Настольная игра «Лукоморье»

Настольная игра «Лукоморье»

(1 голос: 5.0 из 5)

Правила игры «Лукоморье»

Ребята! Для игры вам понадобятся фишки (это могут быть пуговицы), кубик и
квадратики с цифрами — боны (20 штук с одной боной, 8 с пятью и 6 с десятью (как вариант можно
заменить монетами по 1 копеек, 5 коп., 10 коп.). Боны нужны для того, чтобы выкупить у Бабы
Яги Волшебный клубок. А он может стоить не меньше 20 бон.
Так же нужны: Аленький цветочек, меч-кладенец, шапка-невидимка, золотой ключик.
Игра начинается так. Каждый игрок бросает кубик по три раза и берёт себе из банка число бон,
равное сумме выпавших очков. Первым ходит тот, у кого больше всего бон.

Лукоморье 1. Волшебный клубок
Мурзилка решил помочь Лукоморью. В этой части игры ему нужно дойти до избушки Бабы Яги и
получить Волшебный клубок. Мурзилка будет путешествовать не один. Вместе с ним отправятся
его друзья. Кто же первый достигнет избушки Бабы Яги и получит клубок? Об этот узнаете в
конце игры.
(2) Путеводный камень указывает на три возможных пути. Их выбор определяется разницей
между очками на кубике и числом оставшихся до камня кружков или просто цифрой на кубике
(если игрок попал непосредственно на (2). Если эта разница равна 1 — 2, то игрок после камня идёт
прямо если 3 — 4 — идёт вверх, 5 — 6 — вниз. Дальше каждый идёт своей дорогой.
(3) У Дуба ждёт Кот Учёный. Здесь начинается лабиринт. Номер входа в лабиринт — это число
выпавших на кубике очков или разность между цифрой на кубике и числом кружков до (3).
(4) Клад. Повезло! Можно взять из банка столько бон, сколько очков на кубике, брошенном два
раза.
(5) Выход из болота. Игрок получает дополнительный ход.
(6а) и (6б) На игрока нападают Леший и Шишига. Хотят защекотать его до смерти! Пропуск хода.
(7) Огромный клад. Неслыханное везение! Кубик можно бросал три раза, и сумма очков укажет
число получаемых бон.
(8) Леший приглашает выпить чайку. Пропуск хода.
(9) На игрока нападают Разбойники. Отнимают боны: столько, сколько показывает кубик. Да ещё
пропуск хода.
(10) Перекрёсток. Выбор пути такой же, как и у (2). Нужно определить разность между очками на
кубике и числом кружочков до десяти. При разнице 1 — 2 — идти прямо, 3 — 4 — вверх, 5 — 6 — вниз.
(11) Гусь переносит игрока по маршруту, в зависимости от разницы цифр на кубике и числа
кружков до (11).
(12) Надо ответить на вопрос: «Сколько действующих лиц в сказке о репке»? Угаданное число —
номер пункта, куда игрок направляется.
(13) Наконец-то добрались до избушки! А 20 бон не забыли захватить? Если да, то Баба Яга с
радостью продаст вам Волшебный клубок, а если нет, то придётся вернуться на (3), к Дубу с
Учёным Котом.

