назы­вает цифру, в то время когда про­тив­ник ошибается.

Сыщик

Для этой игры пона­до­бится какой-нибудь неболь­шой пред­мет: каран­даш, напер­сток, колечко, зна­чок, кон­фета и т. п.

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Все игроки, кроме водя­щего, выхо­дят из комнаты.

Водя­щий ищет для пред­мета самое вид­ное место, но вме­сте с тем такое, чтобы его не сразу заме­тили. После этого он кла­дет пред­мет на это место и при­гла­шает в ком­нату по одному игроку. Когда игрок вхо­дит в ком­нату, водя­щий ему объ­яс­няет, что можно сде­лать лишь один круг по ком­нате, а если пред­мет обна­ру­жен, ука­зать на него только взгля­дом. Если игрок нашел спря­тан­ный пред­мет, то он оста­ется в ком­нате. Если найти не уда­лось – он опять выходит.

Новым водя­щим ста­но­вится тот, кто сумел найти спря­тан­ный предмет.

Шарик в совочке

Для этой игры пона­до­бятся палочки и шарик.

Сна­чала взрос­лому нужно выло­жить из пало­чек и шарика такую же фигурку, как на рисунке.

Инструк­ция ребенку: покажи, как наи­мень­шее коли­че­ство пало­чек пере­ло­жить так, чтобы убрать шарик из совочка?

Микадо

Для игры пона­до­бится 40 пало­чек дли­ной 25 см, около 3 мм в диа­метре, а также крас­ная, синяя, зеле­ная и жел­тая краска, кисточка и карандаш.

Сна­чала нужно рас­кра­сить палочки так, чтобы полу­чи­лось 20 жел­тых, 12 крас­ных, 5 зеле­ных, 5 синих и 2 палочки в раз­но­цвет­ную полоску.

Игра начи­на­ется с того, что один из игро­ков соору­жает кучку напо­до­бие шалаша из раз­но­цвет­ных пало­чек. Шалаш дол­жен быть устой­чи­вым. Затем игроки по оче­реди начи­нают раз­би­рать шалаш, вытя­ги­вая по одной палочке и ста­ра­ясь при этом, чтобы соору­же­ние не рухнуло.

Игрок, рас­сы­пав­ший палочки, счи­та­ется про­иг­рав­шим. После про­иг­рыша одного из игро­ков под­счи­ты­ва­ется коли­че­ство остав­шихся пало­чек у вышед­ших в финал игро­ков и очки по сле­ду­ю­щей схеме:

– жел­тая палочка – 3 очка;

– крас­ная палочка – 5 очков;

– синяя палочка – 10 очков;

– зеле­ная палочка – 15 очков;

– поло­са­тая палочка – 20 очков.

Вам барыня прислала…

В игре при­ни­мают уча­стие двое детей. Один из игро­ков (водя­щий) читает сле­ду­ю­щий стишок:

Вам барыня прислала

Сто руб­лей, сто копеек.

Что хотите, то купите,

«Да» и «нет» не говорите,

Чер­ное и белое не берите.

Затем он спра­ши­вает: «Вы поедете на бал?» Вто­рой игрок не дол­жен отве­чать «да» или «нет». Он дол­жен попы­таться отве­тить на вопрос дру­гими сло­вами. Напри­мер: «Вполне воз­можно», «Очень может быть». Далее пер­вый игрок задает мно­же­ство раз­но­об­раз­ных, даже абсурд­ных вопро­сов, на кото­рые его парт­нер дол­жен отве­чать, не упо­треб­ляя слов «да» и «нет», а также слов «белое» и «чер­ное». Эту игру можно услож­нить тем, что нельзя про­из­но­сить какую-нибудь букву, напри­мер букву «в». Сбив­шийся игрок ста­но­вится водящим.

Куда смотрит корова?

Сна­чала взрос­лому нужно сло­жить такую же фигурку из пало­чек, как на рисунке.

Инструк­ция ребенку: пере­ложи 2 палочки так, чтобы корова, сло­жен­ная из спи­чек, смот­рела в дру­гую сторону.

Игры для детей 9–10 лет

Балда

Очень попу­ляр­ная игра. Играть в нее сле­дует вдвоем. Для игры потре­бу­ется листок бумаги, на кото­ром сле­дует начер­тить поле раз­ме­ром 5 x 5 кле­ток и на его цен­траль­ной линии напи­сать слово из пяти букв.

Задача игро­ков – под­став­ляя одну любую букву в любую сосед­нюю клетку уже напи­сан­ного слова, соста­вить более длин­ное слово. Слова можно состав­лять в каком угодно направлении.

Коли­че­ство очков, полу­ча­е­мое игро­ком, опре­де­ля­ется дли­ной слова. За каж­дую букву игра­ю­щий полу­чает 1 очко.

Побеж­дает тот, кто по ито­гам игры набе­рет наи­боль­шее коли­че­ство очков.

Сколько раз повторилась буква?

На стене закреп­ля­ется боль­шой листок бумаги с бук­вами. Сна­чала жере­бьев­кой опре­де­ля­ется водя­щий. Дру­гие игроки делятся на 2 команды, и из каж­дой выхо­дит по одному представителю.

Задача участ­ни­ков – за опре­де­лен­ное время, к при­меру за 10–20 секунд, сосчи­тать, сколько раз повто­ря­ется та или иная буква или буквосочетание.

Для игры можно исполь­зо­вать сле­ду­ю­щие наборы букв:

– х м вх п кр д ж л квй б л ж ц ох т й я ю ы въ сч щ н п м ы р т;

– аы н з ъ д ю б ою уй ф ся вп г щ з д ь ин э ю б р куп сз л п;

– он вукл ш ке ы х вая сх ч ап х к в с х е ф осн асз д ж т;

– г вф п ац кф ш въ т л од оц я з н л а т ь и ю х ц е д э ж я н р;

– ы т ь б ах кат ы осаз кп ж ц сх ю п к ф б л м т я х к с э в к г;

– л п е л ю д уж вп ке ч д р е б ь л ар л д см ит аувап р л р;

– уц вкр т ч вю д кар п ал п окп р ц д л м ф вап р л аор.

Игра про­во­дится в несколько эта­пов. За каж­дый пра­виль­ный ответ команде при­чис­ля­ется 1 очко. Победа при­суж­да­ется команде, набрав­шей боль­шее коли­че­ство очков.

Логогриф

Это игра-загадка. Лого­гри­фом назы­вают такую загадку, по усло­виям кото­рой из одного слова полу­ча­ется дру­гое путем добав­ле­ния или отбра­сы­ва­ния буквы (или слога). В лого­гри­фах, так же как и в дру­гих сло­вес­ных голо­во­лом­ках, при­нято зага­ды­вать не любые слова, а суще­стви­тель­ные в форме име­ни­тель­ного падежа или имена собственные.

Чтобы играть в эту игру, нужен веду­щий. Он читает при­сут­ству­ю­щим загадки-лого­грифы, а они отга­ды­вают зашиф­ро­ван­ные слова.

При­меры логогрифов:

Готов вас напо­ить водой,

Но «э» при­бавьте мне в начале —

И соберу перед собой

Я зри­те­лей в квар­тире, зале.

(Кран – экран)

Его как память дав­них ран

На теле носит ветеран.

Наобо­рот его прочти —

И гря­нет музыка в пути.

(Шрам – марш)

Могу я кушать и зевать,

Но если «к» при­ба­вить мне в начале,

Я землю рыть начну, копать

На ого­роде бабы Вали.

(Рот – крот)

Я по полену бью, звеня,

Дро­вами на зиму снабжаю,

Когда ж с конца про­чтут меня,

Я недо­воль­ство выражаю.

