Логические игры для детей — Татьяна Образцова

Логические игры для детей — Татьяна Образцова

(25 голосов3.8 из 5)

В буд­нич­ной суете мы порой не все­гда логи­че­ски мыс­лим и здраво рас­суж­даем. И, как пра­вило, отсюда выте­кают наши про­блемы. Ведь именно логика дает нам воз­мож­ность разо­браться, каза­лось бы, в нераз­ре­ши­мых вопро­сах. Кроме этого, спо­соб­ность логи­че­ски мыс­лить поз­во­ляет понять и решить не только слож­ней­шие мате­ма­ти­че­ские задачи и тео­ремы, но и здраво оце­ни­вать все про­ис­хо­дя­щее в нашей жизни.
Вашему вни­ма­нию пред­став­лен сбор­ник игр, направ­лен­ных на раз­ви­тие у ребенка сооб­ра­зи­тель­но­сти, язы­ко­вого чутья, твор­че­ских спо­соб­но­стей, уме­ния нестан­дартно мыс­лить и рас­суж­дать. Логи­че­ские игры сде­лают отдых детей не только инте­рес­ным, но и про­дук­тив­ным, раз­ви­вая эру­ди­цию и интеллект.

Введение

Боль­шим плю­сом в раз­ви­тии ребенка явля­ется его обу­че­ние логи­че­скому мыш­ле­нию. Именно бла­го­даря логике можно обос­но­вать мно­гие жиз­нен­ные явле­ния, объ­яс­нить абстракт­ные поня­тия, научить ребенка отста­и­вать свою точку зре­ния. Посред­ством логики стро­ятся слож­ные мате­ма­ти­че­ские тео­ремы и про­стые житей­ские суж­де­ния. Она помо­гает здраво оце­ни­вать мир и окру­жа­ю­щих, пони­мать весь слож­ный про­цесс тече­ния вре­мени под назва­нием «жизнь».
Только раз­ви­вая и совер­шен­ствуя уме­ние логи­че­ски рас­суж­дать и дей­ство­вать, ребе­нок смо­жет пре­вра­титься в здра­во­мыс­ля­щего чело­века. Именно на то, чтобы помочь ему в этом серьез­ном и жиз­ненно важ­ном деле, и направ­лена наша книга. В ней вы най­дете массу увле­ка­тель­ных игр, кото­рые не только раз­но­об­ра­зят досуг ребенка, но и дадут ему боль­шую пользу, так как направ­лены на раз­ви­тие интел­лекта ребенка. Игры научат ребенка раз­мыш­лять, опи­ра­ясь прежде всего на логику.
Всем известно, как дети любят рас­суж­дать, ста­ра­ясь казаться взрос­лыми. Но любой взрос­лый чело­век с лег­ко­стью отме­тит погреш­но­сти в рас­суж­де­ниях ребенка, и прежде всего эти недо­четы будут свя­заны с неточ­но­стью логи­че­ского строя мыс­лей. Ребе­нок зача­стую пра­вильно идет в своих рас­суж­де­ниях, но из-за отсут­ствия логич­но­сти в них с тру­дом обос­но­вы­вает и выска­зы­вает свои мысли. Пре­одо­леть эту сла­бую сто­рону вы смо­жете, исполь­зуя сво­его вер­ного помощ­ника – логи­че­ские игры.
Книга, кото­рую вы дер­жите в руках, явля­ется наи­бо­лее пол­ным сбор­ни­ком логи­че­ских игр для детей. В ней объ­еди­нены игры для детей самых раз­ных воз­рас­тов: начи­ная с совсем малень­ких и закан­чи­вая под­рост­ками. Каж­дый из них смо­жет найти в ней массу инте­рес­ного и полез­ного. При­об­ре­тен­ное уме­ние логи­че­ски мыс­лить помо­жет ребенку решать как учеб­ные задачи, так и слож­ные, прак­ти­че­ски нераз­ре­ши­мые, кото­рые будет ста­вить перед ним жизнь. Начав тре­ни­ро­вать свое мыш­ле­ние с самого ран­него воз­раста, ребе­нок к началу сво­его обу­че­ния в школе будет зна­чи­тельно опе­ре­жать в раз­ви­тии своих сверстников.
Играть в логи­че­ские игры полезно в любом воз­расте. Поэтому не стоит ста­вить какие-то кон­крет­ные воз­раст­ные рамки для участ­ни­ков игры. Даже взрос­лые най­дут в книге для себя новые и инте­рес­ные вещи, неиз­вест­ные им ранее или под­за­бы­тые. Ведь все пони­мают, что все новое – это хорошо забы­тое старое.
Поэтому если у вас есть воз­мож­ность, играйте в логи­че­ские игры всей семьей!

Глава 1. Кто здесь самый смекалистый – на развитие смекалки

Среди всех логи­че­ских игр выде­ля­ются игры на раз­ви­тие сме­калки. Они помо­гают детям про­явить ско­рость сво­его инди­ви­ду­аль­ного мыш­ле­ния, раз­ви­вают логику. Кроме того, дети, особо выде­лив­ши­еся и побе­див­шие в этих играх, могут пока­зать своим сверст­ни­кам, на что они способны.
При помощи этих игр дети быстро пере­клю­ча­ются с одной на дру­гую дея­тель­ность (напри­мер, от заня­тий в школе), так как игры такого рода увле­ка­тельны, инте­ресны им, из них можно узнать много нового. Игры иде­ально под­хо­дят и для того, чтобы рас­тор­мо­шить нерас­то­роп­ных и лени­вых ребя­ти­шек, заста­вить их думать, про­яв­лять себя путем проб и ошибок.
Таким обра­зом, логи­че­ские игры на раз­ви­тие сме­калки очень полезны для общего раз­ви­тия детей.

«Отга­дай, чей голосок»

Игра для малень­ких. Игра­ю­щие идут по кругу и гово­рят: «Мы соста­вили все круг, повер­немся разом вдруг», – на послед­ние слова пово­ра­чи­ва­ются вокруг себя и про­дол­жают идти по кругу со сло­вами: «А как ска­жем – скок, скок, скок» (слова «скок, скок, скок» гово­рит один из игра­ю­щих по дого­во­рен­но­сти или ука­за­нии веду­щего), – все оста­нав­ли­ва­ются и закан­чи­вают игру сло­вами: «Отга­дай, чей голосок?»
Веду­щий откры­вает глаза и уга­ды­вает, кто ска­зал слова «скок, скок, скок». Если он не отга­дал два раза, его сме­няет сле­ду­ю­щий игрок.
Чем больше ребя­ти­шек участ­вует в этой игре, тем труд­нее отга­дать, кто ска­зал «скок, скок, скок», но, с дру­гой сто­роны, тем инте­рес­нее сама игра.

«Кто под­хо­дил»

Эта игра чем-то похожа на преды­ду­щую и также рас­счи­тана на сме­калку детей, уме­ние дога­ды­ваться. Она пред­на­зна­чена для детей млад­шего и сред­него возраста.
Все ребя­тишки обра­зуют круг. Один из игра­ю­щих ста­но­вится в сере­дину круга и закры­вает глаза (лучше завя­зать ему глаза плат­ком). Кто-либо из детей по дого­во­рен­но­сти или по ука­за­нию вожа­того тихо под­хо­дит к водя­щему, слегка дотра­ги­ва­ется до его плеча и подает голос, ими­ти­руя какого-либо живот­ного, или, изме­нив свой голос, назы­вает водя­щего по имени. Затем он воз­вра­ща­ется на свое место. Все гово­рят: «Отга­дай, кто под­хо­дил?» И веду­щий, открыв глаза, дол­жен отве­тить на вопрос пра­вильно. Если уга­дал, то меня­ется местами с тем, кто к нему под­хо­дил. Не уга­дал – про­дол­жает водить.

«Цепочка слов»

Игра­ю­щие уса­жи­ва­ются в кру­жок. Один из ребя­ти­шек назы­вает какое-либо слово, его сосед слева сей­час же дол­жен ска­зать дру­гое слово, начи­на­ю­ще­еся на послед­нюю букву ска­зан­ного, затем тре­тий гово­рит свое слово, начи­на­ю­ще­еся с той буквы, на какую закан­чи­ва­лось преды­ду­щее, напри­мер: капу­ста – аква­риум – море – елка – арбуз – зверь и т. д.
Повто­рять ранее про­из­не­сен­ные слова нельзя. Если слово закан­чи­ва­ется на «ь» или на «й», зна­чит, сле­ду­ю­щее должно начи­наться с пред­по­след­ней буквы преды­ду­щего. Напри­мер: зверь – рама и т. д.
Если игра­ю­щий задер­жался с отве­том (допу­стим, по счету до пяти) или непра­вильно назвал слово, ему засчи­ты­ва­ется про­иг­рыш­ное очко, и «цепочку слов» про­дол­жает следующий.
Можно также усло­виться, что тот, кто ска­жет слово вне оче­реди, про­яв­ляя свое нетер­пе­ние и жела­ние выде­литься, тоже полу­чает штраф­ное очко. Выиг­ры­вает тот, кто не имел ни одного штраф­ного очка.
Эту же игру можно услож­нить, если усло­виться назы­вать слова на опре­де­лен­ную тему (напри­мер, города, реки или назва­ния рас­те­ний и т. д.).

«Десять слов»

Игра­ю­щие садятся вокруг стола. У каж­дого каран­даш и листок бумаги. Дого­ва­ри­ва­ются, на какую букву будут писать слова. Начи­нают писать по сиг­налу. Когда все напи­шут по 10 слов, каж­дый зачи­ты­вает свои. У кого все слова запи­саны пра­вильно и быст­рее, тот и выиг­рал. Нужно зара­нее решить, любые ли слова писать или только имена существительные.
Если играют под­ростки, можно при чте­нии вычер­ки­вать оди­на­ко­вые слова. Тогда выиг­ры­вает тот, у кого оста­нется больше неза­черк­ну­тых слов.

«Составь слова»

Это очень извест­ная игра, больше под­хо­дя­щая для детей школь­ного воз­раста, начи­ная при­мерно с 5 класса. Каж­дому участ­нику игры необ­хо­димы ручка и бумага. Веду­щий назы­вает или пишет круп­ными бук­вами слово, состо­я­щее более чем из 7 букв (чем длин­нее слово, тем лучше). Игро­кам необ­хо­димо соста­вить из име­ю­щихся в слове букв дру­гие слова (при­чем исполь­зо­вать одну букву можно один раз: если в клю­че­вом слове одна «о», в состав­лен­ном тоже должна быть одна «о», а если в клю­че­вом слове две «а», в состав­ля­е­мом тоже может быть две «а»). Чем больше слов каж­дый из игро­ков успеет запи­сать за опре­де­лен­ное коли­че­ство вре­мени, тем лучше.
Выиг­ры­вает самый сме­ка­ли­стый и быст­рый. При­о­ри­тет отда­ется тем игро­кам, кото­рые при состав­ле­нии своих слов исполь­зо­вали мак­си­маль­ное коли­че­ство букв клю­че­вого слова (запи­сы­вали длин­ные слова).

«Бук­во­ме­шалка»

Веду­щий пишет на листке бумаги корот­кое слово, в кото­ром буквы пере­став­лены местами. Ребята должны отга­дать, что это за слово. Кто быст­рее всех смек­нет – тот и выиг­рал. К концу игры под­счи­ты­ва­ется общее коли­че­ство очков за пра­виль­ные ответы. У кого их ока­жется больше – тот и победил.

«Про­пу­щен­ные буквы»

Для ребят малень­кого воз­раста можно устро­ить похо­жую игру. Только нужно не пере­став­лять буквы местами, а про­сто про­пу­стить одну или две буквы в слове (в зави­си­мо­сти от их коли­че­ства). Дети должны дога­даться, что это за слово.

«Сколько имен ты знаешь?»

Веду­щий пред­ла­гает ребя­тиш­кам по оче­реди назы­вать пол­ное имя, делая при каж­дом назван­ном имени шаг впе­ред. Пер­вый назы­вает муж­ские имена, вто­рой – жен­ские, тре­тий опять муж­ские, чет­вер­тый – жен­ские и т. д. Важно, чтобы дети не
повто­ря­лись. Кто дальше всех про­дви­нется, тот и выиграл.

«Све­то­фор»

Вос­пи­ты­вает сме­калку, вни­ма­тель­ность, быст­роту реак­ции детей и при­учает их пра­вильно реа­ги­ро­вать на цвета светофора.
Игра­ю­щие стро­ятся в две шеренги, одна про­тив дру­гой на рас­сто­я­нии 8—15 шагов. Веду­щий ста­но­вится между шерен­гами сбоку. В руках у него два кружка (на палочке): один жел­того цвета, а вто­рой с одной сто­роны крас­ного, с дру­гой зеле­ного цвета – это и есть «све­то­фор».
Веду­щий читает ребя­там стихи С. Михалкова:

Если свет зажегся красный,
Зна­чит, дви­гаться… (опасно).
Свет зеле­ный говорит:
«Про­хо­дите, путь… (открыт)».
Жел­тый свет – предупрежденье —
Жди сиг­нала для… (дви­же­нья).

Слова, постав­лен­ные в скоб­ках, про­из­но­сят все ребята хором, таким обра­зом эта игра еще и весе­лая, увлекательная.

Затем веду­щий пока­зы­вает зеле­ный кру­жок све­то­фора. Уви­дев его, все начи­нают мар­ши­ро­вать на месте. Если веду­щий пока­жет кру­жок жел­того цвета – хло­пают в ладоши, а уви­дев кру­жок крас­ного цвета, стоят непо­движно. Тот, кто оши­бется и непра­вильно выпол­нит дви­же­ние, делает шаг впе­ред и про­дол­жает играть уже вне общего строя. Дви­же­ния на сиг­налы должны выпол­нять все игра­ю­щие. Кто не выпол­нит, зна­чит, он ошибся и дол­жен сде­лать шаг впе­ред. За ошибку счи­та­ется даже попытка к непра­виль­ному дви­же­нию. Веду­щий меняет сиг­налы про­из­вольно и в раз­ном темпе.
Игра длится 5—8 минут. Кто остался в итоге сто­ять на месте, тот и выиг­рал. Ребята, сде­лав­шие несколько шагов впе­ред, счи­та­ются про­иг­рав­шими. Эту игру можно сде­лать и командной.
В какой команде оста­нется больше детей на месте в конце игры, та и выиграла.

«Не собьюсь» («Мимо»)

Игра рас­счи­тана на школь­ни­ков стар­ших клас­сов и на взрослых.
Все ста­но­вятся в круг. Веду­щий ука­зы­вает на одного из игро­ков и гово­рит: «Начали!» По этой команде тот, на кото­рого ука­зал веду­щий, начи­нает счет. Счет ведется по часо­вой стрелке, ребята назы­вают числа по порядку, но зара­нее дого­ва­ри­ва­ются (или веду­щий ста­вит усло­вие), что вме­сто неко­то­рых чисел игра­ю­щие должны гово­рить «Не собьюсь» или «Мимо».
Какие это числа? Одно из про­стых и все осталь­ные, кото­рые содер­жат это про­стое число или крат­ные ему. Напри­мер, выбрали число 5. Это зна­чит, что счет ведется так: один, два, три, четыре, «мимо», шесть, семь, восемь, девять, «мимо», один­на­дцать, две­на­дцать, три­на­дцать, четыр­на­дцать, «мимо», шест­на­дцать, сем­на­дцать, восем­на­дцать, девят­на­дцать, «мимо» и т. д.
Кто оши­бется, а счет нужно вести быстро, тот выбы­вает из игры, и счет начи­на­ется сна­чала, со сто­я­щего сле­дом игрока. После новой ошибки выбы­вает еще один игрок, потом еще и еще, пока не оста­нется один – он и победитель.
Играть с чис­лом 5 очень про­сто. С этого числа лучше начи­нать зна­ком­ство с игрой. Но в сле­ду­ю­щий раз лучше выбрать дру­гое число, ска­жем, 3 или 7, – с ними играть труд­нее, и выбы­вать из игры участ­ники будут чаще.
При­мер счета для числа «3» – один, два, «мимо», четыре, пять, «мимо», семь, восемь, «мимо», десять, один­на­дцать, «мимо», «мимо», четыр­на­дцать и т. д. Когда счет дой­дет до трид­цати, тут при­дется десять раз под­ряд повто­рить «мимо», и только потом – сорок, сорок один, «мимо» и т. д.

Игра «3, 13, 30»

Игра­ю­щие обра­зуют круг или выстра­и­ва­ются в шеренгу (если игра­ю­щих меньше 8—10 чело­век). В цен­тре круга или перед сере­ди­ной строя встает веду­щий. Обго­ва­ри­ва­ются усло­вия, что когда веду­щий назо­вет какое-нибудь из чисел, вхо­дя­щих в назва­ние игры, ребята должны выпол­нить опре­де­лен­ное упраж­не­ние. Напри­мер, названо число 3 – все хло­пают в ладоши, 13 – при­се­дают, 30 – мар­ши­руют на месте. Можно усло­виться и о любых дру­гих действиях.
Веду­щий игры назы­вает эти числа не по порядку, а так, как ему взду­ма­ется, при этом еще и хит­рит, рас­тя­ги­вая пер­вые слоги: «Три-и-и-надцать!», «Три-и-идцать!», «Три-и-и‑и!» – и после окон­ча­ния слова делает еще отмашку рукой. Сна­чала играют мед­ленно, потом темп уско­ря­ется. Кто оши­бется и отре­а­ги­рует на назван­ное число непра­вильно, тот делает шаг впе­ред и про­дол­жает игру уже вне общего строя. Совер­шит вто­рую ошибку – еще шаг впе­ред, тре­тью – еще.
Побе­ди­те­лем игры объ­яв­ля­ется тот, кто ока­жется самым вни­ма­тель­ным, сме­ка­ли­стым, быст­рым и не допу­стит ни одной ошибки, остав­шись сто­ять на месте, или совер­шит оши­бок меньше дру­гих. Про­иг­рав­шими объ­яв­ля­ются самые рас­се­ян­ные, после совер­шен­ных оши­бок вышед­шие из строя дальше дру­гих. Жела­тельно, чтобы при повтор­ных играх выби­ра­лись новые ведущие.

«Не забудь соседа»

Все игра­ю­щие садятся в круг. Выби­ра­ется веду­щий, он выхо­дит в центр круга. Далее он может подойти к любому игроку и задать ему про­стой вопрос, напри­мер: «Как ты себя чув­ству­ешь?», «Нра­вится ли тебе сего­дняш­няя погода?», «Кто твой луч­ший друг?» и т. п. Отве­чать на этот вопрос дол­жен не тот, к кому обра­тился веду­щий, а его сосед справа. Кто оши­бется, тот полу­чает штраф­ное очко или отдает веду­щему свой фант – какой-нибудь лично ему при­над­ле­жа­щий пред­мет: ручку, рас­ческу, ластик, булавку и т. д.
В конце игры под­счи­ты­ва­ются штраф­ные очки. У кого больше, тот и про­иг­рал, у кого их нет – тот побе­ди­тель игры. Если игроки штра­фу­ются фан­тами, в конце про­во­дится разыг­ры­ва­ние фан­тов – их вла­дельцы должны выпол­нить поже­ла­ния игра­ю­щих: про­чи­тать сти­хо­тво­ре­ние, спеть песню, испол­нить танец, про­ку­ка­ре­кать и т. п.

«Не спеши!»

Выби­ра­ется веду­щий. Осталь­ные игроки обра­зуют полу­круг. Веду­щий, стоя напро­тив ребят, делает самые раз­ные дви­же­ния руками, голо­вой, кор­пу­сом, ногами. Все его дви­же­ния игра­ю­щие должны повто­рять, но с опоз­да­нием на один счет, то есть игроки выпол­няют пер­вое дви­же­ние тогда, когда веду­щий уже пока­зы­вает вто­рое, вто­рое дви­же­ние – тогда, когда он пока­зы­вает тре­тье и т. д. Допу­стив­ший ошибку отхо­дит на один шаг назад и про­дол­жает играть уже вне строя. В итоге игроки, остав­ши­еся на месте, счи­та­ются выиг­рав­шими, а про­иг­рав­шими – те, кто дальше всех отсту­пил назад. Можно поста­вить игро­ков в шеренгу, а веду­щему встать перед нею, отсту­пив от нее на 5—8 шагов.

«Вопрос – ответ»

Все игра­ю­щие сидят в круге – на каж­дом стуле по двое. Каж­дый по оче­реди назы­вает букву алфа­вита: пер­вый – «а», вто­рой – «б», тре­тий «в» и т. д. Каж­дый дол­жен запом­нить свою букву. Зара­нее выби­ра­ется веду­щий (лучше, если им будет вна­чале кто-то из взрос­лых). Он обра­ща­ется к одному из сидя­щих в паре игра­ю­щих с вопро­сом: «Дово­лен ли ты своим сосе­дом?» Сосед может отве­тить: «Нет!» или «Да!». А на вопрос «Почему?» он дол­жен отве­тить: «Потому что он…», а про­дол­жить так, чтобы одно из слов в том или ином ответе начи­на­лось на его букву. Напри­мер: «…он любит арбузы» («а»), или»…он очень хоро­ший бегун» («б») и т. д.
Совер­шив­шие ошибку, то есть ука­зав­шие при­чины сло­вами, начи­на­ю­щи­мися не с той буквы, пла­тят фант. В итоге разыг­ры­ва­ются фанты.

«Разыг­ры­ва­ние фантов»

Разыг­ры­ва­ние фан­тов может стать заклю­чи­тель­ным эта­пом любой дру­гой игры. Эта извест­ная и люби­мая всеми забава тоже рас­счи­тана на смекалку.
Фан­тами назы­вают мел­кие пред­меты (каран­даши, ручки, камушки и т. д.), кото­рые отдает игра­ю­щий, нару­шив­ший какое-либо правило.
Разыг­ры­вают фанты так: одному из ребят завя­зы­вают глаза, а фанты-пред­меты кла­дут в шапку, кор­зинку, мешо­чек. Затем, пооче­редно выни­мая фанты, пред­ла­гают игроку с завя­зан­ными гла­зами ска­зать, что делать тому, чей это фант. Зада­ния надо давать такие, кото­рые ори­ен­ти­ро­ваны на про­яв­ле­ние смекалки.
Напри­мер, изоб­ра­зить живот­ное так, чтобы все отга­дали, что игрок имел в виду, и т. д.

«Где палочка?»

В этой игре при­ни­мают уча­стие не менее восьми чело­век, раз­де­лен­ных на две команды. Берут две глад­кие палочки. Одна из них поме­ча­ется крас­кой (яркой наклейкой).
Две команды сидят друг про­тив друга на рас­сто­я­нии метра. Палочки у капи­тана одной из команд. Он отво­дит руки за спину и меняет в них палочки. Потом про­тя­ги­вает руки впе­ред, и нахо­дя­щийся напро­тив игрок дол­жен дога­даться (смек­нуть), в какой руке поме­чен­ная палочка. Одно­вре­менно может отга­ды­вать лишь один член команды. Если он отга­дает, команде засчи­ты­ва­ется очко, он полу­чает палочки и всту­пает в игру как веду­щий. Если он ошибся, команда пря­чу­щих полу­чает очко и право снова пря­тать палочки. В таком порядке меня­ется роль команд. Внутри команд роль пря­чу­щего и отга­ды­ва­ю­щего каж­дый раз доста­ется дру­гому игроку. Команда, раньше дру­гих набрав­шая 15 очков, выигрывает.

Глава 2. Мыслим творчески

Мно­гие роди­тели неспра­вед­ливо счи­тают, что дет­скую гени­аль­ность невоз­можно раз­вить, они наивно пред­по­ла­гают, что гени­ями только рож­да­ются. Воз­можно, в этом и есть какая-то толика правды, но кто знает, сколько вокруг нас детей, чья талант­ли­вость скрыта, и чтобы дать тол­чок ее раз­ви­тию, нужно лишь обра­тить на ребенка вни­ма­ние и помочь ему!
Уче­ные дока­зали, что для раз­ви­тия твор­че­ских спо­соб­но­стей ребенку про­сто необ­хо­дима соот­вет­ству­ю­щая атмо­сфера и, так ска­зать, свое­об­раз­ная «среда оби­та­ния». Очень важно еще в ран­нем воз­расте выявить потен­ци­аль­ные воз­мож­но­сти и спо­соб­но­сти ребенка и напра­вить их в нуж­ное русло. Мно­гие мамы и папы пре­не­бре­гают выска­зы­ва­ни­ями уче­ных, пус­кая раз­ви­тие сво­его дитя на самотек.
Дет­ские пси­хо­логи раз­ра­ба­ты­вают спе­ци­аль­ные серии игр, спо­соб­ству­ю­щих раз­ви­тию твор­че­ских спо­соб­но­стей под­рас­та­ю­щего поко­ле­ния. В их число вхо­дят как тра­ди­ци­он­ные наборы для малень­ких худож­ни­ков – книжки-рас­краски, упраж­не­ния по сме­ши­ва­нию и под­бору цве­тов и т. д., так и совсем недавно создан­ные игро­вые «обу­чалки», подо­бран­ные с уче­том дет­ской психологии.
Для начала необ­хо­димо про­ана­ли­зи­ро­вать общие спо­соб­но­сти ребенка и, по воз­мож­но­сти, выявить в нем твор­че­ское начало. Только делать это нужно в игро­вой форме, воз­буж­дая в самом малыше инте­рес ко всему про­ис­хо­дя­щему. Только таким обра­зом вы смо­жете добиться поло­жи­тель­ных результатов.

Выяв­ле­ние твор­че­ских спо­соб­но­стей у ребенка

Это может про­зву­чать как какой-то крайне необ­хо­ди­мый экс­пе­ри­мент, тре­бу­ю­щий опре­де­лен­ного вре­мени и сил. Нужно поста­раться вос­при­нять сам про­цесс игры про­сто как помощь. Да, да, вы именно помо­га­ете сво­ему ребенку! В чем? Может быть, в вашем маль­чике рас­тет буду­щий Элвис Пресли или Илья Репин? Воз­можно, в вашей оча­ро­ва­тель­ной дев­чушке зало­жено все для того, чтобы она стала вто­рой Аллой Пуга­че­вой или Любо­вью Орло­вой? Вы всего лишь дадите необ­хо­ди­мый тол­чок, спо­соб­ству­ю­щий про­яв­ле­нию и раз­ви­тию в ребенке зачат­ков гени­аль­но­сти. И поверьте, гени­ями дей­стви­тельно становятся!

«Рас­скажи мне сказку»

Эта дет­ская игра спо­соб­ствует раз­ви­тию у ребенка вер­баль­ных спо­соб­но­стей и побеж­дает пси­хо­ло­ги­че­ские барьеры, свя­зан­ные с бояз­нью обще­ния. Нужно начи­нать играть в соот­вет­ству­ю­щей обста­новке, напри­мер в его люби­мой ком­нате. Не играйте с устав­шим или пере­воз­буж­ден­ным ребен­ком, важно выбрать под­хо­дя­щее время, именно тогда, когда он отно­си­тельно спо­коен и любознателен.
Игра под­хо­дит для детей от 2 до 6 лет.
Вам пона­до­бится немного: во-пер­вых, дет­ская книжка со сказ­ками или со сти­хами, во-вто­рых, листо­чек и цвет­ные карандаши.
Для начала выбе­рите незна­ко­мую ребенку сказку или сти­шок, чтобы ему было осо­бенно инте­ресно ее слу­шать. Громко ее про­чи­тайте, оста­нав­ли­ва­ясь на опи­са­ниях внеш­но­сти героев и при­роды. Делайте акцент на трех клю­че­вых частях сказки – начале, сере­дине и финале. Вни­ма­тельно сле­дите за реак­цией ребенка: если ему ста­но­вится скучно и он начи­нает отвле­каться, читайте что-то дру­гое. Помните, очень важно, чтобы в созна­нии ребенка ярко отпе­ча­та­лись основ­ные собы­тия сказки и ее глав­ные персонажи.
Далее пере­да­вайте ини­ци­а­тиву сво­ему чаду. Задайте ему несколько вопро­сов, свя­зан­ных с содер­жа­нием сказки. Можно немного с ним поспо­рить, нарочно оши­ба­ясь в после­до­ва­тель­но­сти собы­тий или в опи­са­нии героев.
Вни­ма­тельно слу­шайте моно­лог ребенка, поправ­ляйте, если он в чем-то ошибся.
Таким обра­зом, ваш ребе­нок научится опи­сы­вать сво­ими сло­вами раз­лич­ные про­из­ве­де­ния, а зна­чит, он будет учиться без стес­не­ния вер­бально пере­да­вать информацию.
Воз­можно, у вас воз­ник­нут какие-то труд­но­сти, свя­зан­ные с неже­ла­нием ребенка гово­рить. Тогда можете при­бег­нуть к сле­ду­ю­щему: возь­мите листок бумаги и несколько цвет­ных каран­да­шей (жела­тельно, чтобы это были люби­мые цвета ребенка) и попро­сите ребенка изоб­ра­зить на бумаге глав­ных пер­со­на­жей сказки, но только не при­ка­зы­вайте, а про­явите инте­рес именно к его рисунку. Напри­мер, ска­жите: «Нари­суй мне царевну-лягушку!» А лучше попро­сите так: «Как ты себе пред­став­ля­ешь наряд Царевны-Лягушки? А почему именно такого цвета?» и т. д. Помимо этого, поин­те­ре­суй­тесь, насколько вашему чаду понра­ви­лась сказка, что именно и почему. В общем, зада­вайте побольше вопро­сов, но мяг­ким тоном, и обя­за­тельно про­яв­ляйте инте­рес к мне­нию сво­его чада.

«Домаш­ний театр кукол»

Нема­ло­важно вли­я­ние игры на раз­ви­тие вооб­ра­же­ния. Вооб­ра­же­ние – одна из глав­ных состав­ля­ю­щих любого твор­че­ского про­цесса, поэтому его тре­ни­ровка явля­ется осно­вой для созда­ния кре­а­тив­ных спо­соб­но­стей ребенка.
Подой­дет она, в прин­ципе, для детей любого воз­раста, в нее инте­ресно играть даже взрос­лым. И пусть ваш дом пре­вра­тится в малень­кий театр! Для этого вам пона­до­бятся несколько кра­соч­ных тря­пич­ных кукол, раз­движ­ная ширма, настоль­ная лампа.
Основ­ная суть игры заклю­ча­ется в том, чтобы ребе­нок почув­ство­вал себя в роли малень­кого «кре­а­тора», то есть непо­сред­ствен­ного созда­теля всего про­ис­хо­дя­щего. Ему осо­бенно понра­вится, если вы дадите ему вос­поль­зо­ваться пра­вом выби­рать, какой именно спек­такль стоит разыграть.
Может быть, ему по душе идея вопло­тить в реаль­ность люби­мую сказку или сыг­рать роль пер­со­нажа инте­рес­ного дет­ского фильма. В любом слу­чае, вашей глав­ной зада­чей оста­ется пред­ло­жить ребенку создать домаш­ний куколь­ный театр, вызвав в нем инте­рес и жела­ние участ­во­вать в его спектаклях.
Итак, выбе­рите нуж­ных кукол, а если их у вас нет, попро­буйте их сшить. Они должны наде­ваться на пальцы ребенка, дви­гать «голо­вой» и «руками». Сшейте также куклу побольше для себя. Можно и детей вовлечь в про­цесс шитья, и впо­след­ствии им ста­нет осо­бенно инте­ресно при­ни­мать уча­стие в спек­такле. Ну и, конечно же, собе­рите несколько чело­век – зри­те­лей – сосед­ских детей и близ­ких род­ствен­ни­ков. Для уси­ле­ния необыч­но­сти и празд­нич­но­сти пред­сто­я­щего можете даже «выпу­стить» нари­со­ван­ные афиши, при­гла­ша­ю­щие посе­тить спек­такль, сде­лать программки.
При­ду­майте сце­на­рий, взяв за основу извест­ную сказку или кино­фильм. Рас­пи­шите слова участ­ни­ков на отдель­ных листах. Оста­нется про­ве­сти несколько репе­ти­ций – и можете при­гла­шать на спектакль.
К слову, о репе­ти­циях. Не нужно при­нуж­дать ребенка, луч­ший вари­ант, если он сам вспом­нит о спек­такле и попро­сит поре­пе­ти­ро­вать. Конечно, такого не все­гда можно дождаться. Зна­чит, невзна­чай несколько раз сами напом­ните ему о при­гла­шен­ных зри­те­лях, о том, что «афиши» уже готовы. Не менее важно, чтобы ребенку не успели надо­есть или наску­чить репе­ти­ции спек­такля, поэтому особо на него не давите, не пре­вра­щайте игру в обязанность.
Через несколько дней, когда спек­такль уже будет доста­точно отре­пе­ти­ро­ван, деко­ра­ции сде­ланы и гости собраны, можете начи­нать пред­став­ле­ние. Тер­пе­ливо отно­си­тесь к ошиб­кам ребенка, уяс­нив для себя, что они неиз­бежны. Важно не акцен­ти­ро­ваться на них, а при­вет­ство­вать любые его начи­на­ния и стрем­ле­ния, в том числе и стрем­ле­ние к самовыражению.
По окон­ча­нии спек­такля рас­смот­рите вме­сте с ребен­ком допу­щен­ные ошибки, обсу­дите их, спро­сите, что ему не понра­ви­лось. Таким обра­зом, вы ему помо­жете избе­жать «раз­ру­ше­ния» его пла­нов, ведь он так ожи­дал этого спек­такля! Объ­яс­ните ему, что на ошиб­ках только учатся, тем самым «под­го­то­вив» его к сле­ду­ю­щему спектаклю.

«Зага­дай-ка!»

Это – тра­ди­ци­он­ная забава, кото­рой увле­ка­лись еще наши предки. Она заме­ча­тельно раз­ви­вает вооб­ра­же­ние и ора­тор­ские спо­соб­но­сти. Больше всего она подой­дет для детей от 3 до 9 лет.
Вам необ­хо­димо при­ду­мать несколько зага­док и зага­дать их ребенку. Лучше, если их темой будут пред­меты, с кото­рыми он стал­ки­ва­ется каж­дый день и кото­рые ему зна­комы. Напри­мер, пред­меты кан­це­ляр­ской при­над­леж­но­сти, кото­рыми он рисует: ручка, каран­даш, раски, ластик и т. д. Или эле­менты при­роды, такие как луна, солнце, небо, цветы, река и т. д.
Когда ребе­нок отга­дает, пред­ло­жите ему нари­со­вать пред­меты, кото­рые были зага­даны. Лучше всего, чтобы он сразу рисо­вал на листке бумаги при­шед­шие ему в голову отгадки, а затем пока­зы­вал вам, ожи­дая ответа. Таким обра­зом, у малень­кого «мыс­ли­теля» раз­ви­ва­ются не только фан­та­зия и вооб­ра­же­ние, но и твор­че­ские способности.

«Весе­лые картинки»

Вы любите рисо­вать? На этот доста­точно про­стой вопрос легко отве­тить… Все дело в том, насколько вы любите рисо­вать и хва­тит ли вашего энту­зи­азма под­дер­жать воз­ник­но­ве­ние жела­ния к такому твор­че­ству у ребенка.
Так, напри­мер, вме­сте с малы­шом вы можете создать кра­соч­ный кол­лаж. Для этого вам потре­бу­ется несколько цвет­ных каран­да­шей, кисточки, краски и аль­бом­ный лист бумаги. Вы вме­сте можете нари­со­вать опре­де­лен­ную кар­тину, напри­мер домик, порт­рет девочки или маль­чика. Глав­ное, чтобы рису­нок состоял из раз­лич­ных мел­ких и ярких деталей.

– Домик;
Выве­дите для начала основ­ной кон­тур рисунка, как бы «набро­сайте» эскиз и попро­сите ребенка допол­нить его необ­хо­ди­мыми дета­лями и закон­чить рису­нок. Таким обра­зом, можете нари­со­вать схему домика, а ребе­нок дори­сует окна, двери, трубу, дым, солнце, облака. Между про­чим, пси­хо­логи исполь­зуют эту игру для опре­де­ле­ния заком­плек­со­ван­но­сти детей и выяв­ле­ния их стра­хов. Но вам это не пона­до­бится, вы можете про­сто обра­тить вни­ма­ние на тен­ден­ции ребенка к чему-либо. Напри­мер, если он изоб­ра­жает боль­шое коли­че­ство окон и рас­кры­тых две­рей – ему не хва­тает вни­ма­ния и «откры­того» обще­ния. Он нуж­да­ется в боль­шем «лич­ном про­стран­стве», чув­ствует себя в чем-то ущем­лен­ным. Часто изоб­ра­жа­е­мый дымок из трубы дома ассо­ци­и­ру­ется у ребенка с семей­ным бла­го­по­лу­чием и любо­вью. В таком слу­чае вам стоит под­дер­жи­вать это вос­при­я­тие ребенка, сохра­няя семей­ную полноценность.

– Фото­ро­бот;
Эта весе­лая и инте­рес­ная игра помо­жет ребенку раз­вить чув­ство про­пор­ции и гла­зо­мер. Играя, он будет самым необ­хо­ди­мым обра­зом под­клю­чать фан­та­зию и вооб­ра­же­ние, тем самым раз­ви­вая их.
Изоб­ра­зите на отдель­ном листе бумаги овал лица чело­века. Можно дори­со­вать кон­тур глаз, носа и рта. Все, на этом ваши дей­ствия закан­чи­ва­ются. Теперь каран­даш пере­хо­дит непо­сред­ственно в руки ребенка. Попро­сите его дори­со­вать порт­рет, а именно – закра­сить или обри­со­вать какие-либо черты. Можно также при­ду­мать раз­лич­ные аксес­су­ары – шляпу, колье, бан­тик, усы, бороду, таким обра­зом созда­вая харак­тер изоб­ра­жа­е­мого пер­со­нажа. Далее при­ду­майте сво­ему герою под­хо­дя­щее имя и рас­красьте цвет­ными каран­да­шами или расками.

«Инте­рес­ный рисунок»

В этой игре участ­вуют дети от 7 до 9 лет, они объ­еди­ня­ются в несколько групп по 4—5 чело­век. Потре­бу­ются листки бумаги и цвет­ные каран­даши. В ней также участ­вует один взрос­лый, кото­рый засе­кает время и опре­де­ляет тему рисунка.
По одному игроку от каж­дой команды садятся за стол, берут листки и каран­даши. Веду­щий гово­рит, что рисо­вать, дает на это 1,5 минуты и засе­кает время. По исте­че­нии вре­мени садятся дру­гие игроки, веду­щий гово­рит, что им рисо­вать, засе­кает время, и они про­дол­жают на том же листке. И так до послед­них участ­ни­ков игры.
Допу­стим, пер­вым игро­кам веду­щий задал рисо­вать голову осла, вто­рым – туло­вище кен­гуру, тре­тьим – льви­ный хвост, а чет­вер­тым – одежду полу­чив­ше­муся зверю. Рису­нок может быть и дру­гого плана, напри­мер веду­щий пред­ла­гает рисо­вать море, птицу, чело­века, вазу с цве­тами, обе­ден­ный стол – и все это на одном листе.
В резуль­тате, когда рису­нок готов, участ­ники команды сове­ща­ются и дают ему смеш­ное назва­ние. Все рисунки рас­кла­ды­ва­ются на столе, и начи­на­ется голо­со­ва­ние, но отдать голос можно только за чужое «худо­же­ство». Так опре­де­ля­ется выиг­рав­шая команда.
Но смысл игры заклю­ча­ется не в том, чтобы кто-то побе­дил, а в том, чтобы дети научи­лись быстро реа­ги­ро­вать и твор­че­ски мыслить.

«При­ду­май смеш­нее и сде­лай лучше»

В игре участ­вуют дети от 8 до 10 лет в коли­че­стве 4—6 чело­век. Выби­ра­ется веду­щий, кото­рый назы­вает какое-нибудь корот­кое слово и пред­ла­гает участ­ни­кам при­ду­мать смеш­ную рифму к нему и насту­чать к ней какую-либо мело­дию. При этом можно тан­це­вать, стро­ить гри­масы, что-то изоб­ра­жать. Смысл заклю­ча­ется в том, чтобы было как можно смеш­ней и инте­рес­ней смот­реть всем при­сут­ству­ю­щим, номер дол­жен быть при­ду­ман как можно быст­рее. Сна­чала смот­рят выступ­ле­ние пер­вых трех чело­век, под­няв­ших руку, а затем голо­суют, кому и что больше понра­ви­лось. Побеж­дает тот, кто чаще высту­пал и набрал больше бал­лов. Лучше, когда выступ­ле­ние чем-либо поощ­ря­ется, напри­мер выиг­рав­ший раз­дает твор­че­ские зада­ния про­иг­рав­шим (что-то изоб­ра­зить), и они обя­заны их выполнить.

«Поздра­вим именинника»

К этой игре гото­вятся зара­нее. При­гла­шен­ных на день рож­де­ния детей пре­ду­пре­ждают о том, что на празд­нике состо­ится кон­курс – поздрав­ле­ние с неболь­шими при­зами и слад­кими подарками.
Для уча­стия детям необ­хо­димо при­ду­мать себе костюм, поздрав­ле­ние и дей­ствия, кото­рыми оно будет сопро­вож­даться. Напри­мер, малень­кая девочка может наря­диться в прин­цессу, надеть корону, под­кра­сить губы, поже­лать име­нин­нице в этой жизни все­гда быть самой кра­си­вой прин­цес­сой, перед кото­рой будут пре­кло­няться самые луч­шие женихи. Сопро­вож­даться речь может поха­жи­ва­нием по ком­нате, обма­хи­ва­нием вее­ром, погла­жи­ва­нием кошки.
Роди­тели и име­нин­ник выби­рают, чье поздрав­ле­ние им понра­ви­лось больше всего, и дарят неболь­шой пода­рок (мяг­кую игрушку, машинку и т. д.). Осталь­ным детям раз­дают неболь­шие призы в виде сладостей.
Смысл игры заклю­ча­ется в том, что дети под­клю­чают свое вооб­ра­же­ние, учатся мыс­лить твор­че­ски, да к тому же еще избав­ля­ются от ком­плек­сов и застенчивости.

«Весе­лые распевки»

Эта игра пред­на­зна­чена для детей 5—7 лет, в ней может участ­во­вать раз­ное их число. Это свя­зано с тем, что играть можно коман­дами от 3 до 10 чело­век или инди­ви­ду­ально – каж­дый сам за себя.
Счи­тал­кой выби­рают команду, начи­на­ю­щую пер­вой. Она поет несколько стро­чек из дет­ской песенки, мульт­фильма. Вто­рая команда вни­ма­тельно слу­шает и, когда песня закан­чи­ва­ется, запе­вает дру­гую, начи­на­ю­щу­юся со слова, на кото­рое закон­чи­лась преды­ду­щая. Если в тече­ние минуты команда не вспом­нит нуж­ной песни, ей запи­сы­вают штраф­ное очко и раз­ре­шают запеть любую песню. Счет ведут до 8 очков. Про­иг­рав­шей команде дают смеш­ное зада­ние, для выпол­не­ния кото­рого ей при­хо­дится раз­мыш­лять и фантазировать.

