Развивающие игры. 500 самых интересных игр — Вероника Бачурина

Развивающие игры. 500 самых интересных игр — Вероника Бачурина

(6 голосов4.0 из 5)

Книга “Раз­ви­ва­ю­щие игры” вклю­чает в себя наи­бо­лее инте­рес­ные раз­ви­ва­ю­щие игры для детей дошколь­ного и млад­шего школь­ного воз­раста. Игры на раз­ви­тие силы лов­ко­сти, твор­че­ского мыш­ле­ния и логики, роле­вые и настоль­ные помо­гут роди­те­лям и вос­пи­та­те­лям заин­те­ре­со­вать ребенка, под­го­то­вить его к школе, орга­ни­зо­вать весе­лый дет­ский праздник.

Введение

Что может быть увле­ка­тель­нее и инте­рес­нее ска­зоч­ного мира дет­ских игр, без­гра­нич­ного цар­ства фан­та­зии и весе­лья, где невоз­мож­ное воз­можно, где ты сам себе вол­шеб­ник и режис­сер, где про­ис­хо­дят неве­ро­ят­ные при­клю­че­ния и чудеса?

Играя, дети познают окру­жа­ю­щий мир и себя в нем, реа­ли­зуют огром­ные твор­че­ские воз­мож­но­сти, зало­жен­ные в каж­дом ребенке, при­об­ре­тают бес­цен­ный опыт обще­ния и необ­хо­ди­мые для жизни навыки. Каж­дый малень­кий чело­век изна­чально талант­лив по-сво­ему. Он и мастер, и актер, и худож­ник, и мыс­ли­тель. В глу­бине души каж­дый взрос­лый чело­век оста­ется ребен­ком, на всю жизнь сохра­няя тягу к игре.

При­об­щиться к увле­ка­тель­ным играм, орга­ни­зо­вать инте­рес­ный и пло­до­твор­ный сов­мест­ный досуг вашим детям и вам помо­жет книга «500 самый инте­рес­ных игр». В ней пред­став­лены как самые про­стые игры для дошколь­ни­ков, так и более слож­ные для детей постарше.

Неко­то­рые игры дети могут орга­ни­зо­вать само­сто­я­тельно, дру­гие потре­буют обя­за­тель­ного уча­стия взрос­лых. Пред­ва­ри­тельно снаб­дите детей необ­хо­ди­мым инвен­та­рем. Неко­то­рые игры можно орга­ни­зо­вать, исполь­зуя под­руч­ные сред­ства (на све­жем воз­духе), для дру­гих, напро­тив, необ­хо­дима пред­ва­ри­тель­ная под­го­товка ведущего.

В нашем сбор­нике есть игры, пред­на­зна­чен­ные как для группы детей, так и для инди­ви­ду­аль­ных заня­тий с вашим ребен­ком. В любом слу­чае, наблю­дая за сво­ими детьми или участ­вуя в их играх, вы откро­ете много нового и в детях, и в себе самих.

Раз­ви­ва­ю­щие раз­делы направ­лены на позна­ние окру­жа­ю­щего мира («Окру­жа­ю­щий мир и я»), под­го­товку к школе («Скоро в школу соби­раться»), роле­вые игры помо­гут рас­кры­тию твор­че­ских спо­соб­но­стей детей фор­ми­ро­ва­нию у них навы­ков обще­ния, рас­ши­рят их пред­став­ле­ния о про­фес­сиях. Раз­дел «Поду­маем вме­сте» ори­ен­ти­ро­ван на раз­ви­тие логи­че­ского мышления.

Игры, собран­ные в раз­деле «Давай устроим празд­ник!», помо­гут инте­ресно про­ве­сти дет­ский день рож­де­ния, утрен­ник в дет­ском саду, школь­ный вечер.

Игры на све­жем воз­духе поз­во­лят занять детей во дворе и на улице, на про­гулке и в походе. Раз­дел «Быст­рее, выше, силь­нее» под­ска­жет, как орга­ни­зо­вать актив­ный отдых и про­ве­сти спор­тив­ные состязания.

Мы наде­емся, что книга будет полезна не только детям, но ста­нет хоро­шим помощ­ни­ком и роди­те­лям, и вос­пи­та­те­лям дет­ских садов, и учи­те­лям началь­ных клас­сов. Откройте уди­ви­тель­ный мир игр вме­сте с детьми!

Часть I. Групповые игры

Глава 1. Игры на свежем воздухе

В походе

Весна и лето – время тур­по­хо­дов, дли­тель­ных про­гу­лок, поез­док на при­роду. Игры, пред­ло­жен­ные в этом раз­деле, не тре­буют слож­ной пред­ва­ри­тель­ной под­го­товки и легко впи­шутся в план похода, раз­но­об­ра­зят про­гулку, поз­во­лят орга­ни­зо­вать досуг на привале.

Вокруг колонны

Группа детей идет по дороге, постро­ив­шись в колонну по одному или парами. Водя­щий выхо­дит из колонны и идет в сто­роне. По сиг­налу руко­во­ди­теля начи­на­ется игра: водя­щий под­хо­дит к кому-либо из ребят в колонне и дотра­ги­ва­ется до него, а затем обе­гает иду­щую колонну в любом направ­ле­нии. Оса­лен­ный игрок бежит в про­ти­во­по­лож­ную сто­рону и тоже обе­гает колонну. Оба стре­мятся занять осво­бо­див­ше­еся место. Тот, кому это удастся, оста­нется в строю. Опоз­дав­ший водит.

Гла­зо­мер

Во время про­гулки руко­во­ди­тель оста­нав­ли­вает группу на корот­кое время, ука­зы­вает на дерево, дом или дру­гой объ­ект и пред­ла­гает уга­дать, сколько до него шагов. Для про­верки отве­тов выби­рают одного (самого рос­лого) из ребят, он направ­ля­ется к дереву и счи­тает шаги.

Флажки

На неболь­шой поляне или участке парка (лучше выбрать уча­сток, где много кустов, ска­меек, дере­вьев) пря­чут несколько флаж­ков в таких местах, где их трудно обна­ру­жить, но не мас­ки­руя. На поиски флаж­ков отво­дится 10–15 мин, затем пода­ется сиг­нал, по кото­рому дети должны отдать най­ден­ные флажки. Побеж­дает тот, у кого их больше.

Неви­димки

Водя­щему завя­зы­вают глаза на 5 мин. За это время осталь­ные участ­ники должны спря­таться в пре­де­лах полянки. Водя­щий пыта­ется обна­ру­жить спря­тав­шихся. В конце игры по сиг­налу все необ­на­ру­жен­ные игроки выхо­дят из своих укрытий.

Дру­жок, одолжи дубок

Необ­хо­дима полянка с дере­вьями по окруж­но­сти. Участ­ники игры – белки. Каж­дая стоит у сво­его дерева. У игрока, выпол­ня­ю­щей роль водя­щего, дерева нет. Он ходит по полянке, выби­рает дерево любой белки и гово­рит: «Дру­жок, одолжи дубок». После этого белка бежит вокруг полянки вправо, а веду­щий – влево. Сде­лав круг, они оба стре­мятся занять осво­бо­див­ше­еся дерево. Тот, кто не успел, ста­но­вится водящим.

Зарубки

Игра­ю­щие выби­рают полянку, на кото­рой рас­тет несколько дере­вьев – 10–15 ство­лов. У каж­дого дерева ста­но­вится сто­рож, он охра­няет его, каса­ясь ствола рукой. 3–4 дерева оста­ются без сто­ро­жей, но сто­рожа должны охра­нять их тоже. Водя­щему нужно поста­вить мелом пять меток на ство­лах деревьев.

Поскольку неко­то­рые из дере­вьев оста­лись без «сто­ро­жей», игра­ю­щим при­хо­дится пере­бе­гать от дерева к дереву. Водя­щий дол­жен опе­ре­дить сто­рожа и поста­вить метку прежде, чем тот кос­нется рукой охра­ня­е­мого дерева. За один раз можно поста­вить только одну метку.

Если за опре­де­лен­ный срок водя­щему не уда­лось поста­вить все метки, его заме­няют другим.

Кор­зинка

На веревке дли­ной 1 м к ветке дерева под­ве­ши­вают кор­зинку и раскачивают.

Участ­ники игры забра­сы­вают в кор­зинку с рас­сто­я­ния 3–4 м раз­ные плоды, собран­ные на про­гулке: один участ­ник шишки, дру­гой желуди, тре­тий каш­таны и т. п. Бро­сают до тех пор, пока кор­зинка не пере­ста­нет качаться. Затем под­счи­ты­вают коли­че­ство предметов.

Побеж­дает тот, кто забро­сил больше, пока кор­зинка качалась.

Гнезда и ястребы

Игра­ю­щие делятся на две группы пев­чих птиц и яст­ре­бов. Птицы идут в лес или кустар­ник на рас­сто­я­ние 40–50 шагов пря­тать гнезда. Каж­дая птица делает из травы гнездо и кла­дет в него камешки. Через несколько минут туда идут яст­ребы и ищут гнезда.

Чтобы облег­чить задачу яст­ре­бам, птицы оста­ются на рас­сто­я­нии 5–10 шагов от своих гнезд. Поиски про­дол­жа­ются 10 мин. Затем под­счи­ты­ва­ется, сколько гнезд най­дено. Если най­дено больше поло­вины – побеж­дают яст­ребы. Если меньше – побеж­дают птицы.

На спортивной площадке, во дворе

Игры во дворе и на спор­тив­ной пло­щадке – неотъ­ем­ле­мая часть дет­ского досуга. Они дают огром­ную пор­цию дви­га­тель­ной актив­но­сти, необ­хо­ди­мой для нор­маль­ного раз­ви­тия, заряд энер­гии и хоро­шего настро­е­ния, есте­ствен­ную еже­днев­ную тре­ни­ровку всех групп мышц, дарят детям радость обще­ния и малень­ких спор­тив­ных побед.

Выхо­дите играть во двор!

Мед­ве­жья западня

Между двумя дере­вьями укреп­ляют пере­кла­дину и под­ве­ши­вают на веревке боль­шой мешок, наби­тый соло­мой или сухими листьями. На земле под меш­ком уста­нав­ли­вают кегли или чурки. Мед­ведь дол­жен оттолк­нуть мешок и успеть схва­тить одну или несколько чурок раньше, чем он вер­нется обратно. За каж­дую кеглю засчи­ты­вают по одному очку.

Выиг­ры­вает тот, кто за рав­ное коли­че­ство попы­ток собе­рет больше очков.

Тише едешь – дальше будешь

В эту игру может играть любое коли­че­ство участ­ни­ков. Выби­рают водя­щего. Водя­щий ста­но­вится лицом к стене. В десяти мет­рах от него про­во­дят линию, вдоль кото­рой рас­по­ла­га­ются все участ­ники. Водя­щий про­из­но­сит фразу: «Тише едешь – дальше будешь». Затем резко пово­ра­чи­ва­ется, ста­ра­ясь заме­тить, кто из игро­ков про­дви­нулся вперед.

Задача игро­ков – успеть про­дви­нуться, пока водя­щий не обер­нулся. Если водя­щий заме­тил дви­же­ние, он отправ­ляет игрока назад за линию. Конеч­ная цель игро­ков – кос­нуться плеча водящего.

Спи­ной к спине

Игра пред­став­ляет собой пар­ное сорев­но­ва­ние. Игроки раз­би­ва­ются на пары, ста­но­вятся спи­ной к спине, взяв­шись за руки. По команде «старт» бегут, каса­ясь спи­нами друг друга, к финишу, затем воз­вра­ща­ются на старт. Таким обра­зом, в одну сто­рону игра­ю­щий бежит нор­мально, а в дру­гую – пятится спиной.

Достань каме­шек

Для игры необ­хо­димы креп­кая веревка дли­ной 2–3 м и два неболь­ших камешка. Сорев­ну­ются два игрока. Игроки берутся за концы веревки и рас­хо­дятся, натя­ги­вая ее. На оди­на­ко­вом рас­сто­я­нии от каж­дого игрока кла­дется каме­шек. По сиг­налу каж­дый игрок ста­ра­ется пере­тя­нуть про­тив­ника и достать свой камешек.

Копье

Для игры пона­до­бится неболь­шое кольцо (метал­ли­че­ское, рези­но­вое – можно сде­лать из любого под­руч­ного мате­ри­ала) и неболь­шое копье дли­ной около 1 м такой тол­щины, чтобы оно легко про­хо­дило через кольцо. Кольцо под­ве­ши­вают на дереве или пере­кла­дине на нитке полу­то­ра­мет­ро­вой длины. Задача участ­ни­ков игры – про­ходя быст­рым шагом рядом с коль­цом прон­зить его копьем с пер­вой попытки. Про­мах­нув­ши­еся выбы­вают из игры.

Прон­зив­шие кольцо повто­ряют игру, и снова про­мах­нув­ши­еся выбы­вают. Игра про­дол­жа­ется до выяв­ле­ния самого мет­кого игрока, кото­рый не про­мах­нется ни разу.

Дво­ро­вый гольф

Для игры пона­до­бятся клюшки (можно исполь­зо­вать хок­кей­ные, а можно сде­лать само­дель­ные, из веток) и неболь­шой мяч. В цен­тре пло­щадки роют неглу­бо­кую ямку диа­мет­ром 20–30 см – котел. Вокруг котла на рас­сто­я­нии 2–3 м роют лунки поменьше. У каж­дого игрока своя лунка, кото­рую он будет защи­щать. Задача водя­щего загнать клюш­кой мяч в котел. Осталь­ные игроки клюш­ками пре­пят­ствуют ему в этом, отби­вая мяч от котла и охра­няя свои лунки. Лунка нахо­дится в без­опас­но­сти, если клюшка игрока опу­щена в нее. В момент, когда игрок выни­мает клюшку из лунки для удара по мячу, водя­щий может занять лунку своей клюш­кой. Игрок, поте­ряв­ший лунку, ста­но­вится водящим.

Лунку можно защи­щать только клюш­кой, мяч также отби­вают только клюш­кой, а не ногой. Если водя­щий загнал мяч в котел, все осталь­ные игроки обя­заны поме­няться местами. В этот момент водя­щий также может занять пустую лунку.

Игра­ю­щие раз­би­ва­ются на пары. Перед каж­дой парой на фанер­ный щит высы­пают ведро песка и выдают по лит­ро­вой банке и мешочку (можно исполь­зо­вать пла­сти­ко­вый пакет). Пустые ведра ста­вят на рас­сто­я­нии 10–15 м от игра­ю­щих. Один из игро­ков в паре дер­жит мешо­чек, а дру­гой напол­няет его пес­ком с помо­щью банки. Затем игрок с напол­нен­ным мешоч­ком бежит к пустому ведру, высы­пает в него песок и воз­вра­ща­ется. После этого меня­ется с парт­не­ром пред­ме­тами – насы­пает песок, а тот, в свою оче­редь, дер­жит мешо­чек и бежит с ним к ведру. Побеж­дает пара, кото­рая пер­вой напол­нит пес­ком ведро.

Всле­пую

Пал­кой на земле или мелом на асфальте делают раз­метку, напо­ми­на­ю­щую клас­сики. Форма раз­метки может быть любой, но про­ме­жутки между лини­ями не должны пре­вы­шать длину шага. Участ­ни­кам пред­ла­гают пройти раз­метку, не насту­пив на линии. Пред­ва­ри­тельно нужно вни­ма­тельно посмот­реть на раз­метку и запом­нить ее.

