Влияние компьютерных технологий на становление личности детей и подростков

Влияние компьютерных технологий на становление личности детей и подростков

(7 голосов3.4 из 5)

Еще 10–12 лет назад роди­тели, усту­пая прось­бам своих чад, при­об­ре­тали игро­вые при­ставки или даже ком­пью­теры и наивно пола­гали, что они при­об­щают детей к бла­гам циви­ли­за­ции, раз­ви­вают его интел­лек­ту­аль­ные спо­соб­но­сти, то сего­дня  боль­шин­ство жалоб в пси­хо­ло­ги­че­ской кон­суль­та­ции свя­заны с чрез­мер­ным увле­че­нием компьютером.

 

Кибер­ма­ния рас­тет с пуга­ю­щей быст­ро­той и при­об­ре­тает харак­тер сво­его рода эпидемии.

В книге Мед­ве­де­вой и Шишо­вой “Ребе­нок и ком­пью­тер” при­ве­дено интер­вью с прак­ти­че­ским пси­хо­ло­гом, руко­во­ди­те­лем пси­хо­ло­ги­че­ской службы, в кото­ром он сви­де­тель­ствует о стре­ми­тель­ном росте обра­ще­ний роди­те­лей по поводу пато­ло­ги­че­ского при­стра­стия детей и под­рост­ков к ком­пью­те­рам. Он даже жалу­ется , что его про­фес­сия – прак­ти­че­ского пси­хо­лога стала менее твор­че­ской, а он пре­вра­ща­ется в авто­мат. Вхо­дит один чело­век, дру­гой , тре­тий и все гово­рят одно и то же: “Был хоро­ший маль­чик, Купили на свою голову ком­пью­тер – и нача­лось. Учиться пре­кра­тил, гру­бит, хамит, дерется, стал неуправ­ляем. Мы не знаем, что делать”.

Роди­те­лей все больше вол­нует то, что увле­че­ние ком­пью­те­ром начи­нает доми­ни­ро­вать, вытес­няя при­об­ще­ние к куль­тур­ным и эсте­ти­че­ским цен­но­стям, худо­же­ствен­ной лите­ра­туре и даже все есте­ствен­ные потреб­но­сти, вклю­чая сон и при­ня­тие пищи, обще­ние с друзьями.

Распространенные ошибки родителей

Сна­чала попу­сти­тель­ское отно­ше­ние роди­те­лей, когда они не при­дают зна­че­ния страст­ному увле­че­нию ребенка, или исполь­зуют ком­пью­тер­ные игры в каче­стве поощ­ре­ния (напри­мер, за хоро­шие оценки в школе)

Позд­нее, когда посте­пенно и неза­метно утра­чи­ва­ется кон­троль над ситу­а­цией, роди­тели впа­дают в рас­те­рян­ность и при­зна­ются в своем бес­си­лии перед зави­си­мым пове­де­нием ребенка

Для того, чтобы у роди­те­лей воз­никла силь­ная моти­ва­ция борьбы с этой стра­стью (и у себя и у детей), важно осо­знать глу­бо­кие корни и понять пси­хо­ло­ги­че­ские и духов­ные при­чины воз­ник­но­ве­ния пато­ло­ги­че­ской зависимости.

Самый рас­про­стра­нен­ный барьер и пре­пят­ствие – это кос­ность мыш­ле­ния и сте­рео­тип­ность взгля­дов как роди­те­лей, так и мно­гих уче­ни­ков. Чаще всего можно слы­шать, что ком­пью­тер – это жиз­нен­ная необ­хо­ди­мость, что все играют, что ребенка невоз­можно отлу­чить (отта­щить ) от ком­пью­тера. Все раз­го­воры в дан­ном слу­чае сво­дятся к сомне­ниям и затруд­не­ниям в реа­ли­за­ции про­фи­лак­тики кибераддикции.

Но если роди­тели с помо­щью про­све­ще­ния и само­сто­я­тель­ного изу­че­ния про­блемы убеж­да­ются в том, что ком­пью­тер при опре­де­лен­ных усло­виях таит смер­тель­ную опас­ность, то посте­пенно нахо­дится и готов­ность и реши­мость решать про­блему и пре­одо­ле­вать все затруднения.

Пси­хо­логи назы­вают кон­крет­ные про­яв­ле­ния ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти в пове­де­нии детей и подростков:

  1. Паде­ние позна­ва­тель­ных и соци­аль­ных интересов
  2. Сни­же­ние учеб­ной мотивации
  3. Рез­кое сни­же­ние учеб­ной успеваемости
  4. Сво­ра­чи­ва­ние дру­же­ских контактов
  5. Ребе­нок (под­ро­сток) готов день и ночь сидеть за ком­пью­те­ром и бурно про­те­стует, про­тив любых попы­ток хоть как-то огра­ни­чить его в этом.
  6. Он ста­но­вится крайне раз­дра­жи­тель­ным, вплоть до агрессивности
  7. Рабо­то­спо­соб­ность (интел­лек­ту­аль­ная и физи­че­ская) резко сни­жа­ется, это свя­зано что пере­гру­жа­ются зри­тель­ные ана­ли­за­торы и это ока­зы­вает угне­та­ю­щее воз­дей­ствие на цен­траль­ную нерв­ную систему.
  8. Это отни­мает у рас­ту­щего инди­вида ресурсы, необ­хо­ди­мые для раз­ви­тия, обще­ния и умствен­ных заня­тий, а также духов­ного и эсте­ти­че­ского раз­ви­тия (раз­ви­тия души)
  9. Увле­че­ние агрес­сив­ными играми-стре­лял­ками вызы­вает у детей и под­рост­ков деваль­ва­цию цен­но­сти всего живого
  10. Обес­це­ни­ва­ние жизни в вир­ту­аль­ном мире при­во­дит к жесто­ко­сти в реаль­ном мире (при­мер с игрой по уни­что­же­нию насекомых)

Пси­хо­ло­гию здо­ро­вого ребенка и под­ростка отли­чают:

  1. Жиз­не­лю­бие,
  2. Тру­до­лю­бие,
  3. Любо­зна­тель­ность,
  4. Чело­ве­ко­лю­бие (спо­соб­ность к состра­да­нию, миролюбие).
  5. У кибер­за­ви­си­мого ребенка мы можем отме­тить пора­же­ние по всем этим параметрам:
  6. Обес­це­ни­ва­ние всего живого, вклю­чая себя самого ( вплоть до потреб­но­стей сво­его организма),
  7. Атро­фия при­вычки тру­диться и нахо­дить в этом смысл и удовлетворение,
  8. Паде­ние позна­ва­тель­ных инте­ре­сов и саб­бо­таж учеб­ной деятельности,
  9. Замкну­тость на себе, рав­но­ду­шие и холод­ность к людям.

В итоге ребе­нок (под­ро­сток) пре­вра­ща­ется в без­воль­ную био­ло­ги­че­скую машину, по суще­ству – при­да­ток к компьютеру.

Воз­можна ли реа­би­ли­та­ция? Не только воз­можна, но и необ­хо­дима – так отве­чает прак­ти­ку­ю­щий пси­хо­лог в беседе с авто­ром книги. Это вну­шает нам опти­мизм, но не должно порож­дать рас­слаб­лен­ность и уны­ние. О путях пре­одо­ле­ния этой весьма слож­ной про­блемы мы пого­во­рим в конце лекции.

Цели лекции

На основе более глу­бо­кого ана­лиза про­блемы осо­знать мас­штаб нега­тив­ного вли­я­ния чрез­мер­ного увле­че­ния ком­пью­тер­ными играми детей и под­рост­ков на фор­ми­ро­ва­ние и раз­ви­тие их личности:

Важно пони­мать, как пре­ду­пре­дить эти нега­тив­ные фак­торы влияния;

Осо­зна­ние того, что пре­одо­ле­ние уже сфор­ми­ро­вав­шейся ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти – это дли­тель­ный про­цесс, тре­бу­ю­щий труда, работы души и тер­пе­ния, кото­рый ста­но­вится испы­та­нием для всей семьи;

И самое важ­ное – фор­ми­ро­ва­ние устой­чи­вой моти­ва­ции актив­ного сопро­тив­ле­ния этим фак­то­рам вли­я­ния как по отно­ше­нию к своим детям, так и чужим;

Иными сло­вами мы при­зы­ваем вас стать источ­ни­ками правды о вли­я­нии ком­пью­тер­ных игр на созна­ние детей и подростков

Рас­смот­рим эту про­блему более широко.

Научно-тех­ни­че­ский про­гресс, набрав­ший к концу ХХ в. голо­во­кру­жи­тель­ную ско­рость, послу­жил при­чи­ной появ­ле­ния такого чуда совре­мен­но­сти как ком­пью­тер и ком­пью­тер­ные технологии.

Изоб­ре­те­ние ком­пью­те­ров послу­жило пере­лом­ным момен­том в раз­ви­тии мно­гих отрас­лей про­мыш­лен­но­сти, на поря­док повы­сило мощь и эффек­тив­ность воен­ной тех­ники, внесло мно­же­ство про­грес­сив­ных изме­не­ний в работу средств мас­со­вой инфор­ма­ции, систем связи, каче­ственно изме­нило прин­цип работы бан­ков и адми­ни­стра­тив­ных учреждений.

Совре­мен­ный чело­век начи­нает вза­и­мо­дей­ство­вать с ком­пью­те­ром посто­янно – на работе, дома, в машине и даже в само­лете. Ком­пью­теры стре­ми­тельно внед­ря­ются в чело­ве­че­скую жизнь, зани­мая свое место в нашем созна­нии, а мы зача­стую не осо­знаем того, что начи­наем во мно­гом зави­сеть от рабо­то­спо­соб­но­сти этих доро­го­сто­я­щих кус­ков цвет­ного металла.

Уже сего­дня ком­пью­теры отве­чают за наве­де­ние и запуск ядер­ных ракет, за бан­ков­ские пере­воды мно­го­мил­ли­он­ных сумм денег и мно­гие дру­гие системы, ошибки в работе кото­рых дорого обхо­дятся людям. К сожа­ле­нию даже этим не огра­ни­чи­ва­ется зави­си­мость чело­века от компьютера.

Чело­ве­че­ство все актив­нее осва­и­вает новую для себя среду жизнедеятельности.

Тер­мин “пси­хо­ло­гия Интер­нета” (Wallace, 1999) уже прочно вошел в совре­мен­ные науч­ные пуб­ли­ка­ции, посвя­щен­ные вир­ту­аль­но­сти и Все­мир­ной Сети. В эко­ло­ги­че­ской пси­хо­ло­гии Интер­нет отно­сят к так назы­ва­е­мой Инфор­ма­ци­он­ной среде (ноосфере), окру­жа­ю­щей совре­мен­ного чело­века. Ее роль в повсе­днев­ной жизни и про­фес­си­о­наль­ной дея­тель­но­сти совре­мен­ного обще­ства трудно пере­оце­нить. Объем вос­при­ни­ма­е­мой инфор­ма­ции инди­ви­дом за несколько деся­ти­ле­тий вырос мно­го­кратно, что, несо­мненно, отра­зи­лось на уровне раз­ви­тия всех пси­хи­че­ских про­цес­сов. Осо­бенно акту­ально пред­став­ля­ется иссле­до­ва­ние вли­я­ния Интер­нет-дея­тель­но­сти на раз­ви­тие лич­но­сти, так как все боль­шее коли­че­ство не только взрос­лых людей, но и под­рас­та­ю­щего поко­ле­ния полу­чают доступ к Все­мир­ной Сети,

Пра­ви­тель­ство реа­ли­зует наци­о­наль­ную про­грамму “Элек­трон­ная Рос­сия”, в кото­рую вклю­чено осна­ще­ние всех школ страны ком­пью­те­рами с досту­пом в Интер­нет! Послед­ствия этого “бла­гого” дела даже трудно пред­ста­вить, потому что мы все знаем что интер­нет не назо­вешь учеб­ни­ком пра­вед­но­сти. И не известно, чего в нем больше – полез­ной инфор­ма­ции или вред­ного воз­дей­ствия для души .

Вто­рая сто­рона вза­и­мо­дей­ствия чело­века с ком­пью­те­ром — про­блема пси­хо­ло­ги­че­ских послед­ствий инфор­ма­ти­за­ции заслу­жи­вает не меньше внимания.