Лукоморье 2. Аленький Цветочек
Во второй части Мурзилке нужно дойти до терема Василисы Премудрой и расколдовать её
Аленьким цветочком. Каждый игрок бросает кубик по три раза и берёт себе из банка число бон,
равное сумме выпавших очков. Затем игроки по очереди бросают кубик и двигаются от старта (14)
по направлению к развилке (15). Первым ходит тот, у кого больше всего бон (или кончивший
раньше всех прошлую серию).
(15) Развилка указывает на два пути. Их выбор определяется разницей между очками на кубике и
числом оставшихся до развилки кружков или просто цифрой на кубике (если игрок
попал непосредственно на (15).
Если разница равна 1, игрок идёт после развилки прямо, если от 2 до 6 — идёт вверх.
(7) и (16) Клад! Повезло! Кубик можно бросать два раза, сумма очков укажет число полученных
бон.
(17) Нужно отгадать загадку Лиха Одноглазого. Без рук, без ног деревья гнёт.
Ответы: 1. Медведь. 2. Дождь. 3. Ветер.
(18) Развилка дорог. Выбор пути определяется разницей между очками на кубике и числом
оставшихся до развилки кружков или просто цифрой на кубике (если игрок стоит на (18)). Разница
равна 1 — 2, игрок идёт прямо, если 3 — 4, идёт вверх, если 5 — 6, идёт вниз.
(19) Лодка на песке — пропуск хода.
(20) Корабль-призрак. Лабиринт, куда он приведёт? Номер входа в лабиринт—, это число
выпавших на кубике очков.
(21) Игрок берёт бонами разницу между очками на кубике и числом оставшихся до (21) кружков,
после этого надо отгадать загадку Морского царя. «Без рук, без ног умывается».
Ответ: 1. Дерево — идёт вверх. 2. Камень — прямо. 3. Рыба — вниз
(22) Русалка заманивает в море. Игрок бросает кубик и отдаёт в банк выпавшее количество бон,
пропуск хода.
(23) Развилка, так же как (18).
(24) Клад! Игрок кидает. кубик два раза, берёт бон столько, сколько выпало на кубике, но
пропускает ход.
(25) Клад и Шапка-невидимка. Игрок берёт Шапку-невидимку, кидает кубик два раза и берёт
количество бон, выпавшее на кубике. Если выпала хоть один раз шестёрка, переход на (30).
(26) На игрока нападают пираты, отнимают бон столько, сколько показывает кубик, брошенный
два раза.
(27) Игрока проглотила Рыба, он начинает игру сначала (т.е. с «Мурзилки» № 2).
Вот Аленький цветочек. Игрок оставляет в банк разницу между очками на кубике и числом
кружков до (28). Выход — только выпавшая шестёрка, переход на (30).
(29) Заколдованное место. Выход — если выпала пятёрка, если нет, ждать нового хода.
(30) Клад! Надо кидать кубик три раза, набирать боны и переходить на (31).
(31) Почти у цели, но на страже стоит Снеговик. Если у играющего нет Шапки-невидимки, он
оставляет 40 бон (при недостающем количестве бон перемещается на (18)).
(32) Игрок дошёл до терема Василисы Премудрой. Если у него есть Аленький цветочек, он
расколдует Василису и выиграет эту серию игры, если цветка нет, возвращается на (15).

Лукоморье 3. В заоблачную даль
Игра продолжается. Каждый игрок бросает кубик и двигается от старта (33) по направлению к
развилке дорог (35).
(34) Игрок попал в яму и потерял 5 бон, перемещается на развилку Три сосны (39).
(35) Развилка дорог. Выбор пути определяется разницей между очками на кубике и числом
оставшихся до развилки кружков. Или просто цифрой на кубике. Если разница равна 1, 3, 5, игрок
идёт прямо, если 2,4,6 — то вниз.
(36) Игрока схватила птица и перенесла в Лукоморье-2 (игра в «Мурзилке» №3) на Корабль-
призрак — (20).
(37) Гнездо Орла. Нужно отдать 15 бон, и Орёл перенесёт игрока на (51). Если бон не хватает —
перейти в Лукоморье-2 на (20) и продолжать игру.
(38) Заколдованное место. В трёх соснах заблудился — пропуск 2 ходов и потеря 5 бон.
(39) Развилка указывает на шесть путей, их выбор определяется разницей между очками на кубике
и числом оставшихся до развилки кружков. Или просто цифрой на кубике, если игрок попадает
непосредственно на (39).
(40) Заколдованное место. В Трёх соснах заблудился — игрок потерял 5 бон и пропустил ход.
Попав в яму (41), потерял 5 бон. Если нет Шапки-невидимки, игрок переходит на (40), теряя ход и
ещё 5 бон.
(42) Провалился в Лукоморье-2 на (15).
(43) Повезло, клад! Берёт 10 бон.
(44) Ещё один клад! Можно бросить кубик три раза, сумма очков укажет число получаемых бон.
(45) Вот и долгожданный ключ, от Волшебного ларца.
(46) Попав сюда, игрок теряет бон столько, сколько показывает брошенный кубик, и пропускает
ход.
(47) Не повезло. Провалился в Лукоморье-1 (см.«Мурзилку» № 2) к Коту (3).
(48) Нашёл 10 бон. Но кикиморы увлекли в Туманное место (49).
(49) Туман. Выход — только шестёрка на кубике, игрок ждёт следующего хода, чтоб двигаться
дальше.
(50) Ура! Клад! То же, что и в (44).
(51) Начало, Предгорья. Игрок бросает кубик и выходит только при выпавшей единице, второй раз
бросив кубик, перемещается на столько кружков, сколько выпало на кубике.
(52) Опять кикиморы утащили в чащу, отобрали половину бон (отбирают Аленький цветочек, если
он есть), пропуск хода.
(53) Надо отгадать загадку: «Кругом вода, а с питьём беда».
Ответы:
1. Сугроб — прибавить к кружкам оставшимся до (53) ещё один ход и идти дальше.
2. Море — прибавить к кружкам до (53) — 5 ходов.
3. Лужа — прибавить к кружкам до (53) — 2 хода.
(54) Игрок отдаёт разницу между очками на кубике и количеством кружков, оставшихся до
(54) , Змею Горынычу. Выход — если есть Аленький цветочек при выпавшей шестёрке, цветочка нет
— игрок перемещается в Лукоморье-2 на (21).
На каждой остановке перехода в Заоблачную даль игрок теряет количество бон, указанное на
Летающем камне. Восьмой камень пошатнулся, и игрок оказался на Облаке.
(55) Выход только шестерка, выпавшая на кубике.
(56) Заоблачная даль — вход в царство Кащея Бессмертного. При попадании на маленький
фиолетовый кружок игрок отдаёт в банк по 2 боны, а на голубой — берёт 3 боны из банка. Пройдя
этот этап испытаний, игроки готовятся к самому сложному.