«Пре­одо­лей препятствие»

Игра пред­на­зна­чена для детей в воз­расте от 7 до 10 лет, коли­че­ство участ­ни­ков должно быть чет­ным, от 10 до 20 чело­век (можно немного больше, если есть жела­ю­щие). В игре обя­за­тельно дол­жен участ­во­вать взрос­лый – орга­ни­за­тор. Дети раз­би­ва­ются на команды по два чело­века, если участ­вуют маль­чики и девочки, команда орга­ни­зу­ется по прин­ципу маль­чики – девочки.
Орга­ни­за­тор пред­ва­ри­тельно состав­ляет план, вклю­чая в него все­воз­мож­ные твор­че­ские кон­курсы по сво­ему усмот­ре­нию, жела­нию и спо­соб­но­стям детей.
Кон­курсы должны заклю­чаться в испол­не­нии тан­цев, под­боре песен на задан­ную тему, рисо­ва­нии, необыч­ных пре­пят­ствиях, кото­рые нужно пре­одо­ле­вать необыч­ными сред­ствами, а также выборе под­хо­дя­щей одежды для кукол или напар­ни­ков, ори­ги­наль­ном чте­нии сти­хов и т. д.
Баллы под­счи­ты­ва­ются по ско­ро­сти или каче­ству выпол­не­ния зада­ний. Победа при­суж­да­ется команде, набрав­шей больше всего очков, ее можно поощ­рить зара­нее при­го­тов­лен­ным неболь­шим призом.

«Озор­ной хоровод»

Хорошо зани­мать такой игрой дети­шек в воз­расте от 5 до 8 лет, тем более что рас­счи­тана она на боль­шое число участ­ни­ков – от 10 до 20 человек.
Любой дет­ской счи­тал­кой выби­рают водя­щего, кото­рому завя­зы­вают глаза. Ребята обра­зуют боль­шой круг и берутся за руки, веду­щий ста­но­вится в сере­дине этого круга. Хоро­вод начи­нает дви­гаться в одну сто­рону, а веду­щий, поста­вив одну руку на талию, дру­гую вытя­нув в сто­рону, дви­жется в обрат­ном направ­ле­нии, при этом мыс­ленно про­го­ва­ри­вая ряд слов, напри­мер слон, лев, попу­гай, змея, собака, кошка, лошадь, корова, обе­зьяна или сапож­ник, маляр, худож­ник, про­фес­сор, стро­и­тель, груз­чик и т. п. Пред­ва­ри­тельно счи­тал­кой нужно выбрать еще одного чело­века, кото­рый будет гово­рить «стоп».
Полу­ча­ется сле­ду­ю­щая кар­тина: хоро­вод дви­жется, веду­щий кру­жится, про­го­ва­ри­вая ряд слов, а выбран­ный чело­век в любой момент кри­чит: «Стоп!» Все немед­ленно зами­рают, веду­щий вслух про­из­но­сит слово, на кото­ром он оста­но­вился, затем ему раз­вя­зы­вают глаза. Чело­век, на кото­рого ука­зы­вала рука водя­щего, выхо­дит в центр и начи­нает арти­стично изоб­ра­жать того зверя или пред­мет, какое назвал веду­щий, все хло­пают и сме­ются. Затем ему завя­зы­вают глаза, и все начи­на­ется сначала.

«Разыг­раем сказку»

Дан­ная игра направ­лена на раз­ви­тие у детей твор­че­ского, ори­ги­наль­ного мыш­ле­ния и актер­ских спо­соб­но­стей. Игра пред­на­зна­чена для детей в воз­расте от 6 до 10 лет.
Для уча­стия в ней соби­ра­ется боль­шая группа детей – от 8 до 20 чело­век. Весе­лой дет­ской счи­тал­кой дети делятся на 3—4 команды по 4—5 чело­век. В игре дол­жен участ­во­вать один взрос­лый в каче­стве веду­щего. Лучше всего орга­ни­зо­вать игру на боль­шом дет­ском празд­нике, где будут не только участ­ники (актеры), но и зрители.
Чтобы меро­при­я­тие про­хо­дило весело и инте­ресно, веду­щий зара­нее под­го­тав­ли­вает костюмы, деко­ра­ции, выби­рает неболь­шие отрывки из раз­лич­ных дет­ских ска­зок (лучше из не очень известных).
Дети рас­са­жи­ва­ются, и веду­щий зачи­ты­вает фраг­мент из сказки. Как только он про­зву­чит, члены команд начи­нают сове­щаться. Их задача заклю­ча­ется в том, чтобы при­ду­мать наи­бо­лее ори­ги­наль­ное и инте­рес­ное про­дол­же­ние сюжета.
При­ду­мав про­дол­же­ние, дети рас­ска­зы­вают его веду­щему и начи­нают под­го­тав­ли­вать сценку. Если члены дру­гой команды при­ду­мали такое же про­дол­же­ние, но рас­ска­зали о нем позже, им при­дется его переделать.
Веду­щий дол­жен зара­нее объ­яс­нить, что призы будут вру­чаться по сле­ду­ю­щим номи­на­циям: самое инте­рес­ное про­дол­же­ние сюжета, самое смеш­ное про­дол­же­ние сюжета, луч­ший актер, луч­шая актриса, луч­шая команд­ная игра и т. п. Побе­ди­тели будут опре­де­ляться голо­со­ва­нием, при­чем голос можно отда­вать только за участ­ника из дру­гой команды. Если есть зри­тели, они тоже голо­суют. Когда все команды под­го­то­вят сценки, участ­ники наря­жа­ются в костюмы и начи­нают их разыгрывать.
Дети, зная о при­зах, будут ста­раться высту­пить как можно лучше, инте­рес­ней и ори­ги­наль­ней. Задача веду­щего – посто­янно шутить и под­бад­ри­вать детей, напо­ми­ная, что про­иг­рав­шие не должны рас­стра­и­ваться, потому что это только игра.
Пра­вила игры могут быть и дру­гими. На листоч­ках пишутся раз­лич­ные сюжеты из ска­зок. Из каж­дой команды счи­тал­кой выби­ра­ется чело­век, кото­рый с закры­тыми гла­зами вытя­ги­вает листок. Далее прин­цип все тот же: дети читают сказку, при­ду­мы­вают про­дол­же­ние, разыг­ры­вают сценку, голосуют.

«Ори­ги­наль­ные фигурки»

Игра пред­на­зна­чена для раз­ви­тия у детей спо­соб­но­стей мыс­лить твор­че­ски и оригинально.
Соби­ра­ется неболь­шая группа детей из 4—5 чело­век в воз­расте 5—7 лет и взрос­лый, веду­щий игру. Он зара­нее под­го­тав­ли­вает кра­си­вые, яркие, раз­но­цвет­ные кусочки ткани и неболь­шие слад­кие подарки для детей.
Суть игры заклю­ча­ется в том, чтобы дети, исполь­зуя только кусочки ткани, сде­лали какую-либо фигурку. Для этого они свя­зы­вают лос­кутки между собой, делают на них узелки и т. п.
Весе­лой счи­тал­кой опре­де­ляют после­до­ва­тель­ность, в кото­рой дети будут вытас­ки­вать цвет­ные лос­кутки. Затем им по оче­реди завя­зы­вают глаза, и каж­дый вытас­ки­вает по нескольку кусоч­ков ткани. Далее дети рас­хо­дятся и начи­нают делать ори­ги­наль­ные фигурки, не пока­зы­вая друг другу, что у них полу­ча­ется. Это может быть смеш­ной чело­ве­чек, забав­ный зве­рек, цве­то­чек и т. д.
Каж­дый отдает свою фигурку веду­щему и гово­рит ему, что это такое. Сна­чала дети выстав­ляют фигур­кам оценки. Таким обра­зом опре­де­ля­ется самая кра­си­вая и инте­рес­ная. Ребе­нок, сде­лав­ший эту игрушку, полу­чает слад­кий пода­рок. Затем веду­щий по одной пока­зы­вает фигурки детям, а они пыта­ются опре­де­лить, что же это такое (тот, кто ее сде­лал, в это время мол­чит). Уга­дав­шему дают подарок.

Глава 3. Пойми меня и все вокруг – на понимание

Все игры на пони­ма­ние очень полезны детям прак­ти­че­ски любого воз­раста. Они раз­ви­вают мыш­ле­ние, тре­ни­руют сооб­ра­зи­тель­ность и выра­ба­ты­вают реак­цию. Подоб­ные игры учат ребенка нахо­дить раз­лич­ные ассо­ци­а­ции в окру­жа­ю­щем его мире и таким обра­зом лучше пони­мать его. Ребе­нок, любя­щий игры на пони­ма­ние, быст­рее пси­хо­ло­ги­че­ски разо­вьется и лучше под­го­то­вится к слож­но­стям буду­щей взрос­лой жизни.

«Ну-ка пойми меня»

Увле­ка­тель­ная и зани­ма­тель­ная игра. Она раз­ви­вает твор­че­ские спо­соб­но­сти и ассо­ци­а­тив­ное мыш­ле­ние. Играя в нее, дети учатся быстро сооб­ра­жать и образно мыс­лить при этом.
Чтобы начать игру, сле­дует раз­биться на две команды, чтобы игро­ков в каж­дой было поровну. Коли­че­ство игро­ков может быть от трех чело­век и более. Нужно выбрать также услов­ного судью или ведущего.
Обе команды рас­по­ла­га­ются так, чтобы каж­дый игрок в команде нахо­дился за спи­ной дру­гого. Веду­щий зага­ды­вает какое-то слово и пишет его на доске мелом или на бумаге фло­ма­сте­ром круп­ным шриф­том. Затем он дает сиг­нал, чтобы край­ние игроки обеих команд повер­ну­лись к нему. Он пока­зы­вает им напи­сан­ное слово. Игро­кам нужно объ­яс­нить своим сосе­дям, что это было за слово. Но сде­лать они это должны, не при­бе­гая к речи, а исполь­зуя раз­лич­ные жесты и мимику. Это непро­сто, но очень увле­ка­тельно и смешно.
рай­ний игрок, пер­вым уви­дев­ший слово, сту­чит по плечу воего соседа, тот пово­ра­чи­ва­ется к нему, и игрок начи­нает мими­кой и жестами пока­зы­вать, что это за слово. Вто­рой, поняв, отво­ра­чи­ва­ется, сту­чит по плечу сле­ду­ю­щего игрока и начи­нает, в свою оче­редь, объ­яс­нять ему.
И такая пере­дача идет до послед­него игрока в команде. Послед­ний, уяс­нив, что это за слово, пишет его на бумаге и подает знак веду­щему, что его команда уже готова. Если обе команды верно уга­дали зага­дан­ное слово, но одна из них закон­чила быст­рее дру­гой, побе­див­шей счи­та­ется эта команда.
Если же одна из команд непра­вильно уга­дала слово, она счи­та­ется про­иг­рав­шей, даже если быст­рее закон­чила игру. Если обе команды непра­вильно уга­дали слово, ни одна из них не счи­та­ется выигравшей.
По этой игре можно про­ве­сти чем­пи­о­нат с уча­стием несколь­ких команд, напри­мер восьми. В этом слу­чае все команды раз­би­ва­ются на две под­группы, по 4 в каж­дой. В этих под­груп­пах играют по 2 игры, пока не выявится команда, не про­иг­рав­шая ни одной из игр.
Затем побе­ди­тели каж­дой под­группы встре­ча­ются между собой в финале. Побе­див­шая счи­та­ется чем­пи­о­ном. Про­иг­рав­шая зани­мает вто­рое место, а все осталь­ные команды делят между собой «бронзу» и про­чие места.

«Сур­до­пе­ре­вод»

Это очень весе­лая игра. В нее может играть любое число ребя­ти­шек. Игра раз­ви­вает твор­че­ское, ассо­ци­а­тив­ное мыш­ле­ние и чув­ство юмора, застав­ляет быстро сооб­ра­жать, раз­ви­вает гиб­кость ума.
Для про­ве­де­ния игры нужен маг­ни­то­фон с науш­ни­ками или обыч­ный плейер. В плейер встав­ля­ется кас­сета с запи­сью каких-то попу­ляр­ных песен, но каких, участ­ни­кам игры зара­нее неизвестно.
По жре­бию один из игро­ков наде­вает плейер, вклю­чает его и при помощи жестов рук и мимики лица пыта­ется пере­дать текст зву­ча­щей в это время песни осталь­ным ребя­там. Они, в свою оче­редь, должны попро­бо­вать отга­дать, какую попу­ляр­ную песню в этот момент слы­шит член их команды.
Тот, кто пра­вильно уга­дает пер­вый, зани­мает место сур­до­пе­ре­вод­чика и начи­нает пере­во­дить сле­ду­ю­щую запи­сан­ную на кас­сете песню. И так далее.

«Шиво­рот-навы­во­рот»

Направ­лена игра на раз­ви­тие спо­соб­но­сти к пони­ма­нию и быст­рому осмыс­ле­нию раз­лич­ных печат­ных и рече­вых тек­стов, раз­ви­вает попутно дик­цию и сооб­ра­зи­тель­ность. В нее может играть любое число игроков.
Смысл игры заклю­ча­ется в том, чтобы веду­щий (жела­тельно, чтобы это был взрос­лый) взял какое-нибудь пред­ло­же­ние из любой книги (или газеты и т. д.) и быстро про­чи­тал, начи­ная с конца, каж­дое слово наобо­рот. Напри­мер, если напи­сано слово элек­три­фи­ка­ция, надо его про­чи­тать: «яица­ки­фирт­келэ».
Осталь­ные игроки должны понять, что он ска­зал на самом деле, и попы­таться пра­вильно запи­сать пред­ло­же­ние, как оно зву­чит в дей­стви­тель­но­сти. Тот, чей вари­ант ближе всех к насто­я­щему, и кто быст­рее спра­вится с зада­нием, и считается
побе­ди­те­лем. И если кто-то мед­лен­нее разо­брался с пред­ло­же­нием, но его вари­ант ока­зался самым пра­виль­ным, побе­ди­те­лем счи­та­ется он.
Далее игру про­дол­жает сле­ду­ю­щий, читая оче­ред­ное пред­ло­же­ние, как ска­зано выше. И так далее. Когда выявятся двое наи­бо­лее удач­ли­вых игро­ков, они играют между собой так, как опи­сано ранее, до выяв­ле­ния окон­ча­тель­ного победителя.

«Сле­до­пыт»

Очень увле­ка­тель­ная и инте­рес­ная игра делает игро­ков ближе к при­роде, застав­ляет инте­ре­со­ваться ее жиз­нью и при­учает с дет­ства любить и ува­жать окру­жа­ю­щую среду. Раз­ви­вает сооб­ра­зи­тель­ность, наблю­да­тель­ность, тре­ни­рует вни­ма­ние и ассо­ци­а­тив­ное мышление.
В нее может играть любое число игро­ков. Играть жела­тельно на песке или на любом дру­гом мяг­ком грунте. Один из игро­ков рисует на песке какие-то следы, напри­мер пти­чьи, а осталь­ные дети должны посмот­реть на эти следы и дога­даться, кому они при­над­ле­жат. Или рисует любой дру­гой след, и детям пред­стоит опре­де­лить, какому суще­ству он при­над­ле­жит: может быть, гусе­нице? Или соро­ко­ножке? А может, это зай­чик здесь про­ска­кал? По виду следа попы­тай­тесь опре­де­лить, давно ли про­хо­дил тут этот зверь? Это может быть и след голой чело­ве­че­ской ноги. Тогда опре­де­лите, чья это нога: взрос­лого или ребенка, муж­чины или жен­щины. И так далее. Не забы­вайте зада­вать наво­дя­щие вопросы. Подоб­ная игра помо­гает детям почув­ство­вать себя насто­я­щими сле­до­пы­тами и исследователями.

«Голоса зве­рей»

Игра направ­лена на раз­ви­тие у детей ассо­ци­а­тив­ного мыш­ле­ния и про­буж­де­ние инте­реса к миру при­роды. Помо­гает раз­вить в них любовь к живот­ному миру и бра­тьям нашим мень­шим, тре­ни­рует наблю­да­тель­ность и сообразительность.
Коли­че­ство игро­ков не огра­ни­чено. Смысл игры заклю­ча­ется в том, что один из ее участ­ни­ков по жре­бию выхо­дит впе­ред и, под­ра­жая какому-то живот­ному, кри­чит его голо­сом. Осталь­ные игроки пыта­ются дога­даться, какого зверя он изображал.
Самый пер­вый, верно уга­дав­ший живот­ное, меня­ется с ним местами и уже сам кри­чит, под­ра­жая голосу какого-то зверя. И так далее, пока не оста­нется один из участ­ни­ков, зна­ю­щий наи­боль­шее коли­че­ство голо­сов раз­ных зве­рей. Он и побе­ди­тель. Можно изоб­ра­жать голоса любых живот­ных, в том числе и домашних.

«Азбука Морзе»

Польза этой игры в том, что она раз­ви­вает чув­ство ритма, а также ассо­ци­а­тив­ное мыш­ле­ние и сооб­ра­зи­тель­ность. Играет любое число ребятишек.
Один из участ­ни­ков по жре­бию выхо­дит впе­ред и пыта­ется с помо­щью стука пере­дать какую-то извест­ную мело­дию, зага­дан­ную им. Какую мело­дию он зага­дал, он сна­чала пишет на бумаге, но никому не пока­зы­вает. Это нужно для того, чтобы потом узнать, что он зага­дал именно эту мело­дию и ника­кую другую.
Осталь­ные дети пыта­ются уга­дать, что за мело­дию он насту­ки­вает, и пер­вый, назвав­ший ее верно, меня­ется с высту­па­ю­щим местами. Теперь он высту­ки­вает какую-то мело­дию. Отве­тив­ший непра­вильно выбы­вает из игры, и так про­дол­жа­ется до тех пор, пока не оста­нется один игрок, зна­ю­щий больше всех мело­дий. Он и счи­та­ется победителем.

«Ромашка»

Дей­ствие направ­лено на раз­ви­тие наблю­да­тель­но­сти и ассо­ци­а­тив­ного мыш­ле­ния, сооб­ра­зи­тель­но­сти и чув­ства юмора. Для игры потре­бу­ется изго­то­вить из бумаги так назы­ва­е­мую ромашку, по коли­че­ству лепест­ков в ней должно быть и число игро­ков. На каж­дом лепестке цветка с обрат­ной сто­роны пишется какое-то зада­ние. Участ­ники игры по оче­реди под­хо­дят к ромашке, отры­вают лепестки, читают зада­ние (про себя, не вслух) и затем выпол­няют его, то есть изоб­ра­жают что-то перед осталь­ными участниками.
Те пыта­ются уга­дать, что же игрок так усердно пока­зы­вает им? Вот раз­лич­ные вари­анты заданий.

1. Пофан­та­зи­ро­вать и изобразить:
 горя­чий утюг;
– заки­па­ю­щий чайник;
– телефон;
– кофемолку;
– вентилятор.

2. Попро­бо­вать изоб­ра­зить походку чело­века, который:
– объелся;
– кото­рому жмут ботинки;
– мучится радикулитом;
– заблудился.

3. Изоб­ра­зить мими­кой, походкой:
– встре­во­жен­ного кота;
– груст­ного пингвина;
– вос­тор­жен­ного кролика;
– хму­рого орла;
– раз­гне­ван­ного поросенка.

4. Вспом­нить, как выгля­дит, и изоб­ра­зить архи­тек­тур­ное сооружение:
– еги­пет­скую пирамиду;
– ста­тую Свободы;
– Пизан­скую башню;
– Вели­кую Китай­скую стену.

5. Попры­гать, как:
– воробей;
– кенгуру;
– заяц;
– лягушка.

6. Испол­нить песню «В лесу роди­лась елочка» так, будто исполнитель:
– хор Совет­ской армии;
– хор дет­ского сада;
– хор ветеранов;
– каза­чий кубан­ский хор;
– хор духов­ной семинарии.

7. Изоб­ра­зить жестами, мими­кой, эмо­ци­ями пословицу:
– на чужой кара­вай рот не разевай;
– за двумя зай­цами пого­нишься – ни одного не поймаешь;
– даре­ному коню в зубы не смотрят;
– одна голова хорошо, а две лучше;
– доб­рое слово и кошке приятно.

8. Попро­бо­вать пред­ста­вить себе и изоб­ра­зить чело­века, который:
– жует арбуз;
– ест таю­щее мороженое;
– гры­зет морковь;
– пьет молоко с пенками;
– ест све­жий лук;
– ест виноград;
– ест яйцо всмятку;
– жует ита­льян­ские спагетти;
– гры­зет чер­ви­вое яблоко;
– ест горя­чую картошку.

«Изоб­ра­жалки»

Эта игра раз­ви­вает сооб­ра­зи­тель­ность и чув­ство юмора, ассо­ци­а­тив­ное мыш­ле­ние и наход­чи­вость. В нее обычно играют по двое. Смысл ее заклю­ча­ется в том, что детям пред­ла­гают изоб­ра­зить какие-то сценки, не исполь­зуя при этом слова.
Например:
– встречу двух дру­зей, давно не видев­ших друг друга;
– рыбака на рыбалке;
– встречу двух мор­ских черепах;
– син­хрон­ное плавание;
– встречу двух птиц в полете.

«Живой кален­дарь»

Направ­лен­ность на раз­ви­тие ассо­ци­а­тив­ного мыш­ле­ния, уме­ние делать выводы, тре­ни­ровку наблю­да­тель­но­сти и вни­ма­ния отли­чает эту игру. Участ­вуют несколько команд, обычно две. Игро­ков в них должно быть поровну.
Веду­щий дает каж­дому участ­нику команды лист, на кото­ром напи­сано о каком-то собы­тии. Из этих листов каж­дая команда должна соста­вить свой кален­дарь, объ­яс­нив связи между собы­ти­ями. Веду­щий объ­яв­ляет только месяц, о кото­ром идет речь.
Для живого кален­даря можно исполь­зо­вать раз­ную тема­тику. Напри­мер: «Зна­ме­ни­тое изоб­ре­те­ние и откры­тие», «Дни рож­де­ния вели­ких людей», «Празд­нич­ная дата».

«Мистер Смит»

Помо­гает детям научиться лучше пони­мать друг друга, раз­ви­вает твор­че­ское мыш­ле­ние и сооб­ра­зи­тель­ность, учит поль­зо­ваться ассо­ци­а­ци­ями и повы­шает выра­зи­тель­ность жести­ку­ля­ции и мимики сле­ду­ю­щая игра.
Играют двое детей. Один из них изоб­ра­жает род­ствен­ника, при­е­хав­шего из дру­гой страны и не зна­ю­щего ни слова по-рус­ски. Дру­гой ребе­нок, в свою оче­редь, не знает языка его страны.
Ему, как госте­при­им­ному хозя­ину, нужно хорошо при­нять гостя, пока­зать ему дом, свои «вла­де­ния», при­гла­сить на ужин, позвать гулять. Все это он дол­жен суметь объ­яс­нить без слов.

«Ура­зу­мей меня»

Игра раз­ви­вает выра­зи­тель­ность мимики и жести­ку­ля­цию, помо­гает научиться лучше поль­зо­ваться ими. Раз­ви­вает сообразительность.
Играют двое детей. Один из них как бы отде­лен от дру­гого тол­стым стек­лом, через кото­рое не про­ни­кают ника­кие звуки. Дети должны гово­рить друг с дру­гом, исполь­зуя только жесты и мимику. Напри­мер, один выяс­няет: «Когда ты при­е­дешь?», а дру­гой отве­чает: «Я при­еду в воскресенье».
Потом можно пого­во­рить о том, насколько пра­вильно дети сумели друг друга понять.

«Мело­фон»

В эту игру могут играть несколько ребят. Она раз­ви­вает наблю­да­тель­ность и музы­каль­ный слух. Пона­до­бятся несколько чашек или ста­ка­нов, изго­тов­лен­ных из любого мате­ри­ала. В каж­дый ста­кан нали­ва­ется вода, так, чтобы везде она была на раз­ном уровне. Допу­стим, один ста­кан нали­ва­ется дополна, дру­гой напо­ло­вину, тре­тий оста­ется пустым, чет­вер­тый напол­ня­ется на чет­верть, а пятый – на две трети.
Сна­чала надо посту­чать по каж­дому ста­кану лож­кой и запом­нить, какой звук при этом издает каж­дый ста­кан. Далее один из игро­ков по жре­бию отво­ра­чи­ва­ется, а дру­гой сту­чит лож­кой по какому-то одному ста­кану. Отвер­нув­шийся про­бует уга­дать, что это за ста­кан. Затем отво­ра­чи­ва­ется дру­гой игрок, и все то же самое повторяется.
Так про­дол­жа­ется до тех пор, пока не опре­де­лится игрок, уга­дав­ший наи­боль­шее коли­че­ство раз. Он ста­но­вится победителем.

«Дога­дайся сам»

Раз­ви­вает сооб­ра­зи­тель­ность и сме­калку, тре­ни­рует ассо­ци­а­тив­ное мыш­ле­ние и наблю­да­тель­ность. Участ­во­вать в игре могут двое детей или больше.
Один из участ­ни­ков игры зага­ды­вает какое-то слово, а дру­гой ста­ра­ется уга­дать, что это за слово. Для этого он задает раз­ные вопросы наво­дя­щего харак­тера. Они должны быть постав­лены так, чтобы ответ на них зву­чал одно­значно: либо «да», либо «нет».
К при­меру, один из ребя­ти­шек зага­ды­вает слово «груша». Дру­гой задает ему такие вопросы:
– Мяг­кое? – Да.
– Съе­доб­ное? – Да.
– Рас­тет в земле? – Нет.
– На дереве? – Да.
– Про­дол­го­ва­тое? – Да.
– Груша? – Да.
Потом игроки меня­ются местами и т. д.

Глава 4. Облако, похожее на слона. Игры на развитие художественно-образного мышления

В мире дет­ских игр суще­ствуют такие, кото­рые в целом можно назвать «спор­тив­ным ком­плек­сом», но… для ума, для раз­ви­тия твор­че­ских спо­соб­но­стей ребенка. К сожа­ле­нию, совре­мен­ное обу­че­ние детей в боль­шин­стве своем направ­лено в одну сто­рону – испол­ни­тель­ские спо­соб­но­сти, а более слож­ная и важ­ная сто­рона – раз­ви­тие вооб­ра­же­ния, образ­ного мыш­ле­ния – как пра­вило, оста­ется без внимания.
В прин­ципе, каж­дого ребенка можно сде­лать твор­че­ски раз­ви­тым, но незна­ние основ педа­го­гики и пси­хо­ло­гии детей, да и тра­ди­ции неко­то­рых роди­те­лей этому серьезно мешают. Твор­че­ские умы с хорошо раз­ви­тым образно-худо­же­ствен­ным мыш­ле­нием – сего­дня боль­шая ред­кость. К сча­стью, чело­ве­че­ство ста­вит перед собой только раз­ре­ши­мые задачи. Пусть алмазы редки, но, познав есте­ствен­ные зако­но­мер­но­сти появ­ле­ния их в при­роде, люди сами научи­лись «делать» алмазы. Про­ник­нув в одну из вели­ких тайн при­роды – тайну воз­ник­но­ве­ния и раз­ви­тия твор­че­ских спо­соб­но­стей, люди научатся выра­щи­вать… таланты! Неда­ром во всех раз­ви­тых стра­нах мира идут раз­лич­ные науч­ные и прак­ти­че­ские поиски в этом направ­ле­нии. И резуль­таты этих поис­ков удивительны.
Ока­зы­ва­ется, при­рода щедро наде­лила при рож­де­нии каж­дого из нас воз­мож­но­стями раз­ви­ваться. И каж­дый малыш может под­няться на самые боль­шие высоты твор­че­ской дея­тель­но­сти! Итак, пер­вое усло­вие успеш­ного раз­ви­тия твор­че­ских спо­соб­но­стей – ран­нее начало. Но когда именно сле­дует при­сту­пать к этому? И как это делать? Очень мно­гое зави­сит от роди­те­лей, в том числе от их отно­ше­ния к детям.
Как быть, напри­мер, если малыш успешно справ­ля­ется с самыми труд­ными и слож­ными зада­ни­ями игры? Каж­дая твор­че­ская игра направ­лена на раз­ви­тие у ребенка образно-худо­же­ствен­ного мыш­ле­ния и памяти. В неко­то­рых из них преду­смат­ри­ва­ется вари­а­тив­ность зада­ний, и пере­ход к твор­че­ской работе над самими играми тем успеш­нее и при­ят­нее, чем выше уро­вень твор­че­ских спо­соб­но­стей ребенка.
Очень хочется думать, что, позна­ко­мив­шись с раз­ви­ва­ю­щими играми и попро­бо­вав занять в них своих малы­шей, сами мамы и папы, в зави­си­мо­сти от своих склон­но­стей или про­фес­си­о­наль­ных зна­ний, допол­нят их новыми усло­ви­ями, при­ду­мают допол­ни­тель­ные вари­анты игр, спо­соб­ству­ю­щих раз­ви­тию образно-худо­же­ствен­ных спо­соб­но­стей, будь они из обла­сти мате­ма­тики, рисо­ва­ния, тех­ники или физики, химии, биологии.

«Облака»

Самой про­стой из огром­ного числа игр, направ­лен­ных на раз­ви­тие худо­же­ственно-образ­ного мыш­ле­ния, явля­ется игра «Облака». Она спо­соб­ствует воз­ник­но­ве­нию ассо­ци­а­тив­но­сти у ребенка и актив­ной работе вооб­ра­же­ния. Рас­счи­тана она на детей дошколь­ного и млад­шего школь­ного воз­раста, но наряду с детьми играть в нее могут и взрослые.
Орга­ни­зо­вать ее лучше на све­жем воз­духе, в облач­ный лет­ний день. Заклю­ча­ется она в том, чтобы попы­таться опре­де­лить, с какими зна­ко­мыми вещами или живот­ными имеют сход­ство про­плы­ва­ю­щие облака. Удоб­нее всего, если дети, при­ни­ма­ю­щие уча­стие в игре, лягут на ров­ную гори­зон­таль­ную или немного наклон­ную поверх­ность, на кото­рую, чтобы не испач­кать одежду, жела­тельно посте­лить какое-нибудь покрывало.
Осо­бенно при­ятно играть в подоб­ную игру на пляже, но в том слу­чае, если, несмотря на нали­чие обла­ков, день будет доста­точно сол­неч­ным. Кстати, детям лучше укрыться в тени, так как дли­тель­ное пре­бы­ва­ние под солн­цем может при­ве­сти к сол­неч­ному удару или полу­че­нию зна­чи­тель­ной дозы сол­неч­ной ради­а­ции. Играть можно и стоя, под­няв лицо кверху, но дли­тель­ное пре­бы­ва­ние в такой неудоб­ной для орга­низма позе ведет к появ­ле­нию голов­ной боли и физио­ло­ги­че­ским нарушениям.

«Пан­то­мима»

Подой­дет игра детям 9—14 лет, она спо­соб­ствует не только уве­ли­че­нию их багажа зна­ний, но и про­яв­ле­нию их худо­же­ствен­ных, актер­ских спо­соб­но­стей. Суть в сле­ду­ю­щем: роди­тели, уча­стие кото­рых обя­за­тельно, объ­яс­няют детям, какие жесты были в ходу несколько веков назад (поклоны, реве­рансы), и пока­зы­вают их. Задача детей состоит в том, чтобы как можно лучше повто­рить эти жесты, но речь здесь идет не о чисто меха­ни­че­ском повто­ре­нии, а именно о «вжи­ва­нии» ребенка в роль. Ему надо поста­раться пред­ста­вить себя на месте людей, кла­няв­шихся или раз­ма­хи­ва­ю­щих шля­пой при встрече.
Это одна из игр, спо­соб­ству­ю­щих раз­ви­тию фан­та­зии ребенка, его мгно­вен­ной спо­соб­но­сти пере­во­пло­щаться в дру­гих, незна­ко­мых ему людей. Пан­то­мима спо­соб­ствует и рас­кре­по­ще­нию ребенка, так как, поучаст­во­вав в ней, он начи­нает уве­рен­нее чув­ство­вать себя в обще­стве, избав­ля­ется от излиш­ней стес­ни­тель­но­сти. Такой мини-спек­такль помо­гает рас­кры­тию худо­же­ствен­ного потен­ци­ала, кото­рый при­го­дится впо­след­ствии, если он решит свя­зать свою судьбу с одной из твор­че­ских профессий.

«Лес­ной подарок»

Рас­счи­тана игра на детей дошколь­ного и млад­шего школь­ного воз­раста и при­над­ле­жит к числу настоль­ных, но участ­во­вать в ней может неогра­ни­чен­ное число детей и взрос­лых. Для этой заме­ча­тель­ной забавы детям пона­до­бятся пла­сти­лин, ело­вые и сос­но­вые шишки, желуди и каш­таны. Задача ее состоит в том, чтобы дети попы­та­лись с помо­щью под­руч­ных средств изоб­ра­зить пей­заж, кото­рый чем-то при­влек их вни­ма­ние, или же сюжет, рож­ден­ный фан­та­зией. И если ребе­нок дей­стви­тельно заин­те­ре­су­ется этой игрой, пре­дела полету его фан­та­зии не будет. В ход могут идти раз­лич­ные пред­меты, каза­лось бы, не соче­та­ю­щи­еся друг с дру­гом, и чем богаче твор­че­ские спо­соб­но­сти у ребенка, тем неожи­дан­нее и вер­нее ока­жутся эти сочетания.
Кроме непо­сред­ствен­ной тре­ни­ровки худо­же­ственно-образ­ного мыш­ле­ния, эта игра спо­соб­ствует раз­ви­тию памяти, так как в сле­ду­ю­щий раз ребе­нок сам смо­жет сосре­до­то­чить свое вни­ма­ние на тех дета­лях, кото­рые он хочет вопло­тить в пластилине.
Одно­вре­менно он поста­ра­ется домыс­лить то, что не успел запом­нить, а также найти луч­шее соот­но­ше­ние желу­дей, каш­та­нов и про­чего, что помо­гает раз­ви­тию чув­ства гар­мо­нии и твор­че­ского воображения.

«Ассо­ци­а­ции»

Для этой игры пона­до­бится несколько участ­ни­ков, рас­счи­тана она на детей сред­него школь­ного воз­раста. Как видно уже из ее назва­ния, она помо­гает раз­ви­тию ассо­ци­а­тив­ного мыш­ле­ния и фор­ми­рует твор­че­ские спо­соб­но­сти ребенка, так как в ней необ­хо­димо нали­чие опре­де­лен­ной фан­та­зии и уме­ние мыс­лить нетрадиционно.
Все участ­ники игры соби­ра­ются в одной ком­нате и с помо­щью какой-нибудь счи­талки выби­рают одного из детей, кото­рый на несколько минут ухо­дит из ком­наты, в то время как осталь­ные зага­ды­вают чело­века, зна­ко­мого всем при­сут­ству­ю­щим. Вер­нув­шийся воз­вра­ща­ется в ком­нату и начи­нает зада­вать каж­дому по оче­реди вопросы, осно­ван­ные на ассо­ци­а­тив­ном мыш­ле­нии, напри­мер: «Если бы он был мебе­лью, на что он был бы похож?» или «Какое живот­ное по своим каче­ствам похоже на него?» Про­дол­жа­ется игра до тех пор, пока игрок не уга­дает пред­ло­жен­ное ему зада­ние, после чего тот, кто дал ему послед­нюю под­сказку, сам ста­но­вится глав­ным участ­ни­ком игры.
Суще­ствует еще один вари­ант этой же игры, в кото­рой усло­вия прямо про­ти­во­по­ложны выше­пред­ло­жен­ным. Все участ­ники зара­нее дого­ва­ри­ва­ются, о ком пой­дет речь, после чего по оче­реди начи­нают при­ду­мы­вать пред­меты или живот­ных, сход­ных по своим чер­там с зага­дан­ным чело­ве­ком. Выбы­вает в этой игре тот, кто не смо­жет про­дол­жить цепочку ассо­ци­а­ций, а про­дол­жаться это раз­вле­че­ние может до тех пор, пока в игре не оста­нется только один участ­ник, кото­рый и объ­яв­ля­ется побе­ди­те­лем, после чего игру можно начать заново.

«Тень»

Игры, в кото­рых ребе­нок пыта­ется рас­по­знать пред­мет по его тени, при­над­ле­жат к числу наи­бо­лее инте­рес­ных и спо­соб­ству­ю­щих раз­ви­тию твор­че­ского потен­ци­ала. Образ­ность и непо­сред­ствен­ность, изна­чально свой­ствен­ные детям, бла­го­даря воз­мож­но­сти пофан­та­зи­ро­вать на славу ста­но­вятся мощ­ным толч­ком для зарож­де­ния худо­же­ствен­ного таланта.
Немно­гие вла­деют искус­ством пока­зы­вать тени на стене с помо­щью паль­цев, но доста­точно даже каких-то мини­маль­ных зна­ний, чтобы про­де­мон­стри­ро­вать голову собаки или дру­гие про­стей­шие фигуры. Ребе­нок, для кото­рого пред­на­зна­чена эта игра, то есть в воз­расте дет­ского сада и началь­ной школы, полу­чит насто­я­щее удо­воль­ствие, если кто-то из роди­те­лей пока­жет ему такие фигуры. Но от этой, каза­лось бы, про­стой забавы можно полу­чить и боль­шую пользу, так как дети, пыта­ясь уга­дать тень живот­ного, одно­вре­менно тре­ни­руют свою память и сооб­ра­зи­тель­ность, а также на время ухо­дят в страну вымысла и фантазий.

«Клякса»

Такой заба­вой можно занять дошколь­ни­ков и уча­щихся началь­ных клас­сов, но тем не менее она спо­собна стать раз­вле­че­нием и для более стар­ших воз­рас­тов, так как отли­ча­ется про­сто­той и очень инте­ресна. Она спо­соб­ствует не только раз­ви­тию наблю­да­тель­но­сти, но и создает усло­вия для полета фан­та­зии, помо­гая про­яв­ле­нию худо­же­ствен­ных даро­ва­ний ребенка.
Пра­вила игры неза­мыс­ло­ваты, для уча­стия в ней пона­до­бится ста­рая перье­вая ручка, пузы­рек чер­нил и несколько листов бумаги. С помо­щью ручки необ­хо­димо сде­лать на листе бумаги несколько клякс и попы­таться по их при­чуд­ли­вым очер­та­ниям опре­де­лить сход­ство с какими-то зна­ко­мыми вам предметами.
Если в игре участ­вуют несколько детей, они могут искать сход­ство по оче­реди, пока все воз­мож­ные вари­анты не будут исчерпаны.

«Цепочка»

В эту игру, рас­счи­тан­ную на детей млад­шего и дошколь­ного воз­раста, часто играют даже взрос­лые, так как она очень инте­ресна и бла­го­творно вли­яет на раз­ви­тие твор­че­ских спо­соб­но­стей чело­века, помо­гает выяв­ле­нию образ­но­сти мыш­ле­ния. Число игро­ков, при­ни­ма­ю­щих уча­стие в ней, не ограничено.
Атри­буты игры весьма неза­мыс­ло­ваты, весь ком­плект состоит только из обыч­ной цепочки, не обя­за­тельно цен­ной, кото­рую можно найти в любой семье. Под­ни­мите ее над полом на высоту 1—2 м и отпу­стите, чтобы она сво­бодно упала на пол или на землю (если вы игра­ете на улице), а затем попы­тай­тесь понять, на что похожи при­чуд­ли­вые пере­пле­те­ния зве­ньев цепочки. В том слу­чае, если все вари­анты ока­жутся исчер­паны, можете кинуть ее заново.

«Спички»

Усло­вия игры в целом схожи с пред­ло­жен­ными выше, но она не менее инте­ресна. Зача­стую группа участ­ни­ков этой игры попол­ня­ется даже взрос­лыми, не меньше детей любя­щими такие игры, тре­бу­ю­щие при­ме­не­ния неко­то­рых твор­че­ских спо­соб­но­стей, а также сво­бод­ного полета фантазии.
Играть в нее можно как дома, так и во дворе, где она будет, пожа­луй, инте­рес­нее, так как там спички можно рас­сы­пать на боль­шем рас­сто­я­нии, сле­до­ва­тельно, уве­ли­чи­ва­ется воз­мож­ность ком­би­на­ций, кото­рые состав­ляют рас­сы­пан­ные спички.
Наи­бо­лее удачно рас­ки­ды­вать их на пес­ча­ной поверх­но­сти, так как смысл игры заклю­ча­ется в том, чтобы про­ве­сти линии между раз­бро­сан­ными спич­ками и тем самым пре­вра­тить их в некий рису­нок, изоб­ра­жа­ю­щий какого-нибудь зверя или любую дру­гую зна­ко­мую ребенку вещь. Про­во­ди­мые линии, разу­ме­ется, могут быть только вооб­ра­жа­е­мыми, но ребенку легче вклю­читься в игру, если он дей­стви­тельно смо­жет уви­деть перед собой изоб­ра­же­ние животного.

«Уга­дай эмоцию»

Дети 4—10 лет, осо­бенно застен­чи­вые, с боль­шим удо­воль­ствием отда­ются этой игре. Уже через неко­то­рое время вы заме­тите в них пере­мены. Они ста­нут актив­нее вклю­чаться в игру, больше фан­та­зи­ро­вать, сво­бод­нее чув­ство­вать себя при показе сце­нок. Боль­шин­ство детей все­гда раду­ются воз­мож­но­сти поиг­рать в артистов.
Самое глав­ное – пра­вильно замо­ти­ви­ро­вать необ­хо­ди­мость игры упи­ра­ю­ще­муся ребенку. Дело в том, что застен­чи­вые дети обычно стес­ня­ются своих эмо­ций, и уж тем более им стыдно «крив­ляться» на людях. А дан­ная игра будет вос­при­ни­маться ми именно как крив­ля­нье. Поэтому вам при­дется взять на себя актив­ную роль и пода­вать ребенку пример.
Сперва лучше играть вдвоем. Затем, когда ребе­нок без труда нач­нет справ­ляться с зада­ни­ями, можете вовлечь в игру его при­я­те­лей. Но если ребе­нок очень рас­кре­по­щен­ный и боль­шой выдум­щик, начи­найте играть с несколь­кими участниками.
Пра­вила про­сты: веду­щий пока­зы­вает мими­кой какую-нибудь эмо­цию на лице, а игроки назы­вают ее и ста­ра­ются вос­про­из­ве­сти. Кто сде­лает это пер­вым, полу­чает очко.
Лучше всего начи­нать с легко узна­ва­е­мых и уга­ды­ва­е­мых эмо­ций: удив­ле­ния, страха, радо­сти, гнева, печали и т. д. Пока­зы­вать эмо­ции сле­дует утри­ро­ванно, даже кари­ка­турно. Посте­пенно рас­ши­ряйте диа­па­зон чувств, вво­дите раз­лич­ные оттенки эмо­ций (раз­дра­же­ние, воз­му­ще­ние, гнев, ярость, раз­ду­мье и т. д.).