(Топор – ропот)

Несет меня с тру­дом старик,

Но если «ю» при­ба­вить, вмиг

К нему при­дет на помощь тот,

Кто без труда меня несет.

(Ноша – юноша)

Чтоб сва­рить меня, рыбу поймайте,

Поло­жите в бульон, помешайте.

Но при­бавьте в начале «м» —

Зажужжу и сама рыбу съем.

(Уха – муха)

Мы пере­лет­ные птицы,

Любим летать и нырять.

Коль «с» впе­реди примостится —

Мы время нач­нем измерять.

(Утки – сутки)

Я цве­ток, извест­ный всюду.

Люди с моей помо­щью одеты.

Букву «к» при­ставь – и буду

Дере­вом, Есе­ни­ным воспетым.

(Лен – клен)

Я лас­ко­вый домаш­ний зверь,

Обычно крепко сплю с утра.

Добавьте в слово «р» теперь —

И под зем­лей моя нора.

(Кот – крот)

Построй цепочку

Для этой игры пона­до­бятся листы бумаги и ручки. Играть можно как вдвоем, так и ком­па­нией, но во вто­ром слу­чае при­дется раз­де­литься на две команды.

Сна­чала двое игро­ков (две команды) выби­рают по одному слову и запи­сы­вают их на бумаге, а затем меня­ются листами.

Цель участ­ни­ков – постро­ить цепочку ассо­ци­а­ций, соеди­ня­ю­щую эти два слова (свое и чужое), напи­сан­ные на листоч­ках. К пер­вому поня­тию игрок под­би­рает сле­ду­ю­щее так, чтобы между ними было что-то общее. Дру­гое слово обя­за­тельно должно быть по смыслу как-то свя­зано со вто­рым и так далее, пока участ­ник не смо­жет поста­вить свое слово.

При этом игроки соблю­дают сле­ду­ю­щее усло­вие: исполь­зо­ваться могут только суще­стви­тель­ные в име­ни­тель­ном падеже и един­ствен­ном числе.

Победа при­суж­да­ется тому участ­нику или команде, кто быст­рее спра­вится с заданием.

Забавный доклад

На раз­лич­ных науч­ных кон­фе­рен­циях и собра­ниях пред­став­ля­ются все­воз­мож­ные доклады, рас­кры­ва­ю­щие самую суть про­блемы, содер­жа­щие гипо­тезы и доказательства.

Участ­ни­кам нужно соста­вить доклад на одну из сле­ду­ю­щих тем:

– «Малень­кий тара­кан лучше огром­ного комара»;

– «Охота пуще ремня»;

– «Пар меня не сломит»;

– «Есть – хорошо, а нет – еще лучше». Задача игро­ков – сде­лать доклад как можно более убе­ди­тель­ным и интересным.

Победа при­суж­да­ется участ­нику, кра­сочно пред­ста­вив­шему самый инте­рес­ный доклад.

Каркас

В этой игре нужно выбрать несколько соглас­ных букв. Глас­ные буквы можно исполь­зо­вать в любом коли­че­стве. Слова должны как бы натя­ги­ваться на кар­кас, обра­зо­ван­ный из соглас­ных букв (их можно пере­став­лять в любом порядке). Напри­мер, выбраны буквы «к», «н» и «т». На этот «кар­кас» можно «натя­нуть» сле­ду­ю­щие слова: кант, танк, кнут, канат, накат, ткань, туника, тоника, нытик, нитка и т. д.

Выиг­ры­вает тот, кто сумеет соста­вить самое боль­шое коли­че­ство слов.

Угадай слово

В эту игру играют вдвоем.

Один ребе­нок заду­мы­вает слово, состо­я­щее из пяти букв, а дру­гой пыта­ется его уга­дать. С этой целью он назы­вает одно за дру­гим раз­лич­ные слова из любого коли­че­ства букв, не обя­за­тельно раз­ных. В ответ на что его сопер­ник сооб­щает, какое число букв заду­ман­ного слова вхо­дит в назван­ное. При этом каж­дая буква заду­ман­ного слова учи­ты­ва­ется в ответе столько раз, сколько она содер­жится в названном.

Слова по оче­реди заду­мы­вают оба игрока, а побеж­дает тот, кто отга­дает слово сопер­ника за мень­шее число ходов. Слова должны быть суще­стви­тель­ными нари­ца­тель­ными в един­ствен­ном числе.

Синонимы

Игра­ю­щие выби­рают слово и за фик­си­ро­ван­ное время под­би­рают к нему сино­нимы – слова, близ­кие по значению.

Выиг­ры­вает тот, кто при­ду­мает больше синонимов.

Антонимы

Игра­ю­щие выби­рают слово и за опре­де­лен­ный про­ме­жу­ток вре­мени под­би­рают к нему анто­нимы – слова, про­ти­во­по­лож­ные по значению.

Выиг­ры­вает тот, кто при­ду­мает больше антонимов.

Спроси соседа

Игра­ю­щие встают в круг, в сере­дине кото­рого стоит веду­щий. Он задает участ­ни­кам раз­лич­ные вопросы, не соблю­дая при этом оче­ред­но­сти. Тот, кому задан вопрос, дол­жен мол­чать – за него отве­чает сосед с левой стороны.

Игрок, кото­рый сам отве­тит на вопрос или опоз­дает отве­тить за соседа, выбы­вает из игры.

Зверь, рыба, птица

Игроки встают в круг, вытя­нув руки впе­ред. Веду­щий рас­по­ла­га­ется в сере­дине круга и ста­ра­ется хлоп­нуть кого-нибудь по руке, но это не так-то про­сто, потому что каж­дый участ­ник имеет право убрать руку.

Хлоп­нув какого-нибудь невни­ма­тель­ного игрока по руке, веду­щий назы­вает одно из слов: «зверь», «рыба», «птица» и счи­тает до трех. Раньше чем он закон­чит счет, игрок дол­жен назвать зверя, рыбу или птицу. При этом нельзя повто­рять слова, назван­ные дру­гими участниками.

Если игрок не отве­тит, он зани­мает место ведущего.

Имена

В эту игру можно играть как вдвоем, так и в ком­па­нии. Один из участ­ни­ков назы­вает любое имя. Сле­ду­ю­щий игрок дол­жен назвать имя, кото­рое начи­на­ется на послед­нюю букву назван­ного и т. д.

Напри­мер: Анна, Ана­ста­сия, Яков, Вла­ди­мир, Роман, Михаил, Лео­нид, Дарья, Ядвига, Антон, Ната­лья, Яро­слав, Вадим, Мар­га­рита, Алла, Анге­лина, Арсе­ний, Иван, Нико­нор и т. д.

Лишнее слово

Из этих пяти слов четыре сходны между собой, и их можно объ­еди­нить одним сло­вом. Тре­бу­ется найти лиш­нее, непод­хо­дя­щее слово.

  1. Дрях­лый, ста­рый, изно­шен­ный, некра­си­вый, ветхий.
  2. Сме­лый, отваж­ный, храб­рый, бес­страш­ный, злой.
  3. Иван, Федор, Пор­фи­рий, Ива­нов, Геннадий.
  4. Молоко, кефир, сыр, сме­тана, сало.
  5. Глу­бо­кий, тем­ный, высо­кий, мел­кий, низкий.
  6. Дом, сарай, кот­тедж, хижина, здание.
  7. Береза, дуб, дерево, осина, ель.
  8. Нена­ви­деть, него­до­вать, пре­зи­рать, воз­му­щаться, наказывать.
  9. Гнездо, нора, мура­вей­ник, курят­ник, берлога.
  10. Напиль­ник, моло­ток, гвоздь, долото, топор.
  11. Минута, секунда, час, сутки, утро. Ответы
  12. Некра­си­вый. 2. Злой. 3. Ива­нов. 4. Сало. 5. Тем­ный. 6. Сарай. 7. Дерево. 8. Нака­зы­вать. 9. Курят­ник. 10. Гвоздь. 11. Утро.