Можно потре­ни­ро­ваться, пройдя раз­метку один-два раза с откры­тыми глазами.

Игру можно услож­нить: вме­сто раз­метки на земле натя­нуть между стол­бами или ство­лами дере­вьев веревки на раз­ной высоте и под раз­ным углом. Задача игрока, пере­ша­ги­вая и укло­ня­ясь от вере­вок, пройти полосу пре­пят­ствий всле­пую, не заде­вая их.

К верев­кам можно под­ве­сить коло­коль­чики – они дадут знать об ошибке игрока.

Ноша на двоих

Игроки раз­би­ва­ются на пары. Каж­дая пара игро­ков полу­чает неболь­шую дощечку с укреп­лен­ным на ней флаж­ком и две реечки дли­ной 1 м.

Задача игро­ков – дви­га­ясь син­хронно, доне­сти дощечку на вытя­ну­тых перед собой палоч­ках до финиша.

Камешки

В цен­тре пло­щадки роют ямку сред­него раз­мера, вокруг нее в ради­усе менее 1 м – 3–4 ямки поменьше. У каж­дого игрока по 10 камеш­ков (вме­сто камеш­ков могут быть кера­ми­че­ские или метал­ли­че­ские шарики-под­шип­ники, круп­ные пуговицы).

Два камешка каж­дый игрок кла­дет в цен­траль­ную ямку и по одному в осталь­ные. На рас­сто­я­нии 2–2,5 м от край­ней ямки про­во­дят черту кона. Встав у черты, игроки по оче­реди бро­сают свои два камешка, ста­ра­ясь попасть в ямки. При попа­да­нии камешка в ямку игрок заби­рает все камешки, кото­рые там нахо­ди­лись. Если он попа­дает в ямку, откуда уже вынуты все камешки, его каме­шек там и оста­ется. Если каме­шек упал мимо ямки, игрок про­сто под­би­рает его. Игра про­дол­жа­ется, пока в ямках не закон­чатся камешки. Побеж­дает игрок, собрав­ший больше камешков.

Вспомним старые игры

Как известно, все новое – это хорошо забы­тое ста­рое. Неза­слу­женно забы­тые ста­рые игры, в кото­рые играли наши дедушки и бабушки, могут быть не менее увле­ка­тель­ными, чем совре­мен­ные ком­пью­тер­ные стра­те­гии и «экшн». Они пода­рят вам спор­тив­ный азарт, воз­мож­ность про­явить лов­кость и сме­калку в реаль­ной жизни, а не на экране мони­тора. Кроме того, у вас есть заман­чи­вая пер­спек­тива стать чем­пи­о­ном двора по город­кам или бабкам!

Освойте ста­рые игры и пред­ло­жите их своим дру­зьям. Желаем удачи!

Чиж

Пона­до­бятся чиж и две палки. Чиж – это корот­кая палочка с заост­рен­ными кон­цами. На земле чер­тят круг диа­мет­ром в 1 м – кон, в цен­тре кла­дут чиж и опре­де­ляют поле, куда сле­дует направ­лять полет чижа.

Играют двое. Один из игра­ю­щих (металь­щик) уда­ряет пал­кой по заост­рен­ному концу чижа, ста­ра­ясь выбить его в поле (можно сна­чала под­бро­сить его вверх, а потом вто­рым или тре­тьим уда­ром выбить подальше). В слу­чае про­маха или если чиж ляжет слиш­ком близко от кона (на рас­сто­я­нии мень­шем, чем длина палки) металь­щик может повто­рить удар, но после тре­тьего про­маха меня­ется с водя­щим ролями. Вто­рой игрок – водя­щий – ста­ра­ется пой­мать чиж на лету или задер­жать его пал­кой и с того места, куда упа­дет чиж, уда­ром палки забро­сить его обратно в кон. Металь­щик пре­пят­ствует этому, ста­ра­ясь отбить чиж и снова напра­вить его в поле.

Если чиж попа­дет в круг или водя­щий пой­мает его на лету, игроки меня­ются ролями.

Горелки

Участ­ники ста­но­вятся парами, дер­жась за руки, друг за дру­гом – обра­зуют колонну.

Впе­реди колонны – водя­щий. По команде водя­щего послед­няя пара разъ­еди­няет руки и бежит впе­ред: один по пра­вую, дру­гой по левую сто­рону колонны.

Задача игро­ков – увер­нуться от водя­щего и успеть взяться за руки. Если водя­щему уда­ется пой­мать одного из игро­ков, то он вме­сте с пой­ман­ным ста­но­вится пер­вой парой колонны. Если игроки сумеют пере­хит­рить водя­щего и взяться за руки – они ста­но­вятся в голову колонны, а водя­щий начи­нает игру сначала.

Штан­дер

Водя­щему вру­ча­ется мяч. Игроки соби­ра­ются вокруг водя­щего. Водя­щий под­бра­сы­вает мяч вверх и выкри­ки­вает имя одного из играющих.

Назван­ный игрок ловит мяч на лету или под­ни­мает его с земли и ста­ра­ется попасть им в кого-либо из раз­бе­га­ю­щихся в сто­роны осталь­ных игро­ков. Пой­мав мяч на лету, игрок имеет право крик­нуть: «Штан­дер!» Тогда все участ­ники должны заме­реть, а игрок с мячом может спо­койно при­це­литься и запят­нать мячом любого.

Пой­ман­ный в воз­духе мяч дает также право сразу бро­сить мяч вверх и выкрик­нуть имя кого-либо из играющих.

Если тот, кого пыта­лись запят­нать, сумеет пой­мать бро­шен­ный в него мяч, он полу­чает право запят­нать им дру­гого игрока. Запят­нан­ный выбы­вает из игры.

Пра­вила игры раз­ре­шают зами­рав­шим игро­кам, в кото­рых целятся мячом, при­се­дать, укло­няться от мяча, но схо­дить с места они не имеют права.

Рыбки

Игра напо­ми­нает салки, но у нее есть инте­рес­ная осо­бен­ность. Участ­ники игры при­вя­зы­вают к поясу полу­то­ра­мет­ро­вую нитку с корот­кой палоч­кой (рыб­кой) на конце. Задача игра­ю­щих – нало­вить побольше рыбок, т. е. обо­рвать побольше воло­ча­щихся по земле пало­чек, насту­пая на них и, сохра­нить свою. Игрок, поте­ряв­ший рыбку, выбы­вает из игры.

Побеж­дает тот, кто сумел собрать боль­шее коли­че­ство рыбок, сохра­нив свою.

Клас­сики

С наступ­ле­нием весны, как только схо­дит с асфальта снег, во дво­рах и на дет­ских пло­щад­ках появ­ля­ются клас­сики. Вспом­ним неко­то­рые вари­анты этой ста­рой игры.

На асфальте мелом рас­чер­чи­ваем пря­мо­уголь­ник шири­ной 1,5 м и дли­ной 2,5 м. Пря­мо­уголь­ник можно рас­чер­тить раз­ными способами.

Участ­ники игры опре­де­ляют оче­ред­ность по дого­вору или жре­бием. Пер­вый игра­ю­щий ста­но­вится перед клас­си­ками и бро­сает в пер­вый пря­мо­уголь­ник (1 класс) плос­кую круг­лую биту (бита может быть выто­чена из бруска железа, можно исполь­зо­вать обыч­ную жестя­ную коро­бочку из-под леден­цов и т. д.). Затем пры­гает на одной ноге в класс и уда­ром ноги выби­вает биту в сле­ду­ю­щий класс.

Таким обра­зом можно пройти все классы. Можно доба­вить к пря­мо­уголь­ни­кам полу­круг или дру­гую фигуру (дом, рай, огонь), в кото­рой по усло­вию можно будет встать на обе ноги (напри­мер, дом или рай), или напро­тив, пере­прыг­нуть ее, не остав­ляя в ней биту (огонь).

Если бита уле­тела не в тот класс или игрок насту­пил на черту, он усту­пает место сле­ду­ю­щему игроку. Играя в клас­сики, можно добав­лять и при­ду­мы­вать новые пра­вила, спо­собы прыж­ков, очер­та­ния самих классиков.

Бабки

Ста­рая рус­ская игра, напо­ми­на­ю­щая городки. В ста­рые вре­мена бабки делали из над­ко­пыт­ного сустава домаш­него живот­ного, оста­ю­ще­гося после варки студня. Биток – самую круп­ную бабку – зали­вали изнутри свин­цом и исполь­зо­вали в игре как биту.

В наше время костя­ные бабки можно с успе­хом заме­нить неболь­шими дере­вян­ными чур­ками, а для битка выбрать чурку потя­же­лее. Бабки ста­вят на линию кона и выби­вают с рас­сто­я­ния 3–5 м.

Игра­ю­щие делятся на две команды. Перед каж­дой коман­дой за линией кона в опре­де­лен­ной после­до­ва­тель­но­сти рас­став­ляют бабки – не менее 10 штук. Участ­ники команд стре­мятся сбить постав­лен­ные бабки мень­шим коли­че­ством бросков.

Для каж­дой после­до­ва­тель­но­сти суще­ствуют свои пра­вила: «забор» ста­вят вдоль линии кона, «гусек» в два ряда пер­пен­ди­ку­лярно ей. «Забор» можно сби­вать с любого конца, но не более двух бабок за один бро­сок. «Гусек» начи­нают сби­вать с послед­ней от коно­вой линии пары бабок. Если за один бро­сок сбито более двух бабок или бабки выбиты не под­ряд, их ста­вят на место. Игроки бро­сают биток по оче­реди. Побеж­дает команда, пер­вой выбив­шая все бабки с кона.

Казаки-раз­бой­ники

Неко­гда очень попу­ляр­ная среди детей дво­ро­вая игра. Пред­ва­ри­тельно игра­ю­щим надо обго­во­рить гра­ницы, в кото­рых можно пере­ме­щаться, пря­таться – двор, квар­тал, мик­ро­район. Затем игра­ю­щие раз­би­ва­ются на команды, одна из кото­рых – казаки, а дру­гая – разбойники.

Раз­бой­ники раз­бе­га­ются пря­таться, а казаки нахо­дят и отме­чают место для тем­ницы, куда будут отво­дить пой­ман­ных раз­бой­ни­ков. Тем­ни­цей может быть лавочка, угол двора, песоч­ница или про­сто место под деревом.

Казаки будут охра­нять тем­ницу, поэтому она должна быть не слиш­ком боль­шой, но и не тес­ной. Если игра про­ис­хо­дит на срав­ни­тельно боль­шом про­стран­стве, раз­бой­ники должны поме­чать свой путь неча­стыми мет­ками-стрел­ками мелом на асфальте.

Казаки выхо­дят на поиск и ловят раз­бой­ни­ков. Их задача – найти, догнать, запят­нать и отве­сти в тем­ницу раз­бой­ни­ков. Казак отво­дит раз­бой­ника в тем­ницу, держа его за руку или рукав. Пой­ман­ный и запят­нан­ный раз­бой­ник не дол­жен по пра­ви­лам игры выры­ваться. Но если казак слу­чайно раз­жал руку, раз­бой­ник может убе­жать. Раз­бой­ники могут выру­чать своих това­ри­щей по дороге в тем­ницу – неожи­данно под­бе­жать и оса­лить казака – тогда казак дол­жен отпу­стить плен­ного, и оба раз­бой­ника убе­гают. Казак, в свою оче­редь, может пер­вым запят­нать раз­бой­ника, пытав­ше­гося осво­бо­дить плен­ного. Если ему это удастся, то он при­ве­дет уже двух пленных.

Кроме того, раз­бой­ники могут осво­бож­дать своих това­ри­щей из тем­ницы. Но для этого им надо, мино­вав сто­рожа, запят­нать самого плен­ного в тем­нице. Сто­рож в это время может запят­нать самих осво­бо­ди­те­лей. Для ловли раз­бой­ни­ков и охраны, плен­ных можно раз­биться на пары или на группы – это услож­нит игру.

Игра закан­чи­ва­ется, когда все раз­бой­ники пой­маны и нахо­дятся в тем­нице. После этого казаки и раз­бой­ники могут поме­няться ролями.

Городки

Для игры нужно под­го­то­вить биты и рюхи. Рюхи изго­тав­ли­вают из круг­лых дере­вян­ных брус­ков 5 см диа­мет­ром, 15 см дли­ной. Длина бит – 80 см, диа­метр – 5 см. Для каж­дой команды на земле раз­ме­чают линии кона, пол кона и горо­дов. Участ­вуют две команды. Играть можно и с мень­шим коли­че­ством участ­ни­ков – 2–3 человека.

Задача игро­ков – мень­шим коли­че­ством уда­ров выбить из сво­его города наи­боль­шее коли­че­ство фигур, в кото­рых сло­жены рюхи. Каж­дая фигура состоит из пяти рюх. Всего их 15. 1 – пушка, 2 – звезда, 3 – коло­дец, 4 – артил­ле­рия, 5 – пуле­мет­ное гнездо, 6 – часо­вые, 7 – тир, 8 – вилка, 9 – стрела, 10 – колен­ча­тый вал, 11 – ракетка, 12 – рак, 13 – серп, 14 – само­лет, 15 – письмо. Для начала можно исполь­зо­вать зара­нее ого­во­рен­ное число фигур – 3 или 5 для млад­ших игроков,10 – для ребят постарше. После тре­ни­ро­вок можно пере­хо­дить на пол­ный набор фигур.

В город­ках, как пра­вило, фигуры уста­нав­ли­вают и выби­вают в той же после­до­ва­тель­но­сти, в какой они про­ну­ме­ро­ваны. Все фигуры уста­нав­ли­вают на перед­ней линии города. Каж­дая команда полу­чает по жре­бию пра­вый или левый город. Каж­дому игроку дается по две биты для двух брос­ков по фигурам.

Сна­чала метают биты все участ­ники одной команды, затем дру­гой. Рюха счи­та­ется выби­той, если она пол­но­стью выле­тела за линию кона. Если же она легла на черту или отка­ти­лась в при­го­род, ее про­дол­жают выби­вать. Удар не засчи­ты­ва­ется, если игрок засту­пает за линию кона или пол кона. Пер­вый удар все­гда дела­ется с кона. Если игрок не про­ма­зал и выбил какое-либо коли­че­ство рюх из уста­нов­лен­ной фигуры, сле­ду­ю­щий удар он нано­сит с пол кона. Сле­ду­ю­щий игрок тоже начи­нает броски биты с кона, при успеш­ном попа­да­нии пере­хо­дит на пол кона. Команда, затра­тив­шая на все фигуры мень­шее коли­че­ство бит, полу­чает очко.

Пери­о­дов в игре обычно несколько, игроки дого­ва­ри­ва­ются об их коли­че­стве зара­нее. Побеж­дает команда, набрав­шая боль­шее коли­че­ством очков.

Национальные игры

Дети играют в игры повсюду: и в окрест­но­стях пустыни Кала­хари, и на Край­нем Севере. Неко­то­рые из игр известны повсе­местно и не имеют чет­кой тер­ри­то­ри­аль­ной при­над­леж­но­сти (прятки, жмурки).

Но есть игры, о кото­рых не подо­зре­вают даже дети сосед­ней обла­сти. И, конечно, у каж­дой народ­но­сти есть свои исконно наци­о­наль­ные игры.

Вот неко­то­рые из игр, в кото­рые играют дети стран ближ­него зарубежья.