Детям постарше и посме­лее можно давать зада­ние не только на отгадку эмо­ции, но и разыг­рать с ними экс­пром­том малень­кую сценку с исполь­зо­ва­нием этих эмо­ций или даже зари­со­вать их на листе бумаги. Есте­ственно, что за каж­дое новое зада­ние, если оно выпол­нено, ребе­нок полу­чает допол­ни­тель­ное очко. Побе­ди­те­лем ста­но­вится участ­ник, набрав­ший боль­шее коли­че­ство очков.

«Живая иллю­стра­ция»

Детям от 5 до 10 лет эта игра при­дется очень по душе. Для ее про­ве­де­ния иде­ально под­хо­дят стихи А. Барто, в кото­рых очень много сти­хо­твор­ных жан­ро­вых зари­со­вок, точно пере­да­ю­щих раз­но­об­раз­ные дет­ские пере­жи­ва­ния и окра­шен­ных мяг­ким юмо­ром, часто ока­зы­ва­ю­щимся для нерв­ных детей целеб­ней любых лекарств. Стихи А. Барто предо­став­ляют для этого бога­тей­ший мате­риал. Малы­шам больше подой­дут стишки типа «Мишка», «Бычок», «Мячик». Детям постарше – «Обида», «Любочка», «Сонечка», «По дороге в класс» и мно­гие другие.
Пра­вила сле­ду­ю­щие. Один игрок читает сти­хо­тво­ре­ние, а дру­гой в это время мими­кой и жестами иллю­стри­рует опи­сы­ва­е­мые собы­тия и эмо­ции. Необ­хо­димо научить ребенка посте­пенно улав­ли­вать и пере­да­вать тон­кие оттенки чувств: разо­ча­ро­ва­ние, воз­му­ще­ние, заин­те­ре­со­ван­ность, вос­хи­ще­ние и т. п.
Если игро­ков несколько, можно вве­сти эле­мент сорев­но­ва­тель­но­сти. Пусть веду­щий объ­ек­тивно оце­ни­вает выступ­ле­ния участ­ни­ков и награж­дает побе­ди­те­лей. За каж­дое выступ­ле­ние игрока, удачно изоб­ра­зив­шего про­чи­тан­ный отры­вок из сти­хо­тво­ре­ния А. Барто, веду­щий по пяти­балль­ной системе выстав­ляет оценку. Но не забы­вайте о том, что, если у ребенка ничего не полу­чи­лось, это вовсе не зна­чит, что он неумеха. Ско­рее всего, он очень стес­ни­тель­ный, и ваша задача в дан­ном слу­чае – не только уста­нов­ле­ние спра­вед­ли­во­сти, но и психокоррекция.

«Нари­суй фигуру»

Мно­гие дети, дича­щи­еся взрос­лых, боятся физи­че­ского кон­такта с ними и с дру­гими сверст­ни­ками: отстра­ня­ются, если кто-то хочет погла­дить их, съе­жи­ва­ются, втя­ги­вают голову в плечи. С дру­гой сто­роны, среди застен­чи­вых детей доста­точно и таких, кото­рые жаж­дут неж­но­сти, явно недо­по­лу­чая ее от родителей.
Пред­ла­га­е­мая нами игра как раз рас­счи­тана на сбли­же­ние роди­те­лей со сво­ими детьми воз­раста 6—12 лет. Пра­вила про­стые и не преду­смат­ри­вают осо­бых стро­го­стей. Участ­ники дого­ва­ри­ва­ются, что они будут изоб­ра­жать. Взрос­лый дол­жен поза­бо­титься о том, чтобы задумка детей не была слиш­ком слож­ной и трудно выполнимой.
Один из игро­ков рисует паль­цем на спине дру­гого какую-то фигуру, и тот, в свою оче­редь, начи­нает изоб­ра­жать ее мими­кой, жестами, можно тан­цем (как угодно, только чтобы это было понятно про­ти­во­по­лож­ной паре). Вто­рая пара должна отга­дать, что же изоб­ра­зили про­тив­ники. Вни­ма­ние! Очко при­суж­да­ется не отга­дав­шим, а тем, кто похоже изоб­ра­зил задуманное.
Играть нужно мини­мум вчет­ве­ром: двое детей и двое взрос­лых. Надо раз­биться на пары – один взрос­лый и один ребе­нок. Лучше, конечно, чтобы дети ока­за­лись в паре с чужими роди­те­лями. Можно, правда, вве­сти усло­вие, что игроки непре­менно должны меняться парт­не­рами, но если у застен­чи­вого ребенка это вызы­вает силь­ное напря­же­ние, лучше немного подо­ждать. Когда он будет готов, он сам с радо­стью испы­тает свои силы.

«Пере­дай рисунок»

Число детей 6—12 лет, заня­тых в этой игре, не огра­ни­чено. Все игроки раз­би­ва­ются на две рав­ные команды. Каж­дая команда уса­жи­ва­ется в свой замкну­тый круг. Прин­цип игры, как в «испор­чен­ном теле­фоне», только вы не шеп­чете какое-то слово на ухо парт­неру, а рису­ете на его ладо­шке знак или букву. Этот игрок дол­жен дога­даться, что это такое, и быстро «пере­дать» рису­нок дальше. Обе команды полу­чают оди­на­ко­вое зада­ние – рису­нок от веду­щего, роль кото­рого вы, роди­тели, можете взять на себя.
Пра­вила игры должны соблю­дать все игроки, за нару­ше­ние пра­вил у команды отни­ма­ется очко. Побе­див­шая команда зара­ба­ты­вает 5 очков. Под­гля­ды­вать нельзя. Значки, есте­ственно, должны быть про­стыми, чтобы сами игроки без осо­бого труда дога­ды­ва­лись о том, что изоб­ра­жает напар­ник. Зара­нее объ­яс­ните детям, какие это могут быть значки: круг, тре­уголь­ник, квад­рат, вол­ни­стая линия, при­ми­тив­ная рожица, вопро­си­тель­ный или вос­кли­ца­тель­ный знаки, елочки и т. п. Соот­вет­ственно этим знач­кам, веду­щий дол­жен подо­брать про­стое задание.
Полу­чив сооб­ще­ние – рису­нок, послед­ний в цепочке быстро вслух назы­вает зага­дан­ное изоб­ра­же­ние. Веду­щий срав­ни­вает этот ответ с пер­во­на­чаль­ным зада­нием, и если рису­нок пра­вильно отга­дан, команда выигрывает.

«Скульп­тура»

На пер­вый взгляд, игра может пока­заться детям слож­ной и труд­ной в испол­не­нии. Но при бли­жай­шем зна­ком­стве с ней ребе­нок обя­за­тельно заин­те­ре­су­ется. В основ­ном направ­лена она на раз­ви­тие образно-худо­же­ствен­ных спо­соб­но­стей детей, любя­щих пофан­та­зи­ро­вать, изоб­ра­жать раз­лич­ных кино­ге­роев или героев люби­мых книжек.
Наи­луч­шим обра­зом игра под­хо­дит детям 5—13 лет. Число игро­ков не огра­ни­чено, глав­ное – выбрать веду­щего, точ­нее ска­зать, жюри. Чем больше детей участ­вует в ней, тем она увле­ка­тель­нее. Мини­маль­ное коли­че­ство участ­ни­ков – 4 чело­века: один веду­щий и 3 игрока.
Суть игры состоит в показе какой-либо скульп­туры или какого-либо сюжет­ного отрывка. Все участ­ники рас­са­жи­ва­ются в один боль­шой круг. В центр круга выхо­дят два чело­века. Они дого­ва­ри­ва­ются между собой о том, какую фигуру хотят изоб­ра­зить, и после этого пишут на листке бумаги или тихонько гово­рят веду­щему об этой фигуре. Затем один игрок «лепит» вме­сте с дру­гим саму «скульп­туру», посте­пенно застав­ляя при­нять его нуж­ную позу. Дру­гие игроки должны отга­дать, что это за скульптура.
Игрок, зна­ю­щий ответ, гово­рит его вслух, а веду­щий срав­ни­вает с пер­во­на­чаль­ным зада­нием. Тот, кто пер­вым и пра­вильно отга­дает, выби­рает себе в пару еще одного чело­века и с ним тоже «лепит» скульптуру.

Глава 5. Игры на интуицию

Малень­кий ребе­нок вос­при­ни­мает и познает этот мир с помо­щью пока еще плохо раз­ви­тых пяти орга­нов чувств: слуха, зре­ния, ося­за­ния, вкуса и обо­ня­ния. Малыш видит пред­меты совсем не так, как взрос­лые, кото­рые его окру­жают. Незна­ко­мые звуки, краски, запахи ярко отпе­ча­ты­ва­ются в его памяти и сознании.
Он пока еще не в состо­я­нии пол­но­стью понять и про­ана­ли­зи­ро­вать окру­жа­ю­щий мир. Его мозг очень быстро раз­ви­ва­ется, и рано или поздно малыш нач­нет пони­мать и обду­мы­вать. Но пол­но­стью про­цесс раз­ви­тия мозга завер­ша­ется лишь к 20—25 годам, наи­бо­лее полно он сфор­ми­ро­вы­ва­ется в отро­че­стве, таким обра­зом, дет­ство осно­вы­ва­ется на про­цессе позна­ния и вос­при­я­тия мира.
Но, кроме основ­ных пяти чувств, суще­ствует еще так назы­ва­е­мое шестое чув­ство – инту­и­ция. Это слово про­изо­шло от латин­ского слова intueor – при­стально смотрю. Точ­ное, энцик­ло­пе­ди­че­ское тол­ко­ва­ние зна­че­ния слова «инту­и­ция» зву­чит так: «это спо­соб­ность пости­же­ния истины путем непо­сред­ствен­ного ее усмот­ре­ния, без обос­но­вы­ва­ния с помо­щью дока­за­тель­ства; субъ­ек­тив­ная спо­соб­ность выхо­дить за пре­делы опыта путем мыс­лен­ного схва­ты­ва­ния („оза­ре­ния“) или обоб­ще­ния в образ­ной форме зако­но­мер­но­стей». Но, кроме того, инту­и­ция – это неви­ди­мое и неося­за­е­мое чув­ство, кото­рое наи­бо­лее раз­вито у малень­ких детей. Они сле­дуют инту­и­тив­ному импульсу, не обду­мы­вая тща­тельно соб­ствен­ные поступки, не ана­ли­зи­руя их. Они про­сто сле­дуют соб­ствен­ному чув­ству интуиции.
Со вре­ме­нем это ощу­ще­ние может «поте­ряться». Взрос­лый чело­век, в отли­чие от ребенка, имеет дру­гие при­о­ри­теты и при выпол­не­нии какого-либо дей­ствия руко­вод­ству­ется обще­ствен­ным мне­нием, чув­ствами соб­ствен­ного ком­форта или бла­го­по­лу­чия, стыда и сове­сти, долга, и только в послед­нюю оче­редь он вспо­ми­нает про шестое чув­ство. В основ­ном люди скеп­ти­че­ски отно­сятся к инту­и­ции, пола­гая, что это миф, при­ду­ман­ный несве­ду­щими и поверх­ност­ными людьми. Еще в древ­но­сти люди, вос­при­ни­ма­ю­щие мир реа­ли­стично, – сто­ики – не при­зна­вали мен­таль­ных чувств, в том числе и чув­ство интуиции.
Но мно­гие веду­щие уче­ные и пси­хо­логи не раз дока­зы­вали, что шестое чув­ство – не миф и не фан­та­зия, и в нынеш­нее время люди в боль­шин­стве своем раз­де­ляют это мнение.
Как уже ска­зано, наи­бо­лее раз­ви­тым чув­ством вос­при­я­тия у ребенка явля­ется инту­и­ция, именно инту­и­тив­ным спо­со­бом он познает мир. Таким обра­зом, чтобы достичь наи­бо­лее пол­ного и совер­шен­ного раз­ви­тия ребенка, нужно делать акцент не только на основ­ные спо­собы позна­ния, но и не забы­вать про чув­ство инту­и­ции. Необ­хо­димо его раз­ви­вать, так как ясно, что оно спо­соб­ствует не только даль­ней­шему твор­че­скому раз­ви­тию, но даже и физическому.
Одним из спо­со­бов физи­че­ского и духов­ного раз­ви­тия ребенка явля­ются раз­ви­ва­ю­щие игры. Обычно они направ­лены на раз­ви­тие лов­ко­сти, вни­ма­тель­но­сти, быст­роты мыш­ле­ния, интел­лекта. Кроме того, суще­ствуют спе­ци­аль­ные игры на раз­ви­тие дет­ской интуиции.

«Горячо – холодно»

Доволь­ная попу­ляр­ная игра, спо­соб­ству­ю­щая раз­ви­тию мыш­ле­ния и, конечно же, чув­ству инту­и­ции. Лучше всего она подой­дет для детей от 6 до 12 лет. Играть в нее сле­дует в закры­том поме­ще­нии, лучше в домаш­них условиях.
Вам потре­бу­ется немного, нужно взять люби­мый пред­мет ребенка, напри­мер плю­ше­вую игрушку или куклу. Выбе­рите ком­нату для игры, лучше, если она обстав­лена мебе­лью, с боль­шим коли­че­ством полок и шкаф­чи­ков. Опре­де­лите веду­щего с помо­щью жере­бьевки или по вза­им­ному общему жела­нию. Веду­щий выхо­дит за дверь, а вы тем вре­ме­нем должны спря­тать игрушку или любой дру­гой пред­мет в ком­нате. Для начала не стоит ста­вить слиш­ком слож­ные задачи, спрячьте его в какое-нибудь близ­кое место. Теперь можете позвать ребенка. Его задача заклю­ча­ется в том, чтобы найти спря­тан­ное. А вы должны ему помо­гать сле­ду­ю­щим обра­зом: как только ребе­нок будет при­бли­жаться к завет­ному месту, гово­рите «Горячо», а если он уда­ля­ется, ска­жите «Холодно». Таким обра­зом, ребе­нок най­дет спря­тан­ный пред­мет. Если ребе­нок выиг­рает, вы с ним меня­е­тесь ролями. Теперь он дол­жен спря­тать пред­мет в труд­но­до­ступ­ное место, а вы, соот­вет­ственно, его найти.

«Дори­совки»

Логи­че­ская игра на раз­ви­тие инту­и­ции, она инте­ресна и увле­ка­тельна, так как помо­жет ребенку в совер­шен­ство­ва­нии памяти, раз­ви­тии вооб­ра­же­ния и фан­та­зии. Подой­дет игра больше всего для детей, уже уча­щихся в школе, от 8 до 14 лет. К слову, основы игры «Дори­совки» исполь­зуют в слож­ных пси­хо­ло­ги­че­ских тестах на коэф­фи­ци­ент умствен­ного развития.
Вам потре­бу­ются аль­бом­ный лист или тет­радь, каран­даш и ручка. Нари­суйте, но не до конца, несколько неслож­ных гео­мет­ри­че­ских фигур, напри­мер неза­кон­чен­ный тре­уголь­ник, пря­мо­уголь­ник, квад­рат, парал­ле­ло­грамм или куб. Ребе­нок дол­жен дори­со­вать недо­ста­ю­щие части и сто­роны фигуры. Помо­гите или под­ска­жите, если он будет в затруд­не­нии. Конечно же, играть таким обра­зом сле­дует в том слу­чае, если ребе­нок уже зна­ком с основ­ными поня­ти­ями геометрии.

Если вы не хотите при­вя­зы­вать к игре поня­тия гео­мет­ри­че­ских фигур, можете нари­со­вать неза­кон­чен­ный силуэт куклы или кон­туры любого дру­гого люби­мого пред­мета ребенка, глав­ное, чтобы он был хорошо с ним зна­ком, знал его форму и детали.

«Чис­ло­вые ряды»

Это раз­ви­ва­ю­щая инту­и­цию и логи­че­ское мыш­ле­ние игра. Если ребе­нок зна­ком хотя бы с пер­вым десят­ком цифр и может без оши­бок его вос­про­из­ве­сти, зна­чит, с ним можно играть в «Чис­ло­вые ряды».
Нари­суйте на листке бумаги несколько пер­вых зна­ков чис­ло­вого ряда, напри­мер эле­мен­тар­ные 1, 2, 3, 4… Затем пред­ло­жите ребенку закон­чить этот ряд.
Для услож­не­ния задачи игру можно про­во­дить на время. Лучше, если будет участ­во­вать не один ребе­нок, а несколько, тогда детей можно раз­де­лить на команды. Игра будет намного инте­рес­нее и увле­ка­тель­нее, у детей появится сти­мул к победе.
Таким обра­зом про­ис­хо­дит несколько про­цес­сов сразу: ребе­нок изу­чает после­до­ва­тель­ность цифр, тре­ни­рует память, быст­роту мыш­ле­ния и про­сто весело про­во­дит время.

«Зани­ма­тель­ная арифметика»

Ваш ребе­нок больше всего на свете любит счи­тать и скла­ды­вать пред­меты? Он с нетер­пе­нием ожи­дает начала учеб­ного года, чтобы поско­рее помчаться на люби­мые уроки ариф­ме­тики? Может быть, вы хотите вырас­тить вто­рого Эйн­штейна? Зна­чит, эта игра как нельзя кстати для вас и вашего ребенка. Под­хо­дит она для детей млад­шего школь­ного воз­раста, кото­рые уже умеют вычи­тать и скла­ды­вать числа.
Изоб­ра­зите на листе бумаги несколько чисел в опре­де­лен­ной после­до­ва­тель­но­сти. Пусть они будут рас­по­ло­жены в ариф­ме­ти­че­ской зави­си­мо­сти, свя­зан­ной с дей­стви­ями сло­же­ния и вычи­та­ния. Напри­мер: 2, 4, 6, 8… или 24, 20, 16, 12…
Игрок дол­жен про­дол­жить чис­ло­вые ряды, осно­вы­ва­ясь на своих пред­став­ле­ниях о дей­ствиях сло­же­ния, вычи­та­ния и, конечно же, под­клю­чая и тем самым раз­ви­вая свое шестое чув­ство. Сна­чала он дол­жен заме­тить и почув­ство­вать общую зако­но­мер­ность рас­по­ло­же­ния чисел, а затем дори­со­вать нуж­ные цифры.
Таким же обра­зом можно зани­маться умно­же­нием и деле­нием чисел с детьми более стар­шего возраста.

«Уга­дай рисунок»

Инте­рес­ное заня­тие на раз­ви­тие про­стран­ствен­ного мыш­ле­ния и инту­и­ции. Под­хо­дит для групп из 4—5 детей дошколь­ного и млад­шего школь­ного возраста.
Вам потре­бу­ется неболь­шая кра­соч­ная кар­тинка с нали­чием ярких дета­лей и непро­зрач­ный лист белой бумаги, по раз­меру в несколько раз больше картинки.
В листе необ­хо­димо про­де­лать посе­ре­дине неболь­шое отвер­стие в форме круга или квад­рата. Для повы­ше­ния слож­но­сти можно про­де­лать отвер­стие раз­ме­ром с замоч­ную скважину.
Веду­щий кла­дет лист с про­ре­зью на кар­тинку, а игра­ю­щие рас­смат­ри­вают ее через сква­жину. По пра­ви­лам игры, кар­тинку можно рас­смат­ри­вать только таким обра­зом. Веду­щий пере­дви­гает лист, но не под­ни­мает его, рас­смат­ри­вая кар­тину через про­резь в тече­ние минуты. Все дети рас­смат­ри­вают одно­вре­менно, но пере­дви­гать лист нужно по оче­реди, в тече­ние дан­ного вре­мени. Далее ход пере­да­ется дру­гому ребенку – теперь он дви­гает лист.
В тече­ние игры дети должны отга­дать, что изоб­ра­жено на кар­тинке. Они могут опи­сы­вать ее и поправ­лять друг друга. Выиг­ры­вает тот, кто отга­дает изоб­ра­же­ние или назо­вет наи­бо­лее точ­ные и самые подроб­ные детали.

«Юный худож­ник»

Раз­вить не только чув­ство инту­и­ции, но и постичь суть кра­соты и гар­мо­нич­но­сти цве­тов помо­жет сле­ду­ю­щая игра. Твор­че­ское мыш­ле­ние ребенка нуж­да­ется в совер­шен­ство­ва­нии, игра спо­соб­ствует именно этому.
Выбе­рите сво­бод­ное время, так, чтобы никуда не спе­шить и не торо­питься с завер­ше­нием каких-либо дел. Про­ве­де­ние этой игры, несмотря на кажу­щу­юся лег­кость, тре­бует осо­бого под­хода и повы­шен­ного внимания.
Лучше, если играть вы будете за пре­де­лами квар­тиры, – вый­дите во двор, в парк, поиг­райте на при­роде. Ребе­нок дол­жен быть в хоро­шем настро­е­нии, да и вы тоже, иначе уси­лия не оправ­да­ются, вся игра пой­дет насмарку.
Вам пона­до­бится пол­ный набор кра­сок, чем больше их будет, тем лучше, кисточки и боль­шой лист белой бумаги типа ватмана.
Как известно, цве­то­вые краски могут как соче­таться друг с дру­гом, так и кон­тра­сти­ро­вать или дис­гар­мо­ни­ро­вать. Ваша задача заклю­ча­ется в том, чтобы пока­зать ребенку пра­виль­ные соче­та­ния и кон­тра­сты, научить его вос­при­ни­мать гар­мо­нию и дисгармонию.
Для начала несколь­кими маз­ками кисти нане­сите на бумагу основ­ной цвет, жела­тельно люби­мый цвет ребенка, так его вос­при­я­тие будет более пол­ным. Затем нане­сите рядом с основ­ным цве­том несколько дру­гих, соче­та­ю­щихся как между собой, так и с основ­ным фоном. Напри­мер, основ­ной цвет – синий, а рядом с ним оттенки синей и жел­той красок.
Исполь­зуйте полу­тона, сме­ши­вайте цвета между собой, но не забы­вайте, что они должны соче­таться. Ребе­нок дол­жен уви­деть и почув­ство­вать их гармоничность.
Попро­сите далее его изоб­ра­зить еще несколько цве­то­вых соче­та­ний. В том слу­чае, если у него полу­чатся гар­мо­нич­ные цвета, зна­чит, игра идет в нуж­ном направлении.
Когда он нари­сует все, что хочет, при­сту­пайте к изоб­ра­же­нию кон­траст­ных соче­та­ний цве­тов, напри­мер клас­си­че­ского белого и чер­ного, синего и крас­ного. Далее пусть ребе­нок сам попро­бует нари­со­вать что-нибудь кон­траст­ное или вспом­нит похо­жий образ, допу­стим, пианино.
Заклю­чи­тель­ной частью игры будет изу­че­ние цве­тов, не соче­та­ю­щихся друг с дру­гом, – допу­стим, жел­того и фио­ле­то­вого, розо­вого и зеле­ного, бор­до­вого и оран­же­вого. Дети тонко чув­ствуют гар­мо­нию, поэтому ребе­нок может открыто про­ре­а­ги­ро­вать на такие дис­гар­мо­нич­ные мазки. А неко­то­рые, напро­тив, могут любить больше всего именно такие цвета.
Таким обра­зом, ребе­нок, еще не зная тео­рии, при­сту­пает к прак­тике. Этого он дости­гает с вашей помо­щью и с помо­щью своей инту­и­ции, кото­рая раз­ви­ва­ется в про­цессе игры.

«Рифмы»

Это инте­рес­ная игра спо­соб­ствует раз­ви­тию интел­лекта, твор­че­ского мыш­ле­ния, фан­та­зии и вооб­ра­же­ния. Суть ее заклю­ча­ется в том, что ребе­нок, не зная опре­де­лен­ных основ сти­хо­сло­же­ния и прак­ти­че­ских навы­ков, под­би­рает слова, осно­вы­ва­ясь лишь на соб­ствен­ном чув­стве инту­и­ции. Зани­маться можно как с груп­пой детей, так и с одним, начи­ная с трех лет. Жела­тельно, чтобы ребя­тишки уже были зна­комы со сти­хами, хорошо, если знают наизусть какие-либо из них, сло­вом, имеют пер­во­на­чаль­ное пред­став­ле­ние о рифмах.
Ввод­ная часть состоит из про­чте­ния каких-либо сти­хо­твор­ных про­из­ве­де­ний. «Вве­дите» ребенка в игру, про­чи­тав ему какое-то зна­ко­мое сти­хо­тво­ре­ние, пусть он настро­ится. Затем пред­ло­жите ему про­дол­жить какую-либо сти­хо­твор­ную фразу.
Делайте это с фра­зой, наи­бо­лее кра­соч­ной и уже зна­ко­мой ребенку, ведь у детей очень хорошо раз­вита память, они могут запом­нить стих с пер­вого раза. Исполь­зуйте про­из­ве­де­ния клас­си­ков дет­ской лите­ра­туры – Кор­нея Чуков­ского, Саму­ила Мар­шака, Агнии Барто, вспом­ните сказки Алек­сандра Пуш­кина, рус­ские народ­ные. Дети, кстати, очень хорошо запо­ми­нают корот­кие рус­ские народ­ные сказки и про­дол­жают их, осно­вы­ва­ясь на соб­ствен­ной памяти и инту­и­ции («Курочка Ряба», «Волк и Лиса», «Коло­бок»).
После этого можете при­сту­пать к основ­ной части игры. Заду­майте неслож­ное слово, име­ю­щее несколько про­стых рифм, и зага­дайте его ребенку. Напри­мер, «кошка – окошко – сережка». Ино­гда дети «не попа­дают» в общие зако­но­мер­но­сти игры и про­из­но­сят абсо­лютно не под­хо­дя­щие слова. Не нужно ругать ребенка, напом­ните ему зна­ко­мые рифмы, чтобы он почув­ство­вал законы сти­хо­сло­же­ния. Именно почув­ство­вал, а не понял, малень­кому ребенку невоз­можно объ­яс­нить науч­ные термины.
Игру можно раз­но­об­ра­зить, под­клю­чая дру­гих чле­нов семьи или дру­зей малыша. Создайте цепочку риф­му­ю­щихся между собой слов, при­ду­мы­вайте смеш­ные рифмы, при­вет­ствуйте любые начи­на­ния ребенка.

Глава 6. Повышаем уровень интеллекта

«Игра на двоих»

В эту игру могут играть дети любого школь­ного воз­раста, для этого нужно соста­вить вопросы раз­ного уровня.
Веду­щему необ­хо­димо заго­то­вить для игры доста­точно много вопро­сов. Уро­вень их слож­но­сти может коле­баться в зави­си­мо­сти от воз­раста игра­ю­щих, глав­ное, чтобы вопросы не были рас­счи­таны на эру­ди­тов, игра­ю­щие должны нахо­дить пра­виль­ные ответы путем логи­че­ских рассуждений.
На листоч­ках пишутся имена всех игра­ю­щих, листочки пере­ме­ши­ва­ются и ссы­па­ются в шапку. Перед веду­щим ста­вятся два стола, а за каж­дый из них – по два стула. За каж­дый стол садятся по два участ­ника, чьи имена веду­щий вытас­ки­вает из шапки. Им зада­ется один вопрос, и та пара игра­ю­щих, кото­рая на него отве­чает быст­рее, оста­ется за сто­лом, дру­гая пара поки­дает стол, и на их место вызы­ва­ются сле­ду­ю­щие двое участ­ни­ков. Если пара выиг­ры­вает три вопроса под­ряд, она тоже поки­дает стол.
Листочки с име­нами тех участ­ни­ков, кто уже побы­вал за сто­лом, откла­ды­ва­ются в сто­рону. Когда все игра­ю­щие уже побы­вали за сто­лами, пер­вый круг счи­та­ется закон­чен­ным. Если после этого еще оста­лось доста­точ­ное коли­че­ство вопро­сов, можно про­ве­сти то же самое еще несколько раз, поме­няв пары игроков.
Таким обра­зом, игра не только раз­ви­вает интел­лек­ту­аль­ные спо­соб­но­сти игра­ю­щих, но и помо­гает уста­нов­ле­нию между ними дру­же­ских отно­ше­ний. Если игра­ю­щие незна­комы друг с дру­гом, игра помо­жет им познакомиться.

«След­ствие ведут знатоки»

Заняться игрой полезно детям стар­шего воз­раста и под­рост­кам. Для нее нужно несколько веду­щих, жела­тельно не из числа детей.
Веду­щие заду­мы­вают ситу­а­цию: какое-либо кри­ми­наль­ное про­ис­ше­ствие или таин­ствен­ный слу­чай, а игра­ю­щие должны ее раз­га­дать, зада­вая вопросы, на кото­рые можно отве­тить только «да» или «нет» всем веду­щим по оче­реди. Игра услож­ня­ется тем, что один из веду­щих все­гда лжет. Участ­ники об этом знают, но, по пра­ви­лам, они не могут зада­вать оди­на­ко­вых или похо­жих вопро­сов раз­ным веду­щим, таким обра­зом, не могут уста­но­вить сразу, кто именно гово­рит неправду.
«Допрос» про­дол­жа­ется до тех пор, пока ситу­а­ция не будет пол­но­стью или почти пол­но­стью вос­ста­нов­лена игра­ю­щими. В про­цессе вопро­сов и отве­тов и про­ис­хо­дит раз­ви­тие спо­соб­но­стей сопо­став­лять и ана­ли­зи­ро­вать услы­шан­ное, делать выводы.

«Вели­кие реставраторы»

Пред­на­зна­чена игра для ребят школь­ного воз­раста. Ее можно про­во­дить на дне рож­де­ния или дру­гом празд­нике. Игра­ю­щие делятся на две команды, на стену или дверь веша­ется лист бумаги, раз­де­лен­ный попо­лам, на нем будут запи­сы­ваться баллы команд.
Раз­лич­ные команд­ные кон­курсы смо­жет при­ду­мать каж­дый взрос­лый, здесь пред­ла­га­ется несколько воз­мож­ных вари­ан­тов. Суть игры в том, чтобы по неокон­чен­ным или изме­нен­ным фра­зам, зная прин­цип изме­не­ния, вос­ста­но­вить оригинал.
1 тур. Веду­щий зара­нее при­ду­мы­вает несколько пере­вер­ты­шей – фраз из извест­ных песен или кино­филь­мов, состав­лен­ных из слов-анто­ни­мов. Каж­дой команде по оче­реди сооб­ща­ется такой пере­вер­тыш, а игра­ю­щие должны вос­ста­но­вить исход­ную фразу. Если команде это не уда­ется, право отве­тить на вопрос полу­чает дру­гая команда, не теряя при этом права пер­вого ответа на сле­ду­ю­щий вопрос. За каж­дый пра­виль­ный ответ игра­ю­щие полу­чают один балл.
2 тур. Коман­дам раз­да­ются зара­нее при­го­тов­лен­ные листки с оди­на­ко­выми неокон­чен­ными изре­че­ни­ями вели­ких. Под­би­рать нужно вни­ма­тельно: они должны быть понятны детям и легко завер­шаться. По исте­че­нии неко­то­рого вре­мени веду­щий соби­рает листы, зачи­ты­вает их вслух и решает, кто был ближе к изна­чаль­ному изре­че­нию, или, может быть, у команды полу­чи­лось даже лучше. Полу­чен­ные баллы выно­сятся на листок.
3 тур. Зада­ние к этому кон­курсу команды гото­вят для своих сопер­ни­ков сами. Веду­щий дает им по 2—3 неболь­ших пред­ло­же­ния (не больше 5 слов), а игроки пере­де­лы­вают их, вме­сто слов под­став­ляя их опре­де­ле­ния. Напри­мер, фраза «лан­дыши рас­цве­тают в мае» в итоге может выгля­деть так: «Неболь­шие рас­те­ния с белыми, сильно пах­ну­щими цве­тами выбра­сы­вают цветки в послед­нем месяце весны».
Когда зада­ния готовы, команды обме­ни­ва­ются ими и рас­шиф­ро­вы­вают фразы обратно, а потом срав­ни­вают. Суть этого кон­курса состоит не в рас­шиф­ровке, а в состав­ле­нии зада­ний, оце­ни­ваться должны ори­ги­наль­ность, каче­ство и ско­рость, про­яв­лен­ные при этом. Все выстав­лен­ные баллы выно­сятся на листо­чек, и под­во­дятся итоги.

«Самые-самые»

Одним из самых глав­ных качеств интел­лекта явля­ется уме­ние сопо­став­лять факты, ана­ли­зи­ро­вать и нахо­дить свои, более про­стые реше­ния. Пред­ла­га­е­мая игра помо­жет раз­вить у детей млад­шего школь­ного воз­раста это умение.
Как и преды­ду­щая, игра состоит из несколь­ких зада­ний, пред­ла­га­е­мых поочередно.
Зада­ние 1. Веду­щий пишет на боль­шом листе бумаги сле­ду­ю­щие бук­во­со­че­та­ния: ЕСГ, ИБД, ДТ, ЮЗВ, АЗ, – и пред­ла­гает участ­ни­кам запом­нить их в тече­ние 15—20 секунд, а затем уби­рает листок. После этого жела­тельно как-то отвлечь участ­ни­ков, воз­можно, спеть с ними песенку или рас­ска­зать стишок.
Через несколько минут веду­щий раз­дает каж­дому по неболь­шому листку и про­сит вос­про­из­ве­сти на память ранее про­из­не­сен­ные бук­во­со­че­та­ния. Не страшно, если боль­шин­ство не смо­жет этого сде­лать. Запом­нить такие бес­смыс­лен­ные бук­во­со­че­та­ния доста­точно сложно. Пра­вильно отве­тит только тот, кто дога­да­ется про­чи­тать их по-дру­гому, с дру­гими про­ме­жут­ками: ЕС, ГИБДД, ТЮЗ, ВАЗ. В этом слу­чае полу­ча­ются довольно извест­ные аббре­ви­а­туры: ЕС – Евро­пей­ский союз, ГИБДД – Госу­дар­ствен­ная инспек­ция без­опас­но­сти дорож­ного дви­же­ния, ТЮЗ – Театр юного зри­теля, ВАЗ – Волж­ский авто­мо­биль­ный завод.
Веду­щий обя­за­тельно дол­жен объ­яс­нить игра­ю­щим, как можно было выпол­нить задание.
Зада­ние 2. Нужно при­го­то­вить зара­нее листы с зада­ни­ями по числу игра­ю­щих. Веду­щий объ­яс­няет участ­ни­кам пра­вила: сле­дует вни­ма­тельно про­чи­тать выска­зы­ва­ние с про­пус­ками, а из пред­ло­жен­ных вари­ан­тов отве­тов выбрать тот, кото­рый можно под­ста­вить в про­пуски, чтобы сохра­ни­лись логика и смысл. Игра­ю­щие отме­чают ответы, кото­рые, по их мне­нию, явля­ются пра­виль­ными, потом веду­щий под­во­дит итоги.
В каче­стве зада­ния можно взять пред­ло­жен­ные выска­зы­ва­ния или при­ду­мать дру­гие. Суть зада­ний состоит в том, чтобы, про­ана­ли­зи­ро­вав смысл отрывка, выбрать един­ственно под­хо­дя­щий вари­ант ответа.
1) Для того чтобы выжить в совре­мен­ном мире, необ­хо­димо посто­янно овла­де­вать огром­ным, с каж­дым днем все уве­ли­чи­ва­ю­щимся объ­е­мом…, кон­тро­ли­ро­вать ситу­а­цию, быстро реа­ги­ро­вать на все изме­не­ния. Тут… про­сто необходим.
а) еды… холо­диль­ник, б) инфор­ма­ции… ком­пью­тер, в) денег… банк, г) волос… парикмахер.

2) С воз­рас­том кошки ста­но­вятся менее… Если ваша кошка дер­жится в сто­роне, не бес­по­койте ее. Она сама подой­дет к вам, когда захо­чет при­лас­каться и поиграть.
а) пуши­стыми, б) худыми, в) лас­ко­выми, г) голодными.

3) В недав­нем про­шлом… было не таким дефи­ци­том, как шоко­лад. Суще­ство­вали плом­бир, деше­вое фрук­то­вое в бумаж­ных или вафель­ных ста­кан­чи­ках, крем-брюле или эскимо.
а) кофе, б) вино, в) ситро, г) мороженое.
Пра­виль­ные ответы: 1 – б, 2 – в, 3 – а, 4 – в.

Баллы в этой игре не глав­ное, самое важ­ное – после каж­дого зада­ния объ­яс­нять детям пра­виль­ные ответы, чтобы они поняли логи­че­ские взаимосвязи.

«Взлом­щик»

Игра пред­на­зна­чена для стар­ших школь­ни­ков. В нее можно поиг­рать, напри­мер, на уроке исто­рии или на школь­ном тема­ти­че­ском вечере.
Веду­щий заду­мы­вает любое исто­ри­че­ское собы­тие и назы­вает как можно больше его харак­те­ри­стик: дату, место собы­тия, участ­ни­ков, при­чины, послед­ствия и т. д. Затем он задает вопрос по каж­дой из харак­те­ри­стик, а члены команды отве­чают по очереди.
В резуль­тате какие-то харак­те­ри­стики будут известны, а что-то так и не удастся уга­дать. По извест­ным фак­там команда должна понять, о каком исто­ри­че­ском собы­тии идет речь.
Можно устро­ить сорев­но­ва­ние, но раз­ным коман­дам при­дется зага­ды­вать раз­ные события.

«Найди пару»

Для детей школь­ного возраста.

Игра не носит сорев­но­ва­тель­ного харак­тера, поэтому все участ­ники состав­ляют одну команду. Важно, чтобы школь­ники обсуж­дали зада­ния в про­цессе поиска вер­ного ответа.
Веду­щий объ­яс­няет пра­вила: он зачи­ты­вает пару слов, явля­ю­щу­юся основ­ной. Потом он про­из­но­сит еще несколько пар, из них нужно выбрать такую, кото­рая по смыслу пере­да­вала бы соот­но­ше­ние между сло­вами в ней со сло­вами основ­ной пары.
То есть необ­хо­димо понять соот­вет­ствие между сло­вами пер­вой пары и найти среди пред­ло­жен­ных вари­ан­тов слова, кото­рые так же соот­вет­ствуют друг другу.
Здесь при­ве­дены воз­мож­ные вари­анты зада­ний, но их можно при­ду­мать и самим.
1) ДОМ – КВАРТИРА: а) машина – колесо, б) авто­бус – кресло, в) квар­тира – ком­ната, г) лес – поляна.
2) ЦВЕТОК – ЯГОДА: а) при­ческа – лысина, б) гриб – гриб­ник, в) дождь – снег, г) коше­лек – деньги.
3) БУМАГА – РИСУНОК: а) кар­тина – рама, б) открытка – поздрав­ле­ние, в) стол – стул, г) слово – буква.
4) НОЧЬ – ДЕНЬ: а) тепло – холод, б) вода – бумага, в) элек­три­че­ство – тепло, г) как­тус – ромашка.
5) БИБЛИОТЕКА – КНИГИ: а) пра­ви­тель­ство – мини­стры, б) земля – роса, в) солнце – туча, г) коробка – конфеты.
Пра­виль­ные ответы: 1 – в, 2 – а, 3 – б, 4 – а, 5 – г.

Веду­щий объ­яс­няет, почему те или иные ответы явля­ются пра­виль­ными, и пред­ла­гает игра­ю­щим самим при­ду­мать подоб­ные зада­ния, отга­ды­вать кото­рые будет он. Это очень важно для раз­ви­тия интел­лек­ту­аль­ных спо­соб­но­стей детей.

«Инструк­ции»

Игра пред­на­зна­чена для под­рост­ков. Бывает, что мно­гие стал­ки­ва­ются с инструк­ци­ями, в кото­рых опи­сы­ва­ется бук­вально все – вплоть до откры­ва­ния упа­ковки. Игра «Инструк­ции» осно­вана как раз на таких забав­ных случаях.
Веду­щему необ­хо­димо заго­то­вить как можно больше таких инструк­ций. Несколько нужно про­чи­тать пол­но­стью для при­мера и объ­яс­нить, что речь идет именно о забав­ных инструк­циях, в кото­рых напи­сано то, что и так понятно. Осталь­ные зачи­ты­ва­ются с про­пус­ками. Игра­ю­щий, если у него есть вари­ант ответа, под­ни­мает руку и сооб­щает его всем. Если ответ непра­виль­ный, дру­гие про­буют отве­тить пол­нее и правильнее.
С пер­вого взгляда может пока­заться, что интел­лект тут ни при чем, но заме­чено, что дети с боль­шими спо­соб­но­стями раз­га­ды­вают такие задачки быст­рее и охот­нее. В про­цессе игры ребята не только упраж­няют свой интел­лект, но и весело про­во­дят время.
Вот несколько при­ме­ров таких инструкций:
1) Инструк­ция к рези­но­вой шапочке для купа­ния: наде­вать только на… голову. Ответ: одну.
2) Инструк­ция к замо­ро­жен­ному пудингу: вни­ма­ние! После разо­грева про­дукт будет… Ответ: горячим.
3) Инструк­ция к зер­кальцу зад­него обзора: осто­рожно! Все пред­меты, кото­рые вы видите в зер­кале, на самом деле… Ответ: нахо­дятся сзади.
4) Инструк­ция к паке­тику ара­хиса: осто­рожно! Про­дукт содер­жит… Ответ: орехи (ответ «ара­хис» тоже можно при­нять как правильный).
5) Инструк­ция к бата­рей­кам: перед уста­нов­кой бата­реек в при­бор… Ответ: выньте их из упаковки.
6) Инструк­ция к паке­тику лес­ных ореш­ков: открыть упа­ковку… Ответ: съесть орешки.

«Интел­лек­ту­аль­ный футбол»

Игра для школь­ни­ков. Она не подвиж­ная, как может пока­заться из назва­ния, суть ее в том, чтобы забить про­тив­нику как можно больше голов.
Как и в обыч­ном фут­боле, в каж­дой команде есть напа­да­ю­щие, защит­ники, вра­тарь. Роль арбитра выпол­няет веду­щий. В одной команде может быть любое число игро­ков, но не мень­шее трех.
Команды зара­нее гото­вят 10—15 вопро­сов. Эти вопросы не должны быть кон­крет­ными: «Кто?» «Когда?» и т. д. Ответы на них должны опре­де­ляться путем логи­че­ских рас­суж­де­ний. Обя­за­тельно нужно сле­дить, чтобы не было логи­че­ских дуэлей – нали­чия двух отве­тов, кото­рые в оди­на­ко­вой сте­пени могут быть вер­ными, иначе гол могут не засчитать.
Веду­щий опре­де­ляет, какая команда «вла­деет мячом», с помо­щью монетки. Напа­да­ю­щие этой команды задают один из зара­нее при­го­тов­лен­ных вопро­сов. Команда сове­ща­ется в тече­ние трид­цати секунд, и защит­ники отве­чают. Если ответ вер­ный, защит­ники «пере­дают мяч» своим напа­да­ю­щим, и те задают вопрос. В про­тив­ном слу­чае вра­тарь может попы­таться отве­тить еще раз на тот же самый вопрос, но уже не сове­ща­ясь с коман­дой. Если вра­тарь «отбил мяч», то есть отве­тил пра­вильно, напа­да­ю­щие задают дру­гой вопрос защит­ни­кам, если ошибся – гол забит, и вра­тарь «выби­вает мяч» своим напа­да­ю­щим, кото­рые задают вопрос защит­ни­кам забив­шей команды.
Если вра­тарь отве­тил неверно, напа­да­ю­щие обя­за­тельно сооб­щают пра­виль­ный ответ, и судья решает, засчи­ты­вать гол или нет.
Очень важно для команды пра­вильно назна­чить вра­таря, так как именно он имеет право послед­него ответа, а зна­чит, и шансы спа­сти команду. Игра идет до тех пор, пока вопросы одной из команд не будут исчер­паны. Тогда под­во­дятся итоги, побе­ди­тели награждаются.
Игра не только повы­шает уро­вень интел­лекта, но и раз­ви­вает навыки работы в команде.