Так, выяв­лен фено­мен: осо­бое состо­я­ние погло­щен­но­сти дея­тель­но­стью в Интер­нете и в ходе ком­пью­тер­ных игр, назван­ное “опы­том потока”.

В оте­че­ствен­ной пси­хо­ло­гии в рам­ках этого направ­ле­ния было про­ве­дено пси­хо­ло­ги­че­ское иссле­до­ва­ние ком­пью­тер­ных игр. В цен­тре вни­ма­ния работы А. Г. Мака­ла­тии находятся:

осо­бые состо­я­ния погло­щен­но­сти дея­тель­но­стью, при кото­ром ожи­да­е­мый резуль­тат этой дея­тель­но­сти “отхо­дит в созна­нии чело­века на зад­ний план и само легко и точно про­те­ка­ю­щее дей­ствие пол­но­стью зани­мает внимание”;

Опыт потока дает субъ­екту ни с чем не срав­ни­мое ощу­ще­ние сли­я­ния дей­ствий и их осо­зна­ния; самозабвение;

Опыт потока вклю­чает интен­сив­ные поло­жи­тель­ные эмо­ции и пред­став­ляет цен­ность для пере­жи­ва­ю­щего его субъ­екта. Бла­го­даря этому дея­тель­ность, в кото­рой при­сут­ствует опыт потока, ста­но­вится внут­рен­нее мотивированной.

В работе А. Г. Мака­ла­тии было пока­зано, что пере­жи­ва­ния, полу­ча­е­мые от ком­пью­тер­ных игр, по всем харак­те­ри­сти­кам соот­вет­ствуют “опыту потока”. Были выяв­лены допол­ни­тель­ные меха­низмы, обес­пе­чи­ва­ю­щие “зали­па­ние” на про­цессе игры. Это:

1. Свое­об­раз­ный фено­мен “неза­кон­чен­ного дей­ствия”, не поз­во­ля­ю­щий игроку забыть о недо­иг­ран­ной игре;

2. Меха­низм, сильно напо­ми­на­ю­щий нев­ро­ти­че­ский меха­низм “бег­ства”, жела­ние игрока забыть на время о непри­ят­ной реальности.

В слу­чае такого “бег­ства” интен­сив­ность непо­сред­ствен­ного удо­воль­ствия от игры сни­жа­ется, а по ее окон­ча­нии наблю­да­ется уста­лость, чув­ство опу­сто­ше­ния, раздражение.

Опи­са­ния такого рода вовле­чен­но­сти в дея­тель­ность можно встре­тить и при­ме­ни­тельно к дру­гим видам увле­че­ния инфор­ма­ци­он­ными технологиями.

Так, можно встре­тить ука­за­ние на то, что подоб­ное состо­я­ние испы­ты­вают те, кто увле­ка­ется пре­бы­ва­нием в сети Интернет.

Опи­са­ния дея­тель­но­сти про­грам­ми­стов, напри­мер, сле­ду­ю­щие: “есть что-то опья­ня­ю­щее в том, что целая система может быть пущена бла­го­даря отдан­ному мной при­казу сходны с “чув­ством вла­сти и ком­пе­тент­но­сти”, кото­рое ощу­ща­ется субъ­ек­том во время пере­жи­ва­ния потока.

Сами хакеры в своем изда­нии “Жар­гон хакера” под­чер­ки­вают сход­ство своей дея­тель­но­сти с меди­та­цией, экс­та­зом, сли­я­нием с объ­ек­том дея­тель­но­сти. Необ­хо­димо отме­тить, что сами иссле­до­ва­тели опыта потока под­чер­ки­вают, что это явле­ние носит уни­вер­саль­ный харак­тер: несмотря на то, что люди зани­ма­ются совер­шенно раз­ной дея­тель­но­стью, “их опи­са­ния этого опыта уди­ви­тельно похожи”.

Опи­са­ние пере­жи­ва­ния опыта потока во мно­гом сходно и с опи­са­ни­ями субъ­екта, нахо­дя­ще­гося в “вир­ту­аль­ной” реаль­но­сти – реаль­но­сти ком­пью­тер­ной игры или инфор­ма­ци­он­ного про­стран­ства (напри­мер, в сети Интернет).

Как и при пере­жи­ва­нии опыта потока, вир­ту­аль­ная реаль­ность суще­ствует для субъ­екта акту­ально “здесь и теперь”, в ней нет про­шлого и буду­щего. Об опыте потока было ска­зано, что дей­ствия и их осо­зна­ние сли­ва­ются, у чело­века, “нахо­дя­ще­гося в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, созда­ется впе­чат­ле­ние, что он непо­сред­ственно участ­вует в событиях”.

Наблю­да­ется фено­мен „отчуж­де­ние Я“, при кото­ром зави­си­мые ком­по­ненты нашего „Я“ при­об­ре­тают неза­ви­си­мость . Напри­мер, это могут быть страхи, „кото­рые в обы­ден­ной реаль­но­сти легко кон­тро­ли­ру­ются и подав­ля­ются нашим Я.

Таким обра­зом, дру­гой общей чер­той, объ­еди­ня­ю­щей раз­ные виды лич­ност­ных изме­не­ний под вли­я­нием инфор­ма­ти­за­ции, явля­ется ощу­ще­ние при­сут­ствия в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти, кото­рое харак­терно для всех этих видов деятельности.

Виртуальная реальность – новая искусственная реальность

Вир­ту­аль­ная реаль­ность опре­де­ля­ется авто­ром как один из видов сим­во­ли­че­ских реаль­но­стей, созда­ю­щихся „на основе ком­пью­тер­ной и неком­пью­тер­ной тех­ники и в кото­рой реа­ли­зу­ются прин­ципы обрат­ной связи.

Новизна вир­ту­аль­ных систем состоит в том, что чело­век может:

  1. активно воз­дей­ство­вать на про­ис­хо­дя­щие в них события,
  2. выби­рать линию поведения.

Вир­ту­аль­ная реаль­ность явля­ется чув­ствен­ной, жиз­нен­ной, пред­став­ляет собой реаль­ность собы­тия „здесь и сейчас“.

В связи с появ­ле­нием вир­ту­аль­ных реаль­но­стей встает вопрос о нега­тив­ных послед­ствиях их распространения,связанный с тем, что „в этих систе­мах чело­век может поте­рять ори­ен­тиры в мире, пере­стать пони­мать, что реально, а что иллюзорно“ .

Рас­про­стра­ня­ю­щи­еся, гло­баль­ные пре­об­ра­зо­ва­ния пси­хи­че­ских явле­ний могут при­во­дить к изме­не­нию всей моти­ва­ци­онно-лич­ност­ной сферы субъ­екта, кото­рое может носить и выра­жен­ный нега­тив­ный харак­тер. При­ме­рами такого нега­тив­ного изме­не­ния лич­но­сти могут слу­жить: увле­че­ния ком­пью­тер­ными играми, Интер­не­том, про­грам­ми­ро­ва­нием и инфор­ма­ци­он­ными тех­но­ло­ги­ями в целом (т.н. хакерство).

С дру­гой сто­роны, Н.А.Носов под­чер­ки­вает, что ком­пью­тер­ные вир­ту­аль­ные реаль­но­сти пред­став­ляют собой более без­опас­ный вари­ант сим­во­ли­че­ского опыта, чем изме­нен­ные состо­я­ния созна­ния (инте­рес к кото­рым сильно воз­рос в послед­нее время), дости­га­е­мые при помощи нар­ко­ти­че­ских средств.

Про­блем­ными обла­стями явля­ются иссле­до­ва­ния изме­не­ний лич­но­сти под вли­я­нием инфор­ма­ци­он­ных тех­но­ло­гий – это: увле­че­ние ком­пью­тер­ными играми , путе­ше­стви­ями (т.н. „нави­га­цией“) по ком­пью­тер­ным сетям и т.н. хакерство.

Осо­бого раз­го­вора заслу­жи­вает дея­тель­ность поль­зо­ва­те­лей в Интер­нете, кото­рая имеет мно­же­ство осо­бен­но­стей по срав­не­нию с любым дру­гим при­ме­не­нием инфор­ма­ци­он­ных технологий.

Дея­тель­ность поль­зо­ва­те­лей в ком­пью­тер­ной сети Интер­нет можно раз­де­лить на несколько видов: позна­ва­тель­ную, игро­вую и коммуникативную.

Ком­му­ни­ка­тив­ная дея­тель­ность в Интер­нете довольно раз­но­об­разна. Кроме обще­ния посред­ство­мэлек­трон­ной почты, когда сооб­ще­ния к адре­сату при­хо­дят через неко­то­рое время после отправки, Интер­нет предо­став­ляет поль­зо­ва­те­лям воз­мож­ность общаться в режиме реаль­ного вре­мени (т.н. „чат“ ): для этого суще­ствуют спе­ци­аль­ные вир­ту­аль­ные „ком­наты“ и каналы.

Здесь поль­зо­ва­телю предо­став­ля­ется воз­мож­ность общаться в реаль­ном вре­мени как с боль­шим коли­че­ством людей, так и настра­и­ваться на раз­го­вор с отдель­ным чело­ве­ком. Инте­рес­ным пред­став­ля­ется мне­ние М.Бэнкса, автора „Руко­вод­ства по выжи­ва­нию в кибер­про­стран­стве“, кото­рый счи­тает, что в основ­ном люди поль­зу­ются Интер­не­том для того, чтобы иметь воз­мож­ность общаться. Автор счи­тает, что основ­ная при­тя­га­тель­ная сила обще­ния в реаль­ном вре­мени в Интер­нете состоит в ано­ним­но­сти (впро­чем, кажу­щейся, как счи­тает М.Бэнкс).

При появ­ле­нии ком­пью­тер­ных сетей стали воз­мож­ными сов­мест­ные ком­пью­тер­ные игры, где коли­че­ство игра­ю­щих часто не огра­ни­чено двумя. Необ­хо­димо отме­тить, что если обыч­ная ком­пью­тер­ная игра имеет огра­ни­чен­ное коли­че­ство вари­ан­тов раз­ви­тия сюжета, но при боль­шом коли­че­стве участ­ни­ков – живых людей, игро­вое вза­и­мо­дей­ствие кажется более реальным.

Нави­га­ция по сети Интер­нет (свя­зан­ная с любым видом дея­тель­но­сти), может спо­соб­ство­вать появ­ле­нию свое­об­раз­ного ухода от реаль­но­сти, син­дрома (нарко)зависимости от Интер­нета, при кото­ром про­цесс нави­га­ции „затя­ги­вает“ субъ­екта настолько, что он ока­зы­ва­ется не в состо­я­нии пол­но­ценно функ­ци­о­ни­ро­вать в реаль­ном мире

Так, в самой сети Интер­нет уже суще­ствуют неофи­ци­аль­ные кон­суль­та­ции, ока­зы­ва­ю­щие помощь тем, кто стра­дает от этого син­дрома, созданы спе­ци­аль­ные про­граммы, огра­ни­чи­ва­ю­щие время пре­бы­ва­ния в сети. Важ­ным пред­став­ля­ется и тот факт, что в пятую редак­цию офи­ци­аль­ной клас­си­фи­ка­ции пси­хи­че­ских забо­ле­ва­ний в США „DSM‑5“ пред­ло­жено вклю­чить раз­дел „Кибер­не­ти­че­ские расстройства“.

Поколение геймеров – компьютерных фанатов: Новый тип людей или новый тип психопатологии?

С совер­шен­ство­ва­нием ком­пью­те­ров совер­шен­ство­ва­лись и игры, при­вле­кая все больше и больше людей. На сего­дняш­ний день ком­пью­тер­ная тех­ника достигла такого уровня раз­ви­тия, что поз­во­ляет про­грам­ми­стам раз­ра­ба­ты­вать очень реа­ли­стич­ные игры с хоро­шим гра­фи­че­ским и зву­ко­вым оформлением.

С каж­дым скач­ком в обла­сти ком­пью­тер­ных тех­но­ло­гий рас­тет коли­че­ство людей, кото­рых в народе назы­вают “ком­пью­тер­ными фана­тами” или “гэй­ме­рами” (от англий­ского “game” – игра).