Логическая связь

В этой игре ребенку пред­ла­га­ется сна­чала уста­но­вить, как свя­заны между собой слова в верх­ней строчке, а затем выявить такую же связь в ниж­ней строчке, выбрав только одно слово.

Мате­риал для игры

  1. Лошадь – жеребенок.

Корова – паст­бище, теле­нок, молоко, бык, стадо.

  1. Бежать – стоять.

Кри­чать – шеп­тать, мол­чать, гро­хо­тать, звать, плакать.

  1. Паро­ход – пристань.

Поезд – депо, вок­зал, шпалы, купе, машинист.

  1. Сви­нец – тяжелый.

Пух – перья, оде­яло, кури­ный, пуши­стый, легкий.

  1. Нога – костыль.

Глаза – зре­ние, взгляд, очки, слезы, веки.

  1. Инсти­тут – обучение.

Боль­ница – врач, палата, лече­ние, боль­ной, шприц.

  1. Пальто – шляпа.

Пуго­вица – порт­ной, шну­рок, боти­нок, мага­зин, рукав.

  1. Музыка – оркестр.

Пение – хор, певец, сцена, театр, труба.

  1. Гора – пещера.

Дерево – листья, ствол, корень, дупло, лес.

  1. Смо­ро­дина – ягода.

Физика – уче­ный, наука, лек­ции, частица, ядро.

  1. Мед­ведь – животное.

Хлеб – зав­трак, рога­лик, пища, тарелка, есть.

  1. Дом – этажи.

Лест­ница – перила, лифт, сту­пеньки, ходьба, подъем.

  1. Игла – острие.

Бритва – сталь, резать, цара­пина, лез­вие, волосы.

  1. Пше­ница – поле.

Яблоня – сажать, дерево, сад, уро­жай, яблоки.

  1. Число – цифры.

Слово – книга, текст, читать, буквы, фраза.

  1. Про­хлада – мороз.

Розо­вый – цве­ток, краски, фла­минго, ягода, красный.

  1. Вода – жажда.

Пища – хлеб, рот, еда, голод, суп.

  1. Дождь – зонт.

Мороз – сани, холод, обо­гре­ва­тель, зима, шуба.

  1. Волк – пасть.

Птица – кры­лья, полет, клюв, пение, воробей.

  1. Пробка – плавать.

Камень – тяже­лый, камен­щик, тонуть, алмаз, возить.

  1. Рыба – удочка.

Муха – комар, жуж­жать, варе­нье, пау­тина, комната.

  1. Собака – шерсть.

Попу­гай – птица, клетка, хвост, перья, говорить.

  1. Ухо – слышать.

Зубы – рот, щетка, жевать, болеть, видеть.

  1. Враг – недруг.

Рынок – мага­зин, купить, пло­щадь, овощи, базар.

  1. Лицо – зеркало.

Голос – гово­рить, слы­шать, мик­ро­фон, эхо, звук.

  1. Ель – осина.

Стол – ваза, шкаф, квар­тира, мебель, скатерть.

  1. Год – весна.

Жизнь – радость, любовь, мама, учеба, юность.

  1. Голод – худой.

Труд – работа, уста­лый, зар­плата, полез­ный, пища.

  1. Палец – перстень.

Ухо – шапка, науш­ники, серьга, волосы, слышать.

  1. Ком­пью­тер – клавиатура.

Пиа­нино – музыка, кла­виши, звук, песня, фортепиано.

  1. Пожар – поджог.

Арест – мили­ция, камера, кража, адво­кат, человек.

  1. Глава – роман.

Квар­тира – ком­ната, лод­жия, дом, дверь, домовой.

Придумай историю по фотографии

Для этой игры пона­до­бятся фотографии.

Участ­ники игры при­ду­мы­вают и рас­ска­зы­вают исто­рии к фото­гра­фиям. Побеж­дает тот, уко-го полу­чится наи­бо­лее фан­та­сти­че­ский рассказ.

Изобретатели

Для этой игры пона­до­бятся кар­точки с изоб­ра­же­ни­ями раз­лич­ных пред­ме­тов. В игре при­ни­мает уча­стие группа детей.

Игро­кам выда­ется по 2 кар­точки. Зада­чей каж­дого игрока явля­ется за опре­де­лен­ное время (кото­рое ого­ва­ри­ва­ется зара­нее) при­ду­мать какое-нибудь изоб­ре­те­ние, исполь­зуя пред­меты, нари­со­ван­ные на кар­точ­ках. Напри­мер, из кар­то­чек с изоб­ра­же­нием лейки и тележки можно при­ду­мать вещь, с помо­щью кото­рой можно быстро полить все грядки. Игроки зари­со­вы­вают свои изоб­ре­те­ния на бумаге и гото­вят речь для защиты изобретения.

Побеж­дает игрок, сумев­ший к концу игры набрать наи­боль­шее коли­че­ство удач­ных изобретений.

Танк из корабля

Сна­чала взрос­лому нужно из пало­чек выло­жить такую же фигуру, как на рисунке.

Инструк­ция ребенку: пере­ложи 6 пало­чек так, чтобы из корабля полу­чился танк.

Спрятавшееся слово

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий, кото­рый будет искать спря­тан­ные слова. Водя­щий выхо­дит из ком­наты на неко­то­рое время, а участ­ники заду­мы­вают извест­ную фразу.

Водя­щий воз­вра­ща­ется в ком­нату и пыта­ется уга­дать фразу, исполь­зуя наво­дя­щие вопросы. Напри­мер, если была зага­дана фраза «Мед­ведь на ухо насту­пил», сле­дует раз­бить ее на состав­ля­ю­щие слова (мед­ведь, ухо, насту­пил) и исполь­зо­вать их в отве­тах на вопросы водящего.

Что общего в картинках?

Для этой игры пона­до­бится набор кар­то­чек с рисунками.

Каж­дому игроку раз­да­ется по 5 кар­то­чек, осталь­ные скла­ды­ва­ются в стопку. Пер­вый игрок вытя­ги­вает из стопки любую кар­точку и кла­дет ее рисун­ком вверх. Затем он срав­ни­вает свои кар­точки с той, что лежит на стопке. Если ему уда­ется найти сход­ство, он кла­дет свою кар­точку на стол и объ­яс­няет, чем похожи рисунки. После этого игрок имеет право сде­лать сле­ду­ю­щих ход. Теперь рисунки на остав­шихся 4 кар­точ­ках он срав­ни­вает с рисун­ком на той, что лежит на столе. Если нуж­ную кар­точку среди своих ему найти не уда­ется, этот участ­ник берет допол­ни­тель­ную кар­точку из колоды, а в игру всту­пает сле­ду­ю­щий игрок.

Побеж­дает игрок, сумев­ший пер­вым выло­жить на стол все свои карточки.

Составь слово

Коли­че­ство участ­ни­ков в этой игре должно быть четным.

В начале игры веду­щий при­ду­мы­вает суще­стви­тель­ные, состо­я­щие из двух частей, каж­дая из кото­рых может быть само­сто­я­тель­ным сло­вом. Напри­мер: газ-он, тюль-пан, кол-чан, пан-талоны, фа-соль, раз-вилка и т. д. Каж­дая часть слова пишется на отдель­ном листке бумаги. Затем они выда­ются всем участ­ни­кам игры. Зада­чей игро­ков явля­ется отыс­кать себе парт­нера, у кото­рого име­ется вто­рая или пер­вая часть слова.