«Царь горы»

В эту игру могут играть как дошколь­ники, так и школь­ники любого воз­раста, только вопросы пред­ла­га­ются им раз­ного уровня слож­но­сти. Лучше, если участ­ни­ков будет не очень много.

Веду­щий дол­жен заго­то­вить побольше вопро­сов. Игра­ю­щие встают вокруг стула на рас­сто­я­нии 4—5 шагов от него. Жела­тельно играть на воз­духе, чтобы было больше места.

Веду­щий гово­рит: «Вы нахо­ди­тесь у под­но­жия горы. Стул – это вер­шина горы. Тот, кто пер­вый под­ни­мется на нее, тот и побе­дил». Далее веду­щий задает вопросы по одному, тот, кто знает ответ, хло­пает в ладоши. Кто хлоп­нет раньше, тот и отвечает.
Если игра­ю­щий отве­чает пра­вильно, он «под­ни­ма­ется в гору», иными сло­вами, делает шаг в центр круга, если непра­вильно – отсту­пает на шаг назад. Выиг­рав­шим счи­та­ется тот, кто пер­вым подой­дет к стулу и под­ни­мется на него.
Можно несколько раз­но­об­ра­зить игру, допу­стим, уста­но­вить раз­ные «цены» на раз­лич­ные по слож­но­сти вопросы или на раз­ные по ско­ро­сти ответы. Напри­мер, если игра­ю­щий отве­тил в тече­ние пер­вых 2—3 секунд верно, он может «под­няться в гору» на два шага, а если неверно – отсту­пить только на полшага.
Выиг­рав­ший участ­ник полу­чает титул Царя Горы. Все должны назы­вать его так весь остав­шийся вечер.

«Познай мир»

Полезна игра детям 6—7 лет. К этому воз­расту у них скла­ды­ва­ются опре­де­лен­ные пред­став­ле­ния о физи­че­ских явле­ниях: о дви­же­нии, теп­лоте, тем­пе­ра­туре и т. д. Теле­ви­де­ние, радио, окру­жа­ю­щий мир – вот источ­ники этих представлений.
Не объ­яс­няя ребенку то или иное явле­ние, с кото­рым он стал­ки­ва­ется, о кото­ром узнает, роди­тели упус­кают отлич­ную воз­мож­ность раз­вить его умствен­ные спо­соб­но­сти. Вот, к при­меру, одна из воз­мож­ных игр на позна­ние окру­жа­ю­щего нас мира, в част­но­сти, свойств воздуха.
Пока­жите ребенку пустую стек­лян­ную банку. Спро­сите, есть ли в ней что-нибудь. Ско­рее всего, он отве­тит, что банка пустая и в ней ничего нет. Ска­жите ему, что он оши­ба­ется: в банке что-то есть, но это «что-то» он не видит. А как же узнать, что в банке все-таки это «что-то» есть?
Возь­мите цел­ло­фа­но­вый мешо­чек, пусть ребе­нок запол­нит его шари­ками и мел­кими куби­ками. Обра­тите его вни­ма­ние на то, что если в мешочке есть что-то, то он уже не плос­кий, а выпук­лый. Пусть он сам убе­дится, что это дей­стви­тельно так и что именно кубики изме­нили форму мешочка.
После этого осво­бо­дите мешо­чек от шари­ков и куби­ков. Ребе­нок, конечно, счи­тает, что мешо­чек стал снова пустым, в нем ничего не оста­лось. Пред­ло­жите ему акку­ратно скру­тить мешо­чек, зажав отвер­стие. По мере того как он будет скру­чи­вать его, в ниж­ней части он обре­тет выпук­лость и упру­гость: сле­до­ва­тельно, в нем что-то есть, и это «что-то» и есть воз­дух. Так вы и объ­яс­ните ребенку, что такое воздух.
Спро­сите его, а был ли воз­дух до скру­чи­ва­ния в мешочке или появился, потому что его скру­тили. И поста­рай­тесь под­ве­сти его к пра­виль­ному ответу, дока­зав, что воз­дух в мешочке нахо­дился все­гда. Вос­поль­зуй­тесь слу­чаем и объ­яс­ните ребенку, что воз­дух есть и в якобы пустой банке, и в ком­нате, и на улице. Хотя он и неви­дим, но обна­ру­жить его можно повсюду.

«Что из чего»

Эта позна­ва­тель­ная логи­че­ская игра рас­счи­тана на детей 4—5 лет. В этом воз­расте у детей уже довольно боль­шой запас слов (он дохо­дит до 4—5 тысяч). Это глав­ным обра­зом слова основ­ного сло­вар­ного фонда, т. е. обще­упо­тре­би­тель­ные, необ­хо­ди­мые для обще­ния. Конечно же, уро­вень раз­ви­тия речи у детей одного воз­раста раз­ли­чен. Неко­то­рые дети сво­бодно рас­по­ря­жа­ются сло­вар­ным запа­сом, у дру­гих актив­ный сло­варь неболь­шой, хотя зна­чи­тель­ное коли­че­ство слов они хорошо пони­мают (пас­сив­ный словарь).
Смысл слова дети усва­и­вают в нераз­рыв­ной связи с пости­же­нием окру­жа­ю­щего мира. Вы, роди­тели, смо­жете им в этом активно помочь, нужно только учить их пра­вильно опре­де­лять и назы­вать как сами пред­меты, так и то, из чего они сде­ланы, из какого мате­ри­ала. Как же можно про­ве­сти с ребен­ком подоб­ное заня­тие, чтобы оно стало для него не только полез­ным, но и интересным?
Ваша игра с ребен­ком будет скла­ды­ваться из вопро­сов – отве­тов, ваш вопрос – его ответ. Перед игрой отбе­рите из домаш­него оби­хода пред­меты и рас­сор­ти­руйте их по каче­ствам: дере­вян­ные, стек­лян­ные, желез­ные и т. д.
Сна­чала взрос­лый ста­вит на стол стек­лян­ные пред­меты: ста­кан, баночку, гра­фин и т. д. Вопросы взрос­лого к ребенку: «Что ты видишь на столе? Из какого мате­ри­ала сде­ланы эти пред­меты? Каким одним сло­вом можно ска­зать, какие это предметы?»
Ребе­нок может не сразу ска­зать, что это стек­лян­ные пред­меты. Но вы должны поста­раться под­ве­сти его к этому ответу. Услы­шав ответ ребенка, что это все стек­лян­ные пред­меты, взрос­лый гово­рит: «Пра­вильно, все пред­меты, кото­рые сде­ланы из стекла, назы­ва­ются стек­лян­ными. Назови мне еще какие-нибудь стек­лян­ные пред­меты, кото­рые вспомнишь».
Далее взрос­лый ста­вит на стол все дере­вян­ные пред­меты: пира­мидку, мат­решку, дере­вян­ную ложку. Опять зада­ются те же вопросы: «Что ты видишь на столе? Из какого мате­ри­ала сде­ланы эти пред­меты? Каким одним сло­вом ты можешь назвать все эти предметы?»
Когда ребе­нок ска­жет «Дере­вян­ные», взрос­лый про­дол­жает: «Пра­вильно, все пред­меты, кото­рые сде­ланы из дерева, назы­ва­ются дере­вян­ными. А какие еще дере­вян­ные пред­меты, кроме этих, ты смо­жешь назвать?»
После этого взрос­лый ста­вит на стол сле­ду­ю­щую группу пред­ме­тов: пласт­мас­со­вые крышку, зайца и погре­мушку. Ана­ло­гич­ные вопросы зада­ются и об этих пред­ме­тах, а также о сле­ду­ю­щих – метал­ли­че­ских: нож­ницы, метал­ли­че­ская ложка, вилка; рези­но­вых: мяч, пры­галка, рези­но­вые игрушки.
После такой логи­че­ской игры вы можете в заклю­че­ние про­ве­сти игро­вые заня­тия на память. Взрос­лый пред­ла­гает ребенку послу­шать и отга­дать загадки все о тех же пред­ме­тах, сде­лан­ных из раз­ных мате­ри­а­лов (про галоши – рези­но­вый пред­мет, утюг – метал­ли­че­ский пред­мет, лам­почку – стек­лян­ный пред­мет, лыжи – пласт­мас­со­вый или дере­вян­ный пред­мет, мяч – рези­но­вый предмет).

Если дож­дик, мы не тужим,
Бойко шле­паем по лужам.
Ста­нет сол­нышко сиять —
Нам под вешал­кой сто­ять. (Галоши.)

То назад, то вперед
Ходит, бро­дит пароход.
Оста­но­вишь – горе!
Про­ды­ря­вит море! (Утюг.)

Дом – стек­лян­ный пузырек,
А живет в нем огонек.
Днем он спит, а как проснется,
Ярким пла­ме­нем зажжется. (Лам­почка.)

Две новые, кленовые,
Подошвы двух­мет­ро­вые.
На них поста­вишь две ноги —
И по боль­шим сне­гам беги. (Лыжи.)

Кинешь в речку – не тонет,
Бьешь о стенку – не стонет,
Будешь оземь кидать —
Ста­нет кверху под­ле­тать. (Мяч.)

Можете про­дол­жить игру, под­клю­чив в нее дру­гих детей (3—4 ребенка). Рас­са­дите их в круг лицом друг к другу. И нач­ните зада­вать те же вопросы, но отли­чием ста­нет то, что тут уже ведется счет на очки, а у детей появ­ля­ется инте­рес быст­рей дру­гих отве­тить на вопрос или отга­дать загадку и полу­чить за это очко.

«Такие раз­ные слова»

Пред­на­зна­чена эта логи­че­ская игра для детей 7—9 лет, кото­рые уже ходят в пер­вый или под­го­то­ви­тель­ный класс сред­ней школы. Раз­ра­бо­тана она спе­ци­а­ли­стами, зани­ма­ю­щи­мися изу­че­нием раз­ви­тия интел­лекта у детей, только начи­на­ю­щих пости­гать школь­ные истины.
Участ­вуют в игре 8—10 чело­век, но если ваш ребе­нок очень стес­ни­тель­ный и не смо­жет пра­вильно отве­тить на постав­лен­ный вопрос в при­сут­ствии дру­гих детей, поиг­райте с ним вдвоем. Воз­можно, после этого он смо­жет уве­рен­нее себя чув­ство­вать в кругу сверст­ни­ков и без труда сам поиг­рает с ними в эту нехит­рую игру.
Вы без труда объ­яс­ните детям пра­вила. Вы даете зада­ние, а тот, кто быстро отве­тит на вопрос, полу­чает очко. Ребе­нок, зара­бо­тав­ший больше всего очков, ста­но­вится победителем.
1. Вы зада­ете пер­вый вопрос детям, он рас­счи­тан на под­бор опре­де­ле­ний к суще­стви­тель­ному. Перед этим объ­яс­ните, что зна­чит опре­де­ле­ние и какие слова могут подойти. Вы выкри­ки­ва­ете пер­вое слово «Собака» и тут же зада­ете вопрос: «Дети, а какие бывают собаки?» Дети отве­чают: «Боль­шие, малень­кие, лох­ма­тые, умные, весе­лые, груст­ные, чер­ные, белые и т. д.». После этого все дела­ется наобо­рот – вы назы­ва­ете несколько опре­де­ле­ний к слову «береза» – зеле­ная, куд­ря­вая, строй­ная, бело­стволь­ная, души­стая – что это? Дети должны поста­раться отга­дать это суще­стви­тель­ное. Вы можете сами выбрать те суще­стви­тель­ные, кото­рые, на ваш взгляд, наи­бо­лее инте­ресны детям.
2. Вы зада­ете вто­рой вопрос, он рас­счи­тан на под­бор дей­ствий к пред­мету. Вы выкри­ки­ва­ете слово «ветер» и тут же зада­ете вопрос: «А что делает ветер?» Дети отве­чают: «Воет, пыль под­ни­мает, листья сры­вает, парус наду­вает, облака раз­го­няет и т. д.» После этого опять все дела­ется наобо­рот – вы назы­ва­ете детям несколько гла­го­лов к слову «дождь».
При­мер­ный ряд – капает, сту­чит по крыше, мочит улицы и дороги – что это? Или, напри­мер, суще­стви­тель­ное «солнце». На небе свер­кает, тьму раз­го­няет – что это? Дети должны поста­раться отга­дать эти суще­стви­тель­ные. Вы и в этом слу­чае можете сами соста­вить зада­ние, подо­брав гла­голы и существительные.
3. В этот раз ваш вопрос будет рас­счи­тан на под­бор сино­ни­мов. На него дети должны очень быстро при­ду­мать ответ. Допу­стим, вы даете отправ­ное при­ла­га­тель­ное «боль­шой». Дети выкри­ки­вают: «Огром­ный, гро­мад­ный и т. д.». Затем вы на свое усмот­ре­ние выби­ра­ете одно суще­стви­тель­ное, далее один гла­гол. После этого вы даете отправ­ное слово на под­бор анто­ни­мов, напри­мер «глад­кий». Дети отве­чают: «Неров­ный, шеро­хо­ва­тый, буг­ри­стый и т. д.». Далее точно так вы назы­ва­ете одно суще­стви­тель­ное, далее один глагол.
4. Это зада­ние рас­счи­тано на нахож­де­ние про­пу­щен­ных в пред­ло­же­нии слов. Объ­яс­ните, что сле­дует закон­чить ваше пред­ло­же­ние тем сло­вом, кото­рое больше всего под­хо­дит по смыслу. Могут быть исполь­зо­ваны пред­ло­же­ния такого типа.
– При­шел поч­та­льон, он при­нес… (почту).
– Двор­ник взял метлу, он будет… (мести).
– Я буду при­би­вать гвоздь, при­неси мне… (моло­ток) и т. д.
5. Это зада­ние наи­бо­лее слож­ное, но и самое инте­рес­ное. Оно, как и боль­шин­ство дру­гих зада­ний, состоит из двух частей. Пер­вая часть зада­ния такая – вы назы­ва­ете какое-то слово, допу­стим, «дерево», «машина» и дру­гие. Дети должны сооб­ра­зить и найти состав­ные части целого. К при­меру, «дерево» – ствол, ветки, сучья, листья и т. д.; «машина» – руль, колеса, фары и т. д. Вто­рая часть зада­ния – обрат­ная, вы, напри­мер, назы­ва­ете слова «голова», «руки», «ноги», «туло­вище» и тут же зада­ете вопрос: «Дети, кто это?» А дети выкри­ки­вают: «Это человек».
Если детям затруд­ни­тельно назы­вать нуж­ные ответы и подыс­ки­вать пра­виль­ные и под­хо­дя­щие слова, можете обра­титься к упро­щен­ному вари­анту игры. Вам пона­до­бится что-то напо­до­бие школь­ной доски. Можете исполь­зо­вать также и белую мате­рию, к кото­рой будете при­креп­лять листы бумаги. На этих листоч­ках вы пишете зада­ние, напри­мер слово «собака» или несколько опре­де­ле­ний к слову «береза», и так со всеми зада­ни­ями. А детям раз­да­ются дру­гие листочки. На них вы пишете ответы к зада­ниям, допу­стим, сино­нимы к слову «боль­шой» или анто­нимы к слову «глад­кий», и так со всеми отве­тами. Эти листочки с отве­тами рас­кла­ды­ва­ются на столе перед детьми сло­вами наверх и хорошо перемешиваются.
Игра начи­на­ется. Вы при­креп­ля­ете к доске зада­ние, а дети должны быстро найти среди мно­же­ства отве­тов именно тот, кото­рый под­хо­дит к зада­нию. Тот участ­ник игры, кто собе­рет больше бума­жек с отве­тами и набе­рет больше всего очков, и выигрывает.

«Мате­ма­ти­че­ские ребусы»

Ребе­нок через год идет в школу. Нужно ли научить его к этому вре­мени счи­тать? Пред­ла­га­е­мые вашему вни­ма­нию несколько мате­ма­ти­че­ских игро­вых задач помо­гут ему под­го­то­виться к школе, раз­вить гра­мот­ные мате­ма­ти­че­ские пред­став­ле­ния. Эти игры рас­счи­таны на кон­цен­тра­цию вни­ма­ния и логи­че­ское мыш­ле­ние дошколь­ника, а также на раз­ви­тие памяти. Они могут по жела­нию быть исполь­зо­ваны и при логи­че­ских играх с детьми 4—6 лет.
Научно дока­зано, что научить счи­тать семи­лет­него ребенка гораздо слож­нее, чем пяти­лет­него. Но перед тем как играть со своим ребен­ком в такие игры, вы должны доход­чиво объ­яс­нить ему, как мы изме­ряем вещи, как делим целое на части и как скла­ды­ваем части в целое.

«Чего не стало?»

Вы рас­кла­ды­ва­ете на столе перед ребен­ком 8 раз­ных игру­шек: башенку, мат­решку, машину, юлу, мяч и т. д. Он дол­жен пере­счи­тать все эти игрушки и ска­зать, сколько их всего. Затем ему нужно закрыть глаза, а вы в это время пря­чете две игрушки. Когда ребе­нок откры­вает глаза, игра начи­на­ется на очки. За каж­дый пра­виль­ный ответ он полу­чает 3 очка, а за непра­виль­ный – у него про­па­дает 2 очка. Вы начи­на­ете зада­вать вопросы:
– Больше стало игру­шек или меньше?
– Если меньше, то какие игрушки исчезли?
– После каких игру­шек по счету они стояли?
– Перед какими игруш­ками по счету они стояли?
– Сколько игру­шек сто­яло между этими двумя?
Если ваш ребе­нок не набрал все 15 очков, все равно похва­лите его и ни в коем слу­чае не ругайте.

«Что изме­ни­лось?»

Выло­жите перед ребен­ком в ряд 5 круж­ков одного раз­мера, но обя­за­тельно раз­ного цвета. Пусть он запом­нит, в каком порядке лежали кружки и сколько их всего было. Когда он ска­жет пра­виль­ную цифру, пред­ло­жите ему закрыть глаза, а вы в это время поме­няйте рас­по­ло­же­ние круж­ков и один убе­рите. Открыв глаза, ребе­нок дол­жен отве­тить, какого цвета кру­жок вы убрали, и раз­ло­жить все кружки в том порядке, в каком они лежали сначала.

«Найди цифру»

Вы уда­ря­ете по столу то или иное коли­че­ство раз, а ребе­нок счи­тает про себя, сколько раз вы уда­рили, и после этого на паль­цах пока­зы­вает соот­вет­ству­ю­щее число. Эту игру можно услож­нить, дав зада­ние: «Покажи цифру на один больше или меньше», т. е. на ваши 6 уда­ров ребе­нок дол­жен пока­зать цифру 7. В такой про­стой игре могут участ­во­вать и 5—6 чело­век. Они будут одно­вре­менно пока­зы­вать на паль­цах цифры – кто-то пра­вильно, а кто-то нет. Вы гово­рите пра­виль­ный ответ после них. Пра­вильно отве­тив­ший полу­чает 3 очка, за непра­виль­ный ответ отни­ма­ются 2 очка. В конце игры под­счи­ты­ва­ются очки, участ­ник игры, набрав­ший больше всех очков, ста­но­вится победителем.

«Какое число пропущено?»

Поставьте в ряд нари­со­ван­ные на бумаге кар­точки с циф­рами от 0 до 10, затем пред­ло­жите ребенку закрыть глаза и в этот момент убе­рите одну из кар­то­чек, сдви­нув сосед­ние цифры, чтобы опять полу­чился непре­рыв­ный ряд. Открыв глаза, ребе­нок дол­жен ска­зать, какой цифры не стало и где она должна находиться.

«Исправь ошибку»

Вы ста­вите в два ряда две группы пред­ме­тов. Напри­мер, 7 яблок – в пер­вый ряд, а рядом цифра 8; 8 груш – во вто­рой ряд, а рядом цифра 7. Фрукты и цифры должны быть спу­таны, можно выло­жить в рядах и боль­шее коли­че­ство пред­ме­тов. Детям пред­ла­га­ется испра­вить допу­щен­ную ошибку.

«Вопрос – ответ»

Сле­ду­ю­щее зани­ма­тель­ное игро­вое заня­тие про­ве­дите с детьми 10—12 лет. Оно направ­лено на раз­ви­тие хоро­шей реак­ции у детей, кон­цен­тра­цию вни­ма­ния, помо­жет ребенку повы­сить его интел­лек­ту­аль­ный уро­вень, укре­пить име­ю­щи­еся знания.
Участ­вуют 10 чело­век и один веду­щий. Игра состоит из 3 после­до­ва­тель­ных туров. В каж­дом туре веду­щий задает участ­ни­кам вопросы, кото­рые состав­лены так, что даже незна­ю­щий чело­век, сосре­до­то­чив память и вни­ма­ние, смо­жет логи­че­ским путем дойти до пра­виль­ного ответа. В каж­дом после­ду­ю­щем туре вопросы усложняются.
В пер­вом туре при­ни­мают уча­стие все 10 чело­век. Во вто­рой тур выхо­дят только участ­ники, набрав­шие 10 и больше очков. В тре­тий тур выхо­дят только те игроки, кото­рые наби­рают 15 и более очков: такое коли­че­ство очков может набрать только один чело­век. Побе­ди­те­лем игры будет счи­таться только тот, кто отве­тит на все вопросы тре­тьего тура. Если же в тре­тий тур вышли 2 и более участ­ни­ков, побе­ди­те­лем игры ста­но­вится тот, кто набе­рет больше всего очков.
1 ТУР. В пер­вом туре за каж­дый пра­виль­ный ответ участ­ник игры зара­ба­ты­вает 5 очков. Веду­щий задает сле­ду­ю­щие вопросы:
– Глав­ное и древ­ней­шее ору­дие шитья? (Иголка.)
– Вто­рое назва­ние дикой розы? (Шипов­ник.)
– Часть одежды, куда кла­дут деньги? (Кар­ман.)
– Учеб­ный час, посвя­щен­ный отдель­ному школь­ному пред­мету? (Урок.)
– Дра­го­цен­ный камень, самый твер­дый среди дру­гих мине­ра­лов и самый доро­гой среди всех осталь­ных дра­го­цен­ных кам­ней? (Алмаз.)
– Самое длин­но­шеее живот­ное не Земле? (Жираф.)
– Зве­рек с самым корот­ким назва­нием? (Еж.)

2 ТУР. Во вто­ром туре за каж­дый пра­виль­ный ответ участ­ник игры зара­ба­ты­вает 10 очков. Веду­щий задает сле­ду­ю­щие вопросы:
– Пере­ход­ная сту­пень от холо­стяка к мужу? (Жених.)
– Раз­го­вор­ное обо­зна­че­ние мил­ли­она денеж­ных еди­ниц? (Лимон.)
– Осо­бая булавка с широ­кой и плос­кой шляп­кой для при­ка­лы­ва­ния бумаги? (Кнопка.)
– Болот­ный газ? (Метан.)
– Машина, исполь­зу­е­мая в сель­ском хозяй­стве; раз­но­вид­ность быто­вой тех­ники, неза­ме­ни­мая вещь на кухне? (Ком­байн.)

3 ТУР. В тре­тьем туре за каж­дый пра­виль­ный ответ участ­ник игры зара­ба­ты­вает 12 очков. Веду­щий задает сле­ду­ю­щие вопросы:
– Гре­че­ский полу­бог, научив­ший людей ремес­лам? (Про­ме­тей.)
– Похи­щен­ная Зев­сом девушка, име­нем кото­рой названа часть света? (Европа.)
– Рабо­вла­дель­че­ское госу­дар­ство, суще­ство­вав­шее на тер­ри­то­рии совре­мен­ного Ирака? (Вави­лон.)

«Что, как и где?»

Игра рас­счи­тана на детей 10—12 лет. Она не тре­бует осо­бых позна­ний в какой-либо обла­сти. Если вы учи­тесь в школе, зна­чит, навер­няка встре­ча­лись с этими сло­вами, на пер­вый взгляд, мало­зна­ко­мыми. Напря­гите свою память, хоро­шенько поду­майте, порас­суж­дайте, и вы обя­за­тельно най­дете пра­виль­ный ответ на постав­лен­ный вопрос.
В игре участ­вуют несколько чело­век и один веду­щий, кото­рый и будет давать вопросы-зада­ния. Суть зада­ния в том, что вы должны как можно быст­рее на отдель­ном листе запи­сать ответ. У каж­дого участ­ника игры свой листок. В конце игры коли­че­ство слов под­счи­ты­ва­ется, но очки даются только за ответы, дей­стви­тельно под­хо­дя­щие по смыслу к зада­нию. Вари­анты отве­тов, по смыслу самые под­хо­дя­щие, хра­нит у себя до конца игры ведущий.
За каж­дый пра­виль­ный ответ участ­ник игры зара­ба­ты­вает 5 очков. Веду­щий четко вслух про­чи­ты­вает зада­ние – сере­дину пред­ло­же­ния, а участ­ники игры должны за минуту допи­сать 2—3 корот­ких слова – начало и конец предложения.
1… ПОМОГАЕТ, А НЕВНИМАНИЕ… (вни­ма­ние, мешает).
2… НЕ ЛЮБЛЮ, А КОНФЕТЫ… (лимон, люблю).
3… КВАДРАТНЫЙ, А КОЛЬЦО… (ящик, круглое).
4… МОЛОДОЙ, А БАБУШКА… (внук, старая).
5… ДОБРЫЙ, А ВОЛК… (заяц, злой).
6… ЛАЕТ, А КОРОВА… (собака, мычит).
7… ГОРЬКИЙ, А ШОКОЛАД… (перец, сладкий).
8… ПЛАВАЕТ, А САМОЛЕТ… (лодка, летает).
9… СТРИЖЕТ, А ПОРТНОЙ… (парик­ма­хер, шьет).
10… МАРКИ, А НУМИЗМАТ… (фила­те­лист соби­рает, монеты).
11… ТУФЛИ, А В БАКАЛЕЕ… (в обув­ном мага­зине, булки).
12… В ШКОЛЕ, ВРАЧ… (учи­тель, в больнице).

«Озор­ные числа»

Игра рас­счи­тана на детей 9—11 лет, уже зна­ю­щих основы мате­ма­тики. Играя в нее, ваш ребе­нок смо­жет натре­ни­ро­вать свое вни­ма­ние и память. Она полезна и для раз­ви­тия логи­че­ского мыш­ле­ния, как и шах­маты. Если даже у ребенка вовсе не мате­ма­ти­че­ский склад ума, ему все равно инте­ресно поиг­рать с числами.
Игра состоит из 2 после­до­ва­тель­ных туров. В каж­дом туре дается по 5 малень­ких мате­ма­ти­че­ских зада­ний. За каж­дое пра­вильно выпол­нен­ное зада­ние участ­ник игры полу­чает 5 очков. Участ­вуют 6 чело­век и веду­щий. Игро­кам раз­да­ются на 5 минут листочки с зара­нее напи­сан­ным зада­нием, кото­рое нужно выполнить.
1 ТУР. В пер­вом туре участ­вуют все игроки. Веду­щий раз­дает всем листочки с зада­нием и засе­кает время. У всех игро­ков оди­на­ко­вые зада­ния: под­черк­ните в каж­дом ряду по три числа, даю­щих в сумме то, кото­рое стоит в конце ряда:

3 4 6 5 1 2 7 10 (6+3+1; 7+2+1; 5+4+1 и т. д.)
8 4 1 3 7 6 5 17 (8+5+4; 6+4+7; 8+6+3 и т. д.)
4 8 3 9 1 6 2 13 (8+3+2; 6+3+4; 8+1+4 и т. д.)
6 2 10 7 8 5 6 23 (10+7+6; 10+8+5 и т. д.)
2 0 13 1 3 9 3 15 (13+0+2; 9+3+3 и т. д.)

2 ТУР. Во вто­ром туре участ­вуют только те, кто в пер­вом туре набрал 15 очков, т. е. пра­вильно выпол­нил любые 3 зада­ния. Побе­ди­те­лем 2 тура ста­но­вится игрок, набрав­ший очков больше всех. Веду­щий раз­дает каж­дому участ­нику сле­ду­ю­щее зада­ние: рас­ставьте мате­ма­ти­че­ские знаки между циф­рами так, чтобы равен­ство было верно:

1 2 3 = 0 (1+2—3)
1 2 3 = 1 (1+2/3)
1 2 3 = 6 (1+2+3)
1 2 3 = 1/6 (1/2х3)
1 2 3 = 2/3 (1х2/3)

Глава 7. Эврика! Я нашел решение!

Эври­сти­че­ские игры рас­счи­таны на раз­ви­тие логи­че­ских свя­зей, кото­рые дол­жен уста­нав­ли­вать ребе­нок в про­цессе сво­его ста­нов­ле­ния. Задачи, пред­ло­жен­ные в дан­ном раз­деле, помо­гают ребенку не только осмыс­ли­вать опре­де­лен­ную ситу­а­цию в целом, но и улав­ли­вать неви­ди­мые, на пер­вый взгляд, отно­ше­ния, объ­ек­тивно суще­ству­ю­щие между пред­ме­тами, вещами и людьми. Выстра­и­вая цепочку умо­за­клю­че­ний, ребе­нок при­хо­дит к важ­ному выводу: все в этом мире вза­и­мо­свя­зано, важно только пра­вильно напра­вить свою мысль, и тогда пора­зи­тель­ное откры­тие будет непре­менно совершено.
Задачи, вклю­чен­ные в этот раз­дел, непре­менно понра­вятся детям по несколь­ким при­чи­нам: во-пер­вых, они инте­ресны тем, что зна­ко­мят с исто­ри­че­скими реа­ли­ями (по обы­чаю, суще­ству­ю­щему в Древ­ней Индии, люди устра­и­вали целые интел­лек­ту­аль­ные состя­за­ния, чтобы выявить самого умного, наход­чи­вого и после­до­ва­тель­ного в постро­е­нии логи­че­ских цепо­чек), во-вто­рых, усло­вия этих задач пред­став­ляют собой легенды, пре­да­ния, а также любо­пыт­ные фраг­менты из книги люби­мого детьми писа­теля Джо­но­тана Свифта («Жест­кая постель», «Паек и обед Гул­ли­вера», «300 порт­ных»), в‑третьих, детям очень инте­ресно соби­раться вме­сте и про­бо­вать свои силы.
В Древ­ней Индии был рас­про­стра­нен свое­об­раз­ный вид спорта – пуб­лич­ные сорев­но­ва­ния в реше­нии голо­во­лом­ных задач. Состав­ля­лись даже учеб­ники-руко­вод­ства для таких состя­за­ний. Про­ци­ти­руем один из них: «По изло­жен­ным здесь пра­ви­лам муд­рый может при­ду­мать тысячи дру­гих задач. Как солнце блес­ком своим затме­вает звезды, так и уче­ный чело­век затмит славу дру­гого в народ­ных собра­ниях, пред­ла­гая и решая алгеб­ра­и­че­ские задачи».

«Пче­ли­ный рой»

Пред­на­зна­чена игра для детей стар­шего воз­раста и под­рост­ков. Коли­че­ство игро­ков не огра­ни­чи­ва­ется, но жела­тельно около 5 чело­век. На реше­ние эври­сти­че­ской задачи отво­дится один час. Выиг­рав­шим счи­та­ется тот, кто пер­вым най­дет пра­виль­ный ответ.
Пчелы в числе, рав­ном квад­рат­ному корню из поло­вины всего их роя, сели на куст жас­мина, оста­вив позади себя 8/9 роя. И только одна из пче­лок того же роя кру­жится возле лотоса, при­вле­чен­ная жуж­жа­нием подруги, неосто­рожно попав­шей в западню сладко пах­ну­щего цветка. Сколько всего пчел было в рое?
Решение.
Обо­зна­чим иско­мую чис­лен­ность роя через x, тогда урав­не­ние будет иметь вид:
квад­рат­ный корень из дроби x/2+8/9+2=x.
При­во­дим это урав­не­ние в более про­стую форму, вводя вспо­мо­га­тель­ное неизвестное:

y = квад­рат­ный корень из дроби x/2.

Тогда x=2х(y в квад­рате), а урав­не­ние будет иметь такой вид:

y+16хy (в квад­рате) /9+2=2хy (в квад­рате), или 2хy (в квад­рате) – 9хy – 18=0

Решив это урав­не­ние, полу­чаем два зна­че­ния для y:
y(первый) = 6, y(второй) = —3/2.

Соот­вет­ству­ю­щие зна­че­ния для x:

x(первый) = 72, x(второй) = 4,5.

Так как число пчел должно быть целое и поло­жи­тель­ное, то удо­вле­тво­ряет задаче только пер­вый корень: рой состоял из 72 пчел. Проверим:
квад­рат­ный корень из дроби 72/2+8/9х72+2=6+64+2=72.

«День рож­де­ния»

Игра пред­на­зна­чена для детей стар­шего воз­раста и под­рост­ков. Коли­че­ство игро­ков не огра­ни­чи­ва­ется, но жела­тельно около 5 чело­век. На реше­ние эври­сти­че­ской задачи отво­дится 15 минут. Выиг­рав­шим счи­та­ется тот, кто пер­вым най­дет пра­виль­ный ответ, после объ­яв­ле­ния кото­рого участ­ники игры рас­ска­зы­вают о спо­со­бах решения.
У Маши и ее отца сего­дня день рож­де­ния. Отец старше дочери ровно в 11 раз. Через 6 лет он будет старше ее только в 5 раз, через 16 лет – в 3 раза, через 36 лет – всего в 2 раза. Сколько лет Маше?
Спо­соб решения.
Пусть Маше будет x лет, а отцу – y. По усло­вию Маша сей­час моложе отца в один­на­дцать раз, то есть 11хx=y.
Через 6 лет: (x+16)х5=y+6.
Через 16 лет: (x+16)х3=y+16.
Через 36 лет: (x+36)х2=y+36.

Решая любую пару урав­не­ний, полу­чим x=4. То есть Маше 4 года. Отцу, соот­вет­ственно, испол­ни­лось 44 года.
Задачу можно решить, и не при­бе­гая к состав­ле­нию урав­не­ний. Для этого необ­хо­димо напи­сать два ряда чисел:
1 2 3 4 5
11 22 33 44 55
В пер­вом ряду – сколько лет могло испол­ниться Маше, во вто­ром – отцу. 1 и 11 отпа­дает по логике вещей.
Теперь про­ве­рим сле­ду­ю­щую пару: 2 и 22. Если Маше сей­час 2 года, а отцу 22 года, то через 6 лет Маше будет 8, а отцу 28, 8 х 5 не равно 28, то есть усло­вие задачи не соблюдается.
Тре­тья пара чисел тоже отпа­дает, так как 3+6=9,
33+6=39, 9х5 не равно 39.
Про­ве­ряя пару 4 и 44, полу­чаем: 4+6=10, 44+6=50. Пер­вое усло­вие соблю­да­ется. Про­ве­ряем дальше.

4+16=20, 44+16=60, 20х3=60. Вто­рое усло­вие тоже соблюдено.

Про­ве­рим тре­тье условие.

4+36=40, 44+36=80, 40х2=80. Таким обра­зом, мы можем ска­зать, что Маше испол­ни­лось 4 года, а отцу – 44 года.

«Задача Нью­тона»

Игра для под­рост­ков. Дети садятся в круг (каж­дый за своим сто­лом). У всех участ­ни­ков игры должны быть ручки и листы бумаги. Ого­во­рив усло­вия задачи, участ­ники засе­кают время на ее реше­ние – 1 час, по исте­че­нии кото­рого забираются
листочки и про­ве­ря­ются. Сна­чала все игроки сооб­щают о резуль­та­тах, кото­рые они полу­чили, затем после­до­ва­тельно опра­ши­ва­ются те, кто пра­вильно решил, а в конце все осталь­ные. Выиг­рав­шим счи­та­ется игрок, быст­рее дру­гих нашед­ший пра­виль­ный ответ.
Усло­вие задачи:
«Три луга, покры­тые тра­вой оди­на­ко­вой густоты и ско­ро­сти роста, имеют пло­щади: 3 1/3 гек­тара, 10 гек­та­ров и 24 гек­тара. Пер­вый луг про­кор­мил 12 быков в про­дол­же­ние 4 недель, вто­рой – 21 быка в тече­ние 9 недель».
Вопрос: «Сколько быков может про­кор­мить тре­тий луг в тече­ние 18 недель?»
Решение.
Вве­дем вспо­мо­га­тель­ное неиз­вест­ное у, кото­рое будет озна­чать, какая доля пер­во­на­чаль­ного запаса травы при­рас­тет на один гек­тар в тече­ние недели, то есть вели­чина у – это коэф­фи­ци­ент при­ро­ста травы.
На пер­вом лугу в тече­ние недели нарас­тет травы 3 1/3ху, а в тече­ние 4 недель, соот­вет­ственно, при­рас­тает 3 1/3хух4=40/3 того запаса, кото­рый пер­во­на­чально имелся на 1 гек­таре. Это рав­но­сильно тому, как если бы пер­во­на­чаль­ная пло­щадь луга уве­ли­чи­лась бы и сде­ла­лась рав­ной 3 1/3+40/3ху гек­та­ров. То есть, быки съели бы травы столько, сколько зани­мает луг пло­ща­дью в 3 1/3+40/3ху гектаров.
В тече­ние одной недели быки съели чет­вер­тую часть этого коли­че­ства, а один бык – 1/48 часть, то есть запас травы, име­ю­щийся на пло­щади 3 1/3+40у/48=(10+40ху)/144 гектаров.
Подоб­ным обра­зом можно вычис­лить пло­щадь луга, на кото­ром может кор­миться один бык в тече­ние одной недели.
Недель­ный при­рост на 1 гек­тар = у,
девя­ти­не­дель­ный при­рост на 1 гек­тар = 9ху,
девя­ти­не­дель­ный при­рост на 10 гек­та­ров = 90ху
Пло­щадь, кото­рой будет доста­точно для про­корма 21 быка в тече­ние 9 недель, равна 10+90ху
Пло­щадь участка, содер­жа­щая запас травы для корм­ле­ния 1 быка в тече­ние недели, высчи­ты­ва­ется сле­ду­ю­щим образом:
(10+90ху)/9х21=(10+90ху)/189 гектаров.
Так как обе нормы потреб­ле­ния травы должны быть оди­на­ко­выми, то полу­чаем урав­не­ние: (10+40ху)/144=(10+90ху)/189.
Когда решим это урав­не­ние, полу­чим зна­че­ние у: у=1/12.
Теперь нужно опре­де­лить пло­щадь луга, запас травы кото­рого доста­то­чен для про­корма одного быка в тече­ние недели:
(10+40ху)/144=(10+40х1/12)/144=5/54 гектара.
Только про­де­лав эти допол­ни­тель­ные вычис­ле­ния, можно при­сту­пить к реше­нию задачи. Обо­зна­чив иско­мое число быков через х, имеем:
(24+24х18х1/12)/18хх=5/54, из этого урав­не­ния нахо­дим Х: Х=36. Зна­чит, тре­тий луг может про­кор­мить за 18 недель 36 быков.

Игры-задачи из книги Джо­на­тана Свифта «Путе­ше­ствие Гулливера»

Игра пред­став­ляет инте­рес для под­рост­ков, уже про­чи­тав­ших это про­из­ве­де­ние англий­ского про­за­ика. Лучше поиг­рать сразу после про­чте­ния книги, когда еще живы впе­чат­ле­ния и ребят инте­ре­сует поиск раз­га­док вол­шеб­ных обсто­я­тельств, кото­рым под­вергся во время своих зло­клю­че­ний Гулливер.

«Жест­кая постель»

Дети садятся в круг (каж­дый за своим сто­лом). Выби­ра­ется веду­щий. У всех участ­ни­ков игры должны быть ручки и листы бумаги. После про­чте­ния усло­вий задачи веду­щий засе­кает время на ее реше­ние – 30 минут, по исте­че­нии кото­рого заби­ра­ются листочки и про­ве­ря­ются. Сна­чала все игроки сооб­щают о резуль­та­тах, кото­рые они полу­чили, затем после­до­ва­тельно опра­ши­ва­ются те, кто пра­вильно решил, а в конце все осталь­ные. Выиг­рав­шим счи­та­ется игрок, кото­рый быст­рее нашел пра­виль­ный ответ.
Усло­вие задачи. «Шесть­сот тюфя­ков обык­но­вен­ных лили­пут­ских раз­ме­ров было достав­лено на под­во­дах в мое поме­ще­ние, где порт­ные при­ня­лись за работу. Из 150 тюфя­ков, сши­тых вме­сте, вышел один, на кото­ром я мог сво­бодно поме­ститься в длину и ширину. Четыре таких тюфяка поло­жили один на дру­гой, но даже и на этой постели мне было так жестко спать, как на камен­ном полу».
Вопрос:
– Почему Гул­ли­веру было жестко на этой постели?
Решение.
Рас­чет, сде­лан­ный лили­пу­тами (Свиф­том), пра­виль­ный. Если тюфяк лили­пу­тов в 12 раз короче и, конечно, в 12 раз уже тюфяка обыч­ных раз­ме­ров, то поверх­ность его была в 12х12 раз меньше поверх­но­сти нашего (чело­ве­че­ского) тюфяка. Чтобы Гул­ли­веру лечь, ему нужно было, сле­до­ва­тельно, 144 (круг­лым сче­том 150) лили­пут­ских тюфяка. Но лили­пут­ский тюфяк очень тон­кий (в 12 раз тоньше чело­ве­че­ского) – ясно, почему, даже поло­жив четыре слоя таких тюфя­ков, Гул­ли­веру было жестко: полу­чился тюфяк втрое тоньше человеческого.