Основ­ной дея­тель­но­стью этих людей явля­ется игра на ком­пью­тере, круг соци­аль­ных кон­так­тов у них очень узок, вся дру­гая дея­тель­ность направ­лена лишь на выжи­ва­ние, на удо­вле­тво­ре­ние физио­ло­ги­че­ских потреб­но­стей, а глав­ное – на удо­вле­тво­ре­ние потреб­но­сти в игре на компьютере.

Разу­ме­ется, в пол­ной мере эта харак­те­ри­стика под­хо­дит лишь для людей на самом деле фана­ти­че­ски увле­ка­ю­щихся ком­пью­тер­ными играми, когда увле­чен­ность близка к пато­ло­гии. Но так или иначе бес­спо­рен тот факт, что фено­мен пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­сти чело­века от ком­пью­тер­ных игр имеет место. Учи­ты­вая то, что коли­че­ство людей, попа­да­ю­щих в эту зави­си­мость, рас­тет с каж­дым днем, этот вопрос тре­бует изу­че­ния со сто­роны пси­хо­ло­ги­че­ской науки.

В обще­стве фор­ми­ру­ется целый класс людей-фана­тов ком­пью­тер­ных игр. Обще­ние с этими людьми пока­зы­вает, что мно­гим из них увле­че­ние ком­пью­те­ром отнюдь не идет на пользу, а неко­то­рые серьезно нуж­да­ются в пси­хо­ло­ги­че­ской помощи.

Боль­шин­ство из них – люди с извест­ными пси­хо­ло­ги­че­скими про­бле­мами: несло­жив­ша­яся лич­ная жизнь, неудо­вле­тво­рен­ность собой, и, как след­ствие, утеря смысла жизни и нор­маль­ных чело­ве­че­ских цен­но­стей. Един­ствен­ной цен­но­стью для них явля­ется ком­пью­тер и все, что с этим связано.

Типы и виды компьютерных игр

Все ком­пью­тер­ные игры можно условно раз­де­лить на роле­вые и неро­ле­вые. Это раз­де­ле­ние имеет прин­ци­пи­аль­ное зна­че­ние, поскольку при­рода и меха­низм обра­зо­ва­ния пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­сти от роле­вых ком­пью­тер­ных игр имеют суще­ствен­ные отли­чия от меха­низ­мов обра­зо­ва­ния зави­си­мо­сти от неро­ле­вых ком­пью­тер­ных игр.

Роле­вые ком­пью­тер­ные игры – это игры, в кото­рых игра­ю­щий при­ни­мает на себя роль ком­пью­тер­ного пер­со­нажа, т.е. сама игра обя­зы­вает игра­ю­щего высту­пать в роли кон­крет­ного или вооб­ра­жа­е­мого ком­пью­тер­ного героя. (Здесь очень важно раз­ли­чать пони­ма­ние роле­вой ком­пью­тер­ной игры в жан­ро­вой клас­си­фи­ка­ции ком­пью­тер­ных игр (RPG – Role Playing Game) и пони­ма­ние этого класса игр в необ­хо­ди­мом нам пси­хо­ло­ги­че­ском смысле.)

Выде­ле­ние роле­вых ком­пью­тер­ных игр из всего мно­го­об­ра­зия игр дела­ется потому, что только при игре в роле­вые ком­пью­тер­ные игры мы можем наблю­дать про­цесс “вхож­де­ния” чело­века в игру, про­цесс сво­его рода инте­гра­ции чело­века с ком­пью­те­ром, а в кли­ни­че­ских слу­чаях – про­цесс утери инди­ви­ду­аль­но­сти и отож­деств­ле­ние себя с ком­пью­тер­ным персонажем.

Роле­вые ком­пью­тер­ные игры порож­дают каче­ственно новый уро­вень пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­сти от ком­пью­тера, нежели неро­ле­вые ком­пью­тер­ные игры или любые виды неиг­ро­вой ком­пью­тер­ной деятельности.

Пси­хо­логи не отри­цают воз­мож­но­сти фор­ми­ро­ва­ния пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­сти от неро­ле­вых ком­пью­тер­ных игр, а также от таких видов работы с ком­пью­те­ром как про­грам­ми­ро­ва­ние или работа с Интер­нет. Не исклю­чена также воз­мож­ность того, что этого рода зави­си­мость может быть не менее сильна, чем зави­си­мость от роле­вых ком­пью­тер­ных игр.

Однако счи­та­ется, что пси­хо­ло­ги­че­ская зави­си­мость от роле­вых ком­пью­тер­ных игр явля­ется самой мощ­ной по сте­пени сво­его вли­я­ния на лич­ность играющего.

Роле­вая игра должна рас­по­ла­гать игра­ю­щего к “вхож­де­нию” в роль ком­пью­тер­ного пер­со­нажа и “атмо­сферу” игры посред­ством своих сюжет­ных и муль­ти­ме­дий­ных (гра­фи­че­ское и зву­ко­вое оформ­ле­ние) особенностей.

1. Роле­вые ком­пью­тер­ные игры.

  • Игры с видом “из глаз” “сво­его” ком­пью­тер­ного героя.
  • Игры с видом извне на “сво­его” ком­пью­тер­ного героя.
  • Руко­во­ди­тель­ские игры.

2. Неро­ле­вые ком­пью­тер­ные игр

  • Аркады.
  • Голо­во­ломки.
  • Игры на быст­роту реакции.
  •  Тра­ди­ци­онно азарт­ные игры.

I. Ролевые компьютерные игры

Основ­ная их осо­бен­ность – наи­боль­шее вли­я­ние на пси­хику игра­ю­щего, наи­боль­шая глу­бина “вхож­де­ния” в игру, а также моти­ва­ция игро­вой дея­тель­но­сти, осно­ван­ная на потреб­но­стях при­ня­тия роли и ухода от реаль­но­сти. Здесь выде­ля­ется три под­типа пре­иму­ще­ственно по харак­теру сво­его вли­я­ния на игра­ю­щего, силе “затя­ги­ва­ния” в игру, и сте­пени “глу­бины” пси­хо­ло­ги­че­ской зависимости.

Игры с видом “из глаз” “сво­его” ком­пью­тер­ного героя

Харак­те­ри­зу­ются наи­боль­шей силой “затя­ги­ва­ния” или “вхож­де­ния” в игру. Спе­ци­фика здесь в том, что вид “из глаз” про­во­ци­рует игра­ю­щего к пол­ной иден­ти­фи­ка­ции с ком­пью­тер­ным пер­со­на­жем, к пол­ному вхож­де­нию в роль.

Через несколько минут игры (время варьи­ру­ется в зави­си­мо­сти от инди­ви­дуль­ных пси­хо­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стей и игро­вого опыта игра­ю­щего) чело­век начи­нает терять связь с реаль­ной жиз­нью, пол­но­стью кон­цен­три­руя вни­ма­ние на игре, пере­нося себя в вир­ту­аль­ный мир.

Игра­ю­щий может совер­шенно серьезно вос­при­ни­мать вир­ту­аль­ный мир и дей­ствия сво­его героя счи­тает своими.

У чело­века появ­ля­ется моти­ва­ци­он­ная вклю­чен­ность в сюжет игры.

Игры с видом извне на “сво­его” ком­пью­тер­ного героя

Этот тип игр харак­те­ри­зу­ется мень­шей по срав­не­нию с преды­ду­щим силой вхож­де­ния в роль.

Игра­ю­щий видит “себя” со сто­роны, управ­ляя дей­стви­ями этого героя. Отож­деств­ле­ние себя с ком­пью­тер­ным пер­со­на­жем носит менее выра­жен­ный харак­тер, в след­ствие чего моти­ва­ци­он­ная вклю­чен­ность и эмо­ци­о­наль­ные про­яв­ле­ния также менее выра­жены по срав­не­нию с играми с видом “из глаз”.

Если в слу­чае с послед­ними чело­век в кри­ти­че­ские секунды жизни сво­его героя может блед­неть и ерзать на стуле, пыта­ясь увер­нуться от уда­ров или выстре­лов ком­пью­тер­ных “вра­гов”, то в слу­чае вида извне внеш­ни­е­про­яв­ле­ния более уме­ренны, однако неудачи или гибель “себя” в облике ком­пью­тер­ного геро­я­пе­ре­жи­ва­ется игра­ю­щим не менее сильно.

Руко­во­ди­тель­ские игры

Тип назван так потому, что в этих играх игра­ю­щему предо­став­ля­ется право руко­во­дить дея­тель­но­стью под­чи­нен­ных ему ком­пью­тер­ных пер­со­на­жей. В этом слу­чае игра­ю­щий может высту­пать в роли руко­во­ди­теля самой раз­лич­ной спецификации:

  • – коман­дир отряда спецназа,
  • – глав­но­ко­ман­ду­ю­щий армиями,
  • – глава госу­дар­ства, даже “бог”, кото­рый руко­во­дит исто­ри­че­ским процессом.

При этом чело­век не видит на экране сво­его ком­пью­тер­ного героя, а сам при­ду­мы­вает себе роль.

Это един­ствен­ный класс роле­вых игр, где роль не зада­ется кон­кретно, а вооб­ра­жа­ется игра­ю­щим. Вслед­ствие этого “глу­бина погру­же­ния” в игру и свою роль будет суще­ствен­ной только у людей с хоро­шим воображением.

Однако моти­ва­ци­он­ная вклю­чен­ность в игро­вой про­цесс и меха­низм фор­ми­ро­ва­ния пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­сти от игры не менее сильны, чем в слу­чае с дру­гими роле­выми играми. Акцен­ти­ро­ва­ние пред­по­чте­ний игра­ю­щего на играх этого типа можно исполь­зо­вать при диа­гно­стике, рас­смат­ри­вая как ком­пен­са­цию потреб­но­сти в доми­ни­ро­ва­нии и власти.

II. Неролевые компьютерные игры.

Осно­ва­нием для выде­ле­ния этого типа явля­ется то, что игра­ю­щий не при­ни­мает на себя роль ком­пью­тер­ного пер­со­нажа, в след­ствие чего пси­хо­ло­ги­че­ские меха­низмы фор­ми­ро­ва­ния зави­си­мо­сти и вли­я­ние игр на лич­ность чело­века имеют свою спе­ци­фику и в целом менее сильны.

Моти­ва­ция игро­вой дея­тель­но­сти осно­вана на азарте “про­хож­де­ния” и (или) наби­ра­ния очков.

Выде­ля­ется несколько подтипов:

1. Аркад­ные игры. Этот тип сов­па­дает с ана­ло­гич­ным в жан­ро­вой клас­си­фи­ка­ции. Такие игры еще назы­вают “при­ста­воч­ными”, т.к., в связи с невы­со­кой тре­бо­ва­тель­но­стью к ресур­сам ком­пью­тера, широко рас­про­стра­нены на игро­вых приставках.

Сюжет, как пра­вило, сла­бый, линей­ный. Все, что нужно делать игра­ю­щему – быстро пере­дви­гаться, стре­лять и соби­рать раз­лич­ные призы, управ­ляя ком­пью­тер­ным пер­со­на­жем или транс­порт­ным сред­ством. Эти игры в боль­шин­стве слу­чаев весьма без­обидны в смысле вли­я­ния на лич­ность игра­ю­щего, т.к. пси­хо­ло­ги­че­ская зави­си­мость от них чаще всего носит крат­ко­вре­мен­ный характер.

2. Голо­во­ломки. К этому типу игр отно­сятся ком­пью­тер­ные вари­анты раз­лич­ных настоль­ных игр шах­маты, шашки, нарды и т.д.), а также раз­ного рода голо­во­ломки, реа­ли­зо­ван­ные в виде ком­пью­тер­ных про­грамм. Моти­ва­ция, осно­ван­ная на азарте, сопря­жена здесь с жела­нием обыг­рать ком­пью­тер, дока­зать свое пре­вос­ход­ство над машиной.