Побеж­дает пара игро­ков, кото­рая быст­рее дру­гих спра­ви­лась с заданием.

Какой картинки не хватает?

В этой игре ребенку нужно вни­ма­тельно посмот­реть на кар­тинки  и запол­нить пустые клетки, не нару­шая при этом закономерности.

Любимый цвет

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Игроки встают полу­кру­гом, а водя­щий – к ним лицом. Каж­дый из игро­ков назы­вает цвет, кото­рый нра­вится ему больше всего, при этом назва­ния цве­тов не должны повто­ряться. Водя­щий отво­ра­чи­ва­ется, а игра­ю­щие быстро меня­ются местами. Водя­щий пово­ра­чи­ва­ется и гово­рит, какой цвет каж­дый из игро­ков предпочитает.

Математик

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется отга­ды­ва­ю­щий («мате­ма­тик»). «Мате­ма­тик» ухо­дит из ком­наты на время, пока осталь­ные игроки зага­ды­вают число.

«Мате­ма­тик» воз­вра­ща­ется и уга­ды­вает таин­ствен­ное число, назы­вая каж­дому игроку числа, на что они должны отве­чать, больше зага­дан­ное число назван­ного или меньше.

Напри­мер, зага­дан­ное число – 25. «Мате­ма­тик» спра­ши­вает у пер­вого игрока:

– Это число 30?

Игрок дол­жен отве­тить, что оно меньше. Затем «мате­ма­тик» спра­ши­вает у дру­гого игрока:

– Это число 3?

Игрок отве­чает, что оно больше. Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока «мате­ма­тик» не назо­вет зага­дан­ное число.

Буквенный переполох

Для этой игры пона­до­бятся ручки и бумага.

Игроки зага­ды­вают по слову, кото­рые пред­став­ляют собой имена суще­стви­тель­ные из опре­де­лен­ного коли­че­ства букв, напри­мер из пяти. Затем они пере­став­ляют в каж­дом своем слове буквы как попало и запи­сы­вают полу­чив­ше­еся слово на листок бумаги.

После этого игроки обме­ни­ва­ются лист­ками. Каж­дый из них пыта­ется вос­ста­но­вить слово, заду­ман­ное сопер­ни­ком. Чем больше букв в зага­дан­ном слове, тем труд­нее его восстановить.

Побеж­дает игрок, кото­рый быст­рее всех спра­вится с заданием.

Поспорь с поэтом

Для этой игры пона­до­бится листок бумаги, ручка и сбор­ник стихотворений.

Один из участ­ни­ков игры берет сбор­ник сти­хо­тво­ре­ний, рас­кры­вает его на любой стра­нице и запи­сы­вает в стол­бик послед­ние слова выбран­ного четверостишия.

Затем листок с риф­мами скла­ды­ва­ется так, чтобы было видно только пер­вое слово из стол­бика. Листок пере­да­ется по кругу. Пер­вый игрок при­ду­мы­вает и запи­сы­вает первую строчку, кото­рая по смыслу закан­чи­ва­ется дан­ным сло­вом, скла­ды­вает листок и пере­дает его сле­ду­ю­щему игроку. Сле­ду­ю­щий участ­ник раз­во­ра­чи­вает листок так, чтобы уви­деть рифму вто­рой строчки, а потом при­ду­мы­вает ее начало.

После того как сти­хо­тво­ре­ние будет пол­но­стью напи­сано, листок раз­во­ра­чи­ва­ется и зачи­ты­ва­ется получившееся.

Вопросы-ассоциации

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водящий.

Водя­щий отво­ра­чи­ва­ется, а осталь­ные участ­ники игры зна­ками зага­ды­вают одного из при­сут­ству­ю­щих (зага­ды­вать можно и самого водящего).

Зада­чей водя­щего явля­ется уга­дать с трех попы­ток, кого зага­дали игроки. Для этого водя­щий задает игро­кам вопросы-ассо­ци­а­ции, например:

– Каким бы этот чело­век был деревом?

– Каким бы пред­ме­том мебели он был?

– Каким бы насе­ко­мым он был?

– Какой одеждой?

– Каким цветом?

– Каким фруктом?

– Какой страной?

– Каким месяцем?

– Каким чувством?

– Каким зверем?

– Какой посудой?

На каж­дый вопрос игроки сооб­щают свои ассо­ци­а­ции. Водя­щий может в любой момент выска­зать свои догадки.

Если он отве­тил пра­вильно, то выби­ра­ется дру­гой водя­щий, а если он три­жды оши­бется, ста­но­вится водя­щим повторно.

Телеграммы

Для этой игры пона­до­бится бумага и ручка.

Один из участ­ни­ков игры пишет на листе бумаги любое корот­кое слово, состо­я­щее из 4–6 букв.

Каж­дый из игро­ков дол­жен соста­вить текст-теле­грамму, в кото­ром каж­дое сле­ду­ю­щее слово начи­на­ется с оче­ред­ной буквы в задан­ном слове. Надо, чтобы полу­чи­лась закон­чен­ная мысль.

Напри­мер, из слова «луна» можно соста­вить сле­ду­ю­щий текст-теле­грамму: пер­вое слово на букву «л» – лиса, вто­рое на «у» – украла, тре­тье на «н» – наши, чет­вер­тое на «а» – ананасы.

В конце игры все участ­ники по оче­реди читают свои теле­граммы. Сочи­нив­ший самую инте­рес­ную и забав­ную полу­чает приз.

Сочинители

В начале игры ее участ­ники делятся на 2 команды. Затем веду­щий рас­ска­зы­вает неболь­шой фраг­мент буду­щей истории.

Напри­мер, он гово­рит: «Он уви­дел огром­ное поле. Вокруг не было ни души. Цвели ромашки и васильки, жуж­жали пчелы».

Зада­чей каж­дой из команд явля­ется при­ду­мать рас­сказ: что было до опи­сан­ного эпи­зода и что про­изо­шло потом? Наи­бо­лее удач­ный, по мне­нию веду­щего, рас­сказ при­но­сит команде очко.

Выиг­ры­вает команда, сумев­шая набрать наи­боль­шее коли­че­ство очков.

Закончи слово

В начале игры ее участ­ники раз­би­ва­ются на пары. На пло­щадке рису­ются стар­то­вая и финиш­ная линии. Пары игро­ков встают в шеренгу так, чтобы один игрок из пары нахо­дился за дру­гим игро­ком. Игрок, сто­я­щий в паре сзади, начи­нает про­из­но­сить слово, напри­мер: «Биб…». Если его парт­нер пра­вильно закан­чи­вает: «…лио­тека», – пара делает шаг впе­ред. Если же он непра­вильно закон­чил заду­ман­ное слово, пара оста­ется на месте.

Побеж­дает пара игро­ков, кото­рая пер­вой достигла финиш­ной черты.

Бином

Для игры пона­до­бятся ручки и бумага.

В этой игре ее участ­ни­кам пред­ла­га­ется напи­сать на листе бумаги два стол­бика, каж­дый из кото­рых состоит из 4 слов. Можно напи­сать назва­ния любых пред­ме­тов, явле­ний, имена людей и назва­ния живот­ных. Затем для каж­дой из четы­рех пар слов пишется по одному слову из каж­дого стол­бика, при этом нужно при­ду­мать неко­то­рые свя­зы­ва­ю­щие их ассо­ци­а­ции. Ассо­ци­а­ции должны быть неожиданными.

Напри­мер, если при­ду­маны слова «щенок» и «плед», то ассо­ци­а­ции могут быть такими:

– щенок гре­ется под пледом;

– шерсть у щенка мяг­кая и пуши­стая, как плед;

– мастью щенок напо­ми­нает рас­цветку пледа;

– уши щенка, как кисточки у пледа.