Лукоморье 4. Замок Кащея
Мурзилка помогает Лукоморью В этой части игры ему нужно: найти и взять иглу — смерть
Кащееву. После этого, пройдя лабиринт, сразиться с Кащеем. Начинает тот, у кого меньше бон,
набранных на прошлых этапах игры. Игрок бросает кубик и двигается от начала (57) по
направлению (58).
Он загадывает загадку остальным играющим. Если её не отгадывают, он имеет 3 лишних хода:
в запасе. Использовать может на протяжении игры. Далее кидает кубик, при 6 переходит на (59).
(58) Ничего не видно. Ход в зависимости от разницы цифр на кубике и числа кружков до (58).
(59) Медведь, охраняющий дуб. Если у игрока имеется ключ, он переходит на А и ждёт своего
хода, далее кидает кубик Если выпадает 1, переходит на Б и ждёт своего хода Если игрок не
имеет ключа, он переходит на карту «Лукоморье-3» в пункт (33) и продолжает играть.
(59) Б то же, что и (59) А, но переход на В при выпавшей 2, при других цифрах — пропуск хода.
(59) В то же, что и (59) А, но переход при выпавшей 3, при других цифрах — пропуск хода
(59) Г что же, что и (59) А, но переход при выпавшей 4, при других цифрах — пропуск хода.
(59) Д то же, что и (59) А, но переход при выпавшей 5, при других цифрах — пропуск хода.
(59) Е — переход на (59) при 1, 2, 3, 4, 5.
При выпавшей 6 игрок попадает в подземный лабиринт замка Кащея.
(60) Повезло, игрок кидает кубик и выпавшее число — количество дополнительных ходов.
(61) Игрок теряет столько бон, сколько означает разница между очками на кубике и числом
кружков до (61).
Игрок попал в тронный зал замка Кащея. При выпадении на кубике 6 и наличии иглы
проходит через (59) на (63). Ура! Выигрыш!
Если нет иглы, переход на (59) и пропуск хода. Если не повезло и выпала 5 и нет дополнительных
ходов, переходит на (57) и начинает сначала.
Если выпала 4 — на карту «Лукоморье-3» на (33)
Если выпала 3 — на карту «Лукоморье-2» на (23)
Если выпала 2 — на карту «Лукоморье-2» на (18)
Если выпала 1 — на карту «Лукоморье-1» на (2).
Но! Если игрок имеет дополнительные ходы Можно их использовать или каждые 20 бон — это
также дополнительный ход. Пока не выпадает 6.
При попадании в облачный лабиринт с оранжевыми кружками ходит в ту сторону по стрелке от.
кружка, какую показывает брошенный кубик. Каждый переход с кружка на кружок +1 бона.
При попадании в Кащеев лабиринт (с фиолетовыми кружками) то же самое, только минус 1 бона.
Если боны кончились, игрок ходит до тех пор в лабиринте, пока не
выйдет либо на (60), либо на (62).
Желаем удачи!

 

Игра_Лукоморье

Комментировать