3. Игры на быст­роту реак­ции. Сюда отно­сятся все игры, в кото­рых игра­ю­щему нужно про­яв­лять лов­кость и быст­роту реак­ции. Отли­чие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как пра­вило, совер­шенно абстрактны, никак не свя­заны с реаль­ной жиз­нью. Моти­ва­ция, осно­ван­ная на азарте, потреб­но­сти “пройти” игру, набрать боль­шее коли­че­ство очков, может фор­ми­ро­вать вполне устой­чи­вую пси­хо­ло­ги­че­скую зави­си­мость чело­века от этого типа игр.

4. Тра­ди­ци­онно азарт­ные игры. Мы упо­треб­ляем в назва­нии слово “тра­ди­ци­он­ные”, поскольку нельзя назвать тип про­сто “азарт­ными играми”, т.к. прак­ти­че­ски все неро­ле­вые ком­пью­тер­ные игры по своей при­роде явля­ются азарт­ными. Сюда вхо­дят ком­пью­тер­ные вари­анты кар­точ­ных игр, рулетки, ими­та­торы игро­вых авто­ма­тов, одним сло­вом – ком­пью­тер­ные вари­анты игро­вого репер­ту­ара казино

Пси­хо­ло­ги­че­ские аспекты фор­ми­ро­ва­ния зави­си­мо­сти от этих ком­пью­тер­ных игр и их реаль­ных ана­ло­гов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцен­ти­ро­вать на этом вни­ма­ние. Итак, роле­вые ком­пью­тер­ные игры в наи­боль­шей мере поз­во­ляют чело­веку “войти” в вир­ту­аль­ность, отре­шиться (мини­мум на время игры) от реаль­но­сти и попасть в вир­ту­аль­ный мир.

Вслед­ствие этого роле­вые ком­пью­тер­ные игры ока­зы­вают суще­ствен­ное вли­я­ние на лич­ность чело­века: решая про­блемы “спа­се­ния чело­ве­че­ства” в вир­ту­аль­ном мире, чело­век при­об­ре­тает про­блемы в реаль­ной жизни. Пси­хо­ло­ги­че­ская клас­си­фи­ка­ция ком­пью­тер­ных игр, в основе кото­рой лежит раз­де­ле­ние послед­них на роле­вые и неро­ле­вые, помо­жет нам отбро­сить незна­чи­мые по силе вли­я­ния неро­ле­вые игры и заост­рить вни­ма­ние на наи­бо­лее инте­рес­ном с точки зре­ния пси­хо­ло­гии детище ком­пью­тер­ных тех­но­ло­гий – роле­вых ком­пью­тер­ных играх.

Развитие психологической зависимости от компьютерных игр

Уди­ви­тель­ным явля­ется тот факт, что зави­си­мость от ком­пью­те­ров про­яв­ля­ется на много быст­рее, чем любая дру­гая тра­ди­ци­он­ная зави­си­мость: куре­ние, нар­ко­тики, алко­голь, игра. В сред­нем для субъ­екта тре­бу­ется не более полу­года-года для ста­нов­ле­ния дей­стви­тель­ным ком­пью­тер­ным аддиктом.

Ком­пью­тер, выпол­няет дей­стви­тельно широ­кий спектр задач: про­иг­ры­ва­ние музыки и радио, отоб­ра­же­ние филь­мов и теле­ви­зи­он­ных кана­лов, фик­са­ция тек­сто­вых нара­бо­ток, отоб­ра­же­ние тек­стов, гра­фи­че­ских объ­ек­тов и ани­ма­ции, выпол­не­ние функ­ций теле­фона и каль­ку­ля­тора, отоб­ра­же­ние и предо­став­ле­ние воз­мож­но­сти изу­че­ния гло­баль­ных сетей и уча­стия в элек­трон­ных играх, а также мно­гое дру­гое. Таким обра­зом, перед субъ­ек­том откры­ва­ется новый мир бес­чис­лен­ного коли­че­ства воз­мож­но­стей и инте­ре­сов, кото­рый “отклю­чает” его от реаль­ного мира, “пере­клю­чая” на себя. Пси­хо­ло­ги­че­ская невоз­мож­ность совла­дать с жела­нием насы­титься новой инфор­ма­цией, и есть ком­пью­тер­ная зависимость.

Несмотря на то, что стрем­ле­ния, воз­ни­ка­ю­щие при ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти, изна­чально несут поло­жи­тель­ные аспекты, дан­ный тип зави­си­мо­сти, как и любая дру­гая аддик­ция, ведет к дегра­да­ции лич­но­сти, раз­ло­же­нию соци­аль­ного ста­туса, потере соб­ствен­ного “Я”, ухуд­ше­нию пси­хо­ло­ги­че­ского состо­я­ния, воз­буж­де­нию внут­рен­них раз­дра­жи­те­лей, воз­ник­но­ве­нию агрес­сии, замкнутости.

Пара­док­саль­ным явля­ется тот факт, что род­ствен­ники или дру­зья аддикта, осо­зна­ю­щие его подоб­ный пси­хо­ло­ги­че­ский недуг, легко сами ста­но­вятся зави­си­мыми от ком­пью­тера. Будучи само­сто­я­тель­ными субъ­ек­тами ситу­а­ции, они уже не могут ока­зать какую-либо пси­хо­ло­ги­че­скую помощь или под­держку пер­вич­ному аддикту, а наобо­рот, лишь содей­ствуют усу­губ­ле­нию про­цесса, поскольку сами пол­но­стью теряют кон­троль над ситу­а­цией, ста­но­вясь пол­но­цен­ными адептами.

Четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр

1. Ста­дия лег­кой увле­чен­но­сти. После того, как чело­век один или несколько раз поиг­рал в роле­вую ком­пью­тер­ную игру, он начи­нает “чув­ство­вать вкус”, ему начи­нает нра­виться ком­пью­тер­ная гра­фика, звук, сам факт ими­та­ции реаль­ной жизни или каких-то фан­та­сти­че­ских сюжетов

2. Ста­дия увле­чен­но­сти. Фак­то­ром, сви­де­тель­ству­ю­щим о пере­ходе чело­века на эту ста­дию фор­ми­ро­ва­ния зави­си­мо­сти явля­ется появ­ле­ние в иерар­хии потреб­но­стей новой потреб­но­сти – игра в ком­пью­тер­ные игры. На самом деле новая потреб­ность лишь обоб­щенно обо­зна­ча­ется нами как потреб­ность в ком­пью­тер­ной игре. На самом деле струк­тура потреб­но­сти гораздо более слож­ная, ее истин­ная при­рода зави­сит от инди­ви­ду­ально-пси­хо­ло­ги­че­ских осо­бен­но­стей самой личности.

Игра в ком­пью­тер­ные игры на этом этапе при­ни­мает систе­ма­ти­че­ский харак­тер. Если чело­век не имеет посто­ян­ного доступа к ком­пью­теру, т.е. удо­вле­тво­ре­ние потреб­но­сти фруст­ри­ру­ется, воз­можны доста­точно актив­ные дей­ствия по устра­не­нию фруст­ри­ру­ю­щих обстоятельств.

3. Ста­дия зави­си­мо­сти. По дан­ным Шпан­хеля, всего 10–14% игро­ков явля­ются “заяд­лыми”, т.е. пред­по­ло­жи­тельно нахо­дятся на ста­дии пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр.

Эта ста­дия харак­те­ри­зу­ется не только сдви­гом потреб­но­сти в игре на ниж­ний уро­вень пира­миды потреб­но­стей, но и дру­гими, не менее серьез­ными изме­не­ни­ями – в цен­ностно-смыс­ло­вой сфере лич­но­сти. По дан­ным А.Г. Шме­лева про­ис­хо­дит интер­на­ли­за­ция локуса кон­троля, изме­не­ние само­оценки и самосознания.

Зави­си­мость может оформ­ляться в одной из двух форм: соци­а­ли­зи­ро­ван­ной и индивидуализированной.

Соци­а­ли­зи­ро­ван­ная форма игро­вой зави­си­мо­сти отли­ча­ется под­дер­жа­нием соци­аль­ных кон­так­тов с соци­у­мом (хотя и в основ­ном с такими же игро­выми фана­тами). Такие люди очень любят играть сов­местно, играть с помо­щью ком­пью­тер­ной сети друг с дру­гом. Игро­вая моти­ва­ция в основ­ном носит сорев­но­ва­тель­ный харак­тер. Эта форма зави­си­мо­сти менее пагубна в своем вли­я­нии на пси­хику чело­века, чем инди­ви­ду­ли­зи­ро­ван­ная форма. Раз­ли­чие в том, что люди не отры­ва­ются от соци­ума, не ухо­дят “в себя”; соци­аль­ное окру­же­ние, хотя и состо­я­щее из таких же фана­тов, все же, как пра­вило, не дает чело­веку пол­но­стью ото­рваться от реаль­но­сти, “уйти” в вир­ту­аль­ный мир и дове­сти себя до пси­хи­че­ских и сома­ти­че­ских нарушений.

Инди­ви­ду­а­ли­зи­ро­ван­ная форма зави­си­мо­сти – это край­няя форма зави­си­мо­сти, когда нару­ша­ются не только нор­маль­ные чело­ве­че­ские осо­бен­но­сти миро­воз­зре­ния, но и вза­и­мо­дей­ствие с окру­жа­ю­щим миром. Нару­ша­ется основ­ная функ­ция пси­хики – она начи­нает отра­жать не воз­дей­ствие объ­ек­тив­ного мира, а вир­ту­аль­ную реальность.

Эти люди часто подолгу играют в оди­ночку, потреб­ность в игре нахо­дится у них на одном уровне с базо­выми физио­ло­ги­че­скими потребностями.

Для них ком­пью­тер­ная игра – это сво­его рода нар­ко­тик. Если в тече­ние какого-то вре­мени они не “при­ни­мают дозу”, то начи­нают чув­ство­вать неудо­вле­тво­рен­ность, испы­ты­вают отри­ца­тель­ные эмо­ции, впа­дают в депрес­сию. Это кли­ни­че­ский слу­чай, пси­хо­па­то­ло­гия или образ жизни, веду­щий к патологии.

4. Ста­дия при­вя­зан­но­сти. Эта ста­дия харак­те­ри­зу­ется уга­са­нием игро­вой актив­но­сти чело­века, сдви­гом пси­хо­ло­ги­че­ского содер­жа­ния лич­но­сти в целом в сто­рону нормы. Отно­ше­ния чело­века с ком­пью­те­ром на этой ста­дии можно срав­нить с не плотно, но крепко при­ши­той пуго­ви­цей. Т.е. чело­век “дер­жит дистан­цию” с ком­пью­те­ром, однако пол­но­стью ото­рваться от пси­хо­ло­ги­че­ской при­вя­зан­но­сти к ком­пью­тер­ным играм не может. Это самая дли­тель­ная из всех ста­дий – она может длиться всю жизнь, в зави­си­мо­сти от ско­ро­сти уга­са­ния при­вя­зан­но­сти. Ком­пью­тер­ные игры имеют не боль­шую исто­рию, однако слу­чаев пол­ного уга­са­ния зави­си­мо­сти еди­ницы. Чело­век может оста­но­виться в фор­ми­ро­ва­нии зави­си­мо­сти на одной из преды­ду­щих ста­дий, тогда зави­си­мость уга­сает быст­рее. Но если чело­век про­хо­дит все три ста­дии раз­ви­тия пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр, то на этой ста­дии он будет нахо­диться дли­тель­ное время.

Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр

Стрем­ле­ние к игре – это, ско­рее, моти­ва­ция, детер­ми­ни­ро­ван­ная потреб­но­стями бег­ства от реаль­но­сти и при­ня­тия роли.

Итак, рас­смот­рим после­до­ва­тельно каж­дый из этих механизмов.

Уход от реаль­но­сти. Осно­вой этого меха­низма явля­ется потреб­ность чело­века в “отстра­не­нии” от повсе­днев­ных хло­пот и про­блем, свое­об­раз­ная транс­фор­ма­ция потреб­но­сти в сохра­не­нии энер­гии. Мы не слу­чайно упо­треб­ляем тер­мин “уход от реаль­но­сти”, а не “уход от соци­ума”, о кото­ром упо­ми­нают неко­то­рые авторы работ по сход­ной тема­тике. Дело в том, что мы имеем в виду не про­сто среду, обще­ство, социум, а объ­ек­тив­ную реаль­ность в целом. Уйти от соци­ума можно посред­ством самых раз­но­об­раз­ных спо­со­бов, вклю­чая неро­ле­вые ком­пью­тер­ные игры. Однако уйти от реаль­но­сти можно только лишь “погру­зив­шись” в дру­гую реаль­ность – виртуальную.