На выпол­не­ние зада­ния отво­дится 5 минут. После этого сум­ми­ру­ются все ассо­ци­а­ции по каж­дой из четы­рех пар. В конце игры обсуж­да­ются самые инте­рес­ные соче­та­ния и выби­ра­ется самый выда­ю­щийся мастер ассоциаций.

Рассказ наоборот

Все участ­ники игры садятся в круг. Пер­вый игрок начи­нает рас­сказ с конца, то есть гово­рит о том, чем закон­чи­лась исто­рия, напри­мер: «И жили после этого они долго и счаст­ливо». Сле­ду­ю­щий игрок при­ду­мы­вает преды­ду­щую фразу, под­хо­дя­щую по смыслу, напри­мер: «Нако­нец они нашли клад». И так далее, пока рас­сказ не будет сочи­нен пол­но­стью до начала. Нару­шив­ший обрат­ную после­до­ва­тель­ность повест­во­ва­ния выбы­вает из игры.

Игра закан­чи­ва­ется, когда все участ­ники выска­жутся. По жела­нию игро­ков можно сде­лать еще один круг, если исто­рия тре­бует обрат­ного раз­ви­тия сюжета.

Превращение

Эту заме­ча­тель­ную игру, раз­ви­ва­ю­щую логи­че­ское мыш­ле­ние, при­ду­мал Льюис Кэрролл.

В игре могут при­ни­мать уча­стие от одного до шести детей. В начале на листке бумаги каж­дый участ­ник пишет любое слово. Ниже на этом же листе остав­ля­ется место для дру­гих слов и пишется вто­рое слово с таким же коли­че­ством букв, как в пер­вом. Далее нужно попы­таться шаг за шагом пре­вра­тить верх­нее слово в ниж­нее. Для этого сна­чала нужно при­ду­мать новое слово, кото­рое пишется точно так же, как и пер­вое, но одна из букв при этом заме­нена на дру­гую. Напри­мер: «стон» – «слон». Это слово нужно напи­сать под пер­вым сло­вом. Затем таким же обра­зом это слово пре­вра­ща­ется в дру­гое. Далее нужно дей­ство­вать точно так же до тех пор, пока не полу­чится такое слово, кото­рое можно, изме­нив одну букву, пре­вра­тить в нижнее.

В этой игре нужно соблю­дать сле­ду­ю­щие пра­вила: исполь­зо­вать можно только суще­стви­тель­ные в име­ни­тель­ном падеже. Каж­дый раз изме­нять можно только одну букву в слове.

При­ме­ром игры «Пре­вра­ще­ние» может стать сле­ду­ю­щий спи­сок слов:

ПОЭТ

ПОРТ

ПОРА

ПОЗА

ЛОЗА

ЛУЗА

ЛУНА

Как звучат предметы?

Участ­ники игры делятся на 2 команды. Веду­щий сту­чит по раз­ным пред­ме­там палоч­кой, а игроки, сидя с завя­зан­ными гла­зами, после каж­дого удара опре­де­ляют ука­зан­ный пред­мет. Команда, уга­дав­шая пер­вой, полу­чает очко.

Побеж­дает команда, набрав­шая наи­боль­шее коли­че­ство очков.

Чайник

В начале игры с помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Он выхо­дит из ком­наты, а осталь­ные игроки при­ду­мы­вают несколько омо­ни­мов – слов, кото­рые зву­чат оди­на­ково, но имеют раз­ное зна­че­ние. Напри­мер, коса – при­ческа и коса – инстру­мент для сель­ско­хо­зяй­ствен­ных работ.

Затем водя­щий воз­вра­ща­ется назад и каж­дый из игро­ков по оче­реди гово­рит при­ду­ман­ную им фразу, встав­ляя слово «чай­ник» вме­сто омо­ни­мов. Водя­щий уга­ды­вает, что это за слово. Из всех оди­на­ково зву­ча­щих слов можно зага­ды­вать только суще­стви­тель­ные, заме­няя их сло­вом «чай­ник» в том же падеже.

Напри­мер: «Я наре­зала чай­ник», «Он метко стре­ляет из чай­ника». (Ответ: лук.)

Анаграммы

Для этой игры пона­до­бятся листки бумаги и ручки.

Участ­ники этой игры садятся в круг. Каж­дый игрок вспо­ми­нает и запи­сы­вает слово, состо­я­щее не более чем из 5 букв. Это слово должно быть таким, чтобы из него можно было при­ду­мать ана­грамму (слово с пере­став­лен­ными бук­вами). Напри­мер: «марка» – «рамка», «кот» – «ток», «раб» – «бра», «шарф» – «фарш» и т. п.

После этого листо­чек пере­да­ется соседу справа. Игроки, полу­чив­шие по листку с новым сло­вом, при­ду­мы­вают из букв этого слова еще одно, то есть состав­ляют ана­грамму. Игрок, кото­рому это не уда­лось, выбы­вает из игры. Остав­ши­еся игроки по-преж­нему про­дол­жают игру.

Игрок, соста­вив­ший наи­боль­шее коли­че­ство ана­грамм, ста­но­вится победителем.

Словесный бой

Для этой игры пона­до­бится несколько лист­ков бумаги и каран­даш. В игре при­ни­мают уча­стие чет­веро детей.

Каж­дый участ­ник игры чер­тит квад­рат и делит его на 36 кле­то­чек. Игроки по оче­реди назы­вают по одной букве. Каж­дый игрок, запи­сы­вая назван­ные буквы в свой квад­рат, пыта­ется соста­вить из них как можно больше слов. Они должны читаться в стро­ках квад­рата (справа налево) или в колон­ках (сверху вниз). Запи­сы­ва­е­мые слова должны пред­став­лять собой нари­ца­тель­ные имена суще­стви­тель­ные в един­ствен­ном числе. Кроме того, назван­ная буква должна запи­сы­ваться сразу же и только в одном из кле­то­чек квад­рата. Менять назван­ную букву нельзя. Сле­ду­ю­щая буква назы­ва­ется только тогда, когда преды­ду­щая уже запи­сана всеми участниками.

Буквы могут назы­ваться до тех пор, пока не будут запол­нены все кле­точки квад­ра­тов. После этого игроки пока­зы­вают друг другу свои квад­раты и под­счи­ты­вают, кто больше всех соста­вил слов, при этом корот­кие слова, вхо­дя­щие в состав длин­ных, не засчи­ты­ва­ются. Напри­мер, слово «род», вхо­дя­щее в слово «ого­род», не считается.

Очки под­счи­ты­ва­ются сле­ду­ю­щим образом:

– слово из 2 букв при­но­сит игроку 2 очка;

– слово из 3 букв – 4 очка;

– слово из 4 букв – 6 очков;

– слово из 5 букв – 8 очков;

– слово из 6 букв – 10 очков.

Ним

Для этой ста­рин­ной восточ­ной игры на сооб­ра­зи­тель­ность пона­до­бятся каран­даши и бумага. В игре при­ни­мают уча­стие двое детей.

В начале игры каж­дый игрок на одном листке бумаги чер­тит ряды чер­то­чек, обра­зу­ю­щих группы по три, четыре и пять чер­то­чек в про­из­воль­ном порядке. Затем игроки по оче­реди вычер­ки­вают все чер­точки в одной из групп.

Побеж­дает тот, кто вычерк­нул послед­ние чер­точки в ряду.

Предметные ассоциации

Эта игра будет очень полезна для детей, изу­ча­ю­щих ино­стран­ный язык. Для игры пона­до­бится несколько мел­ких пред­ме­тов. Это могут быть ключи, бре­локи, заколки и т. п.