Литов­ская игра: квинта

В игре участ­вуют пять чело­век. На земле или асфальте вычер­чи­вают пря­мо­уголь­ный квад­рат со сто­ро­ной 10 м. Чет­веро участ­ни­ков ста­но­вятся в углы квад­рата. В цен­тре квад­рата чер­тят круг диа­мет­ром 1,5 м, в него ста­но­вится пятый игрок – квинта.

Угло­вые игроки бро­сают в него мячом, а квинта ста­ра­ется увер­нуться от мяча, не выходя за пре­делы круга. Попав­ший в квинту игрок зани­мает его место.

Укра­ин­ская игра: аисты

В игре участ­вуют 6–8 чело­век. Они изоб­ра­жают аистов. Все аисты ста­но­вятся в один общий круг. Каж­дый аист очер­чи­вает вокруг себя круг диа­мет­ром в один метр – гнездо. У водя­щего нет гнезда, он стоит в цен­тре круга.

По сиг­налу водя­щего все аисты под­ни­мают пра­вую ногу и стоят на одной левой.

Водя­щий пры­гает по кругу на одной ноге, выби­рает себе любое гнездо и запры­ги­вает в него.

Как только в гнезде ока­жется два аиста, оба они должны выско­чить из гнезда и, пры­гая на одной ноге, обо­гнуть общий круг – один справа, дру­гой слева; ногу раз­ре­ша­ется менять.

Осталь­ные аисты могут в это время опу­стить ногу. Тот, кто вер­нется в гнездо пер­вым, зани­мает его, опоз­дав­ший ста­но­вится водящим.

Таджик­ская игра: сафед – чубак

Играет чет­ное коли­че­ство участ­ни­ков, не менее 6 чело­век. Игроки выстра­и­ва­ются в шеренгу и рас­счи­ты­ва­ются по номерам.

Чет­ные номера будут одной коман­дой, нечет­ные – дру­гой. Рас­сто­я­ние между игро­ками 1 м.

Игро­кам каж­дой команды выдают неболь­шие палочки, окра­шен­ные в опре­де­лен­ный цвет. На каж­дой палочке стоит номер игрока.

Игра­ю­щие запо­ми­нают цвет пало­чек своей команды и меня­ются ими с соседом.

По сиг­налу все должны забро­сить палочки как можно дальше, по сле­ду­ю­щему сиг­налу побе­жать за ними. Каж­дый дол­жен найти и подо­брать свою палочку (кото­рую забро­сил сосед). Если по дороге попа­да­ются палочки чужой команды, их можно забра­сы­вают еще дальше.

Побеж­дает команда, все игроки кото­рой раньше вер­нутся на место со сво­ими палочками.

Турк­мен­ская игра: аксак – таук («хро­мая курица»)

Игра­ю­щие делятся на команды по три чело­века и ста­но­вятся вдоль линии старта. Сто­я­щие с краю в каж­дой тройке берутся за руки, а сто­я­щий между ними заки­ды­вает левую ногу на их соеди­нен­ные руки и свои руки кла­дет им на плечи.

По сиг­налу каж­дая тройка на пяти ногах направ­ля­ется к финиш­ной черте, кото­рая нахо­дится на рас­сто­я­нии 20–30 м от старта.

Побеж­дает тройка, при­шед­шая к финишу первой.

Бело­рус­ская игра: шпень

В цен­тре поля уста­нав­ли­вают дере­вян­ный бру­сок-шпень, рядом с ним ста­но­вится водя­щий, а вокруг осталь­ные игроки с битами в руках.

Их задача – бро­сить биту и попасть ей в шпень так, чтобы он ука­тился как можно дальше от цен­тра. Если кому-то из игро­ков это уда­лось и шпень отка­тился далеко, водя­щий дол­жен под­бе­жать, взять его и снова уста­но­вить в цен­тре поля. В это время игроки бегут за сво­ими битами и под­би­рают их.

Водя­щий, уста­но­вив шпень, дол­жен попы­таться захва­тить любую из бит, опе­ре­див ее хозя­ина. Если ему это уда­ется, он ста­но­вится игро­ком, а игрок, не успев­ший вер­нуть свою биту, – водя­щим. (Палки, летя­щие в шпень, могут задеть водя­щего, поэтому ему нужно быть вни­ма­тель­ным, чтобы не попасть под удар биты).

Латыш­ская игра: балтени

В эту игру лучше всего играть летом на лес­ной полянке или в парке.

Все участ­ники ложатся на траву вниз лицом и закры­вают глаза. Водя­щий как можно дальше забра­сы­вает биту (бал­тени) в кусты или заросли травы, чтобы ее сложно было найти.

По сиг­налу водя­щего игроки встают и бегут искать бал­тени. Нашед­ший ее ста­но­вится ведущим.

Армян­ская игра: берд («кре­пость»)

Берд по-армян­ски озна­чает «кре­пость». Игра пред­на­зна­чена для боль­шого коли­че­ства участ­ни­ков, в нее можно играть во дворе или на спор­тив­ной площадке.

Участ­вуют две команды. Одна из них – защит­ники кре­по­сти, дру­гая – напа­да­ю­щие. Защит­ники рас­по­ла­га­ются вокруг боль­шого камня или пенька, можно исполь­зо­вать дере­вян­ную чурку – это и будет кре­пость. Напа­да­ю­щие рас­сре­до­то­чи­ва­ются по всей площадке.

По сиг­налу напа­да­ю­щие стре­мятся про­ник­нуть в «кре­пость» и захва­тить ее. Кре­пость счи­та­ется взя­той, если напа­да­ю­щий кос­нулся ее рукой или насту­пил ногой. За это команда напа­да­ю­щих полу­чает очко. Защит­ники кре­по­сти стре­мятся оса­лить нападающих.

Оса­лен­ный напа­да­ю­щий выбы­вает из игры. Напа­да­ю­щие могут брать защит­ни­ков в плен. Для этого нужно уве­сти защит­ника подальше от кре­по­сти, а затем про­бе­жать между кре­по­стью и защитником.

Если напа­да­ю­щему уда­лось сде­лать такую про­бежку, то защит­ник счи­та­ется плен­ным и выбы­вает из игры.

Если оста­лось мало защит­ни­ков, им раз­ре­ша­ется сомкнуться в более плот­ный круг, если напа­да­ю­щих оста­лось мало, коман­дам пред­ла­гают поме­няться ролями, начис­лив защит­ни­кам одно очко.

Выиг­ры­вает команда, раньше дру­гих набрав­шая 5 очков.

Вен­гер­ская игра: один в кругу

Игроки обра­зуют круг, диа­мет­ром не пре­вы­ша­ю­щий 10 м. В центр круга ста­но­вится водя­щий. Игроки кидают друг другу малень­кий мячик. Водя­щий ста­ра­ется его пере­хва­тить. В удоб­ный момент любой из игро­ков может бро­сить мяч в водящего.

Если водя­щему не уда­лось увер­нуться от мяча, он оста­ется в цен­тре круга.

Если уда­лось, он поки­дает круг, а его место зани­мает игрок, бро­сав­ший мяч.

Если водя­щему уда­лось пере­хва­тить мяч, бро­шен­ный в него, или во время пере­дачи от игрока к игроку, он может бро­сить мяч в любого игрока.

Если попа­дет – игрок зай­мет его место, если нет – оста­ется водить дальше.

Зимние забавы

Насту­пив­шая зима радует бод­ря­щим мороз­цем и искри­стым сне­гом, пред­сто­я­щими празд­ни­ками и кани­ку­лами. Невоз­можно уси­деть дома!

Ско­рее во двор, на све­жий воз­дух, где зажда­лись санки и лыжи, ледя­ные горки и кре­по­сти, снежки и дру­гие зим­ние забавы!

Гонки снеж­ных комков

Участ­вуют две команды. Каж­дая команда выстра­и­ва­ется в колонну по одному на рас­сто­я­нии 5–10 шагов один от дру­гого. У послед­них игро­ков каж­дой команды име­ется по одному хорошо ска­тан­ному снеж­ному кому.

По сиг­налу руко­во­ди­теля они катят ком до сле­ду­ю­щих игро­ков, сто­я­щих перед ними, те, в свою оче­редь, катят ком до самого пер­вого игрока в колонне, он дол­жен дока­тить его до конеч­ной черты, нахо­дя­щейся в 10–20 шагах впе­реди. Выиг­рав­шей счи­та­ется та команда, кото­рая раньше доста­вит ком к финишу. Игру начи­нают по сигналу.

Игрок, дока­тив­ший ком до впе­реди сто­я­щего, оста­ется на месте. Ска­тан­ные комья можно исполь­зо­вать для постро­е­ния снеж­ной крепости.

Снеж­ная крепость

Из снега строят кре­пость – стену высо­той 1,5 м и дли­ной 4–5 м. Поло­вина участ­ни­ков защи­щает кре­пость, нахо­дясь внутри нее (за сте­ной), поло­вина напа­дает. Защит­ники и напа­да­ю­щие ведут актив­ную пере­стрелку снеж­ками. Участ­ник игры, в кото­рого попали один раз, счи­та­ется ране­ным, два раза – уби­тым и выбы­вает из игры.

Побеж­дает команда, кото­рой за опре­де­лен­ный про­ме­жу­ток вре­мени уда­лось выве­сти из строя боль­шее коли­че­ство противников.

Салки-снежки

Один из игра­ю­щих – водя­щий. Осталь­ные про­бе­гают мимо него по пло­щадке в раз­ных направ­ле­ниях. Водя­щий ста­ра­ется попасть в про­бе­га­ю­щих мимо снеж­ками (их лучше заго­то­вить зара­нее). Тот, в кого попали снеж­ком, оста­нав­ли­ва­ется и, не поки­дая сво­его места, ста­ра­ется попасть снеж­ками в бега­ю­щих игро­ков, помо­гая водя­щему. Посте­пенно число таких помощ­ни­ков водя­щего уве­ли­чи­ва­ется. Когда их ста­но­вится больше, чем осталь­ных игро­ков, игра прекращается.

Снеж­ные домики

Стро­и­тель­ством из снега лучше всего зани­маться после сне­го­пада или во время отте­пели, когда снег мяг­кий и лип­кий. Из снега можно постро­ить не только горку или кре­пость, но и лаби­ринт, домики, беседки и мно­гое другое.

Можно ска­тать круп­ные комья снега и из них скла­ды­вать стены построек, залеп­ляя про­ме­жутки снегом.

А можно сде­лать снеж­ные кир­пичи и все стены построек скла­ды­вать из них. Для заго­товки кир­пи­чей из снега нужны фор­мочки – дере­вян­ные ящики без дна и крышки. Они должны быть разъ­ем­ными. Одна про­доль­ная стенка вме­сте с попе­реч­ной должна отки­ды­ваться на пет­лях (петли могут заме­нить кожа­ные ремешки).

Такие ящички нетрудно изго­то­вить в школь­ной мастер­ской или дома. К ящич­кам нужны трам­бовки – дощечки с руч­ками. Снег наби­вают в ящик и утрам­бо­вы­вают. Затем рас­кры­вают ящик – кир­пич готов.

Стены из таких кир­пи­чей лучше укла­ды­вать кир­пич­ной клад­кой так, чтобы стыки не совпадали.

Снеж­ные фигуры

В снеж­ную погоду инте­ресно устро­ить во дворе кон­курс снеж­ных фигур. Это могут быть звери, пер­со­нажи ска­зок, машины, ракеты, самые раз­ные пред­меты. Фигуры соби­рают из снеж­ных ком­ков или ска­ты­вают боль­шую снеж­ную глыбу, а затем, добав­ляя детали или отсе­кая лиш­нее, пре­вра­щают ее в заду­ман­ную фигуру.

Кроме снеж­ных фигур, можно лепить выпук­лые баре­льефы на плос­ко­сти. Снеж­ные фигуры можно облить водой – они обле­де­неют и сохра­нятся дольше, радуя про­хо­жих. Можно рас­кра­сить фигуры аква­рель­ными крас­ками или раз­но­цвет­ными чернилами.

Салки на лыжах

Игра про­во­дится как обыч­ные салки, но игроки стоят на лыжах без палок.

Водя­щий ста­ра­ется запят­нать осталь­ных игро­ков. Запят­нан­ный игрок ста­но­вится водящим.

На одной лыже

Игроки должны пройти дистан­цию 15–20 м на одной лыже, оттал­ки­ва­ясь палками.

Побеж­дает тот, кто при­дет к финишу пер­вым, не осту­пив­шись ни разу сво­бод­ной ногой в снег.

Блоки

На пло­щадке отме­чают линии старта и финиша. Рас­сто­я­ние между ними 25 м. Игра­ю­щие раз­би­ва­ются на группы по пять чело­век – блоки.

У каж­дого игрока в руках по лыж­ной палке, конец кото­рой он про­тя­ги­вает соседу. По команде все блоки, не выпус­кая палки из рук, дви­жутся к финишу. Побеж­дает блок, при­шед­ший к финишу первым.

Эста­фета на санках

Играют две команды. Участ­ники стро­ятся парал­лель­ными рядами перед стар­то­вой чер­той. По сиг­налу веду­щего два игрока от каж­дой команды – один в сан­ках, вто­рой везет его – бегут к финишу. Длина дистан­ции 30–40 м. На финише игроки меня­ются местами (в санки пере­са­жи­ва­ется тот, кто вез, а тот, кого везли, ста­но­вится в упряжку) – и воз­вра­ща­ются к команде. Их сме­няет дру­гая пара участников.

Побеж­дает команда, все игроки кото­рой раньше успели про­ка­титься на санках.

Втяни в круг

Двое санок при­вя­зы­вают к кон­цам проч­ной веревки дли­ной 3–4 м. На утоп­тан­ной снеж­ной пло­щадке очер­чи­вают круг диа­мет­ром 1,5–2 м. Санки раз­ме­щают напро­тив, по обеим сто­ро­нам круга на оди­на­ко­вом рас­сто­я­нии от его цен­тра. Веревка, должна про­хо­дить через центр круга.

Игроки садятся на санки лицом друг к другу и дер­жатся за сани руками. Их задача – втя­нуть внутрь круга сво­его про­тив­ника, оттал­ки­ва­ясь от земли ногами и упи­ра­ясь. Тянуть за веревку руками запрещается.

Чере­пашки

Это игра-сорев­но­ва­ние, в кото­рой может участ­во­вать несколько пар. Каж­дая из них садится на санки спи­ной друг к другу. По сиг­налу игроки стре­мятся достиг­нуть финиш­ной черты (на рас­сто­я­нии 10 м от старта) как можно ско­рее, оттал­ки­ва­ясь от земли ногами одновременно.

Это нелег­кая задача, так как один из игро­ков в паре сидит спи­ной по направ­ле­нию дви­же­ния. Побеж­дает пара, чьи санки пер­выми при­дут к финишу. Если участ­ни­ков много, игру можно про­ве­сти как эстафету.

Глава 2. Быстрее, выше, сильнее

Раз­дел вклю­чает в себя спор­тив­ные игры для детей от 5 до 8 лет, среди кото­рых груп­по­вые игры, игры в коман­дах, эста­феты, игры со спор­тив­ными пред­ме­тами (мячом, ска­кал­кой и др.). Слож­ность игр каж­дого вида воз­рас­тает в зави­си­мо­сти от воз­раста, для кото­рого они предназначены.

Игры в группе

Пред­ло­жен­ные игры можно про­во­дить в дет­ском саду, в началь­ной школе и про­сто во дворе.