Пси­хо­ло­ги­че­ские аспекты меха­низма осно­ваны на есте­ствен­ном стрем­ле­нии чело­века изба­виться от раз­ного рода про­блем и непри­ят­но­стей, свя­зан­ных с повсе­днев­ной жиз­нью. Роле­вая ком­пью­тер­ная игра – это про­стой и доступ­ный спо­соб моде­ли­ро­ва­ния дру­гого мира или таких жиз­нен­ных ситу­а­ций, в кото­рых чело­век нико­гда не был и не будет в реальности.

Это про­стой спо­соб пожить в дру­гой жизни, где нет про­блем, нет работы, на кото­рую нужно ходить каж­дый день, нет хло­пот по зара­ба­ты­ва­нию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может пока­заться, что роле­вые ком­пью­тер­ные игры слу­жат сред­ством сня­тия стрес­сов, сни­же­ния уровня депрес­сии, т.е. сво­его рода тера­пев­ти­че­ским мето­дом. Однако исполь­зо­ва­ние роле­вых игр в таком каче­стве под вопро­сом, хотя и пред­став­ля­ется вполне воз­мож­ным. На прак­тике же, люди обычно зло­упо­треб­ляют этим спо­со­бом ухода от реаль­но­сти, теряют чув­ство меры, играя дли­тель­ное время. Вслед­ствие этого воз­ни­кает опас­ность не вре­мен­ного, а пол­ного отре­ше­ния от реаль­но­сти, обра­зо­ва­ние очень силь­ной пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­сти от компьютера.

В пато­ло­ги­че­ских кли­ни­че­ских слу­чаях про­ис­хо­дит наобо­рот: чело­век на время “выхо­дит” из вир­ту­аль­но­сти в реаль­ный мир, чтобы не забыть, как он выгля­дит, и удо­вле­тво­рить физио­ло­ги­че­ские потреб­но­сти. Осталь­ная часть пира­миды потреб­но­стей сдви­нута в вир­ту­аль­ную реаль­ность и удо­вле­тво­ря­ется там

Реаль­ный мир начи­нает казаться чужим и пол­ным опас­но­стей, потому что чело­век не может в реаль­ном мире делать все то, что ему доз­во­лено в виртуальном.

Один ком­пью­тер­ный аддикт, кото­рый увле­ка­ется в основ­ном играми типа 3D-Action (“трех­мер­ное дей­ствие”, вид “из глаз”) ска­зал: “Когда я встаю из-за ком­пью­тера и выхожу на улицу, мне не хва­тает ору­жия, кото­рое есть у меня в игре. Без него я чув­ствую себя без­за­щит­ным, поэтому ста­ра­юсь побыст­рее прийти домой и снова сесть играть”.

Мы видим, что посто­ян­ный уход от реаль­но­сти при­во­дит к уси­ле­нию этого стрем­ле­ния, к появ­ле­нию устой­чи­вой потреб­но­сти бег­ства от реаль­но­сти. Здесь мы нахо­дим ана­ло­гии с нар­ко­ти­ками и нар­ко­ти­че­ской зави­си­мо­стью: с каж­дой при­ня­той дозой сила зави­си­мо­сти уве­ли­чи­ва­ется; с каж­дым часом игры зави­си­мость от нее уси­ли­ва­ется и вскоре для чело­века ста­но­вится невоз­мож­ным обхо­диться без ком­пью­тер­ной игры.

При­ня­тие роли. Еще один меха­низм. В основе лежит потреб­ность в игре как тако­вой, кото­рая свой­ственна чело­веку. А также стрем­ле­ние к при­ня­тию роли ком­пью­тер­ного пер­со­нажа, кото­рая поз­во­ляет чело­веку удо­вле­тво­рять потреб­но­сти, по каким-то при­чи­нам не спо­соб­ные удо­вле­тво­риться в реаль­ной жизни.

Роле­вая игра – это весьма эффек­тив­ный спо­соб позна­ва­тель­ной дея­тель­но­сти. В про­цессе роле­вой игры удо­вле­тво­ря­ется неосо­зна­ва­е­мая позна­ва­тель­ная потреб­ность, вслед­ствие чего чело­век полу­чает удо­воль­ствие. Сам меха­низм обра­зо­ва­ния зави­си­мо­сти осно­ван на выте­ка­ю­щей из этого потреб­но­сти в при­ня­тии роли. После того, как чело­век один или несколько раз поиг­рал в ком­пью­тер­ную игру, он пони­мает, что его ком­пью­тер­ный герой и сам вир­ту­аль­ный мир поз­во­ляют удо­вле­тво­рить те потреб­но­сти чело­века, кото­рые не удо­вле­тво­рены в реаль­ной жизни.

Этого ком­пью­тер­ного героя ува­жают, с его мне­нием счи­та­ются, он силь­ный, может убить сотню вра­гов сразу, он – супер­мен, и для чело­века очень при­ятно вхо­дить в роль этого пер­со­нажа, чув­ство­вать себя им, т.к. в реаль­ной жизни такие ощу­ще­ния испы­тать боль­шин­ство людей не имеют воз­мож­но­сти. Далее, чем больше чело­век играет, тем все больше он начи­нает чув­ство­вать кон­траст межу “им реаль­ным” и “им вир­ту­аль­ным”, что еще больше при­тя­ги­вает чело­века к роле­вой ком­пью­тер­ное казино игре и отстра­няет от реаль­ной жизни. Игра пре­вра­ща­ется в сред­ство ком­пен­са­ции жиз­нен­ных про­блем, лич­ность начи­нает реа­ли­зо­вы­ваться в игро­вом мире, а не в реальном.

Все это вле­чет ряд серьез­ных про­блем в раз­ви­тии лич­но­сти, в фор­ми­ро­ва­нии само­со­зна­ния и само­оценки, а также выс­ших сфер струк­туры личности.

Итак, чело­ве­че­ство погру­жа­ется в ком­пью­теры и ком­пью­тер­ные сети, с каж­дым днем все больше и больше людей (осо­бенно детей) ста­но­вятся пси­хо­ло­ги­че­ски зави­си­мыми от ком­пью­тер­ных игр. Каж­дый день они под­хо­дят к ком­пью­теру и “полу­чают дозу” – кто 20 минут, кто час, а кто и… Это проблема.

Можно только пред­по­ла­гать, к чему она может при­ве­сти чело­ве­че­ство в своем даль­ней­шем раз­ви­тии. Мы должны заду­маться над этим уже сего­дня. Раз­ные науч­ные дис­ци­плины должны объ­еди­нится в иссле­до­ва­нии этой обла­сти, а пси­хо­ло­гия должна стать во главе этих работ – работ по иссле­до­ва­нию пси­хо­ло­ги­че­ских аспек­тов вза­и­мо­дей­ствия чело­века с компьютером.

Причины увлечения подростков компьютерными играми

Согласно выска­зы­ва­нию пси­хо­лога Д.В. Ива­нова: “Ком­пью­тер­ные симу­ля­ции – это кибер­про­тез общества”.Чем дальше, тем больше раз­ви­ва­ется игро­вая инду­стрия, чем дальше, тем больше людей под­рост­ко­вого пери­ода, под­вер­жен­ных игро­вой аддик­ции. Ком­пью­тер­ные раз­ра­ботки направ­лены на улуч­ше­ние пере­дачи муль­ти­ме­дий­ных эффек­тов, что непо­сред­ственно свя­зано с игро­выми про­цес­сами. Смены попу­ляр­ных опе­ра­ци­он­ных систем от Windows 3.1 до Windows XP, раз­ра­ботки в обла­сти быст­ро­дей­ствия наи­бо­лее рас­про­стра­нен­ных ком­пью­тер­ных про­цес­со­ров от 286 (40MHz) до Pentium IV, все это при­звано улуч­шать в первую оче­редь каче­ство пере­дачи звука и гра­фики в ком­пью­тер­ных играх, кото­рые являют собой самую боль­шую инду­стрию в сфере инфор­ма­ци­он­ных технологий.

Не так уж сильно отли­ча­ются друг от друга еже­годно обнов­ля­е­мые вер­сии тек­сто­вых и гра­фи­че­ских редак­то­ров, добав­ля­ются по боль­шей части редко упо­треб­ля­е­мые слож­ные функ­ции, логич­нее струк­ту­ри­ру­ются пункты меню, исправ­ля­ются ранее допу­щен­ные ошибки. Что каса­ется ком­пью­тер­ных игр, нельзя не отме­тить, что, напри­мер, уни­что­же­ние игро­ком мон­стра с каж­дой новой вер­сией ста­но­вится все реаль­нее и реальнее.

Под­ростки настолько вжи­ва­ются в реа­ли­стич­ную ком­пью­тер­ную игру, что им “там” ста­но­вится гораздо инте­рес­нее, чем в реаль­ной жизни. Там постав­лены вполне кон­крет­ные задачи, невы­пол­не­ние кото­рых не при­ве­дет к каким-либо поте­рям, к пло­хим оцен­кам, к ругани со сто­роны роди­те­лей. Сде­лан­ная ошибка может быть исправ­лена путем мно­го­ра­зо­вого повтор­ного про­хож­де­ния того или иного момента игры.

Ребенка (буду­щего аддикта) при­вле­кает в игре:

  1. нали­чие соб­ствен­ного (интим­ного) мира, в кото­рый нет доступа никому, кроме него самого;
  2. отсут­ствие ответственности;
  3. реа­ли­стич­ность про­цес­сов и пол­ное абстра­ги­ро­ва­ние от окру­жа­ю­щего мира;
  4. воз­мож­ность испра­вить любую ошибку, путем мно­го­крат­ных попыток;
  5. воз­мож­ность само­сто­я­тельно при­ни­мать любые (в рам­ках игры) реше­ния, вне зави­си­мо­сти к чему они могут привести.

Основ­ная часть людей, увле­ка­ю­щихся ком­пью­тер­ными играми –под­ростки, глав­ная задача кото­рых на дан­ном воз­раст­ном этапе – раз­ви­тие своей лич­но­сти, а не ком­пью­тер­ного героя, овла­де­ние зна­ни­ями, уме­ни­ями и навы­ками, полез­ными в реаль­ной жизни, а не навы­ками убий­ства и наси­лия, полез­ными в вир­ту­аль­ной реальности.

Поэтому необ­хо­димо вся­че­ски предот­вра­щать зло­упо­треб­ле­ние нахож­де­нием в вир­ту­аль­но­сти и про­во­дить неза­мед­ли­тель­ную, хотя бы разъ­яс­ни­тель­ную, работу с людьми, попа­да­ю­щими в пси­хо­ло­ги­че­скую зави­си­мость от сво­его увле­че­ния. Однако разъ­яс­ни­тель­ной рабо­той не помо­жешь людям, уже ока­зав­шимся в состо­я­нии зави­си­мо­сти. В дан­ном слу­чае необ­хо­димо обра­щаться за помо­щью к пси­хо­логу или психотерапевту.

Как определить наличие зависимости?

Ком­пью­тер­ная зави­си­мость обла­дает общими при­зна­ками всех типов зави­си­мо­стей. Кри­те­рии, кото­рые исполь­зу­ются в опре­де­ле­нии любого типа зави­си­мо­сти, пере­чис­лены ниже.

  1. пре­не­бре­же­ние важ­ными вещами в жизни из-за зави­си­мого поведения;
  2. раз­ру­ше­ние отно­ше­ний зави­си­мого чело­века со зна­чи­мыми людьми,
  3. раз­дра­же­ние или разо­ча­ро­ва­ние по отно­ше­нию к зна­чи­мым для него людям,
  4. скрыт­ность или раз­дра­жи­тель­ность, когда люди кри­ти­куют это поведение,
  5. чув­ство вины или бес­по­кой­ства отно­си­тельно этого поведения,
    без­успеш­ные попытки сокра­щать время, про­во­ди­мое за играми.