Участ­ники игры делятся на 2 команды. Каж­дая команда с помо­щью счи­талки выби­рает по водя­щему. На столе рас­кла­ды­ва­ются раз­но­об­раз­ные пред­меты. Затем игроки одной из команд назы­вают водя­щему из команды-сопер­ницы какое-нибудь ино­стран­ное слово и при этом пока­зы­вают и берут в руки один из пред­ме­тов на столе, как бы при­сва­и­вая ему еще одно назва­ние. После того как все слова названы, каж­дый из игро­ков пока­зы­вает на пред­мет и про­сит вспом­нить рус­ское слово, с ним свя­зан­ное. Потом то же самое повто­ря­ется с игро­ками дру­гой команды.

Побеж­дает та команда, водя­щий кото­рой запом­нил больше слов.

Придумай заглавие

Это кол­лек­тив­ная игра.

Веду­щий зачи­ты­вает неболь­шой рас­сказ объ­е­мом 14–15 пред­ло­же­ний. Дети вни­ма­тельно его слу­шают и при­ду­мы­вают к рас­сказу загла­вие так, чтобы в нем была отра­жена основ­ная идея, пере­да­ва­е­мая в тек­сте. К одному рас­сказу должно быть най­дено 5–7 заглавий.

Побеж­дает тот игрок, кото­рый при­ду­мает самое инте­рес­ное и точ­ное заглавие.

Сеега

Эту игру при­ду­мали в Египте. В ней участ­вуют два игрока. Для игры пона­до­бится бумага, каран­даш, 12 белых и 12 чер­ных фишек.

Сна­чала нужно при­кре­пить бумагу к доске и рас­чер­тить ее, как пока­зано на рисунке.

Затем с помо­щью жре­бия разыг­ры­ва­ется, кто пер­вым нач­нет рас­став­лять свои фишки. Каж­дый игрок по оче­реди ста­вит по 2 фишки на поле, остав­ляя цен­траль­ную клетку сво­бод­ной. Когда все 24 фишки будут рас­став­лены, пар­тию нач­нет тот игрок, кото­рый поста­вит 2 послед­ние фишки.

Участ­ники по оче­реди пере­ме­щают свои фишки на любую сво­бод­ную сосед­нюю клетку, при этом ходить по диа­го­нали запре­ща­ется. Фишки одного из игра­ю­щих счи­та­ются «съе­ден­ными», если они ока­зы­ва­ются между двумя чужими.

Если появи­лась такая воз­мож­ность, фишку нужно обя­за­тельно «съесть», иначе сопер­ник полу­чит право на повтор­ный ход.

Фишку, нахо­дя­щу­юся в цен­тре, захва­ты­вать нельзя.

Если все фишки одного из игро­ков ока­зы­ва­ются забло­ки­ро­ван­ными, дру­гой игрок обя­зан сде­лать ход, чтобы осво­бо­дить проход.

Пар­тию выиг­ры­вает игрок, сумев­ший захва­тить все фишки противника.

Ситуации

Это кол­лек­тив­ная игра.

Веду­щий пред­ла­гает игро­кам к рас­смот­ре­нию раз­лич­ные ситу­а­ции. Участ­ники игры при­ду­мы­вают при­чины воз­ник­но­ве­ния задан­ных ситу­а­ций и раз­ви­вают их дальше.

Ситу­а­ция № 1

«Вер­нув­шись из школы, ты обна­ру­жил, что в кори­доре стоит какой-то боль­шой пакет.»

Ситу­а­ция № 2

«Когда Витя шел по тем­ному лесу, он вдруг уви­дел вдали яркий свет.»

Ситу­а­ция № 3

«Я проснулся ночью и уви­дел в углу ком­наты какое-то существо»

Ситу­а­ция № 4

«Оля позво­нила одно­класс­нице, но по теле­фону ей отве­тил незна­ко­мый гру­бый голос.»

Ситу­а­ция № 5

«Паша открыл тет­радь и уви­дел, что стра­ница с домаш­ним зада­нием исчезла.»

Напри­мер, к ситу­а­ции № 2 могут быть при­ду­маны сле­ду­ю­щие при­чины: «В лесу при­зем­ли­лась лета­ю­щая тарелка», «Впе­реди в лесу заго­ре­лось дерево», «В лесу горел костер», «Насту­пил рассвет».

Какие слова здесь спрятаны

В этой игре при­ни­мают уча­стие двое игро­ков и один ведущий.

В игре пред­ла­га­ется таб­лица с запи­сан­ными в ней ана­грам­мами (набо­рами букв). В тече­ние 3 минут дети должны соста­вить из набора букв слова-суще­стви­тель­ные, не про­пус­кая при этом и не добав­ляя ни одной буквы.

Побеж­дает тот игрок, кото­рый спра­вится с зада­нием первым

Рациональное решение

Эта игра для несколь­ких детей.

В игре пред­ла­га­ется 10 задач, кото­рые необ­хо­димо раци­о­нально решить, соблю­дая после­до­ва­тель­ность. На выпол­не­ние зада­ния отво­дится 15 минут.

  1. Име­ется три сосуда – 37, 21 и 3 л. Как можно отме­рить 10 л воды?
  2. Име­ется три сосуда – 37, 24 и 2 л. Как можно отме­рить 9 л воды?
  3. Име­ется три сосуда – 39, 22 и 2 л. Как можно отме­рить 13 л воды?
  4. Име­ется три сосуда – 38, 25 и 2 л. Как можно отме­рить 9 л?
  5. Име­ется три сосуда – 29, 14 и 2 л. Как можно отме­рить 11 л воды?
  6. Име­ется три сосуда – 28, 14 и 2 л. Как можно отме­рить 10 л воды?
  7. Име­ется три сосуда – 26, 10 и 3 л. Как можно отме­рить 10 л воды?
  8. Име­ется три сосуда – 27, 12 и 3 л. Как можно отме­рить 9 л воды?
  9. Име­ется три сосуда – 30, 12 и 3 л. Как можно отме­рить 15 л воды?
  10. Име­ется три сосуда – 28, 7 и 5 л. Как можно отме­рить 12 л воды?

К зада­чам могут быть най­дены сле­ду­ю­щие раци­о­наль­ные решения:

– раци­о­наль­ное реше­ние задач с 1 по 5 может быть най­дено только путем после­до­ва­тель­ного вычи­та­ния обоих мень­ших чисел из боль­шего. Напри­мер: 37–21 – 3–3 = 10;

– реше­нием задач 6–10 явля­ется исполь­зо­ва­ние мини­маль­ного числа ариф­ме­ти­че­ских дей­ствий – двух или одного. Эти задачи могут быть решены и более раци­о­наль­ным спо­со­бом. Задача 6 может быть решена сле­ду­ю­щим обра­зом: 14 – 2–2 = 10. Реше­ние задачи 7 не тре­бует ника­ких вычис­ле­ний, так как для того, чтобы отме­рить 10 л воды, доста­точно исполь­зо­вать сосуд в 10 л. Задача 8 может быть решена сле­ду­ю­щим ариф­ме­ти­че­ским дей­ствием: 12 – 3 = 9. Задача 9 реша­ется путем сло­же­ния: 12 + 3 = 15. Задача 10 имеет только одно реше­ние: 7 + 5 = 12.

В игре побеж­дает тот игрок, кото­рый пер­вым спра­вится с заданием.

Наборщик

Это очень инте­рес­ная игра. Для нее нужно выбрать любое длин­ное слово и из его букв соста­вить дру­гие слова. Выиг­ры­вает тот, у кого ока­жется больше всего слов.