Запре­щен­ное движение

Группа детей ста­но­вится в шеренгу, веду­щий стоит перед ними и пред­ла­гает участ­ни­кам повто­рять все его дви­же­ния, за исклю­че­нием зара­нее услов­лен­ного запре­щен­ного (напри­мер, нельзя повто­рять хлопки в ладоши).

Нару­шив­ший пра­вила делает шаг назад или выбы­вает из игры.

После объ­яс­не­ния пра­вил под музыку, счет или стро­е­вые ре-чевки веду­щий делает раз­ные дви­же­ния, а участ­ники повто­ряют их. Вне­запно он делает запре­щен­ное дви­же­ние, и кто повто­ряет его – про­иг­ры­вает и выбывает.

Участ­ники не должны пре­кра­щать дви­же­ния, если веду­щий вне­запно оста­нав­ли­ва­ется (пере­стает хло­пать в ладоши или пры­гать на одной ноге).

Мор­ская фигура, замри!

По сиг­налу веду­щего дети раз­бе­га­ются по пло­щадке и активно дви­га­ются, изоб­ра­жая раз­ные фигуры. Это могут быть пред­меты или фигуры спортс­ме­нов, живот­ных, рабо­та­ю­щих людей. Веду­щий не спеша про­из­но­сит сле­ду­ю­щую речевку: «Море вол­ну­ется раз, море вол­ну­ется два, море вол­ну­ется три, мор­ская фигура, замри!»

Водя­щий дает команду «Замри». Участ­ники должны заме­реть и удер­жаться, не шеве­лясь, в той позе, в кото­рой их застало это слово. Веду­щий не торо­пясь про­ха­жи­ва­ется между фигу­рами, и если никто не шевель­нулся, дает команду «Отомри», после кото­рой все начи­на­ется сна­чала. Если кто-то заше­ве­лился, он ста­но­вится веду­щим. Веду­щий также может выбрать себе замену – самую выра­зи­тель­ную фигуру.

Совушка

Дети выби­рают «совушку и веду­щего. Место „совушки“ – в гнезде, в сто­роне от пло­щадки. Можно очер­тить его мелом, обо­зна­чить флаж­ком. Игра­ю­щие нахо­дятся на пло­щадке, а совушка – в гнезде. Веду­щий подает сиг­нал: „День насту­пает, все ожи­вает!“ Дети бегают по пло­щадке, активно дви­га­ются, под­ра­жая полету бабо­чек, пти­чек, изоб­ра­жая лягу­шек, мышат, зай­чи­ков и дру­гих живот­ных. Совушка вни­ма­тельно ждет вне­зап­ного сиг­нала ведущего.

По сиг­налу веду­щего «Ночь насту­пает, все зами­рает!» игра­ю­щие должны заме­реть в позе, в кото­рой их застал сиг­нал. Совушка выхо­дит из сво­его гнезда охо­титься. Заме­тив поше­вель­нув­ше­гося игрока, она берет его за руку и уво­дит в свое гнездо. За один вылет из гнезда она может добыть сразу двух или трех лес­ных жите­лей. По сиг­налу «День насту­пает, все ожи­вает!» совушка воз­вра­ща­ется в свое гнездо, а игра­ю­щие вновь рез­вятся на пло­щадке. После двух-трех выле­тов совушки на охоту ее сме­няет дру­гой игрок из тех, кто ни разу ей не попался. Совушке запре­ща­ется подолгу наблю­дать за одним и тем же игро­ком, а пой­ман­ным игро­кам – вырываться.

Кто ска­зал «мяу»?

Дети ста­но­вятся в круг. Выби­рают веду­щего и щенка. Щенок встает в сере­дину круга и закры­вает глаза, спит.

Водя­щий молча ука­зы­вает на того игрока, кото­рый будет котен­ком. Затем дети берутся за руки и ведут хоро­вод, при­го­ва­ри­вая хором: «В наш весе­лый хоро­вод забе­жал пуши­стый кот и, пока щено­чек спал, громко „мяу“ он сказал».

Слово «мяу» про­из­но­сит только коте­нок. По команде водя­щего «Ищи» щенок откры­вает глаза и уга­ды­вает, кто ска­зал «мяу».

Если уга­дает, то идет на его место, а уга­дан­ный коте­нок ста­но­вится щен­ком. Если не уга­дает с пер­вого раза, ему предо­став­ля­ется вто­рая попытка. Если снова не уга­дает, выби­рают дру­гого щенка.

Деды Морозы

По раз­ным сто­ро­нам пло­щадки на рас­сто­я­нии 15–20 м парал­лель­ными лини­ями отме­чают дом и школу. На сто­роне дома за чер­той соби­ра­ются все игра­ю­щие. Выби­рают двух Дедов Моро­зов. Они ста­но­вятся на сере­дину пло­щадки между шко­лой и домом и, обра­ща­ясь к ребя­там, про­из­но­сят сле­ду­ю­щие слова: «Он Мороз и я Мороз, Синий нос и Крас­ный нос, кто из вас не побо­ится в путь-доро­женьку пуститься?» Дети хором отве­чают: «Нам не стра­шен Дед Мороз, не боимся мы угроз!» – и пере­бе­гают из дома в школу. Морозы оса­ли­вают про­бе­га­ю­щих мимо детей, оса­лен­ные «замер­зают» в тот же миг и оста­ются сто­ять на месте.

Затем Деды Морозы снова обра­ща­ются к ребя­там с теми же сло­вами, а они пере­бе­гают теперь уже из школы в дом. По дороге они могут выру­чить «замо­ро­жен­ных», кос­нув­шись их рукой, после чего «раз­мо­ро­жен­ные» при­со­еди­ня­ются к осталь­ным. После двух забе­гов из неоса­лен­ных ребят выби­рают новых Морозов.

В про­цессе игры надо посчи­тать оса­лен­ных. В итоге можно отме­тить ни разу не попав­шихся игро­ков и ту пару Моро­зов, у кото­рой больше всего оса­лен­ных. Пра­вила игры запре­щают оста­ваться в доме или школе, убе­гать с места, где был оса­лен, а также засту­пать за черту Морозам.

Волк и заяц

Дети выби­рают волка и зайца, затем ста­но­вятся парами, взяв­шись за руки, лицом друг к другу по кругу. По сиг­налу волк начи­нает пре­сле­до­вать зайца, бегая по внеш­ней сто­роне круга. Волк может запят­нать зайца, тогда они сразу меня­ются ролями. Заяц может спа­стись, раз­бив пару (забе­жав в домик). Его заме­няет тот, к кому он стал спи­ной, раз­бив пару. Если игра­ю­щих много, можно создать домики не из пар, а из боль­шего коли­че­ства чело­век. Заяц может бегать в любом направ­ле­нии, но ему запре­ща­ется про­бе­гать сквозь домик.

Воро­бышки

Из числа игро­ков выби­рают водя­щего – кошку. Все осталь­ные игроки – воро­бышки. На пло­щадке чер­тят круг диа­мет­ром 5–6 м. Кошка сидит в круге, а воро­бышки ста­но­вятся за его пре­де­лами. Воро­бышки по сиг­налу веду­щего впры­ги­вают в круг и выпры­ги­вают из него. Кошка ловит воро­бьев, не выпрыг­нув­ших из круга. Пой­ман­ные воро­бьи оста­ются в круге. После того как кошка пой­мает несколько воро­бьев из числа непой­ман­ных выби­ра­ется новая кошка. Воро­бьи пры­гают на одной или двух ногах по договоренности.

Пере­бе­жав­ший круг воро­бей счи­та­ется пойманным.

Волк и козлята

Необ­хо­димо про­ве­сти две парал­лель­ные линии на рас­сто­я­нии при­мерно 1 м. Это будет ров, в кото­ром живет волк. Затем выби­рают волка. Осталь­ные игроки – коз­лята. Коз­лята стоят на одной сто­роне пло­щадки. По сиг­налу они пере­бе­гают на дру­гую сто­рону пло­щадки, пере­пры­ги­вая через ров. Волк пыта­ется пой­мать (оса­лить) коз­лят, не выбе­гая изо рва. Пой­ман­ных коз­лят счи­тают и отпус­кают. После несколь­ких пере­бе­жек выби­рают нового волка.

Пра­вила игры запре­щают задер­жи­ваться перед рвом более 5 с и засту­пать в ров. Коз­лята, нару­шив­шие эти пра­вила, счи­та­ются пой­ман­ными. Оса­лен­ный коз­ле­нок не счи­та­ется пой­ман­ным, если «волк» засту­пил за пре­делы рва.

Сто­рож и зайцы

На пло­щадке рисуют два кон­цен­три­че­ских круга, диа­мет­ром 3 м и 10 м. Малый круг – домик сто­рожа, боль­шой – ого­род. Игроки – зайцы – нахо­дятся за пре­де­лами боль­шого круга. Водя­щий – сто­рож – нахо­дится в малом кругу (сто­рожке). Зайцы впры­ги­вают в круг и выпры­ги­вают из него. Сто­рож выбе­гает из сто­рожки и бегает по ого­роду, пыта­ясь оса­лить зай­цев. Оса­лен­ный заяц отво­дится в сторожку.

Игра про­дол­жа­ется, пока не будут пой­маны несколько зай­цев. Затем выби­ра­ется новый сто­рож. В пре­де­лах ого­рода зай­цам раз­ре­шено только пры­гать. Заяц, засту­пив­ший в сто­рожку, оста­ется в ней.

Груп­по­вые прыжки

Игра­ю­щие выстра­и­ва­ются вдоль стены зала. Они раз­би­ва­ются на группы от 2 до 5 чело­век. Игроки каж­дой группы берутся за руки. По сиг­налу команды, пры­гая на одной ноге, стре­мятся достиг­нуть про­ти­во­по­лож­ной стены или финиш­ной пря­мой. Выиг­ры­вает команда, при­шед­шая пер­вой. Затем команды раз­во­ра­чи­ва­ются и пры­гают в обрат­ную сто­рону. Можно пры­гать на одной ноге, взяв дру­гую за голе­но­стоп­ный сустав или поло­жив руки на плечи друг другу. Не засчи­ты­ва­ется победа, если игроки рас­це­пили руки или насту­пили на вто­рую ногу.

Крысы

Участ­ники игры обра­зуют круг. Выби­рают крысу. Крыса выхо­дит на сере­дину круга. По сиг­налу участ­ники игры ста­ра­ются попасть в крысу волей­боль­ным мячом, от кото­рого она, бегая внутри круга, уво­ра­чи­ва­ется. Попав­ший в крысу зани­мает ее место.

Если крысе уда­лось пой­мать мяч, бро­шен­ный в нее, она про­дол­жает игру и полу­чает еще одну жизнь, кото­рая спа­сет ее при сле­ду­ю­щем попа­да­нии. Если попытка пой­мать мяч не уда­лась, крыса пере­стает быть водя­щей. Мини­маль­ное коли­че­ство участ­ни­ков игры – 3 чело­века. В этом слу­чае двое игро­ков ста­но­вятся друг про­тив друга, а крыса пере­ме­ща­ется по пря­мой между ними.

Бой в кругу

В эту игру можно играть коман­дами или вдвоем. Если участ­вует боль­шое коли­че­ство чело­век, то все они могут раз­биться на команды и выбрать капи­та­нов, кото­рые будут посы­лать своих игро­ков на поеди­нок в кругу. На полу чер­тят круг диа­мет­ром 2 м. В него вхо­дят двое участ­ни­ков из раз­ных команд. Каж­дый из них стоит на одной ноге, подо­гнув дру­гую, а руки скла­ды­вает за спину. Задача участ­ни­ков – вытолк­нуть про­тив­ника из круга пле­чом или туло­ви­щем, пры­гая на одной ноге. Нельзя опус­кать подо­гну­тую ногу и дей­ство­вать руками. Нару­шив­ший это пра­вило счи­та­ется про­иг­рав­шим. Поеди­нок закан­чи­ва­ется вни­чью, если оба игрока ока­за­лись за пре­де­лами круга.

Бой в кругу‑2

Один из вари­ан­тов преды­ду­щей игры. Игроки садятся спи­ной друг к другу и захва­ты­вают друг друга под руки. Их задача – вытолк­нуть сопер­ника за пре­делы круга, упи­ра­ясь ногами и спи­ной. Можно раз­ре­шить игро­кам под­ни­маться и бороться стоя, но не отры­вая про­тив­ника от пола.

Удочка

Для игры пона­до­бится вере­вочка дли­ной 2–3 м и мешо­чек с пес­ком – удочка. Можно также исполь­зо­вать обыч­ную ска­калку. Мешо­чек закреп­ляют на конце веревки. Из участ­ни­ков выби­рают водя­щего. Все игра­ю­щие ста­но­вятся в круг, а водя­щий – в сере­дину круга с верев­кой в руках. Он вра­щает веревку с мешоч­ком так, чтобы тот сколь­зил по полу, делая круг за кру­гом под ногами играющих.

Игроки сле­дят за дви­же­нием мешочка и под­пры­ги­вают, про­пус­кая его под собой. Тот, кто не успеет под­прыг­нуть и будет задет, меня­ется местом с веду­щим и начи­нает вра­щать мешо­чек по кругу.

Салки с мячом

Игра похожа на обыч­ные салки, но дает игро­кам больше воз­мож­но­стей бла­го­даря исполь­зо­ва­нию мяча. Игроки бегают по пло­щадке, спа­са­ясь от водя­щего, кото­рый стре­мится их оса­лить, и пере­дают (или пере­бра­сы­вают) друг другу мяч. Игрока с мячом салить нельзя. Задача игро­ков заклю­ча­ется в том, чтобы пере­дать мяч пре­сле­ду­е­мому раньше, чем его оса­лит водя­щий, а также убе­речь от водя­щего мяч.

Водя­щий может оса­лить мяч в руках игрока. Игрок в этом слу­чае ста­но­вится водя­щим. Водя­щий может также оса­лить мяч, пере­хва­тив его на лету. В этом слу­чае водя­щим ста­но­вится игрок, винов­ный в потере мяча.

Перейти дорогу

Эта игра раз­ви­вает так­ти­че­ское мыш­ле­ние. Как и в обыч­ных сал­ках, игроки убе­гают от водя­щего, кото­рый стре­мится их оса­лить. Но любой игрок может спа­сти сво­его това­рища от пре­сле­до­ва­ния, пере­бе­жав дорогу водящему.

Водя­щий не имеет права про­дол­жать пре­сле­до­ва­ние и дол­жен дого­нять нового игрока. Оса­лен­ный игрок ста­но­вится водящим.

Салки впри­сядку

С помо­щью счи­талки выби­ра­ется водя­щий. Игроки убе­гают от водя­щего, а он дого­няет и салит игро­ков, не успев­ших при­сесть с упо­ром на руки. Оса­лен­ный ста­но­вится новым водя­щим, и игра про­дол­жа­ется. При­се­да­ние можно заме­нить дру­гой позой (напри­мер, «ласточка»).

Командные игры

Пред­по­ла­гают раз­де­ле­ние участ­ни­ков на команды. Вос­пи­ты­вают у детей кол­лек­ти­визм, уме­ние сотруд­ни­чать, дей­ство­вать в команде. Как раз­де­литься на команды? Можно исполь­зо­вать раз­де­ле­ние по сго­вору. Игра­ю­щие сго­ва­ри­ва­ются между собой, берут назва­ния (птиц, рас­те­ний, живот­ных, горо­дов, рек и т. д.) и раз­би­ва­ются по парам, затем пред­ла­гают капи­та­нам выбрать любое из двух назва­ний. Жела­тельно, чтобы парт­неры в паре были рав­ными по весу и росту.