«Паек и обед Гулливера»

Дети садятся в круг (каж­дый за своим сто­лом). Выби­ра­ется веду­щий. У всех участ­ни­ков игры должны быть ручки и листы бумаги. После того как веду­щий про­чи­тает усло­вие задачи, засе­ка­ется время на ее реше­ние – 30 минут, по исте­че­нии кото­рого заби­ра­ются листочки и про­ве­ря­ются. Сна­чала все игроки сооб­щают о резуль­та­тах, кото­рые они полу­чили, затем после­до­ва­тельно опра­ши­ва­ются те, кто пра­вильно решил, а в конце все осталь­ные. Выиг­рав­шим счи­та­ется игрок, быст­рее нашед­ший пра­виль­ный ответ.
Усло­вие задачи. Готовя обед для Гул­ли­вера, лили­путы взяли сле­ду­ю­щий объем про­дук­тов, чтобы накор­мить «вели­кана»: «Ему будет еже­дневно выда­ваться паек съест­ных при­па­сов и напит­ков, доста­точ­ный для про­корм­ле­ния 1728 под­данн­ных страны лили­пу­тов». В дру­гом месте Гул­ли­вер ска­жет: «Три­ста пова­ров гото­вили для меня куша­нья. Вокруг моего дома были постав­лены шалаши, где про­ис­хо­дила стряпня и жили повара со сво­ими семьями. Когда насту­пал час обеда, я брал в руки 20 чело­век при­слуги и ста­вил их на стол, а чело­век 100 при­слу­жи­вали с пола: они пода­вали куша­нья, осталь­ные при­но­сили бочонки с вином и дру­гие напитки на шестах, пере­ки­ну­тых с плеча на плечо. Сто­яв­шие наверху по мере надоб­но­сти под­ни­мали все это на стол при помощи веревки и бокалов».
Вопросы:
– Из какого рас­чета назна­чали лили­путы такой боль­шой паек?
– Зачем пона­до­бился такой огром­ный штат при­слуги для про­корм­ле­ния одного человека?
– Сораз­мерны ли подоб­ный паек и аппе­тит с отно­си­тель­ной вели­чи­ной Гул­ли­вера (Гул­ли­вер в дюжину раз выше лили­пута) и лилипутов?
Решение.
Нужно пом­нить о том, что лили­путы были в 12 раз меньше Гул­ли­вера, и у них, как и у него, были нор­маль­ные про­пор­ции частей тела. Сле­до­ва­тельно, они были не только в 12 раз ниже ростом, но и в 12 раз уже и в 12 раз тоньше Гул­ли­вера. Объем их тела был поэтому меньше объ­ема тела Гул­ли­вера не в 12 раз, а в 12*12*12, то есть в 1728 раз. Для под­дер­жа­ния жизни такого чело­века нужно, соот­вет­ственно, больше пищи в 1728 раз. Зна­чит, рас­чет, сде­лан­ный лили­пу­тами, был верен.
Чтобы при­го­то­вить 1728 обе­дов, нужно не менее 300 пова­ров, если счи­тать, что один повар может сва­рить пол­дю­жины лили­пут­ских обе­дов. Соот­вет­ственно, больше людей нужно было и для того, чтобы под­нять такой груз на высоту стола Гул­ли­вера, кото­рый был, как легко под­счи­тать, высо­той с трех­этаж­ный дом лилипута.

«Книги вели­ка­нов»

Дети садятся в круг (каж­дый за своим сто­лом). Выби­ра­ется веду­щий. У всех участ­ни­ков игры должны быть ручки и листы бумаги. Когда веду­щий про­чи­тает усло­вие задачи, засе­ка­ется время на ее реше­ние – 30 минут, по исте­че­нии кото­рого заби­ра­ются листочки и про­ве­ря­ются. Сна­чала все игроки сооб­щают о резуль­та­тах, кото­рые они полу­чили, затем после­до­ва­тельно опра­ши­ва­ются те, кто пра­вильно решил, а в конце все осталь­ные. Выиг­рав­шим счи­та­ется тот, кто быст­рее нашел пра­виль­ный ответ.
Усло­вия задачи. В стране вели­ка­нов Гул­ли­вер уви­дел книги, о кото­рых он так рас­ска­зал: «Мне раз­ре­шено было брать из биб­лио­теки книги для чте­ния, но для того чтобы я мог их читать, при­шлось соору­дить целое при­спо­соб­ле­ние. Сто­ляр сде­лал для меня лест­ницу, кото­рую можно было пере­но­сить с места на место. Она имела 25 футов в вышину, а длина каж­дой сту­пеньки дости­гала 50 футов. Когда я выра­жал жела­ние почи­тать, мою лест­ницу уста­нав­ли­вали в 10 футах от стены, повер­нув к ней сту­пень­ками, а на пол ста­вили рас­кры­тую книгу, при­сло­нив ее к стене. Я взби­рался на верх­нюю сту­пеньку и начи­нал читать с верх­ней строки, пере­ходя слева направо и обратно шагов на 8 или 10, смотря по длине строк.
По мере того как чте­ние подви­га­лось впе­ред и строки при­хо­ди­лись все ниже и ниже уровня моих глаз, я посте­пенно спус­кался на вто­рую сту­пеньку, на тре­тью и т. д. Дочи­тав до конца стра­ницы, я снова под­ни­мался вверх и начи­нал новую стра­ницу таким же мане­ром. Листья пере­во­ра­чи­вал обе­ими руками, что было нетрудно, так как бумага, на кото­рой у них печа­тают книги, не толще нашего кар­тона, а самые боль­шие их фоли­анты имеют не более 18—20 футов в длину».
Вопрос:
– Сораз­мерно ли соору­же­ние Гулливеру?
Решение.
Совре­мен­ная книга обыч­ного фор­мата имеет 25 см в длину и 12 – в ширину. Исходя из этого раз­мера, можно ска­зать, что книга в «Стране вели­ка­нов» была немного пре­уве­ли­чен­ной. Чтобы читать книгу менее 3 м ширины, можно обой­тись без лест­ницы, нет необ­хо­ди­мо­сти ходить вправо и влево на 8—10 шагов. Но во вре­мена Свифта, то есть в начале XIX века, обыч­ным счи­тался дру­гой фор­мат книги: около 30 см в высоту и 20 см в ширину. Если уве­ли­чить эти цифры в 12 раз, то полу­чим сле­ду­ю­щие раз­меры книг-вели­ка­нов: 360 см (почти 4 м) в высоту и 249 см (2,4 м) в ширину. Читать четы­рех­мет­ро­вую книгу без лест­ницы нельзя.
Однако подоб­ный фоли­ант дол­жен весить в 1728 раз больше нашего, а именно – около 3 тонн. Счи­тая, что в нем 500 листов, полу­чим для каж­дого листа книги вели­ка­нов вес около 6 кг – несколько тяже­ло­ва­тый груз для паль­цев руки.

«Три­ста портных»

Дети садятся в круг (каж­дый за своим сто­лом). Выби­ра­ется веду­щий. У всех участ­ни­ков игры должны быть ручки и листы бумаги. Когда веду­щий про­чи­тает усло­вие задачи, засе­ка­ется время на ее реше­ние – 30 минут, по исте­че­нии кото­рых заби­ра­ются листочки и про­ве­ря­ются. Сна­чала все игроки сооб­щают о резуль­та­тах, кото­рые они полу­чили, затем после­до­ва­тельно опра­ши­ва­ются те, кто пра­вильно решил, а в конце все осталь­ные. Каж­дый участ­ник игры подробно рас­ска­зы­вает о пути к ответу. Выиг­рав­шим счи­та­ется тот, кото­рый быст­рее нашел пра­виль­ный ответ.
Усло­вие задачи. «Ко мне было при­ко­ман­ди­ро­вано 300 порт­ных-лили­пу­тов с нака­зом сшить мне пол­ную пару пла­тья по мест­ным образцам».
Вопрос:
– Как вы счи­та­ете, нужно ли столько порт­ных-лили­пу­тов, чтобы сшить один костюм для обык­но­вен­ного чело­века, кото­рый больше лили­пута всего в 12 раз?
Решение.
Чтобы пра­вильно решить эту задачу, нужно опре­де­лить «раз­мер» поверх­но­сти тела Гул­ли­вера: каж­дому квад­рат­ному дюйму тела Гул­ли­вера соот­вет­ствует квад­рат­ный дюйм тела лили­пута. При­няв такое усло­вие, мы счи­таем: 12*12=144. Зна­чит, поверх­ность тела Гул­ли­вера больше поверх­но­сти тела лили­пута в 144 раза. Поэтому на костюм Гул­ли­вера должно было уйти в 144 раза больше ткани, чем на костюм лили­пута. Соот­вет­ственно, и больше порт­ных, и больше рабо­чего времени.
Если учесть, что один порт­ной может сшить поло­вину костюма за один день, зна­чит, чтобы сшить один костюм Гул­ли­вера, то есть 144 лили­пут­ских костюма, нужно 288 порт­ных (около 300).

«Артель кос­цов»

Игра пред­на­зна­чена для под­рост­ков и детей стар­шего воз­раста. В нее можно играть целой груп­пой, компанией.
Все участ­ники игры садятся в круг за стол, выби­ра­ется веду­щий. Им может быть самый стар­ший из ребят или тот, кто знает ответ и спо­соб реше­ния задачи.
У каж­дого участ­ника игры должны быть листочки и ручки. Сна­чала чита­ется усло­вие задачи, при­чем сооб­ща­ется, что эту задачу очень любил Л. Н. Тол­стой, а текст ее взят из вос­по­ми­на­ний А. В. Цин­гера о вели­ком писа­теле. Далее засе­ка­ется время на ее реше­ние – около 20 минут. После этого про­ве­ря­ются реше­ния и ответы. Выиг­рав­шим счи­та­ется тот, кто быст­рее решит задачу.
Усло­вие задачи. Артели кос­цов надо было ско­сить два луга, один больше дру­гого. Поло­вину дня артель косила боль­шой луг. После этого она раз­де­ли­лась попо­лам: пер­вая поло­вина оста­лась на боль­шом лугу и доко­сила его к вечеру до конца; вто­рая же поло­вина косила малый луг, на кото­ром к вечеру еще остался уча­сток, ско­шен­ный на дру­гой день одним кос­цом за один день работы.
Вопрос:
– Сколько кос­цов было в артели?
Решение.
Име­ются два неиз­вест­ных: число кос­цов и раз­мер участка, ска­ши­ва­е­мого кос­цом в один день. Поэтому необ­хо­димо вве­сти две пере­мен­ные: x (число кос­цов) и y (раз­мер участка, кото­рый ска­ши­вает один косец за один день). Теперь выра­зим через x и y пло­щадь боль­шого луга. Этот луг косили пол­дня x кос­цов, и они ско­сили: xх1/2хy=(xхy)/2.
Вто­рую поло­вину дня его косила только поло­вина артели, то есть x/2 кос­цов, и они скосили:
x/2х1/2хy = (xхy)/4.
Так как к вечеру был ско­шен весь луг, зна­чит, пло­щадь его равна:
(xхy)/2+(xхy)/4=(3хxхy)/4.
Теперь выра­зим через x и y пло­щадь мень­шего круга. Его пол­дня косили x/2 кос­цов и ско­сили площадь:
x/2х1/2хy=(xхy)/4.
При­ба­вив недо­ко­ше­ный уча­сток, рав­ный y (пло­щади луга, ска­ши­ва­е­мой одним кос­цом за один день), полу­чим пло­щадь мень­шего луга:
(xхy)/4+y=(xхy+4хy)/4.
Пере­во­дим на язык мате­ма­тики выра­же­ние «пер­вый луг вдвое больше вто­рого» и состав­ляем уравнение
((3хxхy)/4)/(xхy+4хy)/4=2,
или
3хxхy/xхy+4*y=2.
Теперь сокра­тим дробь в левой части урав­не­ния на y – вспо­мо­га­тель­ное неиз­вест­ное бла­го­даря этому вычис­ле­нию уби­ра­ется, а урав­не­ние при­об­ре­тает такой вид:
3*x/x+4=2,
3хx=2хx+8,
x=8.
Сле­до­ва­тельно, в артели было 8 косцов.
Задачу можно решить и более про­стым спо­со­бом. Рас­суж­де­ния должны быть сле­ду­ю­щими. Если пол­дня боль­шой луг косила целая артель и пол­дня – пол-артели, ста­но­вится понятно, что за пол­дня пол-артели ска­ши­вают 1/3 луга. Сле­до­ва­тельно, на малом лугу оста­ется неско­шен­ным уча­сток в 1/2—1/3=1/6.Если один косец в день ска­ши­вает 1/6 луга, а ско­шено было 6/6+2/6=8/6, то кос­цов было 8.

«Жизнь Дио­фанта»

Игра пред­на­зна­чена для под­рост­ков и детей стар­шего воз­раста. Ею можно заняться целой груп­пой, компанией.
Все участ­ники садятся в круг за стол, выби­ра­ется веду­щий. Им может быть самый стар­ший из ребят или тот, кто знает ответ и спо­соб реше­ния задачи. Веду­щий раз­дает всем участ­ни­кам игры листочки с таб­ли­цами и ручки.
Сна­чала веду­щий рас­ска­зы­вает о том, что не сохра­ни­лись точ­ные био­гра­фи­че­ские све­де­ния из жизни извест­ного древ­него мате­ма­тика Дио­фанта, а все, что известно о нем, исто­рики почерп­нули из над­пи­сей, пред­став­ля­ю­щих собой мате­ма­ти­че­ские выра­же­ния на его гробнице.
Веду­щим дается зада­ние: запол­нить послед­нюю графу таб­лицы. Дается время – около 15 минут. Выиг­рав­шим счи­та­ется тот участ­ник, кото­рый быст­рее пра­вильно запол­нит послед­нюю графу.

На род­ном языке: На языке алгебры:

Пут­ник! Здесь прах погре­бен Дио­фанта. – x
И числа пове­дать могут, о чудо, сколь Часть шестую его пред­став­ляло пре­крас­ное дет­ство. – x/6
Две­на­дца­тая часть про­текла еще жизни – покрылся пухом тогда под­бо­ро­док. – x/12
Седь­мую в без­дет­ном браке про­вел Дио­фант. – x/7
Про­шло пяти­ле­тие; он был осчаст­лив­лен рож­де­ньем пре­крас­ного пер­венца, сына, – 5
Кому рок поло­вину лишь жизни пре­крас­ной, свет­лой дал на земле по срав­не­нью с отцом. – x/2
И в печали глу­бо­кой ста­рец зем­ного – x=x/6+x/12
удела конец вос­при­нял, пере­живши – +x/7+5+x/2
года четыре с тех пор, как сына лишился. – +4

Скажи, сколько лет жизни достиг­нув, смерть вос­при­нял Диофант?

Реше­ние.
Решаем урав­не­ние x=x/6+x/12+x/7+5+x/2+4 и полу­чаем зна­че­ние x=84. Теперь можно ука­зать точ­ные био­гра­фи­че­ские данные:
– он женился в 21 год,
– стал отцом в 38 лет,
– поте­рял сына в 80 лет,
– умер в 84 года.

Глава 8. Вокруг одни эрудиты – на эрудицию

«Цифры в квадрате»

Любая игра, свя­зан­ная с чис­лами, тре­бует боль­шого вни­ма­ния и сооб­ра­зи­тель­но­сти, поэтому она пре­красно раз­ви­вает эру­ди­цию детей раз­ного воз­раста. Нередко испы­тать свою эру­ди­цию хотят и взрослые.
При­ни­мать уча­стие в этой игре могут как дети, так и взрос­лые. Перед нача­лом игры при­го­товьте кар­точки неболь­шого раз­мера. Вы можете выре­зать их из кар­тона или плот­ной бумаги. Кар­то­чек должно быть 52. На каж­дой напи­шите одну цифру. При этом кар­то­чек с оди­на­ко­выми зна­че­ни­ями должно полу­читься по 4 на каж­дую цифру.
После этого веду­щий дол­жен пере­ме­шать все кар­точки, а каж­дый игрок – полу­чить по листу бумаги и каран­дашу или ручке. На этих листах каж­дый рисует квад­рат со сто­ро­нами 5х5 см и делит его на 25 клеточек.
Веду­щий дол­жен дер­жать кар­точки так, чтобы игроки не могли уви­деть то, что на них изоб­ра­жено. Выни­мая из стопки по одной карте, он объ­яв­ляет игро­кам ее циф­ро­вое зна­че­ние. Игроки должны зане­сти в свой квад­рат, в любую его кле­точку, ту цифру, кото­рую назвал веду­щий. Запом­ните, что в про­цессе игры менять уже постав­лен­ные цифры местами нельзя.
Веду­щий про­дол­жает доста­вать по кар­точке и назы­вать напи­сан­ные на них цифры, а игроки – зано­сить их в свои квад­раты до тех пор, пока веду­щий не вынет 25 кар­то­чек, а игроки не запол­нят все клетки квад­ра­тов. После этого можете начать под­счет очков. В более выиг­рыш­ном поло­же­нии ока­зы­ва­ется тот, кто сумел наи­луч­шим обра­зом раз­ме­стить в клет­ках сво­его квад­рата назван­ные веду­щим цифры.
Очки под­счи­ты­ва­ются сле­ду­ю­щим обра­зом: если в одном столбце или строке игрок раз­ме­стил 2 оди­на­ко­вых цифры, он полу­чает 10 очков, если две оди­на­ко­вых цифры стоят по диа­го­нали – 20 очков. Поме­щен­ные по вер­ти­кали или гори­зон­тали 4 оди­на­ко­вых цифры дадут вам 20 очков, а если у вас полу­чи­лось раз­ме­стить эти цифры по диа­го­нали, запи­сы­вайте себе 30 очков. Строка или стол­бец, содер­жа­щая 3 оди­на­ко­вых цифры, дает вам право при­ба­вить к своей сумме очков еще 40, а такая же диа­го­наль – 80.
Если в столбце или строке вы поста­вили 3 оди­на­ко­вых цифры и две остав­шихся тоже же состав­ляют пару, за эту ком­би­на­цию вы полу­чите 80 очков. Такая же диа­го­наль при­не­сет 90 очков.
Если в одной строке или столбце вы рас­по­ло­жили 4 оди­на­ко­вых цифры, вы полу­ча­ете 160 очков, то же самое, но по диа­го­нали – 170 очков.
Если же в одной строке или столбце цифры состав­ляют после­до­ва­тель­ность, не обя­за­тельно в пра­виль­ном порядке, вы можете полу­чить 50 очков, а та же ком­би­на­ция цифр, но рас­по­ло­жен­ная по диа­го­нали, при­не­сет вам 60 очков.
Если же вы сумели в одном столбце или строке рас­по­ло­жить три еди­ницы и две цифры 13, зна­чит, полу­чите 100 очков. Если вам уда­лось это сде­лать в гори­зон­таль­ном ряду – 110.
Если стол­бец или строка состоит из цифр 1, 10, 11, 12, 13, кото­рые могут сто­ять в любом порядке, вы полу­чите 150 очков, рас­по­ло­жив такую ком­би­на­цию цифр по диа­го­нали – 160 очков.
Если же в одной из строк или столб­цов вашего квад­рата собра­лись все 4 еди­ницы, вы полу­ча­ете 200 очков, 4 еди­ницы в диа­го­наль­ном ряду при­не­сут вам 210 очков. Побе­ди­те­лем игры будет тот, кто набрал больше всего очков.

«Логи­че­ские карты»

Из плот­ной бумаги или кар­тона выре­жите 24 оди­на­ко­вых по раз­меру пря­мо­уголь­ника. На каж­дом из них одним из четы­рех цве­тов – крас­ным, жел­тым, синим или зеле­ным – нари­суйте боль­шой или малень­кий круг, квад­рат или тре­уголь­ник. У вас должно полу­читься 24 карты с фигу­рами раз­ного цвета и раз­мера. После этого дого­во­ри­тесь, что каж­дая карта имеет свои свой­ства, напри­мер у карты, на кото­рой изоб­ра­жен боль­шой зеле­ный круг, три свой­ства: «боль­шой», «зеле­ный», «круг­лый». Эти свой­ства исполь­зу­ются в мно­го­чис­лен­ных настоль­ных играх, раз­ви­ва­ю­щих сооб­ра­зи­тель­ность и эру­ди­цию детей раз­ного возраста.
Одна из доста­точно про­стых игр с логи­че­скими кар­тами напо­ми­нает обык­но­вен­ное домино или кар­точ­ные игры. Играть в нее могут от двух до четы­рех человек.
Пере­ме­шайте карты и раз­дайте их игро­кам рубаш­ками вверх по пять штук каж­дому. Одну из карт пере­вер­ните, а осталь­ные оставьте в стопке. Возь­мите одну из своих карт и выло­жите ее на откры­тую. При этом вы должны выбрать такую карту, чтобы она отли­ча­лась от нее хотя бы одним свой­ством. Сле­ду­ю­щий игрок кла­дет свою карту, ори­ен­ти­ру­ясь на ту, кото­рую уже выло­жил преды­ду­щий игрок. Если у вас не ока­за­лось тре­бу­е­мой карты, вы можете взять одну из тех, кото­рые лежат на столе, если и она вам не подо­шла, берите сле­ду­ю­щую из стопки карт, до тех пор, пока не най­дете ту, кото­рая вам нужна. Если на столе больше нет карт, ваш ход пере­хо­дит к сле­ду­ю­щему игроку.
Побе­ди­те­лем счи­та­ется игрок, израс­хо­до­вав­ший все свои карты. Если же выло­жен­ную карту никто не может закрыть своей, побеж­дает тот, у кого на руках карт оста­лось меньше всего.

«Состав­ляем гороскоп»

Игра хорошо раз­ви­вает фан­та­зию детей и их умствен­ные спо­соб­но­сти, так как тре­бует уме­ния наблю­дать и ана­ли­зи­ро­вать свои наблю­де­ния. Она под­хо­дит детям млад­шего школь­ного воз­раста, но играть в нее с удо­воль­ствием будут и стар­шие школь­ники, и взрослые.
Можно заняться ею в конце празд­ника, когда гости уже пере­зна­ко­ми­лись и пооб­ща­лись доста­точ­ное время. В ком­па­нии, где все хорошо знают друг друга, вы можете играть в нее без какой-либо пред­ва­ри­тель­ной подготовки.
Каж­дый из игра­ю­щих дол­жен при­ду­мать горо­скоп для дру­гого чело­века – кого-то из при­сут­ству­ю­щих. Прин­цип состав­ле­ния горо­скопа очень прост. Наблю­дая за этим чело­ве­ком в тече­ние дня или зная его уже дли­тель­ное время, вы могли под­ме­тить какие-то харак­тер­ные черты его харак­тера или опре­де­лен­ную манеру пове­де­ния. Сде­лайте в своем горо­скопе упор на самые замет­ные его осо­бен­но­сти, извест­ные и дру­гим людям. Весьма веро­ятно, это может быть любовь про­из­но­сить тосты или склон­ность посто­янно цити­ро­вать строчки из извест­ных (может быть, наобо­рот, никому не извест­ных) книг. Вы можете соста­вить горо­скоп, в кото­ром так или иначе сде­ла­ете упор на те или иные каче­ства этого чело­века, а осталь­ные должны уга­дать, кого вы имели в виду.
Если вы про­вели в боль­шой ком­па­нии целый день или вечер, навер­няка с каж­дым успело слу­читься что-то забав­ное. Составьте горо­скоп для чело­века, в кото­ром будет про­гноз на сего­дняш­ний день, в забав­ной форме пре­ду­пре­ждая его об уже про­ис­шед­шем. Наблю­да­тель­ность и уме­ние рас­шиф­ро­вы­вать намеки помо­жет окру­жа­ю­щим уга­дать, о ком идет речь. Побе­ди­те­лем может быть при­знан тот игрок, кото­рый соста­вит самый луч­ший горо­скоп, а также тот, кто быст­рее и вер­нее всех будет отга­ды­вать, кому дан­ный горо­скоп адресован.

«Отга­дай прозвище»

Игра подобна преды­ду­щей, но под­хо­дит и для малень­ких детей. Суть в том, чтобы, ори­ен­ти­ру­ясь на общие зна­ния о харак­тере одного из при­сут­ству­ю­щих, слу­чав­ши­еся с ним в жизни про­ис­ше­ствия или ситу­а­ции, в кото­рые он уже успел попасть за сего­дняш­ний день, дать ему про­звище, по кото­рому осталь­ные игроки смо­гут отга­дать, кто име­ется в виду. Про­звище не должно пре­вра­щаться в насмешку, а лишь под­ме­чать какие-то харак­тер­ные черты в харак­тере чело­века или тре­бо­вать хоро­шей памяти для пони­ма­ния, с кем про­изо­шел зашиф­ро­ван­ный в про­звище слу­чай. Уме­ние сопо­ста­вить факты и быст­рота реак­ции и опре­де­лят побе­ди­теля, кото­рый не только дол­жен уга­дать, кто скры­ва­ется под про­зви­щем, но и объ­яс­нить, почему оно ему дано.

«Алфа­вит»

Тре­бует игра вни­ма­ния и под­хо­дит детям всех воз­рас­тов, начи­ная с млад­шего школь­ного, так как необ­хо­димо зна­ние алфавита.
Каж­дый из игро­ков полу­чает по листочку и каран­дашу. На листе бумаги стол­би­ком напи­шите буквы рус­ского алфа­вита. Теперь как можно быст­рее напи­шите начи­на­ю­щи­еся на каж­дую букву назва­ния пред­ме­тов, нахо­дя­щихся в ком­нате. Вы можете изме­нить пра­вила игры и дого­во­риться назы­вать те пред­меты, кото­рые рас­по­ло­жены вокруг вас на улице, запи­сы­вать назва­ния про­дук­тов пита­ния или пред­ме­тов одежды. Для млад­ших детей подой­дет вари­ант этой игры, в кото­ром необ­хо­димо рас­ста­вить в алфа­вит­ном порядке назва­ния городов.
Побе­ди­те­лем игры ста­нет тот, кто быст­рее соста­вит наи­бо­лее пол­ный спи­сок тре­бу­е­мых назва­ний. Если пре­тен­ден­тов на победу ока­жется несколько, срав­ните их списки слов и пред­по­чте­ние отдайте тому, кто выбрал самые ори­ги­наль­ные назва­ния, не повто­ря­ю­щи­еся у дру­гих. Кри­те­рием отбора побе­ди­те­лей может стать и пол­нота списка. При этом осо­бое вни­ма­ние обра­тите на те буквы, кото­рые реже всего стоят в начале слов.

«Про­должи»

Неслож­ная игра, помо­га­ю­щая раз­ви­вать эру­ди­цию детей и быст­роту их реак­ции. Под­хо­дит она детям, начи­ная с млад­шего школь­ного воз­раста, а также доста­вит немало удо­воль­ствия и взрос­лым. Одним из ее пре­иму­ществ явля­ется то, что она не тре­бует каких-то спе­ци­аль­ных при­го­тов­ле­ний и усло­вий, поэтому играть в нее вы можете в любое время и в любом месте. Число участ­ни­ков не может быть меньше двух.
Один из игро­ков при­ду­мы­вает начало фразы, закан­чи­вая ее в самом неожи­дан­ном месте. Дру­гие игроки должны быстро при­ду­мать забав­ное, но соот­вет­ству­ю­щее началу про­дол­же­ние фразы и про­из­не­сти его. Побеж­дает тот, кто пер­вым при­ду­мает самое лучше про­дол­же­ние. Игру можно услож­нить, обра­ща­ясь к пред­ме­там, окру­жа­ю­щим игро­ков, героям книг или филь­мов. Если вы игра­ете вдвоем, делайте «ходы» по очереди.

«Уга­дай фильм»

В эту игру могут играть дети сред­него и стар­шего школь­ного воз­раста. Веду­щий может быть один, а можно соста­вить из них неболь­шую команду. В этом слу­чае имеет смысл всем игро­кам раз­биться на команды и устро­ить сорев­но­ва­ния. Посо­ве­щав­шись, группа водя­щих решает, сюжет какого худо­же­ствен­ного или муль­ти­пли­ка­ци­он­ного фильма они выбе­рут. После этого они должны пере­ска­зать его сво­ими сло­вами, не назы­вая имен пер­со­на­жей, но ука­зы­вая на какие-то харак­тер­ные детали их внеш­но­сти или пове­де­ния. Осталь­ным игро­кам пред­ло­жите, разо­брав­шись в ваших наме­ках и ино­ска­за­ниях, уга­дать, какой фильм вы имели виду. Ста­рай­тесь сде­лать пере­сказ как можно смеш­нее. Побеж­дает та команда, кото­рая пер­вой уга­ды­вает зашиф­ро­ван­ный сюжет.
Для более стар­ших детей услож­ните пра­вила игры. Пред­ло­жите каж­дой группе водя­щих состав­лять рас­сказ в каком-то опре­де­лен­ном стиле. Напри­мер, исполь­зуя под­рост­ко­вый жар­гон или ими­ти­руя речь «новых русских».

«Задом напе­ред»

Здесь потре­бу­ется опре­де­лен­ная под­го­товка. Лучше всего, если вы зара­нее под­бе­рете отрывки хорошо извест­ных всем тек­стов, напри­мер из худо­же­ствен­ных про­из­ве­де­ний. Каж­дая команда полу­чает свой отры­вок. Теперь необ­хо­димо выбрать чтеца, кото­рый будет в доста­точно быст­ром темпе читать с листочка текст, начи­ная с конца. Игроки дру­гой команды должны уга­дать, из какого про­из­ве­де­ния взят отры­вок, и вос­про­из­ве­сти его содер­жа­ние. Поста­рай­тесь подо­брать наи­бо­лее харак­тер­ные для дан­ного автора или про­из­ве­де­ния отрывки, но без упо­ми­на­ния лич­ных имен.

«Кро­ко­дил»

Никто не знает, почему игра полу­чила такое стран­ное назва­ние, но она поль­зу­ется попу­ляр­но­стью у мно­гих, любя­щих пове­се­литься в боль­шой ком­па­нии. Пра­вила этой игры настолько гибки, что в нее могут играть и дети, и взрослые.
Игроки делятся на две команды. Одна из них сове­ща­ется и выби­рает какое-либо слово. Подо­звав одного из игро­ков вто­рой команды, пред­ста­ви­тель пер­вой сооб­щает ему на ухо заду­ман­ное слово так, чтобы осталь­ные члены вто­рой команды ничего не услы­шали. Задача этого игрока – без слов изоб­ра­зить своей команде зна­че­ние зага­дан­ного слова. Во время его попы­ток игроки его команды должны посто­янно выска­зы­вать свои идеи, а игроки пер­вой команды могут сопро­вож­дать дей­ствия изоб­ра­жа­ю­щего забав­ными ком­мен­та­ри­ями, сби­ва­ю­щими с толку соперников.
Раз­ра­бо­тан­ная система зна­ков поз­во­ляет упро­стить про­цесс изоб­ра­же­ния слож­ных слов. Так, пома­хи­вая рас­кры­той ладо­нью сзади себя, как бы изоб­ра­жая малень­кий хво­стик, игрок при­зы­вает чле­нов своей команды обра­тить вни­ма­ние на окон­ча­ние слова. Воз­можно, он сей­час будет изоб­ра­жать именно эту его часть, или же дает понять, что слова, назы­ва­е­мые игро­ками его команды, отли­ча­ются от зага­дан­ного только окончанием.
Пока­зы­вая кулак с отто­пы­рен­ным боль­шим паль­цем, игрок дает понять, что сей­час будет пока­зы­вать корень слова. Если же он при­кла­ды­вает палец к уху, это зна­чит, что он сей­час изоб­ра­зит слова, по зву­ча­нию напо­ми­на­ю­щие загаданное.
Слож­ное слово игрок может раз­де­лить жестами на части, пока­зав своей команде, в какой после­до­ва­тель­но­сти он будет их изоб­ра­жать. Суще­ствует еще мно­же­ство жестов, не име­ю­щих стро­гой регла­мен­та­ции, и вы можете раз­ра­бо­тать свою систему, кото­рая помо­жет вам сде­лать эту игру еще веселее.
В пра­ви­лах игры обго­ва­ри­ва­ется и то, какие слова могут быть зага­даны игроку. Так, обычно исполь­зу­ются только суще­стви­тель­ные нари­ца­тель­ные, исклю­ча­ются раз­лич­ные спе­ци­аль­ные тер­мины, слова, неиз­вест­ные боль­шин­ству игроков.
Зато вы можете широко при­ме­нять мно­го­знач­ные слова, кото­рые каж­дый из игро­ков может понять и, соот­вет­ственно, пока­зать по-сво­ему. Не ста­рай­тесь при­ду­мать как можно более слож­ное слово – прак­тика пока­зы­вает, что самыми труд­ными для показа и уга­ды­ва­ния явля­ются как раз наи­бо­лее про­стые поня­тия. Тем ком­па­ниям, где собра­лись люди, любя­щие пре­одо­ле­вать труд­но­сти, можно пред­ло­жить абстракт­ные существительные.

«Услож­нен­ный крокодил»

Под­хо­дит игра для опыт­ных игро­ков, любя­щих решать слож­ные задачи. Ее отли­чие от преды­ду­щей игры состоит в том, что здесь дают зада­ние изоб­ра­зить не одно слово, а несколько, свя­зан­ных в фразу, не име­ю­щую осо­бен­ного смысла, напри­мер «Шла собака по роялю». При этом, перед тем как изоб­ра­жать фразу, игрок дол­жен на паль­цах пока­зать своей команде, сколько в этом пред­ло­же­нии слов. Не выби­райте извест­ные пред­ло­же­ния, строчки из песен и назва­ния лите­ра­тур­ных про­из­ве­де­ний, так как в этом слу­чае игроки уга­дают ее по пер­вым жестам. Пре­лесть про­из­воль­ного состав­ле­ния фраз в том, что уга­ды­ва­ю­щие даже не пред­по­ла­гают, какое слово может ока­заться сле­ду­ю­щим. От них тре­бу­ются все вни­ма­ние и эру­ди­ция, чтобы не только уга­дать все слова, но и запом­нить их после­до­ва­тель­ность, чтобы в конце игры про­из­не­сти пол­но­стью фразу, как бы абсурдно она ни звучала.

«Загляни и опиши»

Заме­ча­тельна игра для дет­ских ком­па­ний, кото­рые любят порез­виться и дать работу сво­ему уму. Для ее про­ве­де­ния зара­нее при­го­товьте несколько рисун­ков с изоб­ра­же­нием эпи­зо­дов из какого-либо извест­ного лите­ра­тур­ного про­из­ве­де­ния или песни.
Игроки должны раз­де­литься на две команды. Веду­щий выби­рает по одному из каж­дой, ста­вит их лицом к дру­гой команде и при­ка­лы­вает им на спины рисунки. Оба выбран­ных игрока встают лицом друг к другу на одну ногу, при­дер­жи­вая под­ня­тую ногу сзади рукой. Не пово­ра­чи­ва­ясь спи­ной к про­ти­во­по­лож­ной команде, поста­рай­тесь загля­нуть за спину про­тив­ника, раз­гля­деть рису­нок и, не назы­вая имен пер­со­на­жей и назва­ния про­из­ве­де­ния, объ­яс­нить своей команде, что на нем изоб­ра­жено. Задача команды – уга­дать, из какого про­из­ве­де­ния взят эпи­зод, изоб­ра­жен­ный на рисунке.
Побе­див­шей счи­та­ется та команда, игроки кото­рой уга­дали боль­шин­ство нари­со­ван­ных на спине у про­тив­ника эпизодов.

«Заи­калки»

Здесь пред­по­ла­га­ется исполь­зо­ва­ние мяча любого раз­мера, поэтому игра слу­жит не только отлич­ной интел­лек­ту­аль­ной, но и физи­че­ской раз­мин­кой. Вы можете при­вле­кать к уча­стию в ней детей даже самого млад­шего воз­раста, упро­щая или услож­няя задание.
Игроки уса­жи­ва­ются в круг лицом друг к другу. Возь­мите в руки мяч и пере­бросьте его любому дру­гому игроку, назы­вая при этом первую поло­вину какого-либо слова. Тот, кому вы кинули мяч, за то время, кото­рое мяч нахо­дится в воз­духе, дол­жен дога­даться, какое слово вы имели в виду, и про­дол­жить его. Он, в свою оче­редь, назы­вает первую поло­вину дру­гого слова и пере­бра­сы­вает мяч сле­ду­ю­щему игроку. Если игрок не может назвать слово или думает слиш­ком долго, он выбы­вает из игры. Побе­ди­те­лем счи­та­ется тот, кто послед­ним оста­нется в игре.

«При­ду­май слово»

Это вари­ант преды­ду­щей игры. В ней также игроки рас­са­жи­ва­ются по кругу лицом друг к другу и один из них берет в руки мяч. Если у вас ока­зался мяч, назо­вите первую часть какого-либо слож­ного слова, име­ю­щего мно­же­ство вари­ан­тов про­дол­же­ния, напри­мер «микро-», «супер-», «водо-», «много-» и т. д. Пере­ки­ды­вая друг другу мяч, игроки должны назы­вать вто­рую поло­вину слова. Тот, кто повто­ряет уже назван­ное слово или не может при­ду­мать ничего в тече­ние 3 секунд, выбы­вает из игры. Побе­ди­те­лем счи­та­ется игрок, послед­ним оста­ю­щийся в игре.

«Кто больше?»

Пред­на­зна­чена забава для самых малень­ких детей, дошколь­ного или млад­шего школь­ного воз­раста, кото­рые познают мно­го­об­ра­зие мира. Она учит их наблю­да­тель­но­сти, раз­ви­вает их кру­го­зор, эру­ди­цию и память.
В ней также исполь­зу­ется мяч. Пред­ло­жите детям встать друг про­тив друга в круг. Они должны пере­ки­ды­вать друг другу мяч, назы­вая при этом по одному слову, отно­ся­ще­муся к какой-то кон­крет­ной, зара­нее выбран­ной теме. Выби­райте про­стые и понят­ные для детей сферы жизни, пред­ло­жите им назы­вать пред­меты одежды, овощи, фрукты, части тела, пред­меты, нахо­дя­щи­еся вокруг них в ком­нате или на улице. Для детей школь­ного воз­раста вы можете услож­нить задачу, пред­ло­жив им назы­вать слова, начи­на­ю­щи­еся на буквы, рас­по­ло­жен­ные в алфа­вит­ной после­до­ва­тель­но­сти. Каж­дый сле­ду­ю­щий игрок дол­жен назвать слово на какую-то кон­крет­ную букву.

«Вик­то­рина»

Ничто не раз­ви­вает эру­ди­цию лучше, чем раз­но­об­раз­ные вик­то­рины. Услож­няя или упро­щая вопросы в них, вы можете увлечь ими детей самого раз­ного воз­раста. И не забы­вайте, что кроме серьез­ных вик­то­рин, посвя­щен­ных лите­ра­туре, музыке и т. д., вполне можете про­во­дить шуточ­ные, зада­вая весе­лые вопросы, ответы на кото­рые тре­буют не столько глу­бо­ких зна­ний, сколько сме­калки и сообразительности.
Вопросы могут быть, напри­мер, такими:
1. На что похожа поло­вина арбуза? (На дру­гую половину.)
2. Какие города названы име­нами живот­ных? (Судак, Гусь-Хрустальный.)
3. Какое колесо у авто­буса оста­ется чистым в любой дождь? (Запас­ное.)
4. Что тяже­лее: кило­грамм пуха или кило­грамм железа? (Оди­на­ково.)
5. В каком году люди спят больше всего? (В високосном.)
6. В каком месяце есть 28‑е число? (В каждом.)
7. Каких рыб не бывает в реке? (Сухих.)
8. Стре­коза – это «она», а как будет назы­ваться «он»? (Самец стрекозы.)

При­ду­майте вопросы подоб­ного типа зара­нее. Игроки могут раз­де­литься на команды или играть каж­дый за себя. Побе­ди­те­лем счи­та­ется тот, кто дал пра­виль­ные или ост­ро­ум­ные ответы на боль­шин­ство вопросов.

Глава 9. От перестановки букв сумма изменяется

Дан­ные игры направ­лены в первую оче­редь на то, чтобы как можно лучше раз­вить у ребенка уме­ние пра­вильно гово­рить и обо­га­тить его как пас­сив­ный, так и актив­ный сло­вар­ный запас. Уче­ные дока­зали, что чем больше ребе­нок знает слов, а глав­ное – чем чаще он исполь­зует их в своей речи, чем точ­нее под­би­рает опре­де­ле­ния тем или иным поня­тиям и соблю­дает пра­вила согла­со­ва­ния слов, тем он лучше интел­лек­ту­ально раз­ви­ва­ется. У него улуч­ша­ются память, логи­че­ское мыш­ле­ние, более точ­ным ста­но­вится вос­при­я­тие. Более того, линг­ви­сти­че­ские игры поз­во­ляют ему про­явить свою фан­та­зию и попро­бо­вать себя в роли писа­теля или теле­ве­ду­щего. Они раз­ви­вают сооб­ра­зи­тель­ность и ско­рость мышления.
Эти игры рас­счи­таны в боль­шин­стве своем на детей школь­ного воз­раста, однако неко­то­рые из них пре­красно под­хо­дят и малы­шам. Глав­ное, чтобы у детей не про­изо­шло пере­на­сы­ще­ния игрой, что при­во­дит в боль­шин­стве своем к стой­кому отвра­ще­нию как к самой игре, так, в даль­ней­шем, и к подоб­ному роду дея­тель­но­сти. Поэтому при малей­ших про­яв­ле­ниях уста­ло­сти – невни­ма­тель­но­сти, вяло­сти, быст­рой отвле­ка­е­мо­сти – лучше сразу же завер­шите игру.

«Вол­шеб­ные превращения»

Могут участ­во­вать дети млад­шего школь­ного воз­раста. В нее вы можете играть как вдвоем, так и раз­бив­шись на две команды, если у вас собра­лось много ребя­ти­шек. Каж­дой группе пона­до­бятся листо­чек бумаги и каран­даш. Задача игро­ков заклю­ча­ется в том, чтобы из какого-нибудь длин­ного слова, точ­нее из его букв, соста­вить совер­шенно дру­гие слова. То есть речь идет о пре­вра­ще­нии одного слова в мно­же­ство. Но необ­хо­димо обя­за­тельно соблю­дать одно усло­вие: все слова должны быть суще­стви­тель­ными в един­ствен­ном числе и име­ни­тель­ном падеже. По сиг­налу засе­ка­ется время, по исте­че­нии кото­рого зачи­ты­ва­ются резуль­таты. Слова ни в коем слу­чае не должны повто­ряться. Выиг­ры­вает та команда или игрок, кото­рый соста­вит больше слов.

«Измени букву»

Для этой игры со сло­вами вам потре­бу­ются лист бумаги и каран­даш. Сна­чала выби­ра­ется и запи­сы­ва­ется какое-то корот­кое слово. Задача каж­дого игрока – так поме­нять в нем одну букву, чтобы полу­чи­лось новое слово. Напри­мер, в слове «кот» букву «о» можно заме­нить на «и», у вас полу­чится совсем новое слово «кит». Далее сле­ду­ю­щий игрок вновь меняет одну букву. В при­ве­ден­ном при­мере «к» можно поме­нять на «т». Так по оче­реди меняют по букве все игроки. Тот, кто не смог спра­виться с зада­нием, выбы­вает из игры. Выиг­ры­вает тот, кто послед­ним заме­нил в слове букву.