Пси­хо­ло­ги­че­ские симптомы:

  • Хоро­шее само­чув­ствие или эйфо­рия за компьютером
  • Невоз­мож­ность остановиться
  • Уве­ли­че­ние коли­че­ства вре­мени, про­во­ди­мого за компьютером
  • Пре­не­бре­же­ние семьей и друзьями
  • Ощу­ще­ния пустоты, депрес­сии, раз­дра­же­ния не  за компьютером
  • Ложь пре­по­да­ва­те­лям или чле­нам семьи о своей деятельности
  • Про­блемы с учебой.
  • Физи­че­ские симптомы:
  • Сухость в глазах,
  • Голов­ные боли по типу мигрени,
  • Боли в спине,
  • Нере­гу­ляр­ное пита­ние, про­пуск при­е­мов пищи,
  • Пре­не­бре­же­ние лич­ной гигиеной,
  • Рас­строй­ства сна, изме­не­ние режима сна,
  • Син­дром кар­паль­ного канала (тун­нель­ное пора­же­ние нерв­ных ство­лов руки, свя­зан­ное с дли­тель­ным пере­на­пря­же­нием мышц).

Механизмы формирования зависимого поведения

Изу­че­ние игро­вой зави­си­мо­сти пока­зало, что основ­ные меха­низмы ее фор­ми­ро­ва­ния осно­ваны на потреб­но­стях в при­ня­тии роли и стрем­ле­нии ухода от реальности.

Нор­мально адап­ти­ру­ю­щийся в соци­уме чело­век не стре­мится к бег­ству от реаль­но­сти, точно как и здо­ро­вая лич­ность, адек­ватно оце­ни­ва­ю­щая себя и дру­гих, не стре­мится к при­ня­тию на себя роли дру­гого чело­века или суще­ства. Уйти от реаль­но­сти, при­ни­мая чужую роль, пыта­ются лишь дез­адап­тив­ные лич­но­сти, неадек­ватно оце­ни­ва­ю­щие себя.

Поскольку высо­кая тре­вож­ность явля­ется кри­те­рием дез­адап­та­ции, то под­ростки, зави­си­мые от игр, изна­чально тре­вожны, т.е. этой пси­хо­ло­ги­че­ской осо­бен­но­стью они обла­дают до начала увле­че­ния ком­пью­тер­ными играми и фор­ми­ро­ва­ния зави­си­мо­сти от них. С этой точки зре­ния высо­кая тре­вож­ность может рас­смат­ри­ваться как одна из при­чин фор­ми­ро­ва­ния зави­си­мо­сти, и, если это так, можно ска­зать, что под­ростки с высо­ким уров­нем тре­вож­но­сти в боль­шей мере пред­рас­по­ло­жены к увле­че­нию ком­пью­тер­ными играми и попа­да­нию в пси­хо­ло­ги­че­скую зави­си­мость от них.

Чув­ство неза­щи­щен­но­сти – при­знак повы­шен­ной тре­вож­но­сти, уро­вень кото­рой воз­рас­тает с воз­рас­та­нием про­ти­во­ре­чий между реаль­но­стью и вир­ту­аль­ным миром в созна­нии чело­века. Стрем­ле­ние уйти в вир­ту­аль­ный мир высту­пает у зави­си­мых людей как удо­вле­тво­ре­ние потреб­но­сти в без­опас­но­сти, как сво­его рода защита от реальности.

Вир­ту­аль­ный мир ком­пью­тер­ных игр, в кото­рые играют под­ростки, зача­стую жесток и бес­по­ща­ден, настроен враж­дебно к вир­ту­аль­ному герою. Сам же герой про­ти­во­стоит этому миру, имея для этого все необ­хо­ди­мое: силу, ум, зна­ния, ору­жие, сред­ства защиты и т.д. Ему при­хо­дится “уби­вать” ком­пью­тер­ных “вра­гов”, а те, в свою оче­редь, пыта­ются “убить” его.

Чело­век, нахо­дясь дли­тель­ное время в такой среде, пере­но­сит ее законы на реаль­ный мир: начи­нает чув­ство­вать себя более уяз­ви­мым, счи­тает, что боль­шин­ство людей враж­дебно настро­ены и мир в целом явля­ется более опас­ным, чем есть на самом деле. Такое отно­ше­ние чело­века к окру­жа­ю­щему миру мы и назы­ваем высо­ким уров­нем тре­вож­но­сти личности.

Последствия компьютерной зависимости

Нарас­та­ние увле­чен­но­сти ком­пью­тер­ными играми ведет к тому, что цен­ность вир­ту­аль­ного мира и нахож­де­ния в нем воз­рас­тает, наряду с уга­са­нием инте­реса к реаль­но­сти. В связи с этим чело­век начи­нает все больше вре­мени про­во­дить в вир­ту­аль­ном мире ком­пью­тер­ных игр и все меньше инте­ре­со­ваться реаль­ным миром,

Основ­ное послед­ствие для детей и под­рост­ков это то, что они раз­ви­ва­ются в вир­ту­аль­но­сти, раз­ви­вая свое “Я вир­ту­аль­ное”. При этом раз­ви­тие реаль­ной лич­но­сти резко затормаживается.

С уве­ли­че­нием силы зави­си­мо­сти от игр в созна­нии такого под­ростка нарас­тает дис­со­нанс между вир­ту­аль­ным миром, где “все доз­во­лено” и реаль­ным миром, пол­ным опас­но­стей и запре­тов . Все это ведет к тому, что ребе­нок или под­ро­сток начи­нает все меньше жить в реаль­но­сти и все больше ухо­дить в вир­ту­аль­ную реальность.

Вир­ту­аль­ный мир ком­пью­тер­ной игры ста­но­вится ближе для зави­си­мого чело­века, чем реаль­ная жизнь – реаль­ность ста­но­вится чуж­дой и опас­ной, огром­ной и непо­зна­ва­е­мой по срав­не­нию с неболь­шим и зна­ко­мым миром люби­мой игры.

Адаптация к виртуальному миру растет, в то время, как в реальной жизни растет дезадаптация

У боль­шин­ства людей, зави­си­мых от игр, без объ­ек­тив­ных при­чин сни­жен общий фон настро­е­ния, что под­твер­жда­ется наблю­де­ни­ями и бесе­дами с их близкими.

Настро­е­ние не улуч­ша­ется и после игры на ком­пью­тере, а ино­гда и ухуд­ша­ется. При любой дру­гой зави­си­мо­сти удо­вле­тво­ре­ние потреб­но­сти вызы­вает улуч­ше­ние настро­е­ния, но в слу­чае с игро­вой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­стью мы этого не наблюдаем.

У зави­си­мых про­ис­хо­дит раз­де­ле­ние пси­хи­че­ской реаль­но­сти на вир­ту­аль­ный мир и реаль­ный мир.

Пара­докс! Люди, зави­си­мые от игр, испы­ты­вают устой­чи­вую потреб­ность в игре, но вме­сте с тем не могут пол­но­стью удо­вле­тво­рить ее, т.е. нахо­дятся в состо­я­нии фруст­ра­ции, хотя и имеют воз­мож­ность удо­вле­тво­рять потребность.

Зави­си­мые от игр посто­янно нахо­дятся в состо­я­нии фруст­ра­ции и сни­жен­ного настро­е­ния в реаль­ном мире, любое отвле­че­ние от игры – это выход из вир­ту­аль­ной реаль­но­сти. Однако из бесед с ними можно ска­зать, что в про­цессе игры их настро­е­ние суще­ственно улуч­ша­ется, а наблю­де­ния пока­зы­вают, что в про­цессе игры у чело­века при­сут­ствуют поло­жи­тель­ные эмо­ции. Поло­жи­тель­ные эмо­ции, сопро­вож­да­ю­щи­еся подъ­емом настро­е­ния, бывают также в ситу­а­ции “пред­вку­ше­ния” ком­пью­тер­ной игры. Но после игры, т.е. после выхода из вир­ту­аль­ного мира настро­е­ние снова ухуд­ша­ется, быстро воз­вра­ща­ясь на исход­ный уро­вень, оста­ва­ясь на нем до сле­ду­ю­щего “вхож­де­ния” в вир­ту­аль­ный мир. Пони­же­ние настро­е­ния при окон­ча­нии игры объ­яс­ня­ется самими при­чи­нами игро­вой потреб­но­сти.– уход от реаль­но­сти и при­ня­тие роли.

Для зави­си­мого от игры чело­века реаль­ный мир ску­чен, неин­те­ре­сен и полон опас­но­стей, т.к. боль­шин­ство име­ю­щих зави­си­мость – люди, плохо адап­ти­ру­ю­щи­еся в соци­уме. Вслед­ствие этого чело­век пыта­ется жить в дру­гом мире ‑вир­ту­аль­ном, где все доз­во­лено, где он уста­нав­ли­вает пра­вила игры.

Логично пред­по­ло­жить, что выход из вир­ту­аль­ной реаль­но­сти болез­не­нен для такого чело­века – он вновь стал­ки­ва­ется с нена­вист­ной для него реаль­но­стью, что и вызы­вает сни­же­ние настро­е­ния и актив­но­сти, ощу­ще­ние ухуд­ше­ния самочувствия.

Дру­гое крайне раз­ру­ши­тель­ное послед­ствие – это субъ­ек­тив­ное пере­жи­ва­ние зави­си­мыми от игр на созна­тель­ном уровне и прак­ти­че­ской бес­по­лез­но­сти увле­че­ния ком­пью­тер­ными играми и, вслед­ствие этого, соб­ствен­ной бес­по­лез­но­сти, наряду с невоз­мож­но­стью пре­кра­ще­ния увле­че­ния в силу пси­хо­ло­ги­че­ской зависимости.

Зави­си­мый нахо­дится в состо­я­нии внут­рен­него кон­фликта, со своей прак­ти­че­ски посто­ян­ной потреб­но­стью в уходе в вир­ту­аль­ную реаль­ность: с одной, ирра­ци­о­наль­ной, сто­роны его “тянет” играть, с дру­гой, раци­о­наль­ной, сто­роны он пони­мает, что делает это в ущерб каким-то полез­ным делам, кото­рые мог бы сде­лать в это время.

В конеч­ном счете жела­ние игры побеж­дает в борьбе с мораль­ными уста­нов­ками, но игра не при­но­сит жела­е­мого удо­вле­тво­ре­ния –поло­жи­тель­ные эмо­ции закан­чи­ва­ются вме­сте с выхо­дом из вир­ту­аль­ного мира игры, как только выяс­ня­ется, что “утром идти в школу, а я всю ночь про­иг­рал”, “мама про­сила убраться в квар­тире, а я играл круг­лые сутки”.

Посто­ян­ная “борьба с соци­у­мом”, кото­рую ведут боль­шин­ство зави­си­мых от игр в силу своей “нефор­маль­но­сти”: скан­далы с род­ствен­ни­ками, стычки с учи­те­лями, непо­ни­ма­ние со сто­роны окру­жа­ю­щих. В сово­куп­но­сти с пере­жи­ва­ни­ями из-за поте­рян­ного вре­мени и упу­щен­ных воз­мож­но­стей это обра­зует мощ­ный источ­ник отри­ца­тель­ных эмоций.

Наряду с бег­ством от реаль­но­сти, людьми, зави­си­мыми от игр, дви­жет также потреб­ность в при­ня­тии роли,которая и слу­жит клю­чом к пони­ма­нию еще одной важ­ной при­чины дис­ком­форта и сни­же­ния настро­е­ния. Дело в том, что потреб­ность в при­ня­тии роли дру­гого – это форма позна­ва­тель­ной потреб­но­сти, при­су­щей всем людям. Когда мы гово­рим не о зави­си­мых, а о нор­маль­ных людях, увле­ка­ю­щихся ком­пью­тер­ными играми, мы гово­рим о нор­маль­ном удо­вле­тво­ре­нии позна­ва­тель­ной потреб­но­сти. При­ме­ни­тельно к зави­си­мым, в боль­шин­стве слу­чаев, речь идет о потреб­но­сти в при­ня­тии роли вир­ту­аль­ного ком­пью­тер­ного пер­со­нажа как ком­пен­са­ции дез­адап­та­ции в реаль­ном мире.