Возьми кеглю

Две команды игро­ков выстра­и­ва­ются друг про­тив друга в шеренги по порядку номе­ров. Рас­сто­я­ние между шерен­гами не менее 10 м. Посе­ре­дине ста­вят кеглю. Веду­щий назы­вает какой-либо номер.

Игроки обеих команд под этим номе­ром выбе­гают, ста­ра­ясь пер­выми схва­тить кеглю и вер­нуться с ней на место в шеренге. Игрок, кото­рому не доста­лась кегля, ста­ра­ется запят­нать про­тив­ника. Если игрок с кег­лей вер­нется в строй неза­пят­нан­ным, команда полу­чает два очка, если его запят­нают – одно. Отни­мать кеглю нельзя. Затем выбе­гают участ­ники с дру­гими номе­рами. Очки счи­тает веду­щий. Побеж­дает команда, набрав­шая больше очков.

Города

Участ­ники раз­би­ва­ются на две команды, стро­ятся в две шеренги лицом друг к другу на рас­сто­я­нии 10–12 м за чер­той «горо­дов. Рас­сто­я­ние между участ­ни­ками в шерен­гах должно быть не менее ширины вытя­ну­тых рук. По сиг­налу они бегут навстречу друг другу, ста­ра­ясь занять чужой город и раз­вер­нуться лицом друг к другу. Выиг­ры­вает команда, сде­лав­шая это быст­рее. Можно раз­но­об­ра­зить игру, пере­дви­га­ясь прыж­ками на одной ноге.

Кан­далы

Игра­ю­щие делятся на две команды. Игроки команд выстра­и­ва­ются в две линии напро­тив друг друга на рас­сто­я­нии 10 м и крепко дер­жатся за руки.

Игру начи­нает одна из команд, обра­ща­ясь к дру­гой. Про­ис­хо­дит сле­ду­ю­щий диалог:

1‑я команда, обра­ща­ясь к 2‑ой: «Кан­далы?»

2‑я команда: «Ско­ваны! Раз­бейте нас!»

1‑я команда: «Вам кого?»

2‑я команда: «Иру» (Олю, Сашу и т. п. – любого игрока 1‑ой команды, кото­рого 2‑я команда хотела бы видеть в своих рядах). Назван­ный игрок делает шаг впе­ред из своей команды и бежит к про­ти­во­по­лож­ной команде, ста­ра­ясь про­рваться сквозь цепь ее игро­ков. Если ему уда­лось с раз­бега «раз­бить кан­далы» – т. е. команда про­тив­ника разо­рвала цепь, раз­жав руки, – он воз­вра­ща­ется в свою команду и уво­дит с собой одного из игро­ков, раз­жав­ших руки. Если разо­рвать цепь не уда­лось, игрок оста­ется во 2‑й команде. Затем диа­лог начи­нает 2‑я команда, а 1‑я назы­вает любого игрока 2‑й, кото­рый будет раз­би­вать цепь. Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока в одной из команд оста­нется один игрок.

Пере­тя­ги­ва­ние через черту

Игра­ю­щие раз­би­ва­ются на две команды и встают друг про­тив друга. Между коман­дами про­во­дят черту. Рас­сто­я­ние от каж­дой команды до черты должно быть чуть меньше вытя­ну­той руки. Жела­тельно подо­брать игро­ков в команды так, чтобы друг про­тив друга ока­за­лись при­мерно рав­ные по силе игроки. По сиг­налу игроки при­бли­жа­ются к линии, берутся за руки (одну или две – по дого­во­рен­но­сти). По сле­ду­ю­щему сиг­налу каж­дый ста­ра­ется пере­тя­нуть про­тив­ника через черту на свою тер­ри­то­рию. Побеж­дает команда, пере­тя­нув­шая к себе боль­шее коли­че­ство чело­век. Перед нача­лом игры необ­хо­димо выбрать веду­щего, кото­рый будет пода­вать сиг­налы и под­счи­ты­вать коли­че­ство чело­век, пере­тя­ну­тых той и дру­гой командой.

Обстрел мяча

Пона­до­бится волей­боль­ный мяч и тен­нис­ные мячи в коли­че­стве, рав­ном поло­вине игроков.

Игра­ю­щие делятся на две команды и стро­ятся шерен­гами друг про­тив друга. Рас­сто­я­ние между шерен­гами не менее 20 м. Перед каж­дой шерен­гой на неболь­шом (менее 1 м) рас­сто­я­нии про­во­дят линии, а волей­боль­ный мяч кла­дут посе­ре­дине пло­щадки на оди­на­ко­вом рас­сто­я­нии от каж­дой команды. Игро­кам одной из команд раз­дают по тен­нис­ному мячу.

По сиг­налу игроки бро­сают мячики в волей­боль­ный мяч, ста­ра­ясь отка­тить его к про­ти­во­по­лож­ной команде и загнать за черту. Игроки дру­гой команды соби­рают бро­шен­ные мячи. Затем по сиг­налу тоже бро­сают их в волей­боль­ный мяч, ста­ра­ясь отка­тить его обратно. Так повто­ря­ется уста­нов­лен­ное коли­че­ство раз.

Побеж­дает команда, сумев­шая зака­тить мяч за черту про­тив­ника. Если в ходе игры волей­боль­ный мяч ука­тится в сто­рону от игра­ю­щих, его кла­дут на исход­ную пози­цию. Можно метать мячики в два волей­боль­ных мяча.

Если хва­тает тен­нис­ных мячи­ков, их можно раз­дать всем участ­ни­кам игры сразу и начи­нать обстрел одно­вре­менно. В этом слу­чае игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока на поле не оста­нется волей­боль­ных мячей.

Ути­ная охота

Участ­ники игры делятся на две команды, одна из кото­рых – охот­ники, дру­гая – утки. Охот­ники обра­зуют боль­шой круг, утки зани­мают центр этого круга.

По сиг­налу охот­ники начи­нают выби­вать уток мячом из круга. Охот­ник может сам метать мяч или пере­дать мяч для броска парт­неру по команде.

Утки бегают внутри круга, спа­са­ясь от мяча, уво­ра­чи­ва­ются и под­пры­ги­вают. Под­би­тая утка поки­дает круг. Уткам раз­ре­шено ловить мяч, в этом слу­чае одна из поки­нув­ших круг уток воз­вра­ща­ется. Кого из выбыв­ших уток вер­нуть, решает тот, кто пой­мал мяч.

Игра закан­чи­ва­ется, когда в круге не оста­ется ни одной утки, после чего команды меня­ются ролями.

Пинг­вины

Две команды стро­ятся в колонны по одному. Перед ними на рас­сто­я­нии 10 м ста­вят по флажку. Пер­вые номера в коман­дах полу­чают по мячу. Необ­хо­димо, зажав мяч коле­нями, дойти до флажка, обо­гнуть его и вер­нуться к команде. Затем мяч пере­да­ется сле­ду­ю­щему игроку. Побеж­дает команда, выпол­нив­шая зада­ние первой.

Мяч по кругу

Участ­ники игры встают в боль­шой круг и рас­счи­ты­ва­ются на пер­вый-вто­рой. Пер­вые номера – одна команда, вто­рые – дру­гая. Два сто­я­щих рядом игрока – капи­таны. Им дают по мячу. После сиг­нала мячи пере­да­ются по кругу через одного игро­кам своей команды. Каж­дая команда стре­мится пере­дать мяч как можно быст­рее, чтобы он вер­нулся к капи­тану. Если мячи столк­ну­лись и упали, их надо под­нять и про­дол­жить игру с места паде­ния. Побеж­дает та команда, чей мяч пер­вым вер­нется к капитану.

Эстафеты

Игры-эста­феты содер­жат силь­ное сорев­но­ва­тель­ное начало и выра­ба­ты­вают боль­шую ответ­ствен­ность перед коман­дой, поэтому все­гда вызы­вают живой инте­рес у детей.

Для про­ве­де­ния эста­феты жела­тельно подо­брать две-три команды, при­мерно рав­ные по коли­че­ству и воз­мож­но­стям участников.

Жела­тельно зара­нее объ­яс­нить детям, чем они будут зани­маться. Можно рас­ска­зать о зна­че­нии слова эста­фета.Очень давно важ­ные вести и сооб­ще­ния люди пере­да­вали на боль­шие рас­сто­я­ния при помощи гон­цов-ско­ро­хо­дов, на раз­ных участ­ках пути сме­няв­ших друг друга.

Позд­нее гон­цов заме­нили поч­то­вые эки­пажи, запря­жен­ные лошадьми. На поч­то­вых стан­циях лоша­дей меняли, и поч­то­вая тройка мча­лась дальше. Это и назы­ва­лось эста­фе­той. В наше время так назы­вают игру, в кото­рой участ­ники поэтапно пере­дают друг другу пред­мет или по оче­реди выпол­няют зада­ния, ста­ра­ясь обо­гнать команду противника.

Поезд

В несколь­ких мет­рах от каж­дой команды ста­вят флажки. По команде пер­вые игроки быст­рым шагом (на бег пере­хо­дить нельзя) дви­жутся к флаж­кам, оги­бают их и воз­вра­ща­ются в колонны, где к ним при­со­еди­ня­ются вто­рые по счету игроки. Вме­сте они про­де­лы­вают тот же путь и т. д. Участ­ники поезда дер­жат друг друга за локти и дви­гают руками, изоб­ра­жая маховик.

Когда паро­воз (пер­вый игрок) воз­вра­тится на место с пол­ным соста­вом, он дол­жен подать сиг­нал, изоб­ра­зив про­тяж­ный гудок. Выиг­ры­вает команда, пер­вой при­быв­шая в пол­ном составе на станцию.

Эста­фета с препятствиями

Команды выстра­и­ва­ются в колонны по одному. Полоса пре­пят­ствий пооче­редно пре­одо­ле­ва­ется каж­дым игро­ком. Пре­пят­стви­ями могут быть невы­со­кий (60–70 см) забор, гим­на­сти­че­ское бревно, условно обо­зна­чен­ный лини­ями ров, через кото­рый надо пере­прыг­нуть, стойки, под кото­рыми проползают.

Побеж­дает команда, игроки кото­рой фини­ши­руют раньше и без ошибок.

Эста­фета с обручами

Пона­до­бятся обручи и эста­фет­ные палочки по числу команд. На рас­сто­я­нии 20 м от линии старта перед каж­дой коман­дой ста­вится фла­жок. На сере­дине дистан­ции кла­дется по обручу. Команды стро­ятся в колонны по одному. Эста­фет­ные палочки вру­чают пер­вым номерам.

По сиг­налу веду­щего пер­вые номера добе­гают до обру­чей, не выпус­кая из рук пало­чек, под­ни­мают их с земли, про­ле­зают сквозь них, кла­дут на место, добе­гают до флажка, обе­гают его, воз­вра­ща­ются, вновь про­ле­зают сквозь обруч и воз­вра­ща­ются к своей команде, где отдают палочку вто­рому номеру, а сами идут в хвост колонны.

Выиг­ры­вает команда, все участ­ники кото­рой быст­рее выпол­нят задание.

Встреч­ная эста­фета с бегом

В эста­фете участ­вуют две команды, каж­дая делится попо­лам. Поло­винки команд выстра­и­ва­ются друг про­тив друга на раз­ных сто­ро­нах пло­щадки в колонны по одному. Игро­кам, воз­глав­ля­ю­щим команды на одной сто­роне пло­щадки, дается по эста­фет­ной палочке. По команде они начи­нают пере­бежку. Под­бе­жав к голов­ным игро­кам про­ти­во­сто­я­щих поло­вин команд, пере­дают им эста­фет­ную палочку и встают в конец колонны. Полу­чив­ший эста­фет­ную палочку участ­ник бежит впе­ред и пере­дает ее сле­ду­ю­щему игроку, сто­я­щему напротив.

Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока поло­винки не поме­ня­ются местами пол­но­стью. Выиг­ры­вает команда, закон­чив­шая пере­бежки первой.

Эста­фета с прыж­ками и палками

В эста­фете участ­вует несколько команд. Команды выстра­и­ва­ются у стар­то­вой линии в колонны по одному в несколь­ких шагах друг от друга. Перед коман­дами на рас­сто­я­нии 15 м ста­вят по флажку. Голов­ным игро­кам выда­ется по гим­на­сти­че­ской палке. По сиг­налу пер­вые номера бегут до уста­нов­лен­ного флажка, обе­гают его и, вер­нув­шись к своим колон­нам, пере­дают один конец палки вто­рым номе­рам. Оба игрока дер­жатся за концы палки и про­во­дят ее под ногами игра­ю­щих до конца колонны. Все пере­пры­ги­вают палку, оттал­ки­ва­ясь двумя ногами. Пер­вый игрок оста­ется в конце колонны, а дру­гой бежит к флажку, оги­бает его и про­но­сит палку под ногами игра­ю­щих с тре­тьим номе­ром и т. д.

Игра закан­чи­ва­ется, когда все участ­ники про­бе­гут с пал­кой. Когда начи­нав­ший игрок вновь ока­жется в колонне пер­вым и ему при­не­сут палку, он под­ни­мет ее вверх. Побеж­дает команда, игроки кото­рой раньше выпол­нили зада­ние, не допу­стив ошибок.

Эста­фета-чехарда

Две команды ста­но­вятся в колонны по одному парал­лельно друг другу на рас­сто­я­нии 3–4 м. Перед каж­дой колон­ной на рас­сто­я­нии 10 м чер­тится квад­рат или круг диа­мет­ром 1,5 м.

В него встают пер­вые номера команд. Каж­дый при­са­жи­ва­ется на кор­точки, опи­ра­ясь руками об пол, и при­ги­бает голову. По стар­то­вому сиг­налу игроки, сто­я­щие впе­реди колонны, бегут впе­ред и совер­шают опор­ный пры­жок, оттал­ки­ва­ясь двумя ногами от пола и опи­ра­ясь о спину сидя­щего (пры­жок чехар­дой), а затем при­са­жи­ва­ются на его место. Игроки, через кото­рых пры­гали, бегут к своим колон­нам и встают позади них. Сле­ду­ю­щий участ­ник бежит впе­ред, совер­шает опор­ный пры­жок, оста­ется в квад­рате и т. д. Игра закан­чи­ва­ется, когда все участ­ники, в том числе и тот, через кото­рого начи­нали пры­гать, совер­шат те же действия.

Побеж­дает команда, закон­чив­шая прыжки первой.

Эста­фета с мячом

Игроки стро­ятся в две колонны в 2–3 м друг от друга. Рас­сто­я­ние между игро­ками в колон­нах равно длине вытя­ну­той руки. В круги, начер­чен­ные в пяти-шести шагах перед коман­дами, выхо­дят капи­таны. Их выби­рают из числа участ­ни­ков, хорошо вла­де­ю­щих пере­да­чей мяча. Капи­та­нам выдают по мячу. По сиг­налу капи­таны пере­дают брос­ком мяч пер­вому игроку в колонне. Тот, пой­мав мяч, бро­сает его обратно и сразу при­се­дает с упо­ром на руки. Капи­тан пере­бра­сы­ва­ется мячом со вто­рым, тре­тьим и сле­ду­ю­щими игро­ками команды. Каж­дый игрок, вер­нув мяч капи­тану, приседает.