«Несе­рьез­ный словарь»

Вы, навер­ное, не раз видели по теле­ви­зору выступ­ле­ния юмо­ри­стов, кото­рые при­ду­мы­вают смеш­ные зна­че­ния обыч­ным с пер­вого взгляда сло­вам. Напри­мер, «экс­пресс» – это не что иное, как быв­ший пресс. Игра выявит самого ост­ро­ум­ного в вашей ком­па­нии. Сна­чала выбе­рите неза­ви­си­мое жюри, кото­рое и ста­нет оце­ни­вать, насколько удачно подо­браны слова и их тол­ко­ва­ние. Задача игро­ков заклю­ча­ется в том, чтобы за 5 минут выбрать и при­ду­мать тол­ко­ва­ние как можно боль­шему коли­че­ству слов. Побеж­дает тот, кто соста­вит самый смеш­ной и ори­ги­наль­ный словарь.
Например:
Сто­рож – демон­стра­ция (сто рож).
Папа­зол – злой отец (папа зол).

«Калей­до­скоп»

Нередко люди, запи­сы­вая что-либо, делают все­воз­мож­ные описки. Ино­гда зна­че­ние всего слова непро­из­вольно меня­ется, и полу­ча­ется нечто, спо­соб­ное рас­сме­шить даже самого угрю­мого чело­века. Напри­мер: «рвачи» вме­сто «врачи», «авто­мо­гиль­ная дорога» вме­сто «авто­мо­биль­ная дорога» и т. д. Ино­гда целые пред­ло­же­ния содер­жат все­воз­мож­ные ляпы: «хвост питомца может рас­ска­зать об игри­вом нраве сво­его хозя­ина»; «в начале игры побе­ди­тель опре­де­ля­ется жере­бьев­кой»; «все живот­ные делятся на пло­то­яд­ных (волк, тигр), тра­во­яд­ных (корова, лошадь) и все­яд­ных (сви­нья и чело­век)» и т. д.
Для этой игры вам потре­бу­ются бумага и ручки или каран­даши. Выбе­рите неза­ви­си­мое жюри. Задача каж­дого игрока – на своем листке в тече­ние 5 минут запи­сать несколько слов и так пере­ста­вить в них буквы или вста­вить новые, чтобы полу­чи­лись новые смеш­ные слова. Зада­ние можно услож­нить, если пред­ло­жить игро­кам соста­вить целые пред­ло­же­ния. Побе­ди­теля опре­де­ляет жюри. Играть можно коллективно.

«Бусинки»

Участ­вуют как два чело­века, так и неболь­шая ком­па­ния. Сна­чала выби­ра­ется веду­щий, кото­рый дол­жен про­из­но­сить какие-нибудь слова, абсо­лютно любые, по-сво­ему усмот­ре­нию. Напри­мер, он гово­рит: «Степь». Задача игро­ков – вспом­нить как можно больше слов, кото­рые тем или иным обра­зом отно­сятся к назван­ному: песок, ветер, туш­кан­чик, трава и т. д. Побеж­дает тот, кто назы­вает больше слов.
Суще­ствует и еще один вари­ант игры. Все жела­ю­щие при­нять в ней уча­стие садятся в круг. Веду­щий назы­вает какое-нибудь слово, напри­мер «лес». Пер­вый участ­ник дол­жен при­ду­мать какое-нибудь слово, как-то свя­зан­ное с назван­ным, и запи­сать его на листке бумаги, к при­меру это слово «дере­вья». Затем листо­чек пере­да­ется по кругу сле­ду­ю­щему игроку. Участ­ник, полу­чив­ший листо­чек с напи­сан­ным сло­вом, в свою оче­редь, дол­жен также запи­сать слово, отно­ся­ще­еся к напи­сан­ному, допу­стим, «бумага». Листо­чек пере­да­ется по кругу дальше. В резуль­тате может полу­читься слово, никоим обра­зом не свя­зан­ное с пер­во­на­чаль­ным вариантом.
Зада­ние можно выпол­нять и в «обрат­ном» порядке. Это зна­чит, что сна­чала вам необ­хо­димо при­ду­мать два любых слова, на пер­вый взгляд, никак не свя­зан­ных между собой. Задача игро­ков – найти связь между ними путем обра­зо­ва­ния нуж­ной сло­весно-логи­че­ской цепочки.
Напри­мер, возь­мите два слова – «дым» и «стул». Заме­няя слово «дым» на свя­зан­ные с ним слова, посте­пенно можно прийти к сле­ду­ю­щему соче­та­нию слов: «огонь», «пожар», «лес», «дерево», «плот­ник», «стул». В резуль­тате вы свя­жете эти два слова. В этой игре не суще­ствует побе­ди­те­лей и побеж­ден­ных, однако от этого она не ста­но­вится менее увле­ка­тель­ной и интересной.

«Нова­тор»

Жела­тельно играть неболь­шой ком­па­нией, раз­бив­шись на две команды. По оче­реди каж­дая команда про­из­но­сит извест­ное назва­ние фильма, книги, песни, спек­такля и т. д. Задача сопер­ни­ков – при­ду­мать смеш­ные опре­де­ле­ния к этому названию.
Например:
«Три поро­сенка» – ужин в столовой;
«Мерт­вые души» – уче­ники, вызван­ные к директору;
«В людях» – сту­денты на практике.
Затем свою вер­сию назва­ния пред­став­ляет вто­рая команда, а пер­вая при­ду­мы­вает шуточ­ное опре­де­ле­ние. Про­иг­ры­вает команда, не сумев­шая при­ду­мать смеш­ной ответ в тече­ние 1—2 минут.

«Сино­ним»

Как известно, сино­ним – это слово, близ­кое по зна­че­нию к дан­ному. Как раз такие слова вам нужно при­ду­мать в сле­ду­ю­щей игре. Однако к ней необ­хо­димо под­го­то­виться. Сна­чала лист кар­тона раз­режьте на 72 неболь­ших пря­мо­уголь­ника и напи­шите на них все при­ла­га­тель­ные из списка, пред­став­лен­ного ниже. Затем раз­де­лите при­ла­га­тель­ные на две группы, поме­стите одну из них в одну коробку, а в дру­гую поло­жите кар­точки с их синонимами.
Число участ­ни­ков не огра­ни­чено, однако если жела­ю­щих поиг­рать много, вам лучше раз­де­литься на 2 или 3 группы. Далее веду­щий выдает игро­кам кар­точки так, чтобы у каж­дого было оди­на­ко­вое их коли­че­ство. Затем он достает кар­точку сна­чала из пер­вой коробки, потом из вто­рой и т. д.
Задача участ­ни­ков состоит в том, чтобы опе­ре­дить сопер­ни­ков и как можно быст­рее раз­ло­жить все свои кар­точки таким обра­зом, чтобы сна­чала шла кар­точка с основ­ным при­ла­га­тель­ным, а затем – кар­точка с его синонимом.
Побе­ди­те­лем счи­та­ется тот, кто пер­вым выло­жит все свои кар­точки. Если игра про­во­дится между груп­пами игро­ков, побе­ди­тель при­но­сит своей команде очко.
Основ­ные при­ла­га­тель­ные Синонимы
1. Близ­кий Ближний
2. Бед­ный Неимущий
3. Боль­шой Огромный
4. Буду­щий Грядущий
5. Быст­рый Скорый
6. Веж­ли­вый Учтивый
7. Вер­ный Преданный
8. Горя­чий Жаркий
9. Госте­при­им­ный Радушный
10. Гром­кий Звучный
11. Дре­му­чий Густой
12. Злой Лютый
13. Зна­ме­ни­тый Популярный
14. Неук­лю­жий Неловкий
15. Обык­но­вен­ный Заурядный
16. Основ­ной Главный
17. Пре­крас­ный Красивый
18. Посто­ян­ный Непрекращающийся
19. Прав­ди­вый Честный
20. Проч­ный Крепкий
21. Рав­но­душ­ный Безучастный
22. Радост­ный Веселый
23. Реаль­ный Явный
24. Ред­кий Необычный
25. Род­ной Близкий
26. Силь­ный Могучий
27. Сме­лый Бесстрашный
28. Смир­ный Спокойный
29. Таин­ствен­ный Загадочный
30. Тай­ный Скрываемый
31. Тихий Неслышный
32. Тре­вож­ный Беспокойный
33. Трус­ли­вый Страшащийся
34. Усерд­ный Старательный
35. Умный Сообразительный

Дан­ную игру можно немного изме­нить и услож­нить, если при­нять допол­ни­тель­ные пра­вила. Вы можете пред­ло­жить участ­ни­кам к каж­дой паре сино­ни­мов при­ду­мать еще одно слово со сход­ным значением.

«Сино­нимы 2»

Для этой игры не потре­бу­ется кар­то­чек, однако каж­дый участ­ник дол­жен воору­житься бума­гой и руч­кой. Сна­чала вы должны выбрать веду­щего, кото­рый будет сов­ме­щать эти обя­зан­но­сти со зва­нием судьи. Ему необ­хо­димо при­ду­мать какое-нибудь слово.
Когда все уся­дутся и сосре­до­то­чатся, веду­щий про­из­но­сит заду­ман­ное слово и засе­кает время. Не более чем за 5 минут участ­ники должны подо­брать и запи­сать 10 сино­ни­мов к этому слову. Конечно же, для этой игры можно вос­поль­зо­ваться выше­пред­став­лен­ным спис­ком. Заме­ча­тельно, если вы при­ду­ма­ете какие-нибудь юмор­ные сино­нимы. Судья засчи­ты­вает выиг­рыш тому, кто быст­рее и пра­виль­нее под­бе­рет слова.

«Теле­граф»

Для этой увле­ка­тель­ной игры вам пона­до­бятся листочки бумаги и ручки. Можно играть как вдвоем, так и кол­лек­тивно, пред­ва­ри­тельно раз­бив­шись на две команды. Сна­чала про­из­вольно выби­ра­ются каких-нибудь два не слиш­ком длин­ных слова. Задача участ­ни­ков – как можно быст­рее соста­вить теле­грамму, в кото­рой все слова начи­на­лись бы с букв этого слова. Дру­гими сло­вами, пер­вое в теле­грамме должно быть на первую букву слова, вто­рое слово – на вто­рую букву и т. д.
Допу­стим, если вы выбрали слово «втулка», можно отпра­вить теле­грамму при­мерно сле­ду­ю­щего содер­жа­ния: «Вчера тигр уку­сил льва. Кош­мар! Адми­ни­стра­ция». Побеж­дает участ­ник или команда, наи­бо­лее быстро и точно спра­вив­ша­яся с заданием.

«Составь слово»

Вы навер­няка зна­ете, что такое шарада. Это когда зашиф­ро­ван­ное слово скла­ды­ва­ется из несколь­ких частей, при­чем каж­дая из них может пред­став­лять собой отдель­ное само­сто­я­тель­ное слово. Напри­мер, «парус» скла­ды­ва­ется из слов «пар» и «ус», «топ­чан» – из «топ» и «чан», «вино­град» – из «вино» и «град» и т. д. Вам нужно раз­бить сле­ду­ю­щие слова: «кол­лек­тор», «бал­бес», «бал­ласт», «бар­сук», «котомка» и т. д., на две части и напи­сать их на отдель­ных карточках.
Под­го­тов­лен­ные листочки поме­стите в коро­бочку и хоро­шенько пере­ме­шайте. Их должно быть ровно столько, сколько и участ­ни­ков игры. Далее каж­дый игрок, на загля­ды­вая в коробку, берет себе кар­точку. Задача игра­ю­щих – как можно быст­рее отыс­кать себе пару, то есть того участ­ника, у кото­рого нахо­дится вто­рая часть слова. Выиг­рыш засчи­ты­ва­ется той паре, кото­рая спра­вится с зада­нием быст­рее осталь­ных игроков.

«Сло­вес­ный бой»

Участ­во­вать могут чет­веро или шестеро игро­ков. Вам обя­за­тельно потре­бу­ются листки бумаги и каран­даши. Сна­чала каж­дый игрок дол­жен начер­тить на своем листочке бумаги квад­рат со сто­ро­ной 6 см. Затем сле­дует поде­лить его на 36 клеток.
Усло­вия игры сле­ду­ю­щие. Участ­ники по оче­реди должны назы­вать раз­лич­ные буквы. При этом каж­дый игрок зано­сит ука­зан­ную букву в любую кле­точку сво­его квад­рата, ста­ра­ясь, чтобы она рас­по­ла­га­лась таким обра­зом, чтобы впо­след­ствии вошла в то или иное слово. Сло­вом, задача каж­дого игрока – из раз­лич­ных букв соста­вить слова. При этом послед­ние должны читаться как в строч­ках, так и в столб­цах квад­рата, дру­гими сло­вами, слева направо и сверху вниз.
Обя­за­тельно сле­дите, чтобы дру­гие игроки не уви­дели ваш квад­рат, и сами ста­рай­тесь не под­смат­ри­вать в листочки своих това­ри­щей, иначе игра будет нечест­ной и неин­те­рес­ной. Буквы назы­ва­ются до тех пор, пока все кле­точки квад­рата не будут заняты. Если это про­изо­шло, посмот­рите, что у вас полу­чи­лось. То есть под­счи­тайте, сколько слов вам уда­лось соста­вить. Но важно соблю­дать одно усло­вие: засчи­ты­ва­ются только суще­стви­тель­ные в един­ствен­ном числе в име­ни­тель­ном падеже. Для под­счета вам также при­дется вос­поль­зо­ваться при­ве­ден­ной ниже таблицей.
Слово, состо­я­щее из двух букв, при­но­сит участ­нику 2 очка, из трех букв – 4 очка, из четы­рех – 6, из пяти – 8, из шести – 10.
Без­условно, может полу­читься так, что в строчке или в колонке два слова ока­жутся рядом. Однако буквы одного слова не должны вхо­дить в состав дру­гого, и если это про­изо­шло, засчи­ты­ва­ется только одно слово. Побе­ди­те­лем счи­та­ется игрок, набрав­ший больше баллов.

«Балда»

Эта ста­рин­ная игра уже несколько деся­ти­ле­тий поль­зу­ется огром­ной попу­ляр­но­стью. Играть в нее можно вдвоем или неболь­шой ком­па­нией. Запа­си­тесь лист­ком бумаги и руч­ками или каран­да­шами. Сна­чала пер­вому игроку нужно назвать и запи­сать любую букву. Затем осталь­ные участ­ники по оче­реди добав­ляют и при­пи­сы­вают к ней еще по одной букве, но таким обра­зом, чтобы в резуль­тате полу­чи­лось какое-нибудь слово.
Участ­нику, на ходу кото­рого полу­ча­ется осмыс­лен­ное слово, запи­сы­ва­ется штраф­ной балл. Про­иг­ры­вает тот, кто быст­рее дру­гих набе­рет пять штраф­ных баллов.
Для боль­шей нагляд­но­сти можно разо­брать одну пар­тию, если, напри­мер, играют 4 чело­века. Пер­вый участ­ник запи­сы­вает букву «о». Вто­рой добав­ляет букву «т», тре­тий – «в», чет­вер­тый – «а». Далее право хода воз­вра­ща­ется к пер­вому игроку. Если он запи­шет букву «р», ему засчи­та­ется штраф­ное очко, поскольку вый­дет вполне осмыс­лен­ное слово «отвар». Но если он быстро сори­ен­ти­ру­ется и схит­рит, назвав букву «г», то сле­ду­ю­щему участ­нику ничего не оста­ется, кроме как
закон­чить слово и назвать букву «а». В итоге полу­чится слово «отвага».
Без­условно, участ­ники не имеют права запи­сы­вать такие ком­би­на­ции букв, кото­рые впо­след­ствии нельзя про­дол­жить до осмыс­лен­ного слова. Для защиты от недоб­ро­со­вест­ных игро­ков суще­ствует еще одно допол­ни­тель­ное пра­вило, гла­ся­щее, что игра­ю­щий, кото­рый в дан­ный момент дол­жен ходить, имеет право спро­сить игрока, запи­сав­шего преды­ду­щую букву, о том, какое именно слово тот имел в виду. Если преды­ду­щий игрок не в силах отве­тить что-либо вра­зу­ми­тель­ное, он авто­ма­ти­че­ски полу­чает штраф­ное очко. И наобо­рот, штраф­ной балл полу­чает недо­вер­чи­вый участ­ник, если ему пред­ста­вят исчер­пы­ва­ю­щий ответ.
Эту игру можно про­во­дить несколь­кими спо­со­бами, о выборе кото­рых нужно пред­ва­ри­тельно дого­во­риться с осталь­ными игро­ками. Буквы можно запи­сы­вать либо в конец слова, либо в начало; либо и в конец, и в начало; либо в конец, в начало и в середину.

«Анти­балда»

Игра очень похожа на преды­ду­щую. Здесь также из букв участ­ники по оче­реди состав­ляют слова. Однако задача игро­ков несколько меня­ется: они, наобо­рот, должны как можно быст­рее закон­чить слово, при этом побе­ди­телю засчи­ты­ва­ется балл.
Играют, как и в основ­ной балде, с любым чис­лом участ­ни­ков. Буквы здесь можно встав­лять не только по краям слова, но и внутри его. Выиг­ры­вает игрок, набрав­ший больше баллов.

«Вол­шеб­ные слова»

Игра состоит из про­во­ка­ци­он­ных вопро­сов, на кото­рые необ­хо­димо найти пра­виль­ный ответ. На пер­вых порах попро­буйте исполь­зо­вать сле­ду­ю­щие вопросы и ответы:,
Вопрос: Какая птица из сорока букв?
Ответ: Сорока – сорок «а».
Вопрос: Какое слово все­гда пишется неправильно?
Ответ: Неправильно.
Вопрос: Что нахо­дится между горой и долиной?
Ответ: Буква «и».
Вопрос: Когда охран­ник бывает незабудкой?
Ответ: Когда он не за буд­кой, а в будке.
Вопрос: Когда часо­вой бывает цветком?
Ответ: Когда он не за будкой.
Вопрос: Что делал слон, когда при­шел Наполеон?
Ответ: Травку кушал.
Вопрос: Чем окан­чи­ва­ется день и ночь?
Ответ: Мяг­ким знаком.
Вопрос: У кого голова дорога?
Ответ: У коровы – голова да рога.

«Буримэ»

Эту увле­ка­тель­ную игру навер­няка знают и любят ваши дедушки и бабушки. Она была осо­бенно попу­лярна еще в начале про­шлого века. Пред­ва­ри­тельно вам необ­хо­димо выбрать веду­щего, кото­рый дол­жен напи­сать на листке бумаги какие-нибудь слова и рифмы к ним. Кар­точки раз­да­ются игро­кам, при­чем так, чтобы у каж­дого ока­за­лось по две пары созвуч­ных слов. Напри­мер, «кар­тошка» – «Сережка», «трам­вай» – «гуляй» и т. д. Без­условно, игра полу­чится намного инте­рес­нее, если слова-рифмы будут совер­шенно раз­ными по смыслу. В этом слу­чае услож­ня­ется задача игро­ков, кото­рым надо све­сти все их воедино. После того как все участ­ники раз­бе­рут свои рифмы, им нужно при­сту­пить к выпол­не­нию сво­его основ­ного зада­ния – напи­са­ния сти­хо­тво­ре­ния с исполь­зо­ва­нием этих рифм. Обя­за­тельно дого­во­ри­тесь друг с дру­гом о вре­мени, кото­рое отво­дится на сочи­ни­тель­ство каж­дого четверостишия.
Можно немного услож­нить игру, при­няв допол­ни­тель­ные усло­вия. Пред­ло­жите участ­ни­кам не про­сто сочи­нять стишки, а рас­кры­вать при этом какую-нибудь опре­де­лен­ную тему. Конечно же, это только при­ба­вит игре увле­ка­тель­но­сти. Темы могут быть такие:
– о без­вре­менно погиб­шем чайнике;
– о педан­тич­ной ученице;
– о жиз­не­ра­дост­ной лампочке;
– о порт­феле важ­ного господина;
– о неис­пра­ви­мом лоботрясе;
– о несу­ще­ству­ю­щем животном;
– о груст­ном пингвине;
– о несъе­доб­ном завтраке.
Побе­ди­те­лем счи­та­ется самый быст­рый поэт, при­ду­мав­ший наи­бо­лее склад­ный сти­шок. Можно также учесть мне­ние слу­ша­те­лей и выбрать вто­рого победителя.

«Заблу­див­ши­еся слова»

Опять сле­дует запа­стись уже зна­ко­мыми пред­ме­тами – бума­гой и каран­да­шом. Сна­чала выбе­рите веду­щего. Его задача – соста­вить фразы так, чтобы слова в них сто­яли не на своих местах, то есть были пере­пу­таны. Напри­мер, пред­ло­же­ние «В поне­дель­ник элек­тро­мон­тер во всем рай­оне выру­бил свет» можно запи­сать сле­ду­ю­щим обра­зом: «В, во, рай­оне, элек­тро­мон­тер, всем, свет, поне­дель­ник, выру­бить». Когда подоб­ные фразы будут состав­лены, при­чем по коли­че­ству участ­ни­ков игры, можно раз­дать их всем жела­ю­щим. Их задача – как можно быст­рее соста­вить пред­ло­же­ние, чтобы «заблу­див­ши­еся» слова вер­ну­лись на свое место, а сама фраза обрела смысл и пер­во­на­чаль­ный вид. Раз­ре­ша­ется менять падеж имен­ных частей речи, а также время и лицо гла­го­лов, однако нельзя исполь­зо­вать допол­ни­тель­ные слова или при­ду­мы­вать лиш­ние. О вре­мени на выпол­не­ние зада­ния вам сле­дует дого­во­риться зара­нее. В игре вы можете исполь­зо­вать такие, на пер­вый взгляд, бес­смыс­лен­ные фразы, как:
– Чело­век, бро­си­лись, два, и, воп­лями, собака, крик, стран­ных, огромный.
– Ждать, как, дождь, чело­век, небес­ная, после, жара, манна, нескон­ча­е­мая, измученный.
– В, срок, трава, корот­кий, успе­вает, осень, родиться, и, зеле­ная, уми­рать, весна.
– Мно­го­го­ло­сый, вдруг, мира, гул, шум, выставка, и, огром­ной, ворваться, луч­ших, осо­бый, меж­ду­на­род­ной, в, изделий.
Выиг­рыш засчи­ты­ва­ется тому, кто быст­рее поста­вит слова на свои места.

«Ана­грам­мики»

Вы, навер­ное, зна­ете, что ана­граммы – это загадки, зашиф­ро­вы­ва­ю­щие два слова, состо­я­щие из одних и тех же букв, однако исполь­зу­е­мые в дру­гом порядке. Вот, напри­мер, два слова «шлюпка» и «плюшка». Они как раз под­хо­дят для того, чтобы быть зашиф­ро­ван­ными анаграммой:

Плыву по морю, по волне,
Везу я сна­сти, сети.
Сме­ните буквы так во мне,
Чтоб ели меня дети.

Задача игро­ков – сочи­нить и запи­сать загадку-ана­грамму для слов:
– липа – пила;
– нос – сон;
– лоза – зола.
Победа засчи­ты­ва­ется тому, кто пред­ста­вит самую смеш­ную и увле­ка­тель­ную загадку.

«Весе­лая школа»

Эта заме­ча­тель­ная игра не про­сто увле­ка­тельна, она раз­ви­вает вооб­ра­же­ние и дает воз­мож­ность поза­ни­маться сло­во­твор­че­ством. Задача участ­ни­ков – смешно пере­име­но­вать самые обыч­ные школь­ные пред­меты. К при­меру, рисо­ва­ние можно назвать «нама­зю­ки­ва­нием», музыку – «рас­пе­ва­нием» и т. д. Попро­буйте дать новое назва­ние сле­ду­ю­щим предметам:
– математика;
– рус­ский язык;
– физкультура;
– история;
– ботаника;
– астрономия;
– природоведение;
– чтение.
Выиг­ры­вает тот участ­ник, кото­рый при­ду­мает самые смеш­ные и под­хо­дя­щие назва­ния для всех пред­ме­тов. О вре­мени про­ве­де­ния игры вам нужно дого­во­риться заранее.

«Быки и коровы»

Участ­вуют два игрока. Зара­нее при­го­товьте бумагу и ручку. Сна­чала один из игра­ю­щих зага­ды­вает и запи­сы­вает на своем листке бумаги слово, состо­я­щее из пяти раз­лич­ных букв. Допу­стим, вы зага­дали слово «пункт». Задача вто­рого игрока – выпол­няя опре­де­лен­ные ходы, отга­дать это слово. Он назы­вает какое-нибудь про­ве­роч­ное слово, также состо­я­щее из 5 букв.
Срав­ни­вая это слово со своим, вы должны обя­за­тельно ука­зать вто­рому игроку коли­че­ство сов­па­де­ний и рас­по­ло­же­ние пра­вильно уга­дан­ных букв. Это дела­ется сле­ду­ю­щим обра­зом: оди­на­ко­вые буквы, сто­я­щие на одних и тех же местах в про­ве­роч­ном и зага­дан­ном вами сло­вах, явля­ются «быками», а буквы, кото­рые при­сут­ствуют в обоих сло­вах, но рас­по­ло­жены на раз­ных местах, назы­ва­ются «коро­вами». Напри­мер, если сопер­ник выбрал про­ве­роч­ное слово «улитка», вы должны сооб­щить ему, что у вас один «бык» и одна «корова», поскольку буква «к» в обоих слу­чаях зани­мает пред­по­след­нее поло­же­ние («бык»), а буква «у» пере­ме­сти­лась впе­ред. Затем вто­рой игрок снова выби­рает про­ве­роч­ное слово. Ана­ли­зи­руя полу­чен­ную инфор­ма­цию, вто­рой игрок все больше и больше узнает о заду­ман­ном вами слове и в конце кон­цов отга­ды­вает его.
В этой игре нет побе­ди­теля, поскольку вто­рой игрок в конеч­ном итоге все равно отга­ды­вает слово. Однако вы можете поста­вить опре­де­лен­ные огра­ни­че­ния, ого­во­рив время отга­ды­ва­ния или коли­че­ство ходов, и в этом слу­чае игра при­об­ре­тет совер­шенно дру­гой харак­тер. Вы можете, допу­стим, при­нять усло­вие, что слово необ­хо­димо раз­га­дать за 7 ходов. В этом слу­чае вто­рой участ­ник выиг­ры­вает, если справ­ля­ется с зада­нием. В про­ти­во­по­лож­ном слу­чае побеж­дает пер­вый игрок.

«Мостики»

Можете играть как вдвоем, так и в неболь­шой ком­па­нии. Каж­дый участ­ник дол­жен иметь ручку и лист бумаги. Сна­чала выбе­рите какое-нибудь слово, состо­я­щее из 5 или 6 букв. Правда, здесь должно соблю­даться усло­вие: оно не должно содер­жать такие буквы, как «ь», «ы», «ъ», «э», «й». Далее запи­шите это слово вер­ти­кально, сверху вниз, затем, отсту­пив на несколько сан­ти­мет­ров, снизу вверх.
Например:
Д _ _ _ _ Н
Р _ _ _ _ О
А _ _ _ _ К
К _ _ _ _ А
О _ _ _ _ Р
Н _ _ _ _ Д
Каж­дый игрок дол­жен по команде начать стро­ить сло­вес­ные мостики между пра­вым и левым сло­вами. При­ду­ман­ные слова могут быть и нари­ца­тель­ными суще­стви­тель­ными, иметь как един­ствен­ное, так и мно­же­ствен­ное число. Выиг­ры­вает тот, кто за опре­де­лен­ное время построил больше подоб­ных мости­ков. Число букв в мости­ках совер­шенно про­из­воль­ное. Если у всех участ­ни­ков оно раз­ное, при под­счете очков сле­дует под­счи­тать в сло­вах буквы, каж­дая из кото­рых при­но­сит участ­нику по одному баллу. Выиг­ры­вает игрок, набрав­ший больше баллов.

«Акро­стихи»

Всем известно, что акро­стихи – это загадки, кото­рые пред­став­ляют собой неболь­шие стишки. Однако стишки это непро­стые: когда вы сло­жите все началь­ные буквы каж­дой строки, то узна­ете отгадку. Например:

Оно должно быть закрыто,
Когда на дворе холода,
Но только при­дет потепленье,
Оно будет настежь всегда.

Полу­ча­ется слово «окно». Зада­ние можно выпол­нять как по одному, так и играя коман­дой. В послед­нем слу­чае перед игрой выбе­рите неза­ви­си­мого судью, кото­рый впо­след­ствии под­ве­дет резуль­таты. Задача участ­ни­ков заклю­ча­ется в том, чтобы при­ду­мать и запи­сать ана­ло­гич­ные стихи на задан­ную тему. Судья перед нача­лом игры раз­дает коман­дам слова, кото­рые и нужно зашиф­ро­вать. Если вы игра­ете вдвоем, выбор слов может быть про­из­воль­ным. В игре вы можете пред­ло­жить участ­ни­кам исполь­зо­вать сле­ду­ю­щие слова: «слон», «поле», «лето», «снег», «танк», «зонт».
Побе­ди­те­лем счи­та­ется тот, кто сочи­нил самое луч­шее сти­хо­тво­ре­ние. Оно должно быть не только смеш­ным, но и склад­ным. О вре­мени, кото­рое дается на выпол­не­ние зада­ния, вам сле­дует дого­во­риться заранее.

«Сократ и Распутин»

В игре могут участ­во­вать как двое, так и неогра­ни­чен­ное число игро­ков. Глав­ное, чтобы у каж­дого из них были ручка и листок бумаги. Перед нача­лом игры каж­дый участ­ник на своем листке бумаги чер­тит табличку:
Города Оби­та­тели Птицы Овощи и Певцы
рек фрукты и
и морей актеры
С
О
К
Р
А
Т

Как вы уже заме­тили, в пер­вом столбце этой таб­лицы стоит слово Сократ, дав­шее назва­ние этой игре. В гори­зон­таль­ном ряду пред­став­лены темы. Задача игро­ков – как можно быст­рее запол­нить все клетки сло­вами, соот­вет­ству­ю­щими темам и бук­вам слова Сократ. То есть в пер­вом ряду вы должны поста­вить только те слова, кото­рые начи­на­ются на букву «с». Напри­мер, Сара­тов, сом, сне­гирь, свекла, Спи­ри­до­нов. Во вто­ром ряду, соот­вет­ственно, все слова должны начи­наться на букву «о» и т. д.
Побе­ди­те­лем счи­тает тот, кто за пять минут запол­нит все кле­точки таб­лицы. Если вы решили еще раз сыг­рать в эту игру, то слово «Сократ» можно заме­нить на слово «Рас­пу­тин».

«Раз­ведка»

Раньше, да и сей­час нередко, сокра­щая длин­ные назва­ния каких-либо обще­ствен­ных орга­ни­за­ций, остав­ляют только заглав­ные буквы. Навер­ное, всем известны такие аббре­ви­а­туры, как ТОО, США, АО, ЦРУ и др. Сле­ду­ю­щая игра заклю­ча­ется в том, чтобы при­ду­мать и запи­сать рас­шиф­ровку неболь­ших слов. В нее можно играть как вдвоем, так и ком­па­нией, к при­меру пред­ва­ри­тельно раз­де­лив­шись на неболь­шие группы. В послед­нем слу­чае можно выбрать неза­ви­си­мого судью. Задача игро­ков – за опре­де­лен­ное время, о кото­ром сле­дует дого­во­риться зара­нее, рас­шиф­ро­вать сле­ду­ю­щие аббревиатуры:
– КОТ, ШУМ, КЛОП, КАП;
– ГРОМ, ХАМ, ЗАТОР, ПАР;
– КТО, ЗАТЕМ, ТАК, КАК.
Победа засчи­ты­ва­ется тому игроку или команде, чья рас­шиф­ровка будет самой инте­рес­ной и занимательной.

«Висе­лица»

Эта весе­лая игра вот уже несколько деся­ти­ле­тий счи­та­ется чуть ли не самой доступ­ной и попу­ляр­ной. Участ­вуют в ней двое. Вам потре­бу­ются бумага и каран­даш. Один из игро­ков зага­ды­вает слово (это должно быть нари­ца­тель­ное суще­стви­тель­ное в един­ствен­ном числе) и запи­сы­вает на листке бумаги первую и послед­нюю его буквы. Про­ме­жу­точ­ные буквы обо­зна­ча­ются чер­точ­ками. Если, к при­меру, вы зага­дали слово «машина», ваша запись должна выгля­деть сле­ду­ю­щим обра­зом М _ _ _ _ А. Дру­гой игрок дол­жен отга­дать это слово, пред­при­ни­мая опре­де­лен­ные ходы, то есть назы­вая раз­лич­ные буквы, в том числе и те, кото­рые рас­по­ло­жены по краям слова. Если эта буква встре­ча­ется, пер­вый игрок дол­жен заме­нить соот­вет­ству­ю­щую чер­точку ею. Если назван­ная буква встре­ча­ется в слове два­жды, за один ход заме­ня­ются две чер­точки, и т. д.
Если вто­рой игрок назвал букву, кото­рой нет в зага­дан­ном слове, пер­вый игрок на листе бумаги начи­нает стро­ить для сво­его про­тив­ника «висе­лицу», кото­рая вме­сте с «телом пове­шен­ного» состоит из пяти частей: осно­ва­ние, вер­ти­каль­ный столб, гори­зон­таль­ная пере­кла­дина с косой рас­пор­кой, петля и сам про­тив­ник. Каж­дая ошибка вто­рого игрока пред­по­ла­гает одну состав­ля­ю­щую часть «висе­лицы». Если слово, кото­рое вы зага­дали, длин­ное, можно рисо­вать тело «пове­шен­ного» по частям: голова, туло­вище, руки и ноги. В этом слу­чае вто­рому игроку дается больше шан­сов на победу.
Пер­вый участ­ник выиг­ры­вает в том слу­чае, если ему уда­лось «пове­сить» сво­его про­тив­ника. Послед­ний выиг­ры­вает, если уда­лось избе­жать этой уча­сти и отга­дать слово.

«Лого­грифы»

Как вы зна­ете, лого­грифы – это такие загадки, в кото­рых зашиф­ро­ваны осо­бые слова. Послед­ние подо­браны таким обра­зом, что если из этих слов вычерк­нуть или вста­вить одну букву, они при­об­ре­тают совер­шенно дру­гое значение.
Например:

С бук­вой А —
Я строй солдат.

Без нее —
То, чем едят.

В этом чет­ве­ро­сти­шии спря­таны 2 слова: «рота» – «рот».
В игре могут при­ни­мать уча­стие как двое игро­ков, так и более. В послед­нем слу­чае вам необ­хо­димо раз­де­литься на команды и выбрать неза­ви­си­мого судью. Задача игро­ков – за опре­де­лен­ное время сочи­нить подоб­ные загадки-чет­ве­ро­сти­шия, а именно – лого­грифы. Пред­ло­жите участ­ни­кам соста­вить лого­грифы к сле­ду­ю­щим словам:
– плот – пилот;
– кров – кровь;
– белок – блок.
Выиг­ры­вает тот игрок или команда, кто пред­ста­вит на суд зри­те­лей самую удач­ную загадку-чет­ве­ро­сти­шие. Она должна быть не только склад­ной, но и смешной.

«Игра Лео Мозера»

Игра спе­ци­ально направ­лена на то, чтобы тре­ни­ро­вать линг­ви­сти­че­ские и логи­че­ские спо­соб­но­сти, при­чем не только детей, но и взрос­лых. Для ее про­ве­де­ния пред­ва­ри­тельно вам нужно сде­лать кар­точки, на каж­дой из кото­рой будет напи­сано по одному слову. Слова такие: «клин», «нить», «рыба», «сок», «небо», «бусы», «рот», «сеть», «река».
В игре могут участ­во­вать два игрока. На столе перед игра­ю­щими раз­ло­жите под­го­тов­лен­ные кар­точки над­пи­сью кверху. Игроки по оче­реди берут со стола по одной кар­точке. Победа при­суж­да­ется тому, кто пер­вым возь­мет три кар­точки, на кото­рых напи­саны слова, име­ю­щие одну общую букву. Эту игру можно срав­нить с кре­сти­ками-ноли­ками, поэтому если вы поняли прин­цип послед­ней, то, без­условно, легко осво­ите игру Лео Мозера.

«Импе­ра­тор­ский квадрат»

Она направ­лена на рас­ши­ре­ние актив­ного сло­варя, она не только раз­ви­вает уме­ние нахо­дить нуж­ные слова, но и тре­ни­рует пра­во­пи­са­ние, поэтому пред­на­зна­чена для детей-школь­ни­ков. Для этой игры вам пона­до­бятся листок и бумага. Сна­чала вам необ­хо­димо начер­тить квад­рат 5х5, а если в игре будут участ­во­вать более двух чело­век, то 6х6. Перед нача­лом в сред­ней точке квад­рата запи­шите какое-нибудь слово: из 5 букв, если квад­рат 5х5, и, соот­вет­ственно, из шести букв, если 6х6. Напри­мер, «чашка» или «молоко».
Задача участ­ни­ков состоит в том, чтобы запол­нить все поле сло­вами. Победа при­суж­да­ется тому, кто пишет более длин­ные слова, что оце­ни­ва­ется боль­шим чис­лом очков. При этом новые слова нужно состав­лять, под­став­ляя всего одну букву к уже напи­сан­ным. Цепочка букв, обра­зу­ю­щих слово, должна быть непре­рыв­ной, но может резко менять направ­ле­ние, поскольку сосед­ние буквы в ней могут сто­ять по диа­го­нали. Игроки делают ходы по оче­реди. За каж­дый ход участ­ник полу­чает очки, при­чем они рас­счи­ты­ва­ются по коли­че­ству букв в новом обра­зо­ван­ном слове. Не счи­та­ются слу­чайно обра­зо­вав­ши­еся слова. Во время игры должно соблю­даться и сле­ду­ю­щее пра­вило: слова должны быть нари­ца­тель­ными суще­стви­тель­ными в един­ствен­ном числе. Полезно также иметь под рукой орфо­гра­фи­че­ский сло­варь, поскольку в слу­чае сомне­ния можно в него загля­нуть и найти пра­виль­ное слово.

«Эру­дит»

Игра при­шла к нам из Япо­нии и направ­лена прежде всего на раз­ви­тие памяти и улуч­ше­ние тех­ники чте­ния. Она инте­ресна и увле­ка­тельна не только для детей, но и для взрос­лых, и в первую оче­редь тре­бует от участ­ни­ков зна­ния мно­гих стихов.
Вам потре­бу­ется 200 карт, на кото­рых будут напи­саны вто­рые части чет­ве­ро­сти­ший извест­ных про­из­ве­де­ний рус­ских и зару­беж­ных поэтов. Если в игре в боль­шин­стве своем участ­вуют дети, можно взять и стихи дет­ских поэтов. Сна­чала вы можете сде­лать мень­шее коли­че­ство карт, однако со вре­ме­нем их число жела­тельно дове­сти до двух­сот. Игроки должны выбрать веду­щего и раз­де­литься на две команды, но сорев­но­ва­ние можно орга­ни­зо­вать и как личное.
Раз­ло­жите кар­точки на столе. Далее веду­щий дол­жен взять книгу со сти­хами и про­чи­тать пер­вые две строчки какого-нибудь чет­ве­ро­сти­шия. Он выдер­жи­вает паузу, давая игро­кам время на поиск нуж­ной кар­точки. Тот, кто пер­вым нахо­дит конец чет­ве­ро­сти­шия, читает его вслух и заби­рает кар­точку себе. Веду­щий про­дол­жает чте­ние сти­хов. Если пауза затя­ну­лась, веду­щий, неза­ви­симо от того, нашли ли дети нуж­ную кар­точку или нет, читает начало нового четверостишия.
Когда кар­точки на столе все закон­чатся, про­из­во­дится их под­счет. Победа при­суж­да­ется тому игроку, кото­рый сумел найти больше всего кар­то­чек. Побеж­дает команда, набрав­шая больше карточек.

Глава 10. Смысловые галлюцинации

Игры, пред­ло­жен­ные в дан­ном раз­деле, ори­ен­ти­ро­ваны на детей стар­шего воз­раста и на под­рост­ков в силу своей слож­но­сти (по срав­не­нию с эври­сти­че­скими) и харак­тера усло­вий задач («геро­ями» явля­ются взрос­лые люди раз­ных про­фес­сий, сту­денты, целые семьи). Эти игры помо­гают раз­ви­тию логи­че­ского мыш­ле­ния, уме­лое исполь­зо­ва­ние кото­рого при­во­дит к пора­зи­тель­ным резуль­та­там: обла­дая опре­де­лен­ными све­де­ни­ями о чем-либо и при­ме­няя пра­вила индук­ции (когда рас­суж­де­ния о раз­но­род­ных фак­тах при­во­дят к пони­ма­нию целост­ной ситу­а­ции) и дедук­ции (от пред­став­ле­ния общего к откры­тию част­но­стей), можно полу­чить совер­шенно пол­ную и порой исчер­пы­ва­ю­щую инфор­ма­цию о том или ином объ­екте или ситуации.
Кроме того, игры, пред­став­лен­ные в этом раз­деле, совер­шен­ствуют спо­соб­ность моло­дых людей сопо­став­лять раз­ного рода факты и не пре­не­бре­гать даже самой незна­чи­тель­ной, на пер­вый взгляд, инфор­ма­цией, то есть к осо­зна­нию того, что любые све­де­ния в этом мире, если умело к ним подойти, ста­нут ценными.

«Дру­зья»

Игра пред­на­зна­чена для детей стар­шего воз­раста или под­рост­ков. Играть в нее можно в любом месте, напри­мер во время про­гулки на улице. Веду­щим явля­ется тот, кто знает пра­виль­ный ответ, этот чело­век и рас­ска­зы­вает усло­вия задачи.
Вре­ме­нем раз­га­ды­ва­ние обычно не огра­ни­чи­ва­ется, но в сред­нем на каж­дую задачу тре­бу­ется от 20—30 секунд до минуты. Выиг­рав­шим счи­та­ется тот, кто пер­вый даст пра­виль­ный ответ.
Усло­вие задачи. В одной фирме рабо­тали три друга: бух­гал­тер, мене­джер по кад­рам и про­грам­мист. Их имена и отче­ства – Петр Ива­но­вич, Иван Пет­ро­вич и Вален­тин Вален­ти­но­вич. У бух­гал­тера нет ни бра­тьев, ни сестер. Он самый млад­ший из дру­зей. Вален­тин Вален­ти­но­вич, жена­тый на сестре Ивана Пет­ро­вича, старше Петра Ива­но­вича. Назо­вите имена-отче­ства бух­гал­тера, мене­джера по кад­рам и программиста.
Реше­ние. Из усло­вия сразу же сле­дует, что бух­гал­тер – не Петр Ива­но­вич и не Вален­тин Вален­ти­но­вич, так как у Петра Ива­но­вича есть сестра, а Вален­тин Вален­ти­но­вич – не самый млад­ший из трех. Сле­до­ва­тельно, имя-отче­ство бух­гал­тера – Иван Пет­ро­вич. Вален­тин Вален­ти­но­вич не мене­джер по кад­рам. Зна­чит, он про­грам­мист. А Петр Ива­но­вич – мене­джер по кадрам.