Зави­си­мый от игр стре­мится войти в роль ком­пью­тер­ного пер­со­нажа, обре­сти свое “вир­ту­аль­ное Я”, потому что “Я вир­ту­аль­ное” не испы­ты­вает про­блем адап­та­ции – оно силь­ное, умное, лов­кое, ему доступно ору­жие, деньги, на кото­рые можно купить все в вир­ту­аль­ном мире и т.д. Но чело­век пони­мает, что он живет в реаль­ном мире, где он далеко не так силен и богат, а глав­ное, что он смер­тен, в отли­чие от сво­его вир­ту­аль­ного героя, кото­рого без про­блем можно вос­кре­сить, начав новую игру.

С этой точки зре­ния, выход из вир­ту­аль­ной реаль­но­сти – это воз­вра­ще­ние из роли сверх­че­ло­века в свое обыч­ное состо­я­ние, кото­рое куда меньше устра­и­вает подростков.

Срав­не­ние себя с ком­пью­тер­ным героем, гла­зами кото­рого под­ро­сток смот­рит на вир­ту­аль­ный мир, уси­ли­вает про­блемы дез­адап­та­ции, повы­шает тре­вож­ность чело­века, что напря­мую вли­яет на изме­не­ние общего фона настро­е­ния вплоть до дис­фо­рии и депрес­сив­ных состояний.

 Терапия

В Рунете на сего­дняш­ний день есть Служба Ано­ним­ной Помощи поль­зо­ва­те­лям Интер­нет, пред­ла­га­ю­щая пси­хо­ло­ги­че­скую под­держку он-лайн с помо­щью ICQ – сете­вой ана­лог “теле­фона дове­рия” и “Вир­ту­аль­ная пси­хо­ло­ги­че­ская служба”. За рубе­жом суще­ствует несколько он-лайн цен­тров под­держки аддик­тов, один из кото­рых осно­ван К. Янг, самым извест­ным иссле­до­ва­те­лем интернет-зависимости.

Как бы не были хороши вир­ту­аль­ные службы пси­хо­ло­ги­че­ской помощи, все же боль­шин­ство спе­ци­а­ли­стов реко­мен­дуют очную инди­ви­ду­аль­ную и/или груп­по­вую пси­хо­те­ра­пии, с акцен­том на работе с обра­зами, эмо­ци­ями, т.к. име­ю­щие зави­си­мость, как пра­вило, испы­ты­вают зна­чи­тель­ные затруд­не­ния на эмо­ци­о­наль­ном плане. Учи­ты­вая опре­де­лен­ные труд­но­сти в осу­ществ­ле­нии меж­лич­ност­ных вза­и­мо­дей­ствий и соци­аль­ной адап­та­ции у лиц, стра­да­ю­щих ком­пью­тер­ной зави­си­мо­стью, в лече­нии пред­по­чти­тель­нее исполь­зо­вать именно груп­по­вые вари­анты психотерапии.

Дети какого возраста особенно легко “подсаживаются” на компьютер?

Дети и под­ростки две­на­дцати-пят­на­дцати лет (в прак­тике есть зави­си­мые уже к 6–7 годам, где роди­тели допу­стили до компьютера).

Почему компьютер так притягивает детей?

Прежде всего он дает все те эмо­ции, кото­рые может, но не все­гда дает ребенку жизнь. Это широ­чай­ший спектр, от поло­жи­тель­ных эмо­ций до отри­ца­тель­ных: вос­торг, удо­воль­ствие, увле­чен­ность, досада, гнев, раз­дра­же­ние. Все это можно испы­тать, не сдви­га­ясь с места! Есть и дру­гой важ­ный аспект: ребе­нок в игре полу­чает власть над миром. Ком­пью­тер­ная мышка – как бы ана­лог вол­шеб­ной палочки, бла­го­даря кото­рой, прак­ти­че­ски не при­кла­ды­вая уси­лий, ты ста­но­вишься вла­сте­ли­ном мира. У ребенка созда­ется иллю­зия овла­де­ния этим миром. Про­иг­рав, он может пере­иг­рать, вер­нуться назад, что-то пере­де­лать, заново про­жить неудав­шийся кусок жизни. Это осо­бенно заса­сы­вает детей, кото­рые болез­ненно ощу­щают свою неуспеш­ность, детей, кото­рым в силу тех или иных при­чин не уда­ется идти в жизни по пути, так ска­зать, “радост­ного взросления”.

Маль­чи­ков еще при­вле­кает реа­ли­за­ция их агрес­сив­ных тен­ден­ций. Что греха таить, прак­ти­че­ски все под­рост­ко­вые ком­пью­тер­ные игры постро­ены на агрес­сии и убий­ствах>. Во мно­гих играх про­ис­хо­дит прямо-таки тоталь­ный гено­цид, доз­во­лен­ное убий­ство. А ведь роле­вая игра – не про­стое раз­вле­че­ние. В такого рода играх быстро усва­и­ва­ется модели пове­де­ния. Поэтому в ряде стран детям до 18 лет запре­щено играть в неко­то­рые особо агрес­сив­ные игры, так как они могут спо­двиг­нуть незре­лую, нераз­ви­тую лич­ность на реа­ли­за­цию агрес­сив­ных импуль­сов уже не в игре, а в жизни.

А какую опасность таит в себе интернет?

Оста­нов­люсь всего на несколь­ких момен­тах. Как вы зна­ете, в интер­нете есть так назы­ва­е­мые “чаты” – спе­ци­аль­ные сайты для обще­ния. Можно выхо­дить в интер­нет под своим име­нем, а можно себе все выду­мать: имя, био­гра­фию, имидж. Так вот, у неко­то­рых пси­хи­че­ски неустой­чи­вых под­рост­ков в связи с этим воз­ни­кают про­блемы с само­иден­ти­фи­ка­цией – про­ис­хо­дит отчуж­де­ние “я”, начи­на­ется раз­дво­е­ние лич­но­сти по типу ком­пью­тер­ной шизо­фре­нии. При­веду в при­мер девочку, кото­рая высту­пала в таких чатах в пяти ипо­ста­сях. В конце кон­цов, такие опыты пагубно отра­зи­лись на ее пси­хике. Вто­рая же пато­ло­гия – когда ребята начи­нают лихо­ра­дочно рыс­кать по сай­там, бес­смыс­ленно ска­чи­вая инфор­ма­цию. Сама по себе инфор­ма­ция им в общем-то не нужна, для них само­цель – “сиде­ние в интер­нете”. Ну, а для взрос­лых, как и на Западе, основ­ную опас­ность пред­став­ляет собой кибер­секс и вовле­че­ние в через интер­нет в азарт­ные игры, фор­ми­ру­ю­щие пато­ло­ги­че­скую лич­ность игрока.

Какие дети имеют особую предрасположенность к компьютерной зависимости?

Самое глав­ное – лич­ност­ная незре­лость. Здесь, конечно, есть и био­ло­ги­че­ские при­чины задержки роста лич­но­сти, и какая-то пси­хи­че­ская неполноценность.

Можно уста­но­вить кор­ре­ля­цию видов зави­си­мо­сти с лич­ност­ным пре­мор­би­дом. Ска­жем, пси­хи­че­ски неустой­чи­вых под­рост­ков больше при­вле­кает воз­мож­ность сию­ми­нут­ного полу­че­ния удо­воль­ствия, инфор­ма­ции и т.п. под­рост­ков эпи­леп­то­ид­ного плана раз­ра­бот­чики ком­пью­тер­ных игр под­лав­ли­вают на азарте, на увле­че­нии мате­ри­аль­ной сто­ро­ной жизни и, конечно, на агрес­сив­но­сти. Шизо­и­дам, кото­рые плохо при­спо­саб­ли­ва­ются к реаль­но­сти, предо­став­ля­ется воз­мож­ность фик­тив­ного овла­де­ния иллю­зор­ным миром. А при­манка для исте­ро­и­дов – это обще­ние в сети, когда они могут при­ме­рять для себя раз­ные роли, пред­ста­вать в раз­ных обли­чьях и таким обра­зом пытаться изжить свои ком­плексы. Но вообще-то эта про­блема тре­бует отдель­ного изучения.

Осо­бенно под­вер­жены пси­хо­ло­ги­че­ской зави­си­мо­сти под­ростки. Ведь они быстро при­спо­саб­ли­ва­ются к окру­жа­ю­щему миру и к миру ком­пью­те­ров тоже.

Какой в среднем период привыкания к компьютеру?

Это зави­сит от лич­но­сти. Неко­то­рые “зави­сают” сразу. Дру­гие начи­нают поти­хоньку, с домаш­него ком­пью­тера, потом попа­дают в клуб, и ситу­а­ция усугубляется.

Какие игры пользуются особенной популярностью?

Сете­вая игра “Контр-страйк”. По форме это обыч­ная игра из серии “бро­ди­лок-стре­ля­лок”, но в ней есть реаль­ные, живые сопер­ники, а не машина-ком­пью­тер. Тот чем­пи­о­нат, о кото­ром я упо­ми­нал в начале беседы, был как раз по игре в “Контр-страйк”.

Часто при­хо­дится стал­ки­ваться с мне­нием, что при всех мину­сах в при­об­ще­нии ребенка к ком­пью­теру есть много поло­жи­тель­ного. Выска­жите, пожа­луй­ста, ваше мнение.

Отме­ча­ется, что дети, про­во­дя­щие очень много вре­мени за ком­пью­те­ром, пере­стают фан­та­зи­ро­вать, ста­но­вятся неспо­соб­ными созда­вать соб­ствен­ные визу­аль­ные образы, у них наблю­да­ется эмо­ци­о­наль­ная незре­лость, без­от­вет­ствен­ность, сни­жа­ется эффек­тив­ность неко­то­рых видов памяти.

Ком­пью­тер иска­жает мыш­ле­ние ребенка, учит мыс­лить не твор­че­ски, а тех­но­ло­ги­че­ски. Есть задача, итог и ком­плекс средств, при помощи кото­рых можно решить эту задачу. Все!

Таким обра­зом, мыш­ле­ние ребенка про­грам­ми­ру­ется, твор­че­ские спо­соб­но­сти не раз­ви­ва­ются. Про­ис­хо­дит робо­ти­за­ция мыш­ле­ния, ухо­дят эмо­ции, состра­да­ние, чело­веч­ность – то, что раньше все­гда было при­суще детям. Поэтому, на мой взгляд, для раз­ви­ва­ю­ще­гося ребенка ком­пью­тер вре­ден. Чем позже маль­чик или девочка за него сядут, тем лучше.

В Москве есть Центр ком­му­ни­ка­тив­ных иссле­до­ва­ний, сотруд­ники кото­рого зани­ма­ются изу­че­нием ком­пью­тер­ных игр.

Они при­шли к выводу, что совре­мен­ные игры пред­на­ме­ренно моде­ли­руют деви­ант­ное, деструк­тив­ное поведение.

Такие люди сразу ста­но­вятся не сози­да­тель­ными, твор­че­скими чле­нами обще­ства, а наоборот,разрушителями!

Ну, а пока суд да дело, как врачи реа­би­ли­ти­руют под­рост­ков, “под­сев­ших” на компьютер?

Пока мы в самом начале пути и лечат таких ребят как обыч­ных боль­ных: и меди­ка­мен­тозно, и пси­хо­те­ра­пев­ти­че­ски. Но всех про­блем это не решает.

Пред­по­ло­жим, мы изба­вим ребенка от его пато­ло­ги­че­ского вле­че­ния, дез­ак­ту­а­ли­зи­ро­вали про­блему. Но все равно оста­ется про­блема ини­ци­а­ции, поиска груп­по­вой под­рост­ко­вой среды, выстра­и­ва­ния вза­и­мо­от­но­ше­ний со сверст­ни­ками, обре­те­ния смысла жизни.

Мы должны пред­ло­жить аль­тер­на­тивы, эмо­ци­о­нально не менее при­вле­ка­тель­ные, но более соци­ально при­ем­ле­мые и не угро­жа­ю­щие поте­рей пси­хи­че­ского и физи­че­ского здоровья.

А что можно ска­зать о слу­чаях реци­ди­вов? Насколько они часты?