Когда послед­ний в колонне игрок вер­нет мяч капи­тану, тот под­ни­мает мяч вверх и вся команда быстро встает. Побе­див­шей счи­та­ется команда, закон­чив­шая пере­дачи мяча раньше дру­гих без нару­ше­ний правил.

Эста­фета со скакалкой

Игра про­во­дится в виде эста­феты. Игрок выбе­гает из-за стар­то­вой пря­мой, вра­щая ска­калку и пере­дви­га­ясь прыж­ками с одной ноги на другую.

Необ­хо­димо пройти дистан­цию 10–15 м до финиша за как можно мень­шее коли­че­ство шагов. Затем игрок скла­ды­вает ска­калку попо­лам и берет ее в одну руку. Обрат­ный путь он про­де­лы­вает, пры­гая с ноги на ногу и вра­щая ска­калку под собой гори­зон­тально. Потом пере­дает ска­калку сле­ду­ю­щему участ­нику, а сам встает в конец колонны.

Выиг­ры­вает команда, участ­ники кото­рой быст­рее прой­дут дистан­цию и сде­лают мень­шее коли­че­ство заступов.

Эста­фета со ска­кал­кой парами

Игроки двух команд раз­би­ва­ются на пары и встают в колонны. Финиш нахо­дится в 10–15 м от линии старта. Игроки в парах стоят плотно друг к другу (один за дру­гим). У одного из них в руках скакалка.

По сиг­налу оба устрем­ля­ются к финишу, пры­гая через ска­калку. Добе­жав до финиш­ной пря­мой, они воз­вра­ща­ются, однако ска­калку вра­щает дру­гой игрок пары. Затем пере­дают ска­калку сле­ду­ю­щей паре. Игра закан­чи­ва­ется, когда фини­ши­рует послед­няя пара.

Глава 3. Ролевые и подражательные игры

Все мы с дет­ства и до глу­бо­кой ста­ро­сти играем в роле­вые игры. В дет­стве нас побуж­дает к этому неис­то­щи­мое вооб­ра­же­ние, неис­тре­би­мая любо­зна­тель­ность ребенка, стре­мя­ще­гося все попро­бо­вать на вкус и при­ме­рить на себя, чтобы полу­чить как можно больше све­де­ний о заман­чи­вом окру­жа­ю­щем мире и опре­де­лить свое место в нем. Только в дет­стве, узнав нечто новое о том или ином образе, мы так легко вжи­ва­емся в него, овла­де­вая новыми навы­ками, осва­и­вая новые и новые роли. Это поз­во­ляет нам ассо­ци­и­ро­вать себя с бес­чис­лен­ным коли­че­ством пер­со­на­жей и опре­де­лить, что нра­вится или не нра­вится в них, что при­тя­ги­вает или оттал­ки­вает, рас­крыть соб­ствен­ные спо­соб­но­сти и таланты, а воз­можно, найти свое призвание.

Ролевые игры

Что мы делали сегодня?

Один из игра­ю­щих ста­но­вится водя­щим. Он выхо­дит из ком­наты. В его отсут­ствие дети дого­ва­ри­ва­ются о том, какие дей­ствия будут изображать.

Водя­щий воз­вра­ща­ется и обра­ща­ется к ним с такими словами:

– Здрав­ствуйте, дети! На вопрос мне ответьте:

– Что вы делали сегодня?

Дети отве­чают: «Что мы делали, не ска­жем, но сей­час тебе покажем!»

И начи­нают изоб­ра­жать любые дей­ствия (пла­вают, под­ме­тают, играют на скрипке).

По их дви­же­ниям веду­щий уга­ды­вает, чем они зани­ма­лись. Если уга­дает – то выби­рают дру­гого веду­щего, а если нет – то водя­щий снова уда­ля­ется и дает игра­ю­щим воз­мож­ность заду­мать дру­гое действие.

К нам при­е­хала тетушка

Эту игру при­ду­мали в Эсто­нии. Дети садятся в круг. Один из участ­ни­ков начи­нает игру, обра­ща­ясь к соседу справа: «К нам при­е­хала тетушка из Тал­лина». Сосед спра­ши­вает: «А что привезла?»

Начав­ший игру отве­чает: «Веер» – и пома­хи­вает рукой, изоб­ра­жая веер. Все участ­ники должны повто­рить это дви­же­ние. Затем сосед справа про­дол­жает игру, обра­ща­ясь со сло­вами о тетушке к сво­ему соседу, между ними про­ис­хо­дит тот же диа­лог, но тетушка каж­дый раз должна при­ез­жать из дру­гого города или страны и при­во­зить новый пред­мет, а дви­же­ния не должны повторяться.

В конце игры веду­щий спра­ши­вает у участ­ни­ков: «Откуда тетушка что при­везла?» Игроки должны отве­тить, изоб­ра­зив соот­вет­ству­ю­щие пред­мету действия.

Изоб­рази!

Выби­раем двух участ­ни­ков и пред­ла­гаем им изоб­ра­зить мими­кой, дви­же­ни­ями, жестами:

1) боль­ного на при­еме у врача;

2) пас­са­жира, жду­щего авто­бус на оста­новке в силь­ный мороз;

3) пер­со­наж извест­ной сказки;

4) тар­зана;

5) уче­ника-выскочку.

Жела­тельно, чтобы участ­ники не видели друг друга. Зри­тели оце­ни­вают, у кого полу­чи­лось убедительнее.

Что это, кто это?

По жела­нию выби­раем участ­ни­ков. Каж­дому из них даем зада­ние – дви­же­ни­ями и жестами изоб­ра­зить какое-либо дей­ствие, например:

1) я держу на руках и глажу котенка;

2) я леплю пирожки из теста;

3) я глажу белье;

4) я чищу картошку.

Зри­тели должны уга­дать, что делают участ­ники. Побеж­дает тот, чьи дей­ствия были убедительнее.

Раз­минка

Малы­шам в каче­стве раз­минки можно пред­ло­жить под­ра­жа­тель­ную физкультминутку.

Вет­ря­ная мельница

Исход­ная пози­ция: стоя, ноги вме­сте, одна рука под­нята вверх, дру­гая опу­щена и при­жата к телу. По сиг­налу «Ветер подул» делаем вра­ща­тель­ные дви­же­ния впе­ред, потом назад.

Деревце

Исход­ная пози­ция: стоя, ноги вме­сте, руки под­няты вверх, кисти рук рас­слаб­лены. По сиг­налу «Вете­рок подул» пома­хать и потря­сти кистями рук, по сиг­налу «Буря нале­тела», изоб­ра­жая колы­шу­щи­еся ветки, делать глу­бо­кие наклоны в сто­роны, вперед-назад.

Мячик

Исход­ная пози­ция: стоя, ноги вме­сте, руки на поясе. По сиг­налу под­пры­ги­вать, изоб­ра­жая лег­кий мяч. Стопы ног при этом соеди­нены, колени под­ни­ма­ются при под­ско­ках высоко.

Нева­ляшка

Исход­ная пози­ция: лежа на спине (на ков­рике), ноги согнуты в коле­нях, руки в замке под­дер­жи­вают голову сзади. На счет «раз» – энер­гич­ное дви­же­ние туло­ви­щем – сесть, на счет «два» – вер­нуться к исход­ному положению.

Лесо­руб

Исход­ная пози­ция: стоя, ноги на ширине плеч, руки под­няты над голо­вой, пальцы плотно сжаты и соеди­нены вме­сте. Глу­бо­ким взма­хом-накло­ном до пола «рубить пень» вооб­ра­жа­е­мым топо­ром, затем выпря­миться. Повто­рить несколько раз.

Кар­тин­ная галерея

Для игры нужно выбрать из числа участ­ни­ков дирек­тора и двух-трех посе­ти­те­лей. Осталь­ные игроки будут изоб­ра­жать кар­тины. По жела­нию дети раз­би­ва­ются на несколько групп и дого­ва­ри­ва­ются между собой и с дирек­то­ром, какие кар­тины будут изоб­ра­жать. Кар­тину можно изоб­ра­жать вдвоем, втроем или в оди­ночку. Исполь­зуют, как пра­вило, сюжеты извест­ных кар­тин: «Три бога­тыря», «Але­нушка», «Царевна-лебедь» или иллю­стра­ции к сказ­кам. Можно огра­ни­читься про­стым при­ня­тием харак­тер­ных для дан­ного сюжета и пер­со­на­жей поз. В этом слу­чае на под­го­товку живых репро­дук­ций надо отве­сти неболь­шое коли­че­ство вре­мени – 30 секунд. Посе­ти­тели выставки должны будут уга­дать, какую кар­тину изоб­ра­жает каж­дая группа участ­ни­ков. Можно про­ве­сти игру иначе: зара­нее под­го­то­вить пред­меты, кото­рые дети будут исполь­зо­вать при изоб­ра­же­нии кар­тин, а также раз­дать репро­дук­ции и иллю­стра­ции к сказ­кам, на кото­рые они будут ори­ен­ти­ро­ваться. Дирек­тор и посе­ти­тели в этом слу­чае могут высту­пать и в роли жюри, кото­рое решит, чья кар­тина наи­бо­лее близка к подлиннику.

Поиграем в сказки

Сказка

За основу можно взять любую хорошо извест­ную сказку с повто­ря­ю­щи­мися дей­стви­ями и харак­тер­ными пер­со­на­жами («Репка», «Тере­мок», «Коло­бок») и офор­мить ее в каче­стве инсце­ни­ровки, где водя­щий выпол­няет роль рас­сказ­чика, а осталь­ные роли рас­пре­де­ля­ются между участниками.

В зави­си­мо­сти от воз­раста участ­ни­ков можно оста­вить изна­чаль­ные слова героев сказки или при­ду­мать новые забав­ные реплики.

Поиграем в профессии

Про­фес­сии

Игру можно про­ве­сти по командам.

Участ­ники делятся на две команды и дого­ва­ри­ва­ются, кто будет зага­ды­вать, а кто отга­ды­вать (можно исполь­зо­вать жре­бий или считалочку).

Отга­ды­ва­ю­щие выхо­дят из ком­наты, а остав­ша­яся команда решает, какую про­фес­сию будет изоб­ра­жать. При­чем каж­дый из участ­ни­ков может выпол­нять свои дей­ствия: если это сто­ляр­ный цех, то один может пилить, дру­гой стро­гать и т. п. Зага­ды­вать можно любую зна­ко­мую детям про­фес­сию. Если отгад­чики назо­вут ее пра­вильно, то команды меняются.

Кос­мо­навты

Перед про­ве­де­нием игры можно пого­во­рить с детьми о кос­мосе, вспом­нить назва­ния пла­нет. Для игры в раз­ных угол­ках пло­щадки чер­тим кон­туры ракет и в каж­дом отме­чаем по 4–5 мест для пас­са­жи­ров, но так, чтобы несколь­ким участ­ни­кам игры мест не хва­тало. Поло­жить таб­лички с назва­ни­ями сле­ду­ю­щих марш­ру­тов: «Земля – Луна – Земля», «Земля – Марс – Земля», «Земля – Неп­тун – Земля», «Земля – Венера – Земля», «Земля – Сатурн – Земля». Дети берутся за руки и идут по кругу, приговаривая:

Нас ракеты унесут
На кос­ми­че­ский маршрут.
Вме­сте к звез­дам полетим,
На какую захотим.
Но запом­ните, друзья,
Что опаз­ды­вать нельзя!

Сти­шок можно разу­чить зара­нее. Как только ска­зано послед­нее слово, веду­щий дает сиг­нал, и все ребята раз­бе­га­ются, ста­ра­ясь занять сво­бод­ные места в раке­тах (стал­ки­вать тех, кто уже стоит, нельзя). Опоз­дав­шие соби­ра­ются в цен­тре круга, а эки­пажи ракет по оче­реди хором назы­вают свои марш­руты. После этого все воз­вра­ща­ются в общий круг, и игра повторяется.

Поч­та­льон

Перед игрой хорошо вспом­нить назва­ния круп­ных горо­дов Рос­сии, сто­лиц стран ближ­него и даль­него зарубежья.

Игра­ю­щие ста­но­вятся в круг и рас­хо­дятся на рас­сто­я­ние вытя­ну­тых рук. Каж­дый отме­чает свое место цвет­ным мел­ком. Один из участ­ни­ков игры – поч­та­льон. Он ста­но­вится в центр круга. Каж­дый из участ­ни­ков выби­рает себе назва­ние города из 20 предложенных.

Поч­та­льону выдают поч­то­вую сумку (это может быть любая сумка или про­сто пла­сти­ко­вый пакет), в кото­рой лежат кон­верты с адре­сами-марш­ру­тами: Самара – Москва, Москва – Самара (задей­ство­ваны назва­ния тех же 20 горо­дов). Он выни­мает из сумки письма, читает и объ­яв­ляет марш­рут: «Почта идет из Самары в Москву». Игроки, чьи города названы, должны быстро поме­няться местами. Поч­та­льон в это время стре­мится занять одно из сво­бод­ных мест. Если ему это уда­ется, то остав­шийся без места ста­но­вится поч­та­льо­ном, а поч­та­льон при­сва­и­вает себе назва­ние его города. Если поч­та­льону долго не уда­ется занять чье-либо место, он гово­рит: «Почта идет во все города!» Тогда все участ­ники должны поме­няться местами, а поч­та­льону в этот момент легче занять место.

Стю­ар­десса

Для игры пона­до­бится несколько сту­льев, на один меньше числа игра­ю­щих, билеты на само­лет (цвет­ные открытки с изоб­ра­же­нием само­лета) и пилотка стю­ар­дессы (ее можно зара­нее сшить из темно-синей ткани). Билеты раз­дают всем участ­ни­кам, пилотку наде­вает стю­ар­десса. Стю­ар­дессу (стю­арда) выби­рают из числа участ­ни­ков или по жре­бию. Стю­ар­десса рас­став­ляет сту­лья по кругу сиде­ньями наружу (это салон само­лета), затем помо­гает участ­ни­кам игры постро­иться для посадки и рас­са­жи­вает их на сту­лья, соби­рая билеты. Затем она обхо­дит вокруг и гово­рит: «Эки­паж при­вет­ствует вас на борту само­лета». После этих слов она берет любого из игро­ков за руку и при­гла­шает сле­до­вать за собой. Все игроки один за дру­гим при­со­еди­ня­ются к ним, обра­зуя хоро­вод вокруг сту­льев. «Наш само­лет сле­дует пря­мым рей­сом в Москву», – про­дол­жает стю­ар­десса, уско­ряя ход. «Само­лет наби­рает высоту», – гово­рит стю­ар­десса. Хоро­вод дви­жется еще быст­рее. «Скоро мы совер­шим посадку в Москве», – гово­рит «стю­ар­десса» не сбав­ляя темпа. «Вни­ма­ние, посадка!» – неожи­данно раз­да­ется команда. Все «пас­са­жиры» и «стю­ар­десса» бегут к сту­льям, ста­ра­ясь занять место. Пас­са­жир, остав­шийся без места, ста­но­вится стю­ар­дес­сой. Билеты воз­вра­щают игро­кам, и игра повторяется.