В эту игру можно играть как на бумаге, запи­сы­вая вари­анты и срав­ни­вая, кто больше назвал, так и устно – назы­вая вари­анты по оче­реди. Если играет несколько чело­век, то под­счет можно вести сле­ду­ю­щим обра­зом: слово, най­ден­ное одним игро­ком, оце­ни­ва­ется в 3 очка, двумя – в 2 очка, тремя – в 1 очко, а если оно напи­сано всеми игра­ю­щими, то про­сто не засчитывается.

Напри­мер:

Калей­до­скоп (доска, село, лак, песок, коса, оса, дело, сок, кол, дока и т. д.).

Кара­ван (навар, рак, вар, кар а и т. д).

Энцик­ло­пе­дия (цикл, Нил, кино, пол, клоп, клон, кон, цинк, цик­лон и т. д.).

Каламбур

Калам­бу­ром назы­вают игру, исполь­зу­ю­щую зву­ко­вое сход­ство слов для дости­же­ния коми­че­ского эффекта. Самыми попу­ляр­ными явля­ются калам­буры, постро­ен­ные на омо­ни­мах. В них концы строк отли­ча­ются только рас­ста­нов­кой про­бе­лов между сло­вами. Кстати, такие сти­хо­тво­ре­ния часто назы­вают суперкаламбурами.

Эффект калам­бура, как пра­вило юмо­ри­сти­че­ский, заклю­ча­ется в кон­тра­сте между смыс­лом оди­на­ково зву­ча­щих слов.

Очень инте­рес­ной явля­ется игра, в кото­рой фразу, напи­сан­ную без про­бе­лов, необ­хо­димо раз­бить на отдель­ные слова. Осо­бенно забавно, если при этом полу­ча­ются выра­же­ния, име­ю­щие про­ти­во­по­лож­ное значение.

В игре может при­ни­мать уча­стие целая группа детей. Игро­кам нужно выбрать омо­нимы или слова, схо­жие по зву­ча­нию, и попро­бо­вать, исполь­зуя их, сочи­нить чет­ве­ро­сти­шья. В каче­стве при­мера калам­бура можно при­ве­сти сти­хо­тво­ре­ние Пушкина.

Вы, щенки, за мной ступайте!

Будет вам по калачу,

Да смот­рите же, не болтайте,

А не то поколочу.

(А. Пуш­кин)

Быстрый ответ

Для этой игры нужен веду­щий. Он пока­зы­вает игро­кам лист бумаги, на кото­ром стол­би­ком напи­сано 10 слов:

– город;

– дерево;

– забо­ле­ва­ние;

– зверь;

– овощ;

– птица;

– река;

– страна;

– цве­ток;

– ягода

После этого он назы­вает одну из букв алфа­вита, а участ­ники должны по оче­реди быстро дать ответ на каж­дое задан­ное слово в виде нового слова, начи­на­ю­ще­гося с буквы, назван­ной ведущим.

Напри­мер, орга­ни­за­тор игры назвал букву «к». Ответы могут быть следующими:

– город – Калининград;

– дерево – кедр;

– забо­ле­ва­ние – кариес;

– зверь – куница;

– овощ – кабачок;

– птица – курица;

– река – Кия;

– страна – Канада;

– цве­ток – крокус;

– ягода – клубника.

Рисованные ребусы со словами

Чтобы само­сто­я­тельно решать и состав­лять ребусы, необ­хо­димо знать сле­ду­ю­щие правила:

– назва­ния всех объ­ек­тов, изоб­ра­жен­ных в ребусе, чита­ются только в име­ни­тель­ном падеже;

– нередко зашиф­ро­ван­ный в ребусе пред­мет имеет несколько назва­ний (око – глаз, нога – лапа) или одно общее и одно кон­крет­ное назва­ние (цве­ток – роза, дерево – липа), поэтому нужно под­би­рать под­хо­дя­щее назва­ние по смыслу;

– когда назва­ние не исполь­зу­ется цели­ком и в конце или в начале слова отбра­сы­ва­ется одна или две буквы, при­ме­ня­ется услов­ный знак – запя­тая. Если она стоит слева вверху от рисунка, это озна­чает, что от его назва­ния необ­хо­димо отбро­сить одну букву, если запя­тых две – зна­чит, 2 буквы и т. д. Если запя­тая рас­по­ла­га­ется внизу рисунка, то уби­ра­ются послед­ние буквы;

– если два пред­мета или две буквы нари­со­ваны одна в дру­гой, то их назва­ния чита­ются с при­бав­ле­нием «в»;

– если за бук­вой или пред­ме­том рас­по­ла­га­ется дру­гая буква или пред­мет, то читать назва­ния нужно с при­бав­ле­нием «за», напри­мер «за-я‑ц»;

– если одна буква состоит из дру­гой буквы, это гово­рит о том, что назва­ния читать необ­хо­димо с при­бав­ле­нием «из», к при­меру «ф‑из-ик»;

– если по одной букве напи­сана дру­гая, то в слове исполь­зу­ется «по», к при­меру «по-л‑к»;

– если в ребусе наблю­да­ется изоб­ра­же­ние пред­мета в пере­вер­ну­том виде, то его наиме­но­ва­ние нужно читать с конца, напри­мер если нари­со­ван кит, отве­том будет «тик»;

– если одна фигура нари­со­вана под дру­гой, то читать необ­хо­димо с при­бав­ле­нием «на», «над» или «под»;

– если одна буква рас­по­ло­жена около дру­гой, при­сло­нена к ней, то наиме­но­ва­ние нужно читать с при­бав­ле­нием «у», напри­мер «м‑у-ка»;

– нередко в ребу­сах отдель­ные слоги «до», «ре», «ми», «фа», «ля» и «си» изоб­ра­жа­ются соот­вет­ству­ю­щими нотами;

– если фигура в ребусе нари­со­вана бегу­щей, сидя­щей, лежа­щей и так далее, то к назва­нию этой фигуры необ­хо­димо при­ба­вить соот­вет­ству­ю­щий гла­гол в тре­тьем лице насто­я­щего вре­мени (бежит, сидит, лежит);

– если нари­со­ван пред­мет, а около него зачерк­нута буква, это гово­рит о том, что такую букву нужно выбро­сить из полу­чен­ного слова, напри­мер «глаз – газ»;

– если рядом с рисун­ком или над ним стоят цифры 4, 2, 3, 1, это зна­чит, что чита­ется чет­вер­тая буква назва­ния, затем вто­рая, за ней тре­тья и так далее, к при­меру нари­со­ван гриб, а пра­виль­ным отве­том будет «бриг»;

– если над зачерк­ну­той бук­вой стоит дру­гая, то ею нужно про­сто заме­нить зачерк­ну­тую, к при­меру «кость – гость».

Найди общее

В эту игру можно играть как вдвоем, так и в ком­па­нии, зара­нее поде­лив­шись на команды. Для игры пона­до­бится бумага и карандаши.

Игроки при­ду­мы­вают и запи­сы­вают на своих листах бумаги по одному слову, а затем обме­ни­ва­ются ими. Сразу же опре­де­ля­ется время, через кото­рое будут срав­ни­ваться результаты.

Задача участ­ни­ков – найти как можно больше общего между поня­тием про­тив­ника и соб­ствен­ным словом.

Победа при­суж­да­ется тому игроку или команде, кото­рая за отпу­щен­ное время обна­ру­жит боль­шее коли­че­ство общих при­зна­ков между двумя понятиями.

Разведчики

Сна­чала жере­бьев­кой опре­де­ля­ется водя­щий. Дру­гие участ­ники обра­зуют две команды. Затем водя­щий под­би­рает какое-нибудь длин­ное слово и пере­став­ляет в нем буквы так, чтобы его нельзя было узнать. Листы с шиф­ров­кой пере­да­ются обеим коман­дам, и засе­ка­ется время.