Как и у дру­гих боль­ных с деви­ант­ным пове­де­нием. Мы в пси­хи­ат­ри­че­ской боль­нице решаем сугубо меди­цин­скую про­блему, но соци­аль­ная реа­би­ли­та­ция, реадап­та­ция детей затем пови­сает в воз­духе и, конечно, веро­ят­ность реци­ди­вов весьма высока. Если семья не меняет своих уста­но­вок, не идет на реше­ние внут­ри­се­мей­ных про­блем, то ребе­нок, воз­вра­ща­ясь домой, вновь погру­жа­ется в трав­ми­ру­ю­щую среду.

 Выводы

Нега­тив­ные послед­ствия вли­я­ния ком­пью­тер­ных игр и теле­ви­зора на детей:

В книге извест­ного пра­во­слав­ного пси­хо­лога В.Абраменковой при­во­дится пере­чис­ле­ние нега­тив­ных послед­ствий вли­я­ния ком­пью­тер­ных игр и теле­ви­зора на детей:

Пре­об­ла­да­ние визу­аль­ной инфор­ма­ции, иду­щей от плос­кого теле– и ком­пью­тер­ного экрана вызы­вает опре­де­лен­ные дефор­ма­ции в скла­ды­ва­ю­щейся сен­сор­ной системе ребенка, в про­цес­сах его вос­при­я­тия и поня­тий­ного мыш­ле­ния, памяти, вооб­ра­же­ния. Иными сло­вами иска­жа­ется про­цесс фор­ми­ро­ва­ния пси­хи­че­ских позна­ва­тель­ных процессов.

Фор­ми­ру­ю­ща­яся у ребенка пси­хо­ло­ги­че­ская зави­си­мость от экрана отчуж­дает его от живого обще­ния со взрос­лыми, сужает сферу сов­мест­ной дея­тель­но­сти с чле­нами семьи и как след­ствие – умень­шает не только эмо­ци­о­наль­ный кон­такт, но и вос­пи­та­тель­ное вли­я­ние на ребенка со сто­роны родителей.

Экран вытес­няет тра­ди­ци­он­ную игру, сов­мест­ное твор­че­ство, кото­рые необ­хо­димы для пси­хи­че­ского раз­ви­тия ребенка и его лич­ност­ного становления.

Экран­ные образы ста­но­вятся источ­ни­ком фор­ми­ро­ва­ния и транс­фор­ма­ции кар­тины мира совре­мен­ного ребенка.

Совре­мен­ные игры пред­на­ме­ренно моде­ли­руют деви­ант­ное, деструк­тив­ное поведение.

Автор при­во­дит харак­те­ри­стику нового образа Мира и новой системы цен­но­стей, внед­ря­е­мых через ком­пью­тер­ные игры и телепродукцию:

Моза­ич­ность, рас­па­да­е­мость обра­зов как агрес­сия по отно­ше­нию к живым суще­ствам и мате­ри­аль­ным пред­ме­там (вме­сто целост­но­сти живого мира;

Кон­вейер шаб­лон­ных при­е­мов и обра­зов – вме­сто под­лин­ного эсте­ти­че­ского вос­при­я­тия реальности;

“облег­чен­ное вос­при­я­тие жизни и смерти – вме­сто бла­го­го­ве­ния перед их тайной;

Раз­мы­ва­ние гра­ниц доз­во­лен­ного в пред­став­ле­ниях о мораль­ном пове­де­нии – вме­сто ори­ен­та­ции на чет­кое раз­де­ле­ние добра и зла и ори­ен­та­ции на Запо­веди Божии, про­па­ган­ди­ру­ется сво­бода для греха , вседозволенность;

Ран­няя сек­со­ло­ги­за­ция и эро­ти­за­ция дет­ского и под­рост­ко­вого созна­ния – вме­сто цело­муд­рен­ного отно­ше­ния к интимно сфере жизни;

Экран ком­пью­тера и теле­ви­зора эффек­тивно вли­яет на фор­ми­ро­ва­ние соци­аль­ных уста­но­вок и моти­ва­цию пове­де­ния ребенка (под­ростка);

Осу­ществ­ля­ется целе­на­прав­ленно тана­ти­за­ция созна­ния детей и под­рост­ков , обес­це­ни­ва­ется сама жизнь, идея гибели всего живого, эко­ло­ги­че­ской катастрофы;

Отсут­ствие пер­спек­тивы жизни, мрач­ные образы и мысли, кото­рые внушаются;

Ребе­нок боится взрос­леть, боится зла окру­жа­ю­щего мира, весь напол­нен страхами;

В жизни дети и под­ростки вос­про­из­во­дят модели пре­ступ­ных дей­ствий и жесто­ких убийств своих ком­пью­тер­ных героев.

Негативные последствия увлечения детей и подростков компьютерными играми

Сего­дня про­из­вод­ство игро­вых про­грамм ста­но­вится все более при­быль­ным делом, а сами ком­пью­тер­ные игры ока­зы­ва­ются настолько силь­но­дей­ству­ю­щими и при­вле­ка­тель­ным сред­ством воз­дей­ствия на чело­века, что речь все чаще захо­дит о ком­пью­тер­ных пси­хо­тех­но­ло­гиях как новом стра­те­ги­че­ском ору­жии мас­со­вого поражения

Игры стали мас­со­вым явле­нием для детей всех воз­рас­тов от дошколь­ни­ков, до стар­ше­класс­ни­ков и сту­ден­тов. На меж­ду­на­род­ной Токий­ской выставке игру­шек в 1998 году было уже пред­став­лено 70 тысяч раз­но­об­раз­ных игр.

Боль­шин­ство роди­те­лей и педа­го­гов счи­тает ком­пью­тер­ные игры не только без­вред­ными, но даже и полез­ными раз­ви­ва­ю­щими пси­хику ребенка: учат логи­че­ски мыс­лить, раз­ви­вают память и вни­ма­ние, вооб­ра­же­ние, быст­роту реакции.

Этот миф очень сильно рас­про­стра­нен в созна­нии моло­дых роди­те­лей и педа­го­гов и даже мно­гих бабу­шек и деду­шек, кото­рые обычно поверх­ностно зна­комы с дан­ной проблемой.

Пси­хо­логи раз­вен­чи­вают этот миф сле­ду­ю­щим образом.

1. Раз­ви­тие разума, памяти и мыш­ле­ния. Не про­ис­хо­дит потому, что идут дру­гие про­цессы по отно­ше­нию к дру­гой реальности:

Про­ис­хо­дит запол­не­ние разума инфор­ма­цией, не име­ю­щей при­ло­же­ния в реаль­ной жизни;

Выра­ба­ты­ва­ются уме­ния жить в вир­ту­аль­ном мире;

У игрока выра­ба­ты­ва­ется не муд­рость (хотя бы житей­ская, но лишь фор­ми­ру­ются зало­жен­ные про­грам­мой игры алго­ритмы поведения;

Более вни­ма­тель­ным ребе­нок ста­но­вится к тому, что про­ис­хо­дит на экране, а не к тому что про­ис­хо­дит в реаль­ной жизни.

Рекомендации родителям по снижению риска развития компьютерной зависимости

Вари­ант отсут­ствия ком­пью­тера дома. В неко­то­рых домах состо­я­тель­ных людей не дер­жат ком­пью­те­ров и видео­тех­ники, чтобы не вво­дить в иску­ше­ние детей, а свои дела при помощи ком­пью­тера они выпол­няют на работе в рабо­чее время. Вечера и выход­ные дни посвя­ща­ются обще­нию с семьей. Обще­ние с семьей при этом рас­смат­ри­ва­ется как само­сто­я­тель­ная и очень зна­чи­мая ценность.

Огра­ни­че­ние его доступ­но­сти для ребенка. Ведь ребенка хоро­шие роди­тели обя­за­тельно ограж­дают от про­смотра взрос­лых филь­мов и теле­пе­ре­дач. Зна­чит это можно сде­лать и с ком­пью­те­ром. Однако это можно сде­лать при том усло­вии, если сами роди­тели не про­си­жи­вают вече­рами за ком­пью­тер­ными играми (осо­бенно папы). Сей­час появи­лось такой тер­мин как “киберв­дова” т.е номи­нально муж есть, но он умер для семьи, так как он сидит в интер­нете или не может ото­рваться от роле­вых игр, то есть уже стал кибераддиктом.

Необ­хо­димо отме­тить, что важно про­ду­мать обос­но­ва­ние, почему Вы не раз­ре­ша­ете ребенку играть в ком­пью­тер­ные игры, тогда как Вася или Петя целыми вече­рами играет – и ничего. Обос­но­ва­нием может быть следующее:

Вред для физи­че­ского и пси­хи­че­ского здо­ро­вья. Можно прямо пого­во­рить с ребен­ком об акту­аль­ной для мно­гих про­блеме быст­рого фор­ми­ро­ва­ния зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр и о послед­ствиях этого;

Можно в каче­стве обос­но­ва­ния при­ве­сти при­меры стре­ля­лок , в кото­рых чело­век совер­шает вир­ту­аль­ное убий­ство. Для веру­ю­щего ребенка вполне понят­ным будет объ­яс­не­ние, что это грех (как мы молимся: делом, сло­вом, помыш­ле­нием; и что вир­ту­аль­ное убий­ство – тоже убийство);

Можно пого­во­рить с дума­ю­щим неис­пор­чен­ным еще ребен­ком о том, что неко­то­рым выгодно раз­вра­щать и пор­тить детей и поэтому в рекламу в интер­нете, в ком­пью­тер­ных играх столько зла, наси­лия, бес­смыс­лен­ной войны ради игры. Это может стать пово­дом к обсуж­де­нию того, а что зна­чит воин Хри­стов и может ли он во всем этом участ­во­вать? Важно побу­дить ребенка при­нять созна­тель­ное соб­ствен­ное реше­ние не участ­во­вать в этом кош­маре ком­пью­тер­ного бес­пре­дела . На этом этапе еще можно это сде­лать, пока у него нет опыта уча­стия в ком­пью­тер­ных играх (бро­дил­ках, стре­лял­ках). Прин­цип такой же как с нар­ко­ти­ками: при­нять реше­ние нико­гда не про­бо­вать и тогда не будет соблазна, не будет тянуть. Вы же не дадите сами ребенку попро­бо­вать пива или водки;

Созда­вать с ран­него воз­раста уста­новку: “Ком­пью­тер – это супер­со­вре­мен­ный инстру­мент для про­фес­си­о­наль­ной дея­тель­но­сти и твор­че­ства, для опе­ра­тив­ного сбора и обра­ботки инфор­ма­ции, для редак­ти­ро­ва­ния тек­стов, напи­са­ния рефе­ра­тов, созда­ния пре­зен­та­ций, видео­филь­мов, созда­ния элек­трон­ных книг, записи сти­хов и рас­ска­зов. При этом ком­пью­тер может стать цен­тром обще­ния с роди­те­лями в про­цессе реше­ния раз­ных очень инте­рес­ных твор­че­ских задач: созда­ния ком­пью­тер­ных муль­ти­ков, поздра­ви­тель­ных откры­ток, флэш-пре­зен­та­ций, фото­аль­бо­мов, кар­тин­ных гале­рей, энцик­ло­пе­дий, для созда­ния рисун­ков и т.п.;

Про­ве­рен­ным спо­со­бом не дать под­ростку ока­заться в зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр – это при­влечь его в про­цессы, не свя­зан­ные с ком­пью­те­рами, чтобы элек­трон­ные игры и про­цессы не стали заме­ной реальности.

Пока­зать рас­ту­щему чело­веку, что суще­ствует масса инте­рес­ных раз­вле­че­ний помимо ком­пью­тера (сно­уборд, выходы за гри­бами, походы на бай­дар­ках, лыжи, фут­бол и проч.), кото­рые не только поз­во­ляют пере­жить ост­рые ощу­ще­ния, но также тре­ни­руют тело и нор­ма­ли­зуют пси­хо­ло­ги­че­ское состояние.

Если заду­маться, то ведь все дело наверно в лени и душев­ной немощи нас, роди­те­лей, но глав­ное – что мно­гие сами уже при­об­рели зави­си­мость от ком­пью­тера. Так кого же они могут спа­сти или уберечь?

 

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Размер шрифта: A- 16 A+
Цвет темы:
Цвет полей:
Шрифт: Arial Times Georgia
Текст: По левому краю По ширине
Боковая панель: Свернуть
Сбросить настройки