«Трое с одной улицы»

Она для детей стар­шего воз­раста или под­рост­ков. Играть в нее можно в любом месте, напри­мер во время про­гулки на улице. Веду­щим явля­ется тот, кто знает пра­виль­ный ответ, этот чело­век и объ­яс­няет усло­вия задачи-игры.
Вре­ме­нем раз­га­ды­ва­ние обычно не огра­ни­чи­ва­ется, но в сред­нем на задачу необ­хо­димо от 30 секунд до 3 минут. Выиг­рав­шим счи­та­ется тот, кто пер­вый пра­вильно даст ответ.
Усло­вие задачи. Кирилл, Данила и Федор живут на одной улице. Один из них – стро­и­тель, дру­гой – моряк, тре­тий – вете­ри­нар. Как-то моряк захо­тел попро­сить сво­его зна­ко­мого стро­и­теля сде­лать кое-что для своей квар­тиры, но ему ска­зали, что стро­и­тель рабо­тает в доме вете­ри­нара. Известно также, что Федор нико­гда не слы­шал о Даниле.
Вопрос:
– Кто чем занимается?
Реше­ние задачи нужно начи­нать с ана­лиза факта: «Федя нико­гда не слы­шал о суще­ство­ва­нии Данилы». Сопо­став­ляя его с дру­гими дан­ными, можно сде­лать вывод, что Федор – не моряк, так как моряк знает стро­и­теля и слы­шал о вете­ри­наре. Стро­и­тель, в свою оче­редь, знает моряка и знает вете­ри­нара, так как рабо­тает у него в доме. Сле­до­ва­тельно, Федя – и не стро­и­тель. Оста­ется един­ственно воз­мож­ный вари­ант: Федя – вете­ри­нар. А так как вете­ри­нар, несо­мненно, знает стро­и­теля, рабо­та­ю­щего у него в доме, то Дани­лой может быть только маляр. Сле­до­ва­тельно, Кирилл – строитель.

«Опре­де­ле­ние профессии»

Число игро­ков – детей сред­него школь­ного воз­раста и под­рост­ков – не огра­ни­чи­ва­ется. Все участ­ники садятся за стол, у каж­дого должны быть каран­даши и листочки. Веду­щим явля­ется тот, кто знает пра­виль­ный ответ, он и изла­гает усло­вия задачи-игры.
Вре­ме­нем игра не огра­ни­чи­ва­ется, но в сред­нем на раз­га­ды­ва­ние задачи тре­бу­ется от 5 до 10 минут. Выиг­рав­шим счи­та­ется тот, кто пер­вый пра­вильно даст ответ.
Усло­вие задачи. Кон­стан­тин, Дмит­рий, Михаил и Сер­гей – жители нашего города. Их про­фес­сии – повар, води­тель, инструк­тор по пла­ва­нию и милиционер.
Кон­стан­тин и Дмит­рий – соседи и каж­дый день на работу ездят вме­сте. Дмит­рий старше Миха­ила. Кон­стан­тин регу­лярно обыг­ры­вает Сер­гея в шах­маты. Повар на работу все­гда ходит пеш­ком. Мили­ци­о­нер не живет рядом с водителем.
Инструк­тор и мили­ци­о­нер встре­ча­лись един­ствен­ный раз, когда мили­ци­о­нер оштра­фо­вал инструк­тора по пла­ва­нию за нару­ше­ние пра­вил дорож­ного дви­же­ния. Мили­ци­о­нер старше води­теля и инструктора.
Вопрос:
– Кто чем из четы­рех живу­щих в одном городе занимается?
Решение.
Чтобы решить эту задачу, нужно постро­ить логи­че­ский квад­рат. Он пред­став­ляет собой таб­лицу, в кото­рую зано­сятся резуль­таты логи­че­ского ана­лиза сле­ду­ю­щим обра­зом: знак «+» – в слу­чае поло­жи­тель­ного утвер­жде­ния, знак «—» – если утвер­жде­ние не соот­вет­ствует усло­вию задачи или выво­дам. В дан­ном слу­чае таб­лица запол­ня­ется так: слева пишем имена, а над сле­ду­ю­щими колон­ками – профессии.
Так как повар все­гда ходит на работу пеш­ком, а Кон­стан­тин и Дмит­рий ездят, можно заклю­чить, что имя повара – не Кон­стан­тин и не Дмит­рий. Отме­чаем этот вывод в квадрате.
Мы знаем, что мили­ци­о­нер един­ствен­ный раз встре­чался с сосе­дом води­теля. Отсюда сле­дует, что пара сосе­дей «Кон­стан­тин и Дмит­рий» не может быть ни парой «мили­ци­о­нер и води­тель», ни парой «мили­ци­о­нер и инструк­тор по пла­ва­нию». Сле­до­ва­тельно, Кон­стан­тин и Дмит­рий – води­тель и инструк­тор. Только пока неиз­вестно, кто из них води­тель, а кто – инструк­тор по пла­ва­нию. Сде­лаем соот­вет­ству­ю­щие пометки в квадрате.
Теперь обра­тим вни­ма­ние на воз­раст­ные дан­ные. Учи­ты­вая сде­лан­ные нами выводы и послед­нее из усло­вий задачи, можно ска­зать, что мили­ци­о­нер старше Кон­стан­тина и Дмит­рия. Известно также, чт Дмит­рий старше Миха­ила. Сле­до­ва­тельно, Михаил – не мили­ци­о­нер. Зна­чит, мили­ци­о­нер – Сер­гей, а Михаил – повар. Теперь нетрудно сооб­ра­зить, что парт­нер мили­ци­о­нера Сер­гея по шах­ма­там – води­тель, а не инструк­тор по пла­ва­нию, кото­рый един­ствен­ный раз встре­чался с мили­ци­о­не­ром. Итак, Кон­стан­тин – води­тель, сле­до­ва­тельно, Дмит­рий – инструк­тор по плаванию.

«Четыре воен­ных»

Здесь также число игро­ков – детей стар­шего воз­раста и под­рост­ков – не огра­ни­чи­ва­ется. Все участ­ники садятся за стол, у каж­дого каран­даши и листочки. Веду­щим явля­ется тот, кто знает пра­виль­ный ответ, этот чело­век и рас­ска­зы­вает усло­вия задачи-игры.
Время обычно не огра­ни­чи­ва­ется, но в сред­нем на раз­га­ды­ва­ние задачи доста­точно от 10 до 15 минут. Выиг­рав­шим счи­та­ется тот, кто пер­вый пра­вильно решит задачу.
Усло­вие задачи. Борис, Кирилл, Данила и Саша – воен­ные. Один из них лет­чик, дру­гой химик, тре­тий сани­тар, чет­вер­тый радиотехник.
Боря, кото­рый обыг­ры­вает в шашки Данилу, но про­иг­ры­вает Саше, бегает на лыжах лучше того воен­ного, кото­рый моложе его, и ходит в театр вдвое чаще, чем тот воен­ный, кото­рый старше Кирилла.
Химик, кото­рый посе­щает театр вдвое чаще, чем лет­чик, не явля­ется ни самым моло­дым, ни самым пожи­лым из этой четверки.
Сани­тар, кото­рый на лыжах бегает хуже, чем радио­тех­ник, как пра­вило, про­иг­ры­вает в шашеч­ных сра­же­ниях автомеханику.
Самый пожи­лой из воен­ных лучше всех играет в шашки и чаще всех бывает в театре, а самый моло­дой лучше всех ходит на лыжах.
Вопрос:
– Назо­вите про­фес­сии каж­дого из воен­ных, если известно, что ни в спорте, ни в любви к театру среди них нет двух одинаковых.
Решение.
Для этой задачи тоже пона­до­бится логи­че­ский квад­рат, пред­став­ля­ю­щий собой таб­лицу, в кото­рую зано­сятся резуль­таты логи­че­ского ана­лиза сле­ду­ю­щим обра­зом: знак «+» – в слу­чае поло­жи­тель­ного утвер­жде­ния, знак «—» – если утвер­жде­ние не соот­вет­ствует усло­виям задачи или выво­дам. В дан­ном слу­чае таб­лица запол­ня­ется так: слева пишем имена, а над сле­ду­ю­щими колон­ками – занятия.
В начале сопо­ста­вим утвер­жде­ния о том, что самый пожи­лой из воен­ных лучше всех играет в шашки, и тот факт, что Данила и Борис играют в шашки хуже, чем Саша. Отсюда сле­дует, что самый пожи­лой воен­ный – не Данила и не Борис. Известно к ому же, что Кирилл – не самый пожи­лой. Сле­до­ва­тельно, имя самого пожи­лого воен­ного – Саша.
Теперь поду­маем над тем, какая же про­фес­сия у Саши. Из ана­лиза усло­вий задачи сле­дует, что Саша – не химик, так как химик не самый пожи­лой. Поскольку сани­тар про­иг­ры­вает в шашки лет­чику, ясно, что сани­тар – не Саша, так как Саша хорошо играет в шашки, а если еще учесть, что лет­чик вдвое реже посе­щает театр, чем химик, ста­нет ясно, что Саша – и не лет­чик (Саша – самый завзя­тый теат­рал из всей чет­верки). Сле­до­ва­тельно, Саша – радио­тех­ник. Отме­тим это в логи­че­ском квадрате.
Теперь будем опре­де­лять про­фес­сию самого моло­дого из воен­ных. Из усло­вия сле­дует, что он – не химик. Кроме того, он – не сани­тар, так как сани­тар усту­пает в искус­стве ходьбы на лыжах радио­тех­нику. А по усло­вию самый моло­дой воен­ный – луч­ший лыж­ник. Оста­ется един­ственно воз­мож­ный вари­ант: самый моло­дой из воен­ных – летчик.
Теперь поста­ра­емся выяс­нить его имя. Из пер­вого усло­вия сле­дует, что Борис – не самый моло­дой. Зна­чит, лет­чик – не Борис. Потом про­ана­ли­зи­руем фразу: «Борис ходит в театр вдвое больше, чем тот воен­ный, кото­рый старше Кирилла». Так
как известно, что самый страст­ный теат­рал – Саша, то можно сде­лать вывод, что имя того воен­ного, кото­рый старше Кирилла, – Данила. Он также не может быть лет­чи­ком, потому что не явля­ется самым млад­шим. Оста­ется только одно: лет­чи­ком может быть только Кирилл. Отме­тим и это поло­же­ние в логи­че­ском квадрате.
Теперь можно сопо­ста­вить сле­ду­ю­щие два утвер­жде­ния: «Боря ходит в театр вдвое чаще, чем Данила» и «Химик посе­щает театр вдвое чаще, чем Кирилл (лет­чик)», а зна­чит, химик – Данила, так как пред­по­ло­же­ние, что хими­ком явля­ется Борис, при­ве­дет нас к тому, что Данила и Кирилл оди­на­ково ходят в театр, а это про­ти­во­ре­чит усло­вию. Итак, Данила – химик. Сле­до­ва­тельно, Борис – санитар.

«Сту­денты»

Игра пред­на­зна­чена для детей стар­шего воз­раста или под­рост­ков. Число игро­ков не огра­ни­чи­ва­ется. Все участ­ники садятся за стол, у каж­дого каран­даши и листочки. Веду­щим явля­ется тот, кто знает пра­виль­ный ответ, он и объ­яс­няет усло­вия задачи-игры.
Вре­ме­нем игра обычно не огра­ни­чи­ва­ется, но в сред­нем на раз­га­ды­ва­ние задачи нужно от 15 до 20 минут. Выиг­рав­шим счи­та­ется тот, кто пер­вый даст пра­виль­ный ответ.
Усло­вие задачи. Даша, Света, Костя, Рафа­эль и Мак­сим учатся в Мос­ков­ском госу­дар­ствен­ном уни­вер­си­тете. Их фами­лии – Без­бо­родко, Крас­ни­ченко, Лан­ских, Силь­ченко и Шварц.
Мама Рафа­эля уехала за гра­ницу жить. Роди­тели Даши нико­гда не встре­ча­лись с роди­те­лями Кон­стан­тина. Сту­денты Шварц и Без­бо­родко играют в одной волей­боль­ной команде.
Услы­шав, что роди­тели Крас­ни­ченко соби­ра­ются поехать за город, мама Шварц при­шла к матери Крас­ни­ченко и попро­сила, чтобы та отпу­стила сво­его сына к ним на вечер, но ока­за­лось, что отец Кости уже дого­во­рился с роди­те­лями Крас­ни­ченко и при­гла­сил их сына к Косте.
Отец и мать Лан­ских – хоро­шие дру­зья роди­те­лей Без­бо­родко. Все чет­веро очень довольны, что их дети соби­ра­ются пожениться.
Вопрос:
– Опре­де­лите имя и фами­лию каж­дого из моло­дых людей и девушек.
Решение.
Для этой задачи тоже пона­до­бится логи­че­ский квад­рат, пред­став­ля­ю­щий собой таб­лицу, в кото­рую зано­сятся резуль­таты логи­че­ского ана­лиза сле­ду­ю­щим обра­зом: знак «+» – в слу­чае поло­жи­тель­ного утвер­жде­ния, знак «—» – если утвер­жде­ние не соот­вет­ствует усло­виям задачи или выво­дам. В дан­ном слу­чае таб­лица запол­ня­ется так: слева пишем имена, а над сле­ду­ю­щими колон­ками – фамилии.
Нач­нем рас­суж­де­ние. Мама Рафа­эля уехала за гра­ницу. Учи­ты­вая это обсто­я­тель­ство, можно сде­лать вывод о том, что Рафа­эль – не Крас­ни­ченко, не Шварц, не Лан­ских и не Без­бо­родко. Сле­до­ва­тельно, он Силь­ченко. Отме­тим это поло­же­ние в логи­че­ском квад­рате. Учтем, что Крас­ни­ченко – юноша, сле­до­ва­тельно, он – не Даша, не Света и не Костя (отец Кости уже дого­во­рился с роди­те­лями Крас­ни­ченко). Сле­до­ва­тельно, его зовут Мак­сим. Зане­сем в нашу таб­лицу и этот логи­че­ский вывод.
Как известно, в одной волей­боль­ной команде играют либо одни юноши, либо одни девушки. Пара «Шварц и Без­бо­родко» муж­ской быть не может, так как в каче­стве воз­мож­ных пре­тен­ден­тов на эти две фами­лии у нас оста­лись две девушки и один юноша. Сле­до­ва­тельно, Шварц и Без­бо­родко – девушки. Выхо­дит, что фами­лия Кости – Лан­ских. Это можно без труда уста­но­вить, взгля­нув на логи­че­ский квадрат.
Теперь нам оста­ется выяс­нить, каковы же имена и фами­лии каж­дой из деву­шек. Для этого сопо­ста­вим два факта: «Роди­тели Даши нико­гда не встре­ча­лись с роди­те­лями Кости (мы уже знаем, что его фами­лия – Лан­ских)» и «Роди­тели Лан­ских дру­жат с роди­те­лями Без­бо­родко». Из этого сле­дует, что Даша – не Без­бо­родко. Зна­чит, ее фами­лия – Шварц, а фами­лия Светы – Безбородко.

«Семья Ере­ме­е­вых»

Ана­ло­гич­ная игра для детей стар­шего воз­раста или под­рост­ков с неогра­ни­чен­ным чис­лом игро­ков. Все участ­ники садятся за стол, у каж­дого каран­даши и листочки. Веду­щий – тот, кто знает пра­виль­ный ответ, он и рас­ска­зы­вает об усло­виях задачи-игры. Вре­мени обычно в сред­нем на раз­га­ды­ва­ние задачи дается от 15 до 20 минут. Выиг­рав­шим счи­та­ется тот, кто пер­вый даст пра­виль­ный ответ.
Усло­вия задачи. В семье Ере­ме­е­вых пять чело­век: муж, жена, их сын, сестра мужа и отец жены. Все они рабо­тают. Один – нспек­тор нало­го­вой поли­ции, дру­гой – юрис­кон­сульт, тре­тий – сан­тех­ник, чет­вер­тый – эко­лог, пятый – учитель.
Юрис­кон­сульт и учи­тель не кров­ные родственники.
Сан­тех­ник – хоро­ший спортс­мен. Он пошел по сто­пам эко­лога и играет в хок­кей за сбор­ную стро­и­тель­ной фирмы.
Инспек­тор нало­го­вой поли­ции старше жены сво­его брата, но моложе, чем учитель.
Эко­лог старше, чем сантехник.

Вопрос:
– Опре­де­лите про­фес­сию каж­дого члена семьи.
Решение.
Для этой задачи тоже пона­до­бится логи­че­ский квад­рат, пред­став­ля­ю­щий собой таб­лицу, в кото­рую зано­сятся резуль­таты логи­че­ского ана­лиза сле­ду­ю­щим обра­зом: знак «+» – в слу­чае поло­жи­тель­ного утвер­жде­ния, знак «—» – если утвер­жде­ние не соот­вет­ствует усло­виям задачи или выво­дам. В дан­ном слу­чае таб­лица запол­ня­ется так: слева пишем семей­ное поло­же­ние, а над сле­ду­ю­щими колон­ками – род занятия.
Нач­нем с того, что брат есть только у одного члена семьи – у сестры мужа. Сле­до­ва­тельно, сестра мужа по про­фес­сии – инспек­тор нало­го­вой поли­ции. По поводу жены можно сразу ска­зать, что она – не сан­тех­ник и не эко­лог (в Рос­сии не при­нято, чтобы жен­щины играли в хок­кей). Таким обра­зом, на ее долю оста­ется выбор одной из двух про­фес­сий: она учи­тель или юрис­кон­сульт. Из усло­вий задачи известно, что юрис­кон­сульт и учи­тель – не кров­ные род­ствен­ники. А раз жена непре­менно вхо­дит в эту пару, вто­рым чле­ном этой пары ее род­ствен­ники – отец и сын – быть не могут. Из этого сле­дует, что юрис­кон­сульт и учи­тель – муж и жена.
Правда, пока мы еще не можем ска­зать, у кого какая про­фес­сия. А чтобы узнать это, мы должны обра­титься к ана­лизу сле­ду­ю­щего факта: «Инже­нер старше жены сво­его брата, но моложе, чем учи­тель». Если учтем то, что нам известно об инже­нере, мы можем прийти к заклю­че­нию, что жена – не учи­тель. Сле­до­ва­тельно, она юрис­кон­сульт, а ее муж – учи­тель. Теперь нам оста­ется выяс­нить семей­ное поло­же­ние эко­лога и сан­тех­ника. Поскольку один из них при­хо­дится род­ным дедуш­кой дру­гому, можно ска­зать, что эко­лог – отец жены, а сан­тех­ник – сын (внук все­гда моложе сво­его деда).

«Паро­ход­ная бригада»

Игра, ана­ло­гич­ная преды­ду­щим, и усло­вия и тре­бо­ва­ния к ней такие же.
Усло­вие задачи. Команда состоит из капи­тана паро­хода, его помощ­ника, маши­ни­ста и его помощ­ника. Их зовут Ана­то­лий, Павел, Данила и Тимур.
Данила старше Ана­то­лия. У капи­тана нет род­ствен­ни­ков в бри­гаде. Маши­нист и его помощ­ник – бра­тья. Дру­гих бра­тьев у них нет. Данила – пле­мян­ник Павла. Помощ­ник маши­ни­ста – не дядя помощ­ника капи­тана, а помощ­ник капи­тана – не дядя машиниста.
Вопрос:
– Назо­вите по име­нам каж­дого из чле­нов паро­ход­ной бри­гады, опре­де­лите их про­фес­сии и ука­жите, какие род­ствен­ные отно­ше­ния суще­ствуют между ними.
Решение.
Здесь тоже пона­до­бится логи­че­ский квад­рат, пред­став­ля­ю­щий собой таб­лицу, в кото­рую зано­сятся резуль­таты логи­че­ского ана­лиза сле­ду­ю­щим обра­зом: знак «+» – в слу­чае поло­жи­тель­ного утвер­жде­ния, знак «—» – если утвер­жде­ние не соот­вет­ствует усло­виям задачи или выво­дам. В дан­ном слу­чае таб­лица запол­ня­ется так: слева пишем семей­ное поло­же­ние, ниже в стол­бик – имена, а над сле­ду­ю­щими колон­ками – род занятий.
Итак, нач­нем логи­че­ски раз­мыш­лять. Из усло­вия задачи известно, что у капи­тана нет род­ствен­ни­ков в бри­гаде, а Данила – пле­мян­ник Павла, зна­чит, капи­тан не может быть ни Дани­лой, ни Пав­лом. Делаем вывод, что один из бра­тьев дол­жен быть либо Пав­лом, либо Дани­лой (иначе в бри­гаде ока­жется две пары род­ствен­ни­ков, что про­ти­во­ре­чит усло­вию: «у капи­тана нет род­ствен­ни­ков».) Итак, мы выяс­нили, что маши­нист, его помощ­ник и помощ­ник капи­тана – родственники.
Раз­бе­ремся в харак­тере их свя­зей. Тут могут быть только два вари­анта: либо помощ­ник капи­тана Павел при­хо­дится дядей и маши­ни­сту, и его помощ­нику, либо помощ­ник капи­тана Данила явля­ется пле­мян­ни­ком одного из бра­тьев и сыном другого.
Пер­вый вари­ант не под­хо­дит, так как по усло­вию задачи помощ­ник капи­тана – не дядя маши­ни­ста. Оста­ется вто­рой вари­ант. Учи­ты­вая то, что помощ­ник маши­ни­ста – не дядя помощ­ника капи­тана, мы можем сде­лать вывод, что дядей помощ­ника капи­тана явля­ется машинист.
Сле­до­ва­тельно, маши­ни­ста зовут Пав­лом, а помощ­ника капи­тана – Дани­лой. Нам известно, что Данила старше Ана­то­лия. Поэтому можно ска­зать, что помощ­ника маши­ни­ста зовут точно не Ана­то­лий (иначе сын ока­жется старше отца). Итак, помощ­ник маши­ни­ста – Тимур, а капи­тан (мы при­шли к дан­ному заклю­че­нию мето­дом исклю­че­ния) – Анатолий.

«Четыре „если“»

Игра пред­на­зна­чена для детей стар­шего воз­раста или под­рост­ков. Играть в нее можно в любом месте, даже во время про­гулки на улице. Веду­щим явля­ется тот, кто знает пра­виль­ный ответ, он и рас­ска­зы­вает об усло­виях задачи-игры.
В сред­нем вре­мени на раз­га­ды­ва­ние задачи доста­точно от 2 до 10 минут. Выиг­рав­шим счи­та­ется тот, кто пер­вый пра­вильно решит ее.
Усло­вие задачи. Лена, Маша и Нина рабо­тают в модель­ном агент­стве в каче­стве виза­жи­ста, моде­льера и стилиста.
Если Нина – моде­льер, то Маша – стилист.
Если Нина – сти­лист, то Маша – визажист.
Если Маша – не моде­льер, то Лена – не стилист.
Если Лена – виза­жист, то Нина – стилист.

Вопрос:
– Кто какую долж­ность занимает?
Решение.
По усло­вию задачи известно, что если Лена – виза­жист, то Нина – сти­лист, а если Нина – сти­лист, то Маша – виза­жист. Полу­ча­ется явное про­ти­во­ре­чие. Поэтому можно сде­лать вывод, что ни Лена, ни Маша не рабо­тают виза­жи­стами. Полу­ча­ется, что виза­жист – Нина. Из пер­вого утвер­жде­ния сле­дует, что Маша – не сти­лист. Сле­до­ва­тельно, она – моде­льер, а Лена – стилист.

«В дет­ском парке»

Играют дети сред­него воз­раста и под­ростки в любом месте, даже во время про­гулки на улице. Веду­щим явля­ется тот, кто знает пра­виль­ный ответ, он и изла­гает усло­вия задачи-игры.
В сред­нем время на раз­га­ды­ва­ние задачи колеб­лется от 2 до 10 минут. Выиг­рав­шим счи­та­ется тот, кто пер­вым даст пра­виль­ный ответ.
Усло­вие задачи. В одно вос­кре­се­нье дру­зья со сво­ими детьми пошли в парк. Дру­зей звали Ана­то­лий Иса­е­вич, Филипп Сер­ге­е­вич, Вла­ди­мир Пав­ло­вич и Ген­на­дий Алек­сан­дро­вич. Они ката­лись на «колесе обо­зре­ния». В кабин­ках ока­за­лись вме­сте Лева с Ана­то­лием Иса­е­ви­чем, Алеша с отцом Кости, Тимур с отцом Алеши, Филипп Сер­ге­е­вич с сыном Вла­ди­мира Пав­ло­вича, а Вла­ди­мир Пав­ло­вич с сыном Ана­то­лия Исаевича.
Вопрос:
– Пра­вильно назо­вите, кто кому при­хо­дится сыном и кто с кем катался, если известно, что ни один из маль­чи­ков не катался со своим отцом.
Решение.
Для ответа на все вопросы пона­до­бится соста­вить таб­лицу, состо­я­щую из двух коло­нок, кото­рые оза­гла­вим так: «сын» и «отец». Для удоб­ства обо­зна­чим сыно­вей началь­ными бук­вами, а отцов – бук­вой «О» с соот­вет­ству­ю­щим индексом.
Л+Ол
А+Оа
Т+От
К+Ок
Вер­немся к усло­вию задачи – соче­та­ния А+Ок и Т+Оа уже исполь­зо­ваны, поэтому нужно вычерк­нуть их из таб­лички. Тогда сразу ста­нет ясно, что Лева мог кататься только с отцом Тимура. Сле­до­ва­тельно, Ана­то­лий Иса­е­вич – отец Тимура. А Костя мог кататься только с отцом Левы. Поскольку известно, что Вла­ди­мир Пав­ло­вич катался с сыном Ана­то­лия Иса­е­вича, кото­рого (сына), как мы уже уста­но­вили, зовут Тимур, можно сде­лать вывод, что Вла­ди­мир Пав­ло­вич явля­ется отцом Алеши (этот вывод опи­ра­ется на одно из усло­вий задачи – «Тимур катался с отцом Алеши»).
Прежде чем соста­вить вто­рую таб­личку, в кото­рой мы отме­тим ката­ю­щи­еся пары, где отцов будем обо­зна­чать их ини­ци­а­лами, а сыно­вей – бук­вой «С» с индек­сами, соот­вет­ству­ю­щим ини­ци­а­лам их отцов, построим логи­че­ский квад­рат, в кото­рый зано­сятся резуль­таты логи­че­ского ана­лиза сле­ду­ю­щим обра­зом: знак «+» – в слу­чае поло­жи­тель­ного утвер­жде­ния, знак «—» – если утвер­жде­ние не соот­вет­ствует усло­виям задачи или выво­дам. В дан­ном слу­чае квад­рат запол­ня­ется так: слева пишем имена и отче­ства отцов, ниже в стол­бик – имена сыновей.
После ана­лиза логи­че­ского квад­рата ста­нет ясно, что воз­мо­жен только один вари­ант такой таб­лицы, и выгля­дит он сле­ду­ю­щим образом:
Ф.С. – Св. п.
В.П. – Са. и.
А.И. – Сг. а.
Г.А. – Сф. с.
Из этой таб­лички сле­дует, что Лева, кото­рый катался в одной кабинке с Ана­то­лием Иса­е­ви­чем, явля­ется сыном Ген­на­дия Алек­сан­дро­вича, а сын Филиппа Сер­ге­е­вича катался с Ген­на­дием Алек­сан­дро­ви­чем. Запол­нив логи­че­ский квад­рат на этой ста­дии, мы уви­дим, что Костя при­хо­дится сыном Филиппа Сергеевича.
Итак, Тимур – сын Ана­то­лия Иса­е­вича, Лева – сын Ген­на­дия Алек­сан­дро­вича, Костя – сын Филиппа Сергеевича.
Сей­час мы знаем, кто с кем катался: Лева – с Ана­то­лием Иса­е­ви­чем, Алек­сей – с Филип­пом Сер­ге­е­ви­чем, Тимур – с Вла­ди­ми­ром Пав­ло­ви­чем, а Костя – с Ген­на­дием Александровичем.

«Скоро сва­дьба»

Усло­вие задачи. Четы­рех подруг при­гла­сили на сва­дьбу – им нужно купить вечер­ние пла­тья. Такие туа­леты можно при­об­ре­сти только в четы­рех мага­зи­нах города: «Сти­лис­симо», «Шарм», «Vip» и «Клео­патра». В «Сти­лис­симо» выход­ной – поне­дель­ник, в «Шарме» – во втор­ник, в «Vip» – в чет­верг, а «Клео­патра» рабо­тает только по поне­дель­ни­кам, сре­дам и пят­ни­цам. В вос­кре­се­нье все мага­зины закрыты.
Одна­жды подруги Аня, Инна, Карина и Веро­ника отпра­ви­лись за вечер­ними пла­тьями к сва­дьбе их пятой подруги Елены, при­чем каж­дая из них в мага­зин, кото­рый рас­по­ло­жен рядом с их домом. По дороге они обме­ни­ва­лись такими замечаниями.
Аня: «Веро­ника и я хотели пойти вме­сте еще раньше, на этой неделе, но не было такого дня, чтобы мы обе могли сде­лать наши покупки».
Инна: «Я не хотела идти сего­дня, но зав­тра я уже не смогу купить то, что мне нужно».
Карина: «А я могла бы пойти в мага­зин и вчера, и позавчера».
Веро­ника: «А я могла бы пойти и вчера, и завтра».

Вопрос:
– Какой девушке в какой мага­зин нужно идти за платьями?
Решение.
Для начала нужно соста­вить рас­пи­са­ние работы мага­зи­нов. Из заме­ча­ний, про­из­не­сен­ных подру­гами во время их общего раз­го­вора, ста­но­вится ясно, что все они пошли поку­пать пла­тья либо в среду, либо в пятницу.
Можно пред­по­ло­жить, что раз­го­вор подруг про­ис­хо­дит в среду. Тогда сразу ска­жем, что Карина идет в мага­зин «Vip» (выход­ной – чет­верг), Веро­ника – в «Сти­лис­симо» (выход­ной – поне­дель­ник), Инна – в «Клео­патру» (выход­ные – втор­ник, чет­верг, суб­бота и вос­кре­се­нье) и Аня – в «Шарм» (выход­ной – втор­ник). Такое рас­по­ло­же­ние мага­зи­нов соот­вет­ствует сло­вам Ани.
Если пред­по­ло­жить, что реше­ние неод­но­знач­ное, можно решить, что раз­го­вор подруг состо­ялся в пят­ницу. Посмот­рим на рас­пи­са­ние и уви­дим, что в среду рабо­тают все мага­зины, сле­до­ва­тельно, Веро­ника и Аня могли вме­сте пойти раньше пят­ницы каж­дая в свой мага­зин. а это про­ти­во­ре­чит усло­вию. Зна­чит, подруги пошли в мага­зины в среду, а не в какой-то дру­гой день. То есть реше­ние этой задачи однозначное.

Глава 11. Точка, точка, запятая…

Сле­ду­ю­щий ряд игр пре­красно раз­ви­вает у детей и взрос­лых логи­че­ское мыш­ле­ние и память. Помимо всего про­чего, детям они помо­гают получше научиться обра­щаться с руч­кой или каран­да­шом, то есть раз­ви­вают мел­кую мото­рику рук. Кроме
того, они хороши еще и тем, что для их про­ве­де­ния не тре­бу­ется много места, как для подвиж­ных игр, доста­точно только каран­даша и листочка бумаги. Играя в «бумаж­ные» игры со сво­ими детьми, вы не только пре­красно про­ве­дете время, но и неза­метно и без при­нуж­де­ния смо­жете вос­пи­тать в них дис­ци­пли­ни­ро­ван­ность и усид­чи­вость. Нередко ребенку трудно про­сто спо­койно поси­деть на месте, поэтому, начи­ная играть с ним в подоб­ные игры, не пере­усерд­ствуйте, пусть пер­вые бумаж­ные сра­же­ния у вас будут про­хо­дить не более пяти минут, в даль­ней­шем время игры посте­пенно уве­ли­чите. Глав­ное, чтобы игра достав­ляла вам и ребенку радость.

«Кре­стики-нолики»

Эту игру оси­лят даже пяти­летки. Играют в нее вдвоем. Запа­си­тесь руч­кой и обык­но­вен­ным тет­рад­ным листом в кле­точку. Сна­чала нари­суйте на нем квад­рат 3х3, состо­я­щий из девяти кле­ток. Жере­бьев­кой опре­де­лите, кто будет ста­вить кре­стики, а кто – нолики. Задача игрока – пер­вым выстро­ить по вер­ти­кали, гори­зон­тали или диа­го­нали в ряд свои значки. Начи­нают кре­стики, поста­вив свой зна­чок в одну из кле­ток, затем делают ход нолики. Если ни тому, ни дру­гому не уда­лось спра­виться с зада­чей, объ­яв­ля­ется ничья.

«Го-банг»

«Го-банк», или кре­стики-нолики на бес­ко­неч­ной доске. Как и в преды­ду­щей игре, при­ни­мать уча­стие в ней могут только два игрока. При­го­товьте обыч­ный лист в клетку и два каран­даша. Как и в преды­ду­щей игре, участ­ники по оче­реди делают ходы, запол­няя кле­точки кре­сти­ками и ноли­ками. Победа при­суж­да­ется тому, кто сумеет сде­лать ряд из пяти своих знач­ков по вер­ти­кали, гори­зон­тали или диа­го­нали. Если место на листке уже исчер­пано, пар­тия закан­чи­ва­ется вни­чью. Известно, что право пер­вого хода дает опре­де­лен­ное пре­иму­ще­ство пер­вому игроку, и если перед вами про­фес­си­о­наль­ный игрок, он ско­рее всего выиг­рает. Однако если вы и ваши дру­зья срав­ни­тельно недавно стали играть, это прак­ти­че­ски не откла­ды­вает сво­его отпечатка.

«Цвет­ные крестики-нолики»

Участ­вуют всего два игрока. Пона­до­бятся две ручки со стерж­нями раз­ных цве­тов и лист в клетку, на кото­ром нужно будет начер­тить поле. Вверху у вас должна рас­по­ла­гаться всего одна кле­точка, от кото­рой в раз­ные сто­роны отхо­дят как бы две лесенки в три сту­пеньки, также закан­чи­ва­ю­щи­еся одной клет­кой с раз­ных сто­рон. Далее от этих кле­ток также идут лесенки в три сту­пеньки, правда, теперь они уже схо­дятся, также соеди­ня­ясь клет­кой. В резуль­тате у вас дол­жен полу­читься ром­бик, диа­го­нали кото­рого состав­ляют по девять клеток.
В начале игры дого­во­ри­тесь, кто какой фигу­рой будет ходить и у кого какого цвета будут чер­нила. Участ­ники должны по оче­реди делать ходы, закра­ши­вая своей руч­кой одну из сто­рон малень­кого квад­ра­тика. Тот, кто нари­сует послед­нюю сто­рону обве­ден­ного квад­ра­тика, дол­жен запи­сать в него свою фигуру. Когда вы засе­лите все поле сво­ими фигу­рами, начи­на­ется под­счет очков. Победа при­суж­да­ется тому, чьих фигур на поле будет больше.

«Кре­стики-нолики»

Как и в обыч­ных кре­сти­ках-ноли­ках, сна­чала начер­тите игро­вое поле 3х3 клетки. Далее дого­во­ри­тесь, кто будет ста­вить кре­стики, а кто – нолики. Задача игро­ков, в отли­чие от клас­си­че­ской игры, – не соста­вить ряд из своих фигур, а наобо­рот, все силы бро­сить на то, чтобы этого не произошло.
Про­иг­ры­вает тот, кто, несмотря на все свои ста­ра­ния, вынуж­ден закон­чить какой-нибудь ряд по вертикали,
гори­зон­тали или диа­го­нали из своих фигур.

«Бога­тыр­ские крестики-нолики»

Для этой игры вам пона­до­бятся поле раз­ме­ром 5х5 кле­ток и по четыре фишки для каж­дого игрока. По оче­реди вы должны выста­вить на поле свои фишки. Когда все ваши фишки ока­жутся на нем, вы име­ете право пере­дви­гаться на одно деле­ние в любом направ­ле­нии. Ваша задача – поме­стить все четыре фишки по диа­го­нали, вер­ти­кали или гори­зон­тали в ряд или постро­ить из них квад­рат 2х2. Побе­ди­те­лем явля­ется тот, кто быст­рее спра­вится с заданием.

«Боль­шая битва кре­сти­ков и ноликов»

Запа­си­тесь каран­да­шами и тет­рад­ным листом в клетку. В начале игры дого­во­ри­тесь, кто из вас будет играть кре­сти­ками (дивер­си­он­ная группа), а кто – ноли­ками (вой­ска обо­роны). Целью обо­ро­ни­тель­ных войск будет попытка взять дивер­си­он­ную группу в окру­же­ние и сде­лать так, чтобы захват­чик не смог больше ходить. Участ­ник, игра­ю­щий кре­сти­ками, за один ход имеет право ста­вить только одну свою фигуру. При этом он обя­за­тельно дол­жен соблю­дать сле­ду­ю­щее усло­вие: она должна рас­по­ла­гаться рядом с дру­гой по вер­ти­кали, гори­зон­тали или диагонали.
Игрок, захо­дя­щий ноли­ками, имеет право за один ход выста­вить две свои фигуры, при этом ника­ких огра­ни­че­ний у него нет, то есть он их может поста­вить куда угодно и как угодно. Победа при­суж­да­ется тому, кто смо­жет так изо­ли­ро­вать сво­его про­тив­ника, что тому некуда будет ходить.

«Игра Айзекса „Погоня“»

И на самом деле, эту увле­ка­тель­ную игру при­ду­мал вели­кий мате­ма­тик. Вам пона­до­бятся боль­шой лист бумаги в клетку и два цвет­ных каран­даша. В начале игры дого­во­ри­тесь, кто будет выпол­нять роль пре­ступ­ни­ков, а кто – поли­цей­ских. Зара­нее опре­де­лите на листе место, куда надо добраться преступникам.
Участ­ники должны своим каран­да­шом постро­ить на поле тра­ек­то­рию дви­же­ния своей машины так, чтобы добраться до места. Ходы дела­ются пооче­редно. При этом соблю­да­ются опре­де­лен­ные усло­вия. Ско­рость поли­цей­ской машины в 2 раза больше, чем ско­рость пре­ступ­ни­ков, то есть за 1 ход они могут пере­дви­гаться на два деле­ния впе­ред, тогда как машина с пра­во­на­ру­ши­те­лями – всего на одно. Кроме того, поскольку поли­цей­ские не имеют права нару­шать пра­вила дорож­ного дви­же­ния, им запре­ща­ется совер­шать пра­вые пово­роты и раз­во­роты на 180 град., тогда как пре­ступ­ники могут спо­койно это делать.
Поли­цей­ские выиг­ры­вают в том слу­чае, если им уда­лось догнать пра­во­на­ру­ши­те­лей. Если же послед­ние сумели добраться до места или выско­чить за гра­ницы листа, побеж­дают они.

«Мему­ары ненуж­ных вещей»

Всем известно, что напи­са­нием мему­а­ров зани­ма­ются люди, жизнь кото­рых была напол­нена все­воз­мож­ными инте­рес­ными собы­ти­ями. А вот участ­ни­кам этой игры необ­хо­димо будет высту­пить от лица, к при­меру, ста­рого непод­ши­того валенка, про­ху­див­ше­гося рези­но­вого сапога или оди­но­кой калоши. На выпол­не­ние зада­ния отво­дится не более пяти минут. Победа при­суж­да­ется тому, кто напи­шет самые инте­рес­ные и ори­ги­наль­ные мему­ары, а глав­ное – сумеет живо пред­ста­вить их зрителям.

«Мор­ской бой»

Без­условно, эта игра известна мно­гим, не одно поко­ле­ние увле­ченно «рас­стре­ли­вало» и «топило» корабли своих сопер­ни­ков на уро­ках или в про­ме­жут­ках между лек­ци­ями. На вся­кий слу­чай мы еще раз напом­ним ее пра­вила. В игре участ­вуют всего два чело­века. При­го­товьте листочки бумаги и ручки. Вы должны так рас­по­ло­житься в ком­нате, чтобы не было видно содер­жи­мого листоч­ков друг друга.
Каж­дый игрок на своем листочке дол­жен начер­тить 2 поля, или квад­рата 10х10 кле­то­чек. Над верх­ними деся­тью клет­ками одного квад­рата рас­по­ло­жите буквы согласно алфа­виту, а с левой сто­роны поля напи­шите цифры в порядке воз­рас­та­ния от 1 до 10. Ту же мани­пу­ля­цию про­ве­дите со вто­рым квад­ра­том. На левом поле вам необ­хо­димо раз­ме­стить свою фло­ти­лию, кото­рую состав­ляют десять кораб­лей. При этом должны соблю­даться опре­де­лен­ные усло­вия: корабли не должны сопри­ка­саться друг с дру­гом ни сто­ро­нами, ни углами; четы­рех­мач­то­вые корабли должны быть в форме вытя­ну­того пря­мо­уголь­ника, буквы «г» или кре­стика. Дру­гими сло­вами, отдель­ный отсек этого корабля не дол­жен рас­по­ла­гаться по отно­ше­нию к дру­гим отсе­кам по диа­го­нали. Так какие же бывают корабли и в каком количестве?
Одно­па­луб­ных кораб­лей (одна клетка) должно быть 4, двух­па­луб­ных – 3, трех­па­луб­ных – 2, четы­рех­па­луб­ных – 1.
Вто­рое поле вам необ­хо­димо для того, чтобы нагляд­нее пред­став­лять себе пози­цию про­тив­ника. Поскольку до начала игры вы ее не зна­ете, оно изна­чально пусто. Задача заклю­ча­ется в том, чтобы опе­ре­дить сопер­ника и пер­вым уни­что­жить все его корабли. Игроки по оче­реди про­из­во­дят «выстрелы», назы­вая коор­ди­наты кле­точки, в кото­рую «стре­ляют». Напри­мер, Б‑5 (как в шах­ма­тах). Сна­чала ходы про­из­во­дятся всле­пую, а далее посте­пенно начи­нает учи­ты­ваться полу­чен­ная инфор­ма­ция о рас­по­ло­же­нии кораб­лей про­тив­ни­ков. Руко­вод­ству­ясь тео­рией веро­ят­но­сти, вы довольно скоро смо­жете вычис­лить все судна.
Если «выстрел» оши­боч­ный, то есть в этой кле­точке у сопер­ника никто не бази­ру­ется, он гово­рит «Мимо», и право хода пере­хо­дит к нему. Если же в этой кле­точке есть корабль, про­тив­ник сооб­щает: «Попал». Далее он обя­за­тельно дол­жен уточ­нить, убит корабль или только ранен («ранил» озна­чает, что корабль уни­что­жен не пол­но­стью). В послед­нем слу­чае участ­ник делает ходы до тех пор, пока пол­но­стью не уто­пит корабль или пока не оши­бется. При этом если игрок попал, за ним также оста­ется право хода до тех пор, пока он не про­мах­нется (или не пото­пит весь корабль). Намного легче играть, если вы будете отме­чать свои выстрелы на пустом поле, напри­мер кре­сти­ком – если попал, ноли­ком или точ­кой – если «сна­ряд» про­ле­тел мимо. Выиг­рыш при­суж­да­ется тому, кто сумеет уни­что­жить все корабли соперника.