Задача участ­ни­ков – как можно быст­рее раз­га­дать слово и опе­ре­дить соперников.

Победа при­суж­да­ется той команде, кото­рая пер­вой спра­вится с заданием.

Старая сказка с новым завершением

Для этой игры пона­до­бится листок бумаги и ручка.

Задача игро­ков сво­дится к тому, чтобы каж­дый из них сочи­нил новую кон­цовку ко всем извест­ным сказкам:

– «Коло­бок»;

– «Крас­ная Шапочка»;

– «Курочка Ряба».

Победа при­суж­да­ется участ­нику, при­ду­мав­шему самую инте­рес­ную концовку.

Волшебный чайнворд

Чайн­ворд – это игра, в кото­рой нужно к одному слову подо­брать дру­гое, начи­на­ю­ще­еся на ту букву, кото­рой закон­чи­лось пер­вое слово, а тре­тье слово должно начи­наться послед­ней бук­вой преды­ду­щего и т. д. В игре при­ни­мает уча­стие несколько игроков.

Задача участ­ни­ков – вос­поль­зо­вав­шись этим пра­ви­лом, соста­вить фразу-чайн­ворд про героев сказки «Тере­мок», но с одним усло­вием: пред­ло­же­ние должно состо­ять из пяти слов и начи­наться с имени героя. Напри­мер: ЛисА Акку­ратнО Обо­шлА Амбар

Зада­ния могут быть следующими:

– МышкА

– ЗаяЦ

– Вол­чоК …;

– Мед­ведь …

Победа при­суж­да­ется участ­нику, при­ду­мав­шему самое инте­рес­ное предложение.

Забавные мемуары

Это кол­лек­тив­ная игра.

Игро­кам нужно напи­сать мему­ары от лица:

– ста­рого пса;

– ста­рого фла­кона из-под шампуня;

– ста­рого забы­того носка.

Мему­ары должны быть небольшими.

Побеж­дает тот, кто сочи­нит и напи­шет самые инте­рес­ные мему­ары и лучше всех их пред­ста­вит на суд читателей.

Изобрази слово

В эту игру сле­дует играть в боль­шой ком­па­нии. Участ­ники выби­рают веду­щего и делятся на две команды, от каж­дой из кото­рых к веду­щему под­хо­дит один человек.

Пред­ста­ви­те­лям команд веду­щий гово­рит по слову, а также дает листок бумаги и ручку, пред­ло­жив изоб­ра­зить полу­чен­ное слово на бумаге так, чтобы команда смогла отга­дать его. Выиг­ры­вает та команда, кото­рая быст­рее дру­гой отга­дает изоб­ра­жен­ное на бумаге слово.

Контакт

Цель этой игры – отга­дать слово, заду­ман­ное веду­щим. Он зага­ды­вает слово и сооб­щает игро­кам его первую букву. Любой из участ­ни­ков при­ду­мы­вает слово, начи­на­ю­ще­еся с этой буквы, и опи­сы­вает его, не называя.

Напри­мер, веду­щий зага­дал слово на букву «а». Игроку при­шло в голову слово «авто­мо­биль», и он спра­ши­вает веду­щего: «А это не транс­порт­ное сред­ство, пере­дви­га­ю­ще­еся на четы­рех коле­сах?» Если кто-то из участ­ни­ков дога­дался, что этот игрок имел ввиду, он кри­чит: «Кон­такт!»

Далее идет счет до десяти. Если веду­щий за это время не назвал под­хо­дя­щее под опре­де­ле­ние слово, он обя­зан назвать вто­рую букву зага­дан­ного слова.

После этого игроки должны при­ду­мать слово, содер­жа­щее уже обе буквы.

Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока кто-нибудь из участ­ни­ков не уга­дает слово, заду­ман­ное ведущим.

Загадки на смекалку

В этой игре ее участ­ни­кам зага­ды­ва­ются загадки, отве­чая на кото­рые им при­дется раз­мыш­лять логически.

Как раз­де­лить пять яблок между пятью людьми так, чтобы одно яблоко оста­лось в корзине?

(Надо одному отдать яблоко вме­сте с корзиной.)

С какой птицы надо ощи­пать перья, чтобы полу­чить сразу утро, день, вечер и ночь?

(Сутки.)

Что можно видеть с закры­тыми глазами?

(Сон.)

У кого усы длин­нее ног?

(У тара­кана.)

Что сде­ла­ется с белым шел­ко­вым плат­ком, если его опу­стить на пять минут на дно моря?

(Будет мок­рым.)

Под каким дере­вом спит заяц в лесу во время дождя?

(Под мок­рым.)

Шесть ног, две головы, а хвост один. Что это такое?

(Всад­ник.)

На какой вопрос нико­гда нельзя дать утвер­ди­тель­ный прав­ди­вый ответ?

(Ты спишь?)

Под каким дере­вом спит заяц в лесу во время дождя?

(Под мок­рым.)

Бесконечное стихотворение

Это очень увле­ка­тель­ная кол­лек­тив­ная игра.

Что такое бес­ко­неч­ное сти­хо­тво­ре­ние, пожа­луй, знают все. Оно стро­ится «по кольцу» и напо­ми­нает змею, куса­ю­щую соб­ствен­ный хвост. Такие стихи любят и дети, и взрос­лые. И не уди­ви­тельно, что они запо­ми­на­ются сразу и на всю жизнь.

Одной из самых инте­рес­ных явля­ется поэ­ти­че­ская игра, смысл кото­рой заклю­ча­ется в том, чтобы закон­чить бес­ко­неч­ное сти­хо­тво­ре­ние. Напри­мер, всем извест­ную исто­рию, про жесто­кого попа, убив­шего свою собаку за кусок мяса, сти­хо­тво­ре­ние про мок­рую ворону или песенку про чучело-мяучело.

Стоит отме­тить, что «бес­ко­неч­ными» могут быть не только стихи. Есть, напри­мер, укра­ин­ская бес­ко­неч­ная небы­лица, кото­рой уже больше ста лет: «Взле­тела сорока на дерево, видит, что выбрался рак из воды и на дерево лезет. Лезет и лезет, лезет и лезет, а сорока смот­рит и смот­рит, смот­рит и смот­рит, а рак лезет и лезет. Вот лезет он, лезет, лезет, а сорока смот­рит и смот­рит. Вот смот­рит она, смот­рит и смот­рит, а рак все лезет и лезет. Лезет он, лезет и лезет… и т. д.».

Игроки должны закон­чить эту небы­лицу или любое дру­гое бес­ко­неч­ное лите­ра­тур­ное про­из­ве­де­ние. Для игры сле­дует зара­нее выбрать бес­ко­неч­ное сти­хо­тво­ре­ние, а также назна­чить время, в тече­ние кото­рого каж­дый игрок дол­жен при­ду­мать ори­ги­наль­ную, под­хо­дя­щую по смыслу фразу, кото­рая сде­лает про­из­ве­де­ние закон­чен­ным по смыслу.

[1] При опи­са­нии ком­плекса игр исполь­зо­ваны зада­ния, опи­сан­ные в сбор­нике: Каса­буц­кий Н. И., Ско­бе­лев Г. Н., Сто­ляр А. А., Чебо­та­рев­ская Т. М. Давайте поиг­раем. Мате­ма­ти­че­ские игры для детей 5–6 лет. М.: Про­све­ще­ние, 1990.

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Размер шрифта: A- 16 A+
Цвет темы:
Цвет полей:
Шрифт: Arial Times Georgia
Текст: По левому краю По ширине
Боковая панель: Свернуть
Сбросить настройки