Парик­ма­хер­ская

Орга­ни­зуйте у себя дома кон­курс при­че­сок. Это пре­крас­ная воз­мож­ность научить дочку и ее подруг пра­вильно уха­жи­вать за воло­сами, поль­зо­ваться сред­ствами для укладки волос и необ­хо­ди­мыми для этого пред­ме­тами (щет­кой, феном, плой­кой), делать неслож­ные при­чески. Для дево­чек млад­шего воз­раста такими при­чес­ками могут стать обыч­ная косичка, хво­стик с бан­ти­ками или без бан­ти­ков. Потре­ни­ро­ваться созда­вать при­чески можно и на чле­нах семьи, если это видо­из­ме­ня­е­мые укладки или при­чески со слож­ным пле­те­нием – сей­час в моде все­воз­мож­ные косички, и на подру­гах, а также на вышед­шем из упо­треб­ле­ния парике или кук­лах, если это стрижки.

Детям любого воз­раста есть смысл пред­ло­жить кон­курс на луч­ший эскиз при­чески. Про­ду­майте вме­сте с ребен­ком, при помощи каких средств парик­ма­хер­ского искус­ства можно вопло­тить в жизнь его идею.

Руко­вод­ством к дей­ствию послу­жит любая книга – сбор­ник моде­лей при­че­сок, каких мно­же­ство. Эта же книга может стать при­зом в импро­ви­зи­ро­ван­ном конкурсе.

Док­тор

Снаб­дите вашего домаш­него док­тора белым хала­том, шапоч­кой и док­тор­ским чемо­дан­чи­ком (на нем дол­жен быть нари­со­ван крас­ный крест). Помо­гите ему собрать все необ­хо­ди­мые пред­меты в чемо­дан­чик и аптечку. Навер­няка в доме най­дется сте­то­скоп и тоно­метр, можно пока­зать ребенку, как ими поль­зу­ются. Пред­ло­жите ему блок­нот и ручку, чтобы выпи­сы­вать рецепты. При­ду­майте эскиз его лич­ной печати врача.

Печать легко сде­лать из обыч­ного ластика, на кото­рый авто­руч­кой нано­сят рису­нок и нуж­ный текст в зер­каль­ном отра­же­нии. Теперь при­жмите ластик-печать к листику-рецепту. Рецепт с печа­тью врача готов. Рас­ска­жите ребенку о про­стей­ших лекар­ствен­ных сред­ствах и их при­ме­не­нии: аспи­рин при высо­кой тем­пе­ра­туре, вали­дол при сер­деч­ном при­ступе, гор­чич­ники – при про­студе и т. п. Для аптечки можно пожерт­во­вать чистые исполь­зо­ван­ные одно­ра­зо­вые шприцы без игл, пустые баночки и фла­кон­чики. В каче­стве лекарств подой­дут леденцы в коро­бочке, баночка с желе, раз­лич­ные драже. Пусть док­тор, поль­зу­ясь новыми зна­ни­ями, поле­чит домаш­них, дру­зей, при­шед­ших в гости, соб­ствен­ных кукол.

Дочки-матери

Все мы в дет­стве играли в эту неза­мыс­ло­ва­тую и вме­сте с тем необык­но­венно увле­ка­тель­ную игру, с удо­воль­ствием вжи­ва­ясь в роли забот­ли­вых и хозяй­ствен­ных мам и послуш­ных дочек-помощ­ниц, вклю­чая в круг чле­нов импро­ви­зи­ро­ван­ной семьи своих луч­ших подруг и люби­мых кукол, плю­ше­вых мишек и рези­но­вых пупсиков.

Мы увле­ченно рас­пре­де­ляли домаш­ние обя­зан­но­сти и весело справ­ля­лись с хло­по­тами по хозяй­ству, устра­и­вая уют­ный очаг в песоч­нице или дет­ской беседке.

Со вре­ме­нем суть игры не изме­ни­лась. Изме­ни­лись лишь неко­то­рые ее атри­буты. Новые образы и пер­со­нажи шаг­нули в нашу жизнь с экра­нов теле­ви­зо­ров и вит­рин супер­мар­ке­тов, стра­ниц жур­на­лов и комик­сов, заняв свое место и в тра­ди­ци­он­ной дет­ской игре.

Оча­ро­ва­тель­ная кукла Барби давно стала не только пол­но­прав­ным участ­ни­ком игр дево­чек, но и пер­со­на­жем кни­жек и мульт­филь­мов, обра­зом, вобрав­шим в себя пред­став­ле­ния о жен­ствен­но­сти и кра­соте, стиле и оба­я­нии. Девочки с удо­воль­ствием вжи­ва­ются в этот образ.

Почему бы и нам с вами не поиг­рать в семей­ство Барби? (Доба­вив к образу бли­ста­тель­ной и милой кра­са­вицы немного реа­ли­стич­но­сти и хозяй­ствен­но­сти). Вы с успе­хом можете стать Барби-мамой, ваша дочь Барби-доч­кой (или доч­ками, если их несколько), в игре могут при­нять уча­стие папа и бра­тик, ведь всем известно, что у Барби есть неиз­мен­ный спут­ник и друг Кен. Помо­гать маме и осва­и­вать науку домо­вод­ства гораздо при­ят­нее, ощу­щая себя успеш­ной и оба­я­тель­ной прин­цес­сой, а не про­сто Золушкой.

Можно под­клю­чить к игре Барби подру­жек, при­гла­сив подруг дочери, тогда можно орга­ни­зо­вать малень­кие сорев­но­ва­ния по хозяйству.

Глав­ное в тече­ние дня созда­вать хоро­шее настро­е­ние себе и чле­нам вашей семьи, при­внося в обыч­ные домаш­ние дела ощу­ще­ние праздника.

Игру можно начать с самого утра (обго­во­рив ее зара­нее, рас­пре­де­лив роли; хорошо, если это будет выход­ной день), обсу­див, что надеть и как при­че­саться. Заме­ните домаш­ние халаты сим­па­тич­ными пла­тьями, а вме­сто при­выч­ного хво­стика или пучка на макушке сде­лайте укладку или при­ческу с локо­нами для себя и необыч­ные косички-пле­те­ния или наряд­ный бант для Барби-дочек – ведь Барби оди­на­ково хорошо выгля­дит и в будни, и в праздники.

Пусть стар­шая Барби-сест­ричка помо­жет одеться и при­че­саться млад­шей. К обыч­ному зав­траку можно при­го­то­вить инте­рес­ный десерт, укра­сить стол наряд­ными пред­ме­тами сер­ви­ровки (напри­мер, цвет­ными сал­фет­ками, кото­рые нужно свер­нуть опи­сан­ным ниже образом).

Веер – два­жды сло­жить по длине, свер­нуть вее­ром и рас­крыть с одной стороны.

Лилия – углы сло­жить к цен­тру, сал­фетку пере­вер­нуть и снова сло­жить углы к цен­тру, уголки с ниж­ней сто­роны выпрямить.

Свеча – два­жды свер­нуть, чтобы полу­чи­лось 4 квад­рата, затем сло­жить по диа­го­нали и верх­ний угол завер­нуть вниз, левый и пра­вый углы закре­пить сзади.

Пока­жите Барби-доч­кам, как сво­ра­чи­вать сал­фетки, и устройте малень­кое сорев­но­ва­ние: у кого лучше полу­чится? Оце­ните резуль­тат по пяти­балль­ной шкале.

Рас­ска­жите, как пра­вильно сер­ви­ро­вать стол к завтраку.

На стол кла­дут льня­ные или хлоп­ча­то­бу­маж­ные сал­фетки. На каж­дую ста­вят посуду для одного чело­века: заку­соч­ную тарелку, наис­ко­сок справа – блюдце с чаш­кой, ручка кото­рой обра­щена влево, чай­ную ложку кла­дут на блюдце руч­кой вправо. Вилку рас­по­ла­гают слева от тарелки зуб­цами вверх, нож – справа, лез­вием к тарелке.

Сва­рен­ное яйцо подают в спе­ци­аль­ной посуде и ста­вят справа от заку­соч­ной тарелки. Чай и кофе подают без сахара: каж­дый добав­ляет его по вкусу.

После зав­трака рас­пре­де­лите домаш­ние дела между доч­ками-Барби. Можно обсу­дить с ними, что при­го­то­вить к обеду, и, пере­чис­лив необ­хо­ди­мые про­дукты, отпра­вить в мага­зин, снаб­див необ­хо­ди­мой сум­мой денег. Это могут быть два раз­ных мага­зина, и поход в них пре­вра­тится в неболь­шой кон­курс, в кото­ром побе­дит та участ­ница, кото­рая не забу­дет купить ни один про­дукт и быст­рее вер­нется с покуп­ками. Поставьте за выпол­не­ние зада­ния оценку от 1 до 5.

Пока Барби-мама зани­ма­ется при­го­тов­ле­нием обеда, Барби-дочки могут на кон­курс­ной основе заняться убор­кой своей ком­наты, опре­де­ляя, кто быст­рее и лучше:

1) при­ве­дет в поря­док место для при­го­тов­ле­ния уроков;

2) про­пы­ле­со­сит комнату;

3) польет цветы.

Выпол­не­ние зада­ний оце­ни­ва­ется по пяти­балль­ной шкале, в конце под­счи­ты­ва­ются набран­ные очки.

Дочки-Барби могут при­нять уча­стие в при­го­тов­ле­нии обеда (напри­мер, на оценку почи­стить и поре­зать овощи). Можно пред­ло­жить кон­курс на луч­ший салат, в кото­ром участ­ницы по выбору делают либо всем хорошо извест­ные салаты (оли­вье, салат с кра­бо­выми палоч­ками, сельдь «под шубой», вине­грет), либо изоб­ре­тают каж­дая новый фан­та­зий­ный из име­ю­щихся в доме продуктов.

Салаты будут оце­нены всеми чле­нами Барби-семей­ства за обе­дом по той же пяти­балль­ной шкале. Барби, набрав­шая в про­цессе уча­стия во всех кон­кур­сах боль­шее коли­че­ство бал­лов, полу­чает глав­ный приз дня – новую куклу Барби. Барби, кото­рая про­иг­рала, полу­чает уте­ши­тель­ный приз – набор аксес­су­а­ров для куклы Барби.

На после­обе­ден­ное время можно при­гла­сить подру­жек Барби с их люби­мыми кук­лами для уча­стия в показе моде­лей наря­дов для кукол Барби.

Обя­за­тель­ное усло­вие уча­стия в показе: необ­хо­димо при­не­сти с собой несколько куколь­ных наря­дов и уго­ще­ние к чаю, при­го­тов­лен­ное сво­ими руками (можно с помо­щью мам). Об орга­ни­за­ции такого показа подруг Барби-дочки (а также их мам, кото­рые ока­жут посиль­ную помощь) стоит пре­ду­пре­дить за несколько дней – пусть сво­ими руками сошьют наряды раз­ного назна­че­ния для люби­мых кукол (костюм для повсе­днев­ной носки, баль­ное пла­тье и т. п.).

Можно также про­ве­сти кон­курс на луч­ший эскиз костюма для куклы. Жюри кон­курса может состо­ять из самих участ­ни­ков, кото­рые оце­нят все костюмы и эскизы по пяти­балль­ной шкале. Побе­ди­тель кон­курса, полу­чив­ший наи­боль­шее коли­че­ство очков, полу­чает приз – новую куклу.

Вече­ром можно орга­ни­зо­вать домаш­нее чае­пи­тие с уча­стием всех при­гла­шен­ных и дегу­ста­цией кули­нар­ных изде­лий к чаю, при­го­тов­лен­ных сво­ими руками. Автор самого вкус­ного полу­чает в пода­рок пред­мет лич­ного поль­зо­ва­ния с изоб­ра­же­нием Барби (блок­нот, кален­дарь и т. п.). В завер­ше­ние дня, про­во­див гостей, помыв посуду и раз­ло­жив игрушки по местам, пусть девочки лягут спать, так, как это сде­лала бы насто­я­щая Барби: вовремя про­вет­рив ком­нату и разо­брав постель, умыв­шись и почи­стив зубы.

Глава 4. Давай устроим праздник

Детский день рождения

День рож­де­ния – един­ствен­ный и непо­вто­ри­мый пер­со­наль­ный празд­ник, кото­рый бывает раз в году. В этот день име­нин­ник как нико­гда ощу­щает себя зна­чи­мым, нуж­ным и люби­мым, сколько бы ему ни было лет. Сло­вом, это самый свет­лый лич­ный день, и, конечно, хочется, чтобы он запом­нился на весь год и винов­нику тор­же­ства, и гостям. Без­условно, цен­тром празд­ника дол­жен стать име­нин­ник, но и осталь­ные гости должны быть активно задей­ство­ваны в про­ис­хо­дя­щем и при этом чув­ство­вать себя мак­си­мально ком­фортно. Поэтому дет­ский празд­ник необ­хо­димо зара­нее спла­ни­ро­вать и напол­нить весе­лыми играми и кон­кур­сами, забав­ными вик­то­ри­нами, шут­ками и сюрпризами.

Жела­тельно хорошо про­ду­мать празд­нич­ное оформ­ле­ние поме­ще­ния, где отме­ча­ется празд­ник. Поме­ще­ние можно укра­сить раз­но­цвет­ными воз­душ­ными шари­ками, кра­соч­ными пла­ка­тами с поже­ла­ни­ями, дру­же­скими шар­жиам и порт­ре­тами име­нин­ника. Можно нарядно офор­мить жур­наль­ный сто­лик, куда име­нин­ник будет скла­ды­вать подарки.

Ори­ги­наль­ным атри­бу­том празд­ника может стать юмо­ри­сти­че­ская газета, посвя­щен­ная име­нин­нику и под­го­тов­лен­ная его роди­те­лями или друзьями.

В такую газету можно вклю­чить шут­ли­вое опи­са­ние самых зна­чи­мых и самых смеш­ных собы­тий в жизни име­нин­ника, интер­вью с ним. Можно также сде­лать тема­ти­че­ский кол­лаж, исполь­зуя вырезки из люби­мого жур­нала, где лица звезд кино и эст­рады, пер­со­на­жей комик­сов можно заме­нить лицами самого име­нин­ника и его дру­зей, выре­зав их из фото­гра­фий. Хорошо оста­вить в газете чистое место для импро­ви­зи­ро­ван­ных поже­ла­ний гостей, кото­рые они сами и впишут.

На боль­шом листе ват­мана можно рас­чер­тить сетку кросс­ворда, посвя­щен­ного име­нин­нику. Одним из игро­вых зада­ний, пред­ло­жен­ных гостям, ста­нет его отга­ды­ва­ние. Отга­ды­вать кросс­ворд можно, раз­де­лив­шись на команды – одна пишет ответы по вер­ти­кали, дру­гая – по гори­зон­тали, выиг­ры­вает команда, быст­рее спра­вив­ша­яся с зада­нием. Кросс­ворд может раз­га­ды­ваться ли всеми при­сут­ству­ю­щими по жела­нию – выиг­ры­вает участ­ник, дав­ший наи­боль­шее коли­че­ство пра­виль­ных ответов.

При­мер­ные вопросы для юмо­ри­сти­че­ского кроссворда.

  1. Кем хочет стать име­нин­ник, когда вырастет?
  2. Как зовут луч­шего друга именинника?
  3. Люби­мое блюдо именинника?
  4. Назва­ние люби­мой музы­каль­ной группы именинника?
  5. Люби­мый пред­мет в школе?
  6. Люби­мый цвет?
  7. Вид одежды, кото­рую пред­по­чи­тает носить именинник?
  8. Каким видом спорта занимается?
  9. Какую радио­стан­цию слушает?
  10. Люби­мая телепередача?
  11. Какой язык изу­чает в школе?
  12. Люби­мое домаш­нее животное?