«Англий­ский мор­ской бой»

Широко изве­стен и англий­ский вари­ант игры в мор­ской бой. В этом слу­чае поля битвы и коли­че­ство кораб­лей оста­ются преж­ними. Сохра­ня­ются и пра­вила их рас­по­ло­же­ния. Пра­вила игры отли­ча­ются тем, что пер­вый игрок назы­вает сразу несколько (по дого­во­рен­но­сти от 3 до 10) кле­то­чек на поле про­тив­ника. Дру­гими сло­вами, про­тив­ники нано­сят удары «оче­ре­дью». Вто­рой игрок гово­рит, сколько попа­да­ний про­изо­шло, однако не уточ­няет коор­ди­наты этих попа­да­ний. По мере про­дви­же­ния игры с умень­ше­нием коли­че­ства непо­топ­лен­ных кораб­лей вам необ­хо­димо также умень­шить коли­че­ство зал­пов. Выиг­ры­вает тот, кто пер­вым уни­что­жит все судна противника.

«Боль­шой мор­ской бой»

Суще­ствует еще один вари­ант игры. Здесь вам необ­хо­димо начер­тить поле 22х14 кле­ток. Ино­гда исполь­зу­ется и дру­гой раз­мер полей, о чем нужно дого­во­риться зара­нее. Вы по сво­ему усмот­ре­нию делите свои поля на «сушу» и «море». Однако при этом соблю­дайте опре­де­лен­ное усло­вие: каж­дая кле­точка должна пол­но­стью отно­ситься к какой-либо сти­хии. «Бое­вые еди­ницы» также под­раз­де­ля­ются на «мор­ские» и «сухо­пут­ные». Исклю­че­нием явля­ются «само­леты» (в виде буквы Т), кото­рые могут раз­ме­щаться как на «суше», так и на «море». Задача участ­ни­ков не меня­ется – им необ­хо­димо уни­что­жить все бое­вые еди­ницы противника.
В этой игре соблю­да­ются те же пра­вила, что и в обыч­ной. Победа при­суж­да­ется тому, кто быст­рее выве­дет бое­вую тех­нику сопер­ника из строя.

«Бой кано­не­рок»

Еще один вари­ант мор­ского боя, но на поле 10х10 кле­ток. Здесь также десять кораб­лей, однако все они состоят всего из одной кле­точки. Правда, коли­че­ство бое­вых кораб­лей можно варьи­ро­вать по жела­нию игро­ков, оно также может быть у игро­ков раз­ным. При рас­ста­новке кано­не­рок вы должны обя­за­тельно соблю­дать опре­де­лен­ное усло­вие: все ваши судна рас­по­ла­га­ются в какой-либо зако­но­мер­но­сти, кото­рую можно объ­яс­нить. Поэтому в первую оче­редь вам необ­хо­димо ее про­ду­мать тайно от про­тив­ника. Напри­мер, судна могут быть рас­став­лены в «шах­мат­ном порядке» или по кругу. Здесь все зави­сит от вашей изобретательности.
Игра начи­на­ется, как обычно. Необ­хо­димо дога­даться, в каком порядке рас­по­ло­жены корабли про­тив­ника. Если игроку это удастся, игра очень быстро завер­шится, и он навер­няка ока­жется победителем.

«Герб нашей семьи»

Сле­ду­ю­щая игра направ­лена на то, чтобы не только увле­ка­тельно и инте­ресно про­ве­сти время, но и укре­пить свои отно­ше­ния с домо­чад­цами. Задача заклю­ча­ется в том, чтобы выду­мать и нари­со­вать семей­ную эмблему, так назы­ва­е­мый герб семьи. В нем вы обя­за­тельно должны отра­зить наи­бо­лее харак­тер­ные черты, при­су­щие вашему семей­ству. Без­условно, герб дол­жен быть кра­соч­ным, ярким и смеш­ным. Победа в этой игре при­суж­да­ется самому луч­шему и изоб­ре­та­тель­ному худож­нику. В даль­ней­шем вы можете уве­ли­чить свой герб, пере­ве­сти на лист ват­мана и поме­стить на стене (или на вход­ной двери).

«Дру­же­ский шарж»

Хотя вы совер­шенно не уме­ете рисо­вать, не стоит отча­и­ваться, так как это не поме­шает вам участ­во­вать в игре. Ведь глав­ное в ней – ухва­тить какую-нибудь одну основ­ную чер­точку и изоб­ра­зить сво­его род­ствен­ника или друга. Самое глав­ное, что это навер­няка будет смешно. Итак, давайте немного вспом­ним, что такое шарж. Это такой смеш­ной порт­рет чело­века, свое­об­раз­ная шутка, в кото­рой худож­ник особо под­чер­ки­вает его харак­тер­ные черты. Важно только пом­нить, что эти порт­реты должны быть смеш­ными, но ни в коем слу­чае не обидными.
Играть можно как вдвоем, рисуя шаржи на себя или на общих зна­ко­мых, так и в неболь­шой ком­па­нии. В послед­нем слу­чае необ­хо­димо выбрать неза­ви­си­мое жюри, кото­рое и будет оце­ни­вать ваши худо­же­ства. При­го­товьте каран­даши и бумагу и при­сту­пайте к делу. По команде все участ­ники должны при­няться за рисо­ва­ние. Время неогра­ни­чен­ное, однако вы можете вве­сти огра­ни­че­ния в игру и дого­во­риться со всеми зара­нее, сколько минут дается на то, чтобы нари­со­вать кар­тинку. Выиг­ры­вает тот, кто нари­сует самый похо­жий и смеш­ной порт­рет. А если и сама «модель» при­знает в ней свое изоб­ра­же­ние, худож­нику при­чис­ля­ются отдель­ные очки. Судья может также каж­дый рису­нок оце­ни­вать по деся­ти­балль­ной системе, если этот кон­курс у вас про­во­дится несколько раз. В конце игры в этом слу­чае под­счи­ты­ва­ются резуль­таты и выяв­ля­ется самый искус­ный шаржист.

«Ребусы»

Навер­ное, всем известно, что такое ребус. Это раз­лич­ные слова, зашиф­ро­ван­ные с помо­щью рисун­ков. И, без­условно, все знают, что раз­га­ды­вать ребусы – заня­тие увле­ка­тель­ное. Однако, ока­зы­ва­ется, не менее инте­ресно эти ребусы состав­лять. Все не так уж и сложно: вам нужно выбрать какое-нибудь слово и нари­со­вать пред­меты, начи­на­ю­щи­еся на буквы, из кото­рых состоит шиф­ру­е­мое слово. Напри­мер, зага­дано слово «кино». Пер­вый рису­нок дол­жен быть на букву «к», можно нари­со­вать, ска­жем, кошку. Вто­рой рису­нок дол­жен быть на букву «и» («иголка»), тре­тий – на «н» («нитки») и чет­вер­тый – на «о» («окно»). Шиф­ро­вать можно не только пред­ме­тами, но и буквами.

Играть можно как вдвоем, так и неболь­шой ком­па­нией. В послед­нем слу­чае все участ­ники игры делятся на две команды, каж­дая из кото­рых за минуту должна зашиф­ро­вать какие-нибудь пред­меты или имена своих участ­ни­ков. При состав­ле­нии ребу­сов обя­за­тельно соблю­дайте сле­ду­ю­щие правила:
1. Шиф­ру­е­мое слово должно читаться только в име­ни­тель­ном падеже.
2. Назва­ние какого-нибудь изоб­ра­жа­е­мого пред­мета не должно исполь­зо­ваться пол­но­стью, также нужно отбро­сить какие-нибудь буквы в начале или конце слова, в этих слу­чаях можно поста­вить услов­ный знак – запя­тую. Если она рас­по­ла­га­ется справа вверху от рисунка, зна­чит, отбра­сы­ва­ется послед­няя буква, если слева вверху – пер­вая буква. Если вы поста­вите две запя­тые, отбра­сы­ва­ются, соот­вет­ственно, две буквы. Если нужно пере­вер­нуть рису­нок, в этом слу­чае вы ста­вите запя­тую снизу рисунка.
3. Если вы нари­су­ете букву, состо­я­щую из дру­гой, ваш сопер­ник при про­чте­нии дол­жен при­ба­вить «из». Напри­мер, «ф‑из-ик».
4. Если видите, что одна фигура рас­по­ло­жена над дру­гой, в этом слу­чае вам необ­хо­димо будет при­ба­вить «на», «над» или «под». Напри­мер, «под-ру-га».
5. Рисуя два каких-либо пред­мета или буквы одну в дру­гой, пред­по­ла­га­ется, что в зашиф­ро­ван­ном слове обя­за­тельно при­сут­ствует буква «в». Напри­мер, «в‑е-к».
6. Если видите, что на рисунке одна буква лежит около дру­гой, при­сло­нена к ней, зна­чит, в слове обя­за­тельно при­сут­ствует буква «у». Напри­мер, «к‑у-м».
7. Если вы за одной бук­вой или пред­ме­том рису­ете дру­гую букву или пред­мет, про­тив­ник при раз­га­ды­ва­нии ребуса дол­жен исполь­зо­вать «за». Напри­мер, «за-г-ар».
8. Если вы рису­ете какой-либо пред­мет в пере­вер­ну­том виде, это озна­чает, что его наиме­но­ва­ние нужно читать с конца. Напри­мер, если вы нари­су­ете пере­вер­ну­тый нос, ваш про­тив­ник дол­жен про­чи­тать «сон».
9. Если над рисун­ком вы пишете какие-нибудь цифры, напри­мер 2, 5, 1, 4, 3, это под­ра­зу­ме­вает, что вна­чале чита­ется вто­рая буква в назва­нии рисунка, потом – пятая, за ней пер­вая и т. д.
10. Если вам нужно выбро­сить букву из полу­чен­ного слова, то, нари­со­вав пред­мет сверху, напи­шите и зачерк­ните эту букву. При заме­нах букв над зачерк­ну­той бук­вой нужно поста­вить новую. Напри­мер, «Глаз – газ».
11. Вме­сто таких сло­гов, как «до», «ре», «ми», «фа», «ля» и «си», вы можете исполь­зо­вать изоб­ра­же­ние опре­де­лен­ных нот.
12. Если вы рису­ете какую-нибудь фигуру в ребусе бегу­щей, лежа­щей или сидя­щей, к назва­нию этой фигуры ваш про­тив­ник дол­жен при­ба­вить соот­вет­ству­ю­щий гла­гол в тре­тьем лице насто­я­щего времени.
13. Если в вашем зага­дан­ном слове есть слог «по», вы можете по одной букве напи­сать какую-нибудь другую.
После того как каж­дая команда соста­вит свой ребус и нари­сует его на листе бумаги, участ­ники меня­ются листами. Побеж­дает команда, при­ду­мав­шая самый слож­ный ребус. Вы должны зара­нее дого­во­риться, сколько отво­дится вре­мени на состав­ле­ние и рас­шиф­ровку ребусов.
Вы можете услож­нить игру, если будете состав­лять чис­ло­вые ребусы или чис­ло­вые ребусы с бук­вами. В пер­вом слу­чае исполь­зу­ются опре­де­лен­ные услов­ные значки. Оди­на­ко­вые значки обо­зна­чают одни и те же цифры. Их нужно рас­по­ло­жить таким обра­зом, чтобы можно было выпол­нить все ука­зан­ные в ребу­сах дей­ствия над чис­лами. Например:

0: О0 = О 1530: 45 = 34
– х – х +
+ = 380 + 16 = 396
– –
0 – = О 1150 – 720= 430

Ино­гда неко­то­рые цифры зашиф­ро­вы­ва­ются бук­вами. Здесь также соблю­да­ется одно усло­вие: оди­на­ко­вым бук­вам соот­вет­ствуют оди­на­ко­вые цифры, раз­ным – раз­ные. Вме­сто звез­до­чек могут сто­ять какие угодно цифры.

Напри­мер:

МУХА 2048
СЛОН 9536
****А 12288
***Х 6144
****У 10240
****М 18432
********* 19529728

«Вол­шеб­ник»

В этой игре вы на самом деле можете почув­ство­вать себя вол­шеб­ни­ком, поскольку пре­вра­тить одно слово в дру­гое не так-то про­сто. Задача игро­ков – из одного слова путем замены опре­де­лен­ных букв полу­чить совер­шенно дру­гое слово. Напри­мер, если вы возь­мете слово «поэт» и поста­ра­е­тесь пре­об­ра­зо­вать его в слово «луна», цепочка слов будет выгля­деть при­мерно сле­ду­ю­щим образом:
ПОЭТ – ПОРТ – ПОРА – ПОЗА – ЛОЗА – ЛУЗА – ЛУНА.

Возь­мите каких-нибудь два слова и поста­рай­тесь пре­об­ра­зо­вать их, напри­мер попы­тай­тесь сде­лать из «мухи» «слона», а из «узды» – «коня». Важно при этом соблю­дать опре­де­лен­ные усло­вия: слова, кото­рые вы исполь­зу­ете, должны на самом деле суще­ство­вать в языке, и за один ход можно менять только одну букву. Играть можно и немного по-дру­гому. В этом слу­чае каж­дый участ­ник дол­жен выбрать какое-нибудь слово и постро­ить за опре­де­лен­ное время, о кото­ром вы дого­во­ри­тесь зара­нее, цепочку. После сиг­нала под­счи­ты­ва­ются резуль­таты. У кого цепочка будет длин­нее, а соче­та­ние слов более ори­ги­наль­ным, тот и выигрывает.

«Самый догад­ли­вый»

Игра – для ком­па­нии. Сна­чала выбе­рите веду­щего, после чего все игроки должны раз­де­литься на две команды. Веду­щий при­ду­мы­вает два слова и запи­сы­вает их на листоч­ках, никому ничего не говоря. Затем он вру­чает эти листочки какому-нибудь игроку из каж­дой команды так, чтобы дру­гие участ­ники не видели этого слова.
Задача пер­вого игрока – по сиг­налу нари­со­вать то, что это слово обо­зна­чает. При этом рису­нок дол­жен быть как можно более про­стым, чтобы сле­ду­ю­щий игрок его команды смог отга­дать, что это. Тогда веду­щий зага­ды­вает еще два слова и вру­чает их игро­кам, отга­дав­шим пер­вые. По такому прин­ципу и ведется эта игра.
Побеж­дает та команда, кото­рая более успешно (а глав­ное – быстро) спра­вится с зада­ни­ями, пред­ла­га­е­мыми ей ведущим.

«Чепуха»

В начале игры выбе­рите неза­ви­си­мое жюри. Затем все участ­ники должны раз­де­литься на пары, каж­дой из кото­рых вру­ча­ется длин­ная узкая бумажка, напри­мер поло­винка тет­рад­ного листа, разо­рван­ного по длине. Пер­вый игрок пишет в начале бумажки любую фразу, кото­рая при­дет ему в голову. Потом заво­ра­чи­вает край листа так, чтобы его выска­зы­ва­ния не было видно, и пере­дает дру­гому игроку. Тот, в свою оче­редь, тоже запи­сы­вает свою мысль и заво­ра­чи­вает бумажку. Далее он пере­дает листо­чек снова пер­вому игроку, кото­рый опять же запи­сы­вает новую фразу. Так про­дол­жа­ется до тех пор, пока листок бумаги не закон­чится. Затем жюри должно собрать все ваши опусы и опре­де­лить, чья чепуха ока­за­лась наи­бо­лее бес­смыс­лен­ной. Эта пара и счи­та­ется победившей.

«Левша плюс правша»

Задача игро­ков заклю­ча­ется в том, что им необ­хо­димо изоб­ра­зить на двух лист­ках бумаги два каких-нибудь пред­мета, при­чем это нужно делать одно­вре­менно. Дру­гими сло­вами, участ­ник берет два каран­даша и пыта­ется нари­со­вать сразу два рисунка. Напри­мер, можно рисо­вать левой рукой кошку, а пра­вой – собаку. Полу­ча­ются очень смеш­ные рисунки. Время рисо­ва­ния не огра­ни­чено. Победа при­суж­да­ется самому искус­ному художнику.

«Кари­ка­тура на самого себя»

Игра навер­няка вам понра­вится, и чем больше будет участ­ни­ков, тем инте­рес­нее она про­те­кает. Как ста­но­вится понят­ным уже из назва­ния, она заклю­ча­ется в том, что каж­дый дол­жен нари­со­вать смеш­ной авто­порт­рет. Тот, кто сде­лает его самым похо­жим и весе­лым, и ста­нет побе­ди­те­лем. Время на рисо­ва­ние сво­его «авто­порт­рета» не ограничивается.

«Наскаль­ное письмо»

Всем известно, что основ­ные факты о жизни наших пред­ков были полу­чены бла­го­даря наскаль­ной живо­писи, точ­нее, рисун­кам, с помо­щью кото­рых древ­ние люди пере­да­вали те или иные све­де­ния. В этой игре вы смо­жете загля­нуть в дале­кое про­шлое и почув­ство­вать себя насто­я­щим пер­во­быт­ным чело­ве­ком. В начале игры все жела­ю­щие при­ме­рить на себя образ древ­него чело­века должны раз­де­литься на две команды. Задача игроков
– за довольно корот­кое время (при­мерно минута) напи­сать корот­кую записку, пред­на­зна­чен­ную сво­ему другу или подруге, при­чем «записка» должна состо­ять только из рисун­ков. Содер­жа­ние запи­сок может быть следующим:
– «Зайди ко мне сего­дня часов в шесть».
– «Давай сбе­жим с уро­ков и пой­дем есть мороженое».
– «У Маринки сего­дня день рождения».
– «Сего­дня мне при­дется пойти к зубному».
– «Давай под­шу­тим над Петровым».
– «При­ходи сего­дня ко мне смот­реть фильм по видику».
– «Зав­тра не будет кон­троль­ной по математике».
Затем команды пред­став­ляют свои «наскаль­ные» письма сопер­ни­кам, кото­рые и должны рас­шиф­ро­вать их содер­жа­ние. Выиг­ры­вает та команда, письмо кото­рой уда­лось быст­рее прочитать.

«Худож­ник»

Для про­ве­де­ния этой игры на стену или дверь необ­хо­димо при­кре­пить боль­шой лист бумаги. Мно­гие умеют хорошо рисо­вать. Вот и отлично, здесь это при­го­дится. Участ­вуют пары. Маль­чик и девочка встают спи­ной друг к другу и сцеп­ляют одну пару рук, а в сво­бод­ные руки берут по каран­дашу. В это время осталь­ные зака­зы­вают то, что нужно нари­со­вать игрокам.
Кстати, это далеко не един­ствен­ный спо­соб раз­вле­че­ния с помо­щью рисун­ков. Можно сорев­но­ваться в рисо­ва­нии чего-нибудь с закры­тыми гла­зами и на время, устро­ить кон­курс на луч­шую кари­ка­туру или на луч­ший порт­рет, при­ду­мать что-нибудь еще. Выиг­ры­вает пара, нари­со­вав­шая самое досто­вер­ное изоб­ра­же­ние зака­зы­ва­е­мого предмета.

«Пра­вила хоро­шего тона»

Вам навер­няка известно, что свод пра­вил хоро­шего тона очень велик. У него даже есть само­сто­я­тель­ное назва­ние – эти­кет, и это только под­чер­ки­вает мно­го­чис­лен­ность и раз­но­об­ра­зие тех норм, кото­рые уста­нав­ли­вает эти­кет. Что только в него ни вошло! Ока­зы­ва­ется, и здо­ро­ваться при встрече нужно по-осо­бому, и за сто­лом сидеть, и по теле­фону раз­го­ва­ри­вать, и к чело­веку с прось­бой обра­щаться, и еще мно­гое-мно­гое дру­гое! И кому, спра­ши­ва­ется, при­шло в голову уста­но­вить пра­вила на самые про­стые вещи?!
Но как бы там ни было, эти пра­вила суще­ствуют, и от этого никуда не денешься. Но, может, все не так и страшно? По край­ней мере, можно при­ду­мать свои соб­ствен­ные пра­вила эти­кета и сле­до­вать им все­гда и везде. Тогда уж никто не смо­жет обви­нить нас в невежестве.
Сле­ду­ю­щая игра заклю­ча­ется в том, что вам нужно будет при­ду­мать пра­вила пове­де­ния, кото­рые подробно объ­яс­няют, что можно, а чего нельзя делать в том или ином месте. Участ­ни­кам игры пред­ла­га­ется напи­сать такую книгу, в кото­рой нужно рас­ска­зать о хоро­ших мане­рах пове­де­ния. Обя­за­тель­ное усло­вие – эти пра­вила должны быть нескуч­ными, то есть нужно сде­лать их как можно более смеш­ными. В каче­стве при­мера можно при­ве­сти советы «Как пра­вильно вести себя на празднике».
1. Чтобы сде­лать при­ят­ное хозя­е­вам, нужно с порога спро­сить о том, как их зовут, а также о том, по какому поводу тор­же­ство. Заодно это помо­жет вам не опро­сто­во­ло­ситься в самый раз­гар празд­ника, когда при­дется тол­кать празд­нич­ную речь.
2. Накла­ды­вая на тарелку уго­ще­ние, твердо знайте свою норму, иначе можно нена­ро­ком поло­жить меньше.
3. За празд­нич­ным сто­лом нужно соблю­дать неко­то­рую осто­рож­ность. Не забы­вайте о том, что опас­ная зона каж­дого из при­сут­ству­ю­щих – это окруж­ность с ради­у­сом, рав­ным длине вытя­ну­той руки со вло­жен­ной в нее вилкой.
4. Дотя­нуться до понра­вив­ше­гося блюда можно очень про­стым спо­со­бом – доста­точно всего лишь немного потя­нуть ска­терть на себя.
5. Самое глав­ное пра­вило: по окон­ча­нии празд­ника не забудьте уйти домой, даже если непре­одо­ли­мое жела­ние остаться в гостях еще хотя бы на дене­чек будет пре­сле­до­вать всю дорогу…
И так далее. Автор самых инте­рес­ных и поучи­тель­ных строк ста­нет побе­ди­те­лем. Только в реаль­ной жизни лучше этим сове­там не следовать…

«Инструк­таж»

Вы, навер­ное, заме­чали, что читать инструк­ции, при­ла­га­ю­щи­еся к пред­ме­там раз­лич­ного назна­че­ния, не любит никто. Это и на самом деле весьма скуч­ное заня­тие. Однако это может пре­вра­титься в заме­ча­тель­ную игру.
Задача игро­ков заклю­ча­ется в том, чтобы соста­вить весе­лые инструк­ции. Однако мы не будем в каче­стве рек­ви­зи­тов брать раз­ные при­боры, потому что пре­вра­ще­ние их инструк­ций в смеш­ные до добра не дово­дит. Лучше при­ду­майте опи­са­ния дей­ствий о том:
– как открыть йогурт и не облиться содер­жи­мым стаканчика;
– как уго­стить кон­фе­той свою люби­мую кошку, при­чем сде­лать так, чтобы она ее обя­за­тельно попробовала;
– как неза­метно вынуть вкус­ную начинку из пирожков;
– как пра­вильно открыть бутылку с гази­ро­ван­ной водой;
– как сде­лать мани­кюр черепахе;
– как отпра­вить поздра­ви­тель­ную открытку сво­ему недругу;
– как избе­жать встречи со своим соседом.
Время на выпол­не­ние зада­ния вы должны ого­во­рить зара­нее. Побе­ди­те­лем счи­та­ется автор самой ори­ги­наль­ной и инте­рес­ной инструкции.

«Доклад­чики»

Всем известно, что, высту­пая на науч­ных кон­фе­рен­циях, уче­ные рас­суж­дают на раз­ные темы, дока­зы­вают соб­ствен­ные гипо­тезы и объ­яс­няют откры­тия. Сле­ду­ю­щая игра заклю­ча­ется в том, чтобы вы на какое-то время пре­вра­ти­лись в уче­ных и напи­сали доклад на одну из пред­ло­жен­ных тем. При этом доклады должны как можно больше отли­чаться от тех, кото­рые чита­ются на науч­ных кон­фе­рен­циях, то есть они должны быть юмористическими.
– «Ветер в голове попут­ным не бывает».
– «Зачем кошке хвост, если она сидит дома?»
– «Неуче­нье – тьма».
– «Сила есть – ум уже не потребуется».
– «Опыт­ный све­то­фор намного лучше моло­дого регулировщика».
Участ­ник, сумев­ший напи­сать самый инте­рес­ный доклад и достойно защи­тить его, счи­та­ется побе­ди­те­лем этого кон­курса. Время, отве­ден­ное на выпол­не­ние зада­ния, ого­во­рите заранее.

Глава 12. Логические игры народов мира

Вся наша жизнь – это непре­рыв­ное реше­ние боль­ших и малень­ких логи­че­ских про­блем. Назна­че­ние пред­ла­га­е­мых нами игр – тре­ни­ровка уме­ния мыс­лить логически.
Среди дру­гих «кре­по­стей цар­ства сме­калки» логи­че­ские игры и задачи стоят особ­ня­ком. С одной сто­роны, они отли­ча­ются от обыч­ных задач-сме­ка­лок тем, что в них нет игры слов, нет попы­ток вве­сти чита­теля в заблуж­де­ние. С дру­гой сто­роны, они отли­ча­ются от боль­шин­ства мате­ма­ти­че­ских игр тем, что для успеш­ной игры в них нужна в основ­ном сооб­ра­зи­тель­ность, а не запас каких-то спе­ци­аль­ных знаний.
Само собой разу­ме­ется, что игра­ю­щий в логи­че­ские игры дол­жен посто­янно иметь в виду такие оче­вид­ные истины, как, напри­мер, отец старше сво­его сына; в бас­кет­боль­ной команде могут быть либо только муж­чины, либо только жен­щины; гене­рал старше май­ора по зва­нию и т. д.
У каж­дого народа мира суще­ствуют тра­ди­ци­он­ные логи­че­ские игры. Это сво­его рода куль­тура. Харак­тер­ной осо­бен­но­стью рус­ских игр явля­ется то, что они впи­тали в себя эле­менты народ­ных забав. К при­меру, в рус­ских логи­че­ских «Пят­наш­ках» мы можем обна­ру­жить при­сут­ствие вен­гер­ских и чеш­ских игро­вых эле­мен­тов. Для стран Запад­ной и Восточ­ной Европы харак­терны логи­че­ские игры, рас­счи­тан­ные на высо­кий интел­лек­ту­аль­ный уро­вень. Они вклю­ча­ются в про­грамму школь­ного обучения.
К сожа­ле­нию, в нашей стране раз­ви­ва­ю­щие игры для детей еще не нашли долж­ного вни­ма­ния в сред­них шко­лах. Но неда­леко то время, когда и в наших шко­лах и дошколь­ных учре­жде­ниях будут вве­дены спе­ци­аль­ные дис­ци­плины, направ­лен­ные на раз­ви­тие у детей острого ума, гиб­кого логи­че­ского мыш­ле­ния и быст­рой реак­ции в слож­ных ситуациях.
Мы хотим пред­ло­жить вашему вни­ма­нию ряд логи­че­ских игр, собран­ных со всех угол­ков нашей Земли. Наде­емся, что они ока­жутся зани­ма­тель­ными для детей не только дошколь­ного воз­раста, но и постарше. Эти игры не имеют стро­гих воз­раст­ных рамок. Одни иде­ально подой­дут детям 6—7 лет, дру­гие же – под силу только под­рост­кам 12—13 лет.

Чеш­ская игра «Кто выше?»

Здесь потре­бу­ется высо­кая кон­цен­тра­ция вни­ма­ния и чуточка логики и вооб­ра­же­ния. Пра­вила игры очень про­стые. Участ­ники (их может быть про­из­воль­ное коли­че­ство) полу­чают оди­на­ко­вое зада­ние на сооб­ра­зи­тель­ность, кото­рое сле­дует выпол­нить само­сто­я­тельно. Тот, кто спра­вится с зада­нием раньше всех, полу­чает очко.
Пред­ста­вим вме­сте и под­счи­таем. В одном ряду стоят 5 маль­чи­ков: Янош, Болек, Ивар, Никола и Руек.

Ивар не самый высо­кий, но он выше Николы, Болека и Яноша. Болек стоит рядом с Яно­шем и меньше него. Николе, чтобы дотя­нуться до выклю­ча­теля, при­хо­дится под­став­лять ска­ме­ечку или про­сить помощи у сво­его стар­шего брата Болека.
Опре­де­лите, в каком порядке стоят мальчики?
Ответ: Ивар, Руек, Болек, Янош, Никола.

Швей­цар­ская игра «Цифер­блат»

Вам потре­бу­ются меха­ни­че­ские часы боль­шого размера.
Раз­де­лите цифер­блат на 4 нерав­ные части таким обра­зом, чтобы сумма цифр в каж­дой части состав­ляла число 15. Те числа, кото­рые состоят из двух цифр, то есть дву­знач­ные, вы можете рас­смат­ри­вать в двух вари­ан­тах. К при­меру, число 11 – как две еди­ницы (1 и 1), и как дву­знач­ное число – 11.

Аме­ри­кан­ская игра «Раз­режьте квадрат»

Вам нужно раз­ре­зать нари­со­ван­ный квад­рат на 4 части оди­на­ко­вой формы и раз­мера так, чтобы в каж­дой части был 1 кре­стик и 1 звездочка.
Ответ: рису­нок (квад­рат, поде­лен­ный на части).

Вен­гер­ская игра «В сумме – тысяча»

От пункта А к пункту В ведет мно­же­ство раз­лич­ных дорог. Среди этих дорог есть един­ствен­ная, кото­рая про­хо­дит через кружки с чис­лами, даю­щими в сумме 1000.
Най­дите эту дорогу.
Ответ: рису­нок (уже отме­чен­ные цифры).

Рус­ские игры

«Рас­сы­пан­ные словосочетания»

Суще­ствует много обще­из­вест­ных сло­во­со­че­та­ний и назва­ний, в кото­рые вхо­дит какое-нибудь соб­ствен­ное имя, напри­мер: «муки Тан­тала», «регу­ля­тор Уатта», «дети капи­тана Гранта».
Перед вами нахо­дятся 2 списка. В одном списке нари­ца­тель­ные имена суще­стви­тель­ные, а в дру­гом – соб­ствен­ные. Попро­буйте по при­ве­ден­ному выше образцу к каж­дому слову из левого столбца подо­брать имя соб­ствен­ное из пра­вого столбца, чтобы полу­чи­лось устой­чи­вое и всем зна­ко­мое выра­же­ние. Все имена соб­ствен­ные даны в име­ни­тель­ном падеже, поэтому вам нужно будет поста­вить их в том падеже, кото­рого тре­бует суще­стви­тель­ное из левого столбца.

1. Азбука. 1. Гейгер.
2. Бочка. 2. Алладин.
3. Спи­раль. 3. Ньютон.
4. Вал. 4. Дамокл.
5. Гипер­бо­лоид. 5. Пирр.
6. Тор­моз. 6. Лукулл.
7. Бином. 7. Гордий.
8. Конь. 8. Морзе.
9. Лампа. 9. Троя.
10. Меч. 10. Матросов.
11. Нить. 11. Архимед.
12. Осел. 12. Анюта.
13. Пята. 13. Ариадна.
14. Глазки. 14. Буридан.
15. Счет­чик. 15. Кох.
16. Пир. 16. Диоген.
17. Узел. 17. Ахиллес.
18. Победа. 18. Кардан.
19. Эффект. 19. Шухов.
20. Башня. 20. Эратосфен.
21. Свеча. 21. Инже­нер Гарин.
22. Решето. 22. Допплер.
23. Пустота. 23. Глаубер.
24. Палочка. 24. Яблочков.
25. Соль. 25. Торричелли.
26. Капли. 26. Марракот.
27. Без­дна. 27. Про­фес­сор Доуэль.
28. Голова. 28. Дат­ский король.

Пра­вила этой игры очень про­стые. Все участ­ники полу­чают зада­ние на отдель­ном листочке. После этого они за 15 минут должны успеть подо­брать как можно больше слов. Под­гля­ды­вать к сопер­нику нельзя. По исте­че­нии 15 минут листочки соби­ра­ются, и тот игрок, кото­рый пра­вильно соста­вил больше сло­во­со­че­та­ний, счи­та­ется побе­ди­те­лем игры.

Ответ: 1—8, 2—16, 3—11, 4—18, 5—21, 6—10, 7—3, 8—9,
9—2, 10—4, 11—13, 12—14, 13—17, 14—12, 15—1, 16—6,
17—7, 18—5, 19—22, 20—19, 21—24, 22—20, 23—25,
24—15, 25—23, 26—28, 27—26, 28—27.

«Вели­кие личности»

Игра очень похожа на преды­ду­щую. Вашему вни­ма­нию пред­ла­га­ется спи­сок зна­ме­ни­тых дея­те­лей науки и куль­туры. Однако в этом списке опу­щены фами­лии этих людей. А зна­ете ли вы их?

1. Дмит­рий Ива­но­вич. 11. Иван Петрович.
2. Иоганн Себастьян. 12. Джеймс Фенимор.
3. Джордж Бер­нард. 13. Вольф­ганг Амадей.
4. Георг Симон. 14. Алек­сандр Степанович.
5. Жан Батист. 15. Кли­мент Аркадьевич.
6. Петр Ильич. 16. Джордж Гордон.
7. Михаил Васи­лье­вич. 17. Иоган Вольфганг.
8. Артур Конан. 18. Нико­лай Егорович.
9. Гер­берт Джордж. 19. Вла­ди­мир Владимирович.
10. Андре Мари. 20. Пабло Руис.

Пра­вила этой игры, как и усло­вие, похожи на пра­вила преды­ду­щей игры. Участ­ни­кам раз­да­ются зада­ния с напи­сан­ными име­нами лич­но­стей. Игроки должны успеть за 15 минут напи­сать напро­тив этих имен фами­лии. По исте­че­нии 15 минут листочки соби­ра­ются и под­счи­ты­ва­ется коли­че­ство пра­виль­ных отве­тов. За каж­дый пра­виль­ный ответ при­сва­и­ва­ется очко. Побе­ди­те­лем ста­но­вится игрок, набрав­ший больше очков.

Ответ: 1. Мен­де­леев, 2. Бах, 3. Шоу, 4. Ом, 5. Мольер,
6. Чай­ков­ский, 7. Ломо­но­сов, 8. Дойл, 9. Уэллс, 10. Ампер,
11. Пав­лов, 12. Купер, 13. Моцарт, 14. Попов, 15. Тимирязев,
16. Бай­рон, 17. Гете, 18. Жуков­ский, 19. Мая­ков­ский, 20.
Пикассо.

Англий­ская игра-бело­рус­ская игра «Две буквы – две подруги»

Прин­цип этой логи­че­ской игры прост: кто быст­рее решит ее, тот и побе­ди­тель. Но для того чтобы суметь решить задачу, нужно вник­нуть в ее условие.
В зада­нии все нечет­ные цифры заме­нены бук­вой «Н», а все чет­ные – бук­вой «Ч». В резуль­тате мате­ма­ти­че­ский при­мер выгля­дит сле­ду­ю­щим образом:
Ч Ч Н Н Ч ¦ Н Н Ч
– L – – —
Ч Н Ч Н Н Ч

Н Н Н

Н Ч Ч

Ч Н Ч

Ч Н Ч

* * *
Попро­буйте рас­шиф­ро­вать пер­во­на­чаль­ный вид мате­ма­ти­че­ского примера.
Ответ: 8 4 9 1 2 ¦ 1 1 6
– L – —
8 1 2 7 3 2

3 7 1

3 4 8

2 3 2

2 3 2

0

Укра­ин­ская игра «Кто сильнее?»

Раз­га­дайте эту логи­че­скую загадку – и можете счи­тать, что мате­ма­тика вам не страшна. В эту игру-задачу можно сыг­рать вдвоем и посо­рев­но­ваться в гиб­ко­сти ума.
Усло­вие задачи. Арка­дий, Борис, Нико­лай и Вла­ди­мир раз­вле­ка­лись пере­тя­ги­ва­нием каната.
Борис мог пере­тя­нуть Арка­дия и Нико­лая, вме­сте взятых.
Но если с одной сто­роны вста­вали Борис и Арка­дий, а с дру­гой – Нико­лай и Вла­ди­мир, то ни та, ни дру­гая пара не могла пере­тя­нуть канат на свою сторону.
Если Нико­лай и Арка­дий меня­лись местами, тогда Вла­ди­мир и Арка­дий легко побеж­дали противников.

Вопрос:
– Кто из них был самый силь­ный, кто зани­мал вто­рое место, кто тре­тье, кто самый слабый?
Ответ: для реше­ния задачи запи­шем ее усло­вие в виде системы нера­венств и одного равен­ства, обо­зна­чив каж­дого из участ­ни­ков состя­за­ния началь­ной бук­вой их имен: Арка­дий – А, Борис – Б, Нико­лай – Н, Вла­ди­мир – В.
Получим:
Б > А + Н
Б + А = Н + В
Б + Н < А + В
После рас­смот­ре­ния равен­ства и послед­него нера­вен­ства ясно видно, что Арка­дий силь­нее Нико­лая. Сле­до­ва­тельно, Вла­ди­мир силь­нее Бориса (иначе равен­ство Б + А = Н + В будет невозможно).
Из пер­вого нера­вен­ства видно, что Борис заве­домо силь­нее Аркадия.

Итак, самый силь­ный – Вла­ди­мир, сле­дом за ним идет Борис, далее Арка­дий. А Нико­лай – самый слабый.

Гру­зин­ская игра «Забра­ко­ван­ный отчет»

Тре­бу­ется хоро­шая сме­калка. Поэтому играть в нее будет инте­ресно всем: и тем, кто отга­дает ответ, и тем, кто про­сто поучаст­вует в игре. Вам нужно решить сле­ду­ю­щий ребус.
Усло­вие задачи. Инспек­тор группы по изу­че­нию спроса насе­ле­ния пред­ста­вил в центр ста­ти­сти­че­ских дан­ных города Алма-Аты такой отчет:
Число опро­шен­ных – 100 человек.
Из них: пьют кофе – 78 чело­век, пьют чай – 71 человек,
пьют кофе и чай – 48 человек.
Однако работ­ник цен­тра отчет забра­ко­вал и не при­нял. Почему?

Ответ: из 78 люби­те­лей кофе 30 не пьют чай (78—48 = 30). Из 71 люби­теля чая 23 не пьют кофе (71—48 = 23). Зна­чит, пьют только кофе 30 чело­век, пьют только чай 23 чело­века, пьют и кофе, и чай – 48 чело­век. В сумме полу­ча­ется 101 чело­век (30 + 23 + 48 = 101). А нам известно, что опро­шено было только 100 чело­век. Зна­чит, отчет явно содер­жит ошибку.

Заключение

Вот вы и открыли послед­нюю стра­ничку нашего уни­каль­ного сбор­ника логи­че­ских игр. Наде­емся, вы весело и инте­ресно про­вели время. И навер­няка узнали много нового и инте­рес­ного. Теперь в кругу своих дру­зей и зна­ко­мых, кроме обыч­ных спо­со­бов вре­мя­пре­про­вож­де­ния, вы смо­жете пред­ло­жить абсо­лютно новый спо­соб раз­вле­че­ния – логи­че­ские игры. Да, воз­можно, они не отли­ча­ются осо­бой подвиж­но­стью и актив­но­стью, но, в отли­чие от мно­гих дру­гих игр, здесь вы смо­жете не только почув­ство­вать вкус сорев­но­ва­ния и пове­се­литься, но и раз­вить спо­соб­ность логи­че­ски мыслить.
Навер­ное, каж­дый согла­сится с тем, что очень при­ятно ощу­щать свое умствен­ное пре­вос­ход­ство над дру­гими игро­ками. В отли­чие от актив­ных игро­вых меро­при­я­тий, зани­ма­ясь логи­че­скими играми, вы без труда пере­клю­чи­тесь на дру­гой вид дея­тель­но­сти, а после игры в спор­тив­ные подвиж­ные игры чело­веку труд­нее вер­нуться в нор­маль­ный жиз­нен­ный ритм. Ведь неспро­ста в школь­ных рас­пи­са­ниях уроки физи­че­ской куль­туры ста­ра­ются ста­вить в конце учеб­ного дня, самыми послед­ними. Все это дела­ется для того, чтобы пре­по­да­ва­телю сле­ду­ю­щего за физ­куль­ту­рой пред­мета не при­шлось терять поло­вину учеб­ного вре­мени на то, чтобы при­ве­сти уче­ни­ков в нор­маль­ное рабо­чее состо­я­ние. Это еще раз дока­зы­вает все вышесказанное.
Но не стоит делать из этого вывод о ненуж­но­сти актив­ного вида отдыха. Про­сто научи­тесь сов­ме­щать их. Дру­гими сло­вами, они должны допол­нять друг друга. У логи­че­ских игр есть еще одно пре­иму­ще­ство перед мно­гими дру­гими видами отдыха – они не тре­буют для сво­его осу­ществ­ле­ния спе­ци­аль­ных усло­вий (спор­тив­ного зала, как для спор­тив­ных игр, или каких-либо мате­ри­аль­ных затрат).
Сло­вом, чтобы поиг­рать, вам не потре­бу­ется осо­бых вре­мен­ных затрат или опре­де­лен­ного места. В них можно играть даже во время поездки в обще­ствен­ном транс­порте или на машине, на пере­мене в школе или про­сто идя по улице. Время про­бе­жит неза­метно и инте­ресно, с поль­зой для вас.
Мы искренне наде­емся, что вы заин­те­ре­со­ва­лись про­чи­тан­ной кни­гой. И она навер­няка ста­нет вашей люби­мой энцик­ло­пе­дией, в кото­рую можно будет с удо­воль­ствием загля­ды­вать в сво­бод­ное время, а не из-за необ­хо­ди­мо­сти что-то уточ­нить или узнать. Ведь интел­лек­ту­аль­ные игры явля­ются одним из самых при­ят­ных и инте­рес­ных видов отдыха. Они поз­во­ляют рас­сла­биться не только после физи­че­ской нагрузки, но и после умственной.

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

1 Комментарий

  • wella, 10.09.2017

    Уди­ви­тель­ный спо­соб раз­вить ребенка — раз. Уни­каль­ный шанс вме­сте с ним про­ве­сти время. Нако­нец, шикар­ная аль­тер­на­тива совре­мен­ным игруш­кам, кото­рые сво­дят с ума наших детей..

    Ответить »
Размер шрифта: A- 16 A+
Цвет темы:
Цвет полей:
Шрифт: Arial Times Georgia
Текст: По левому краю По ширине
Боковая панель: Свернуть
Сбросить настройки