Конечно же одна из самых важ­ных состав­ля­ю­щих дня рож­де­ния – подарки. Помимо желан­ного пред­мета или вещи, можно пора­до­вать име­нин­ника чем-нибудь необыч­ным – испол­не­нием дав­него жела­ния, похо­дом на инте­рес­ное шоу, памят­ной поезд­кой с дру­зьями и роди­те­лями, поздрав­ле­нием через люби­мую радио­стан­цию. В любом слу­чае пода­рок дол­жен учи­ты­вать вкусы и инте­ресы име­нин­ника. Вру­чают пода­рок, как пра­вило, сопро­вож­дая его поже­ла­ни­ями. Вру­че­ние глав­ного подарка, при­го­тов­лен­ного роди­те­лями, можно пре­вра­тить в увле­ка­тель­ную поис­ко­вую игру для име­нин­ника и гостей: пред­ва­ри­тельно раз­ра­ба­ты­вают план поиска подарка, сопро­вож­дая его поэтап­ными клю­чами – шиф­ро­ван­ными запис­ками. Каж­дая записка ука­зы­вает на место­на­хож­де­ние сле­ду­ю­щей, в послед­ней содер­жится ука­за­ние на место­на­хож­де­ние подарка. Игра про­во­дится во дворе, марш­рут поиска про­ду­мы­ва­ется зара­нее, как и место, где будет спря­тан пода­рок. Шифр запи­сок не дол­жен быть слиш­ком слож­ным. Пред­ла­гаем сле­ду­ю­щие вари­анты шифра.

  1. Слова-пере­вер­тыши, запи­сан­ные справа налево (ищи у ыцин-чосеп (ищи у песочницы)).
  2. Текст, раз­би­тый на про­из­воль­ные интер­валы (с пра ваус ком ей кив пар к е (справа у ска­мейки в парке)).
  3. Набор слов, в кото­ром началь­ные буквы состав­ляют нуж­ные слова, напри­мер, Надо Антону пере­дать рассказ отвоих иссле­до­ва­ниях в 41 для опре­де­ле­ния момента аттрак­ци­она (напро­тив 41-го дома).
  4. Циф­ро­вая шиф­ровка, где вме­сто букв исполь­зу­ются их поряд­ко­вые номера в алфавите.
  5. Текст можно запи­сать столбиком:

И Т С Р В И О Д

Д Е П Т Н П Щ К

И К О И О Л А Е (идите к спор­тив­ной площадке).

Когда пода­рок будет най­ден, можно поощ­рить самого актив­ного сыщика спе­ци­аль­ным при­зом. После актив­ных поис­ков во дворе, когда гости набе­га­лись и нагу­ляли аппе­тит, самое время при­гла­шать их за празд­нич­ный стол. К тому моменту, когда гости пере­про­буют все пред­ло­жен­ные блюда и при­сту­пят к чае­пи­тию, можно пред­ло­жить им блиц-опрос за сто­лом или любой кон­курс вопро­сов и отве­тов – играть в них можно, не вста­вая из-за стола.

Вопросы для блиц-опроса

  1. Что дается чело­веку от рож­де­ния, и чем люди поль­зу­ются чаще, чем он сам? (Име­нем.)
  2. Почему мы каж­дый день ходим и нико­гда не ездим? (По лестнице.)
  3. Какое слово все­гда пишут непра­вильно? (Непра­вильно.)
  4. Какие часы пока­зы­вают вер­ное время только два раза в сутки? (Оста­но­вив­ши­еся.)
  5. Какие камешки не най­дешь ни в одном море? (Сухие.)
  6. Когда руки назы­вают тремя место­име­ни­ями? (Когда они вы-мы-ты.)

По окон­ча­нии засто­лья можно устро­ить весе­лую бес­про­иг­рыш­ную лоте­рею – неболь­шие недо­ро­гие пред­меты про­ну­ме­ро­вать и пустить по кругу коробку с лоте­рей­ными биле­тами-номер­ками. Вру­че­ние при­зов сопро­во­дить весе­лыми ком­мен­та­ри­ями, а самим при­зам при­ду­мать забав­ные назва­ния (напри­мер, тро­пи­че­ский ост­ров в оке­ане – открытка с видом тро­пи­че­ского пляжа, машина – игру­шеч­ная машинка, тостер – листок с напи­сан­ными на нем тостами, швей­ная машинка – нитка с игол­кой, фен извест­ной фирмы – рас­ческа, кан­це­ляр­ский при­кол – кнопка и т. п.). Затем, когда гости доста­точно раз­ве­се­ли­лись, можно пере­хо­дить к весе­лым кон­кур­сам и подвиж­ным играм.

Забав­ные кон­курсы, кото­рые можно пред­ло­жить гостям

Быст­рый кольт

Два игрока ста­но­вятся напро­тив друг друга. Каж­дый кла­дет в кар­ман банан или «Сни­керс». По сиг­налу нужно быстро выхва­тить его из кар­мана, очи­стить и съесть, опе­ре­жая противника.

Испор­чен­ный телефон

Один из гостей ста­но­вится веду­щим. 5–6 чело­век – участ­ники, осталь­ные – зри­тели. Игроки выхо­дят за дверь. Веду­щий вызы­вает пер­вого игрока и зачи­ты­вает ему зара­нее заго­тов­лен­ный текст – не очень длин­ный и неслож­ный. Текст зачи­ты­вают внятно и не слиш­ком быстро. Задача игрока – пере­ска­зать текст сле­ду­ю­щему игроку, кото­рый нахо­дится за две­рью. Вто­рой игрок пере­ска­зы­вает тре­тьему то, что сумел запом­нить, и т. д. Послед­ний игрок пере­ска­зы­вает зри­те­лям тот вари­ант тек­ста, кото­рый дошел до него. Как пра­вило, рас­сказ сме­хо­творно изме­ня­ется к концу.

Мат­решки

Участ­ники игры делятся на две команды. Команды стро­ятся в колонны друг за дру­гом. Всем игра­ю­щим выдают косынки. По команде каж­дый игрок повя­зы­вает голову игрока, сто­я­щего впе­реди, косын­кой. Пово­ра­чи­ваться друг к другу и помо­гать запре­ща­ется. Послед­ний игрок завя­зы­вает косынку пред­по­след­нему и выкри­ки­вает: «Все готовы!» Команды пово­ра­чи­ва­ются лицом друг к другу. Неплохо сфо­то­гра­фи­ро­вать забав­ных мат­ре­шек на память! Побеж­дает команда, быст­рее и каче­ствен­нее выпол­нив­шая задание.

Составь фразу

Играть можно коман­дами или вдвоем. Задача игро­ков – выре­зая из газеты слова, знаки, буквы, соста­вить и накле­ить на лист бумаги посло­вицу, извест­ное выра­же­ние или любой дру­гой пред­ло­жен­ный текст. Побеж­дает тот, кто раньше спра­вится с заданием.

Нос к носу

В кон­курсе участ­вует несколько пар игро­ков. Их задача – сопри­кос­нув­шись носами, не отры­ваться друг от друга при выпол­не­нии зада­ний, кото­рые им пред­ло­жит веду­щий: при­сесть, под­прыг­нуть, нагнуться, потан­це­вать и т. п. Выиг­ры­вает пара, не разъ­еди­нив­шая носы.

Весе­лые дизайнеры

В кон­курсе участ­вует несколько чело­век. Зара­нее надо при­го­то­вить несколько белых фут­бо­лок, с кото­рыми при­дется рас­статься, фар­туки для участ­ни­ков, брыз­галки, напол­нен­ные кра­ся­щими рас­тво­рами раз­ных цве­тов, и поли­эти­ле­но­вую пленку, чтобы не забрыз­гать пол. Участ­ни­кам пред­ла­гают рас­кра­сить с помо­щью брыз­га­лок фут­болки в аван­гард­ном стиле. Оце­ни­вать работу дизай­не­ров будут зри­тели. Все дизай­неры полу­чают свои фут­болки на память.

Шаро­вары

Участ­ники игры наде­вают огром­ные по раз­меру штаны-шаро­вары. Их шьют из раз­но­цвет­ной недо­ро­гой ткани, куп­лен­ной зара­нее для игры. На поясе и внизу в шта­ни­нах про­деты фик­си­ру­ю­щие резинки. По сиг­налу веду­щего участ­ники игры должны собрать и поло­жить в штаны как можно боль­шее коли­че­ство воз­душ­ных шари­ков. Шарики наду­вают и раз­бра­сы­вают по полу перед игрой.

Яблоки

В игре участ­вует несколько пар. Игроки в паре встают друг про­тив друга с завя­зан­ными гла­зами, каж­дый дер­жит в руке яблоко. Задача игро­ков – накор­мить друг друга ябло­ками всле­пую. Яблоки должны быть съе­дены за корот­кий про­ме­жу­ток вре­мени, отку­сы­вать от сво­его яблока нельзя. Побеж­дает пара, у кото­рой яблоки были съе­дены быст­рее, а пальцы не укушены.

Забав­ный бокс

Для игры пона­до­бится пара бок­сер­ских пер­ча­ток и два десятка круп­ных бусин (или мел­ких кон­фет-леден­цов в оберт­ках). Для поединка вызы­вают двух маль­чи­ков, жела­ю­щих сра­зиться и про­де­мон­стри­ро­вать свою силу и сме­лость. Им наде­вают бок­сер­ские перчатки.

Совер­шенно неожи­дан­ным для них ока­зы­ва­ется сле­ду­ю­щее зада­ние: собрать с ринга рас­сы­пан­ные бусины или кон­феты. Сде­лать это, не сни­мая бок­сер­ских пер­ча­ток, довольно сложно. Побеж­дает бок­сер, быст­рее спра­вив­шийся с заданием.

Игру можно услож­нить: во вто­ром раунде пред­ло­жить участ­ни­кам как можно быст­рее раз­вер­нуть, не сни­мая пер­ча­ток, конфету.

В завер­ше­ние празд­ника можно орга­ни­зо­вать неболь­шой импро­ви­зи­ро­ван­ный кон­церт – ромашку. Из бумаги выре­зают боль­шую ромашку со съем­ными лепест­ками – по коли­че­ству гостей, – на кото­рых напи­саны зада­ния: спеть, рас­ска­зать стих, изоб­ра­зить извест­ного певца или поли­тика и т. п.

Перед ухо­дом гостей пред­ло­жите им забав­ную эста­фету – пере­пись всех при­сут­ству­ю­щих: гости делятся на две команды и, под­бе­гая к чистому листку, ста­вят на нем свою под­пись. Побеж­дает команда, все игроки кото­рой под­пи­шутся раньше. Затем лист пере­во­ра­чи­вают – как выяс­ня­ется, на нем было поздрав­ле­ние с днем рож­де­ния с наи­луч­шими пожеланиями!

Весе­лого вам дня рождения!

Глава 5. Викторины и конкурсы

Дан­ные вопросы, зада­ния и игры можно про­ве­сти на любом школь­ном празднике.

Шуточ­ные вопросы

  1. Какой узел нельзя раз­вя­зать? (Желез­но­до­рож­ный.)
  2. Какой месяц короче всех? (Май – три буквы.)
  3. Где край света? (Там, где начи­на­ется тень.)
  4. Сколько горо­шин может войти в один ста­кан? (Ни одной горо­шины не ходят.)
  5. Что можно при­го­то­вить, но нельзя съесть? (Уроки.)
  6. Если пять кошек ловят пять мышей за пять минут, то, сколько нужно вре­мени одной кошке, чтобы пой­мать одну мышку? (Пять минут.)
  7. Сколько меся­цев в году имеют 28 дней? (Все месяцы.)
  8. Что путе­ше­ствует по свету, оста­ва­ясь в одном углу? (Поч­то­вая марка.)
  9. Кто имеет две руки, два крыла, два хво­ста, три головы, три туло­вища и восемь ног? (Всад­ник, дер­жа­щий в руках птицу.)
  10. Какой рукой лучше раз­ме­ши­вать чай? (Чай лучше раз­ме­ши­вать ложкой.)

Блеф-тур

Вопросы блеф-тура веду­щий начи­нает со слов: «Верите ли вы, что…» Участ­ники ста­ра­ются опре­де­лить, верно это или нет.

  1. В Япо­нии уче­ники на доске пишут кисточ­кой с цвет­ными чер­ни­лами? (Да.)
  2. Кро­ко­дил обла­дает самым гром­ким голо­сом из всех живот­ных? (Да.)
  3. Рим­ляне носили штаны? (Нет, они носили туники и тоги.)
  4. Если пчела ужа­лит кого-либо, то она погиб­нет? (Да.)
  5. Правда ли, что слово «казак» озна­чает «воль­ный чело­век»? (Правда.)
  6. Если кам­балу поло­жить на шах­мат­ную доску, она тоже ста­нет клет­ча­той? (Да.)
  7. На зиму пинг­вины уле­тают на север? (Нет, пинг­вины не умеют летать.)
  8. Рост Конька-Гор­бунка состав­ляет два вершка? (Нет, три.)
  9. Насто­я­щее имя Ганса Хри­сти­ана Андер­сена было Свен­сен? (Нет, Ганс.)
  10. Больше всего репы выра­щи­вают в Рос­сии? (Нет, в Америке.)

Игры-поединки

Зер­кало

Один из двух игра­ю­щих пока­зы­вает любые дви­же­ния, а вто­рой дол­жен копи­ро­вать их с зер­каль­ной точ­но­стью. Раз­ре­ша­ется паро­ди­ро­вать манеры про­тив­ника, стро­ить смеш­ные рожицы и т. п.

Про­иг­ры­вает тот, кто пер­вым рассмеется.

Хит­рая веревочка

Для игры пона­до­бятся два стула и веревка дли­ной 3–4 м. Сту­лья ста­вят спин­ками друг к другу на рас­сто­я­нии длины веревки. Веревку кла­дут на пол, от одного стула к дру­гому, про­тя­нув ее между ножек так, чтобы кон­чики немного выхо­дили из-под сту­льев. Игра­ю­щие садятся.

По сиг­налу нужно вско­чить, обе­жать оба стула, затем сесть на свой и дер­нуть к себе вере­вочку быст­рее, чем это сде­лает соперник.

Донеси шарик

Двое игра­ю­щих полу­чают по сто­ло­вой ложке и по тен­нис­ному шарику или малень­кому рези­но­вому мячику. Встав на линии старта, они должны взять в пра­вую руку ложку с шари­ком и по сиг­налу побе­жать. Ста­ра­ясь не уро­нить шарик, участ­ники добе­гают до финиша (его обо­зна­чают сту­лом или флаж­ком) и воз­вра­ща­ются обратно. Если мячик упа­дет, надо оста­но­виться, под­нять его без помощи вто­рой руки и про­дол­жить бег.

На трех ногах

Сорев­ну­ются несколько пар. В каж­дой паре игроки ста­но­вятся рядом, кла­дут друг другу руки на плечи. Пра­вую и левую ноги игро­ков ниже колена свя­зы­вают. По сиг­налу пары начи­нают бег «на трех ногах», ста­ра­ясь как можно быст­рее добраться до финиша. Побеж­дает пара, при­шед­шая первой.

Кол­пак

Для этой игры необ­хо­димо скле­ить из кар­тона кол­пак высо­той 40–50 см, с полями, а также изго­то­вить две стойки высо­той 1 м и две тон­кие палочки дли­ной 1 м. Задача игрока – взяв в каж­дую руку по палочке, с их помо­щью снять кол­пак со стойки, доне­сти его не уро­нив и надеть на дру­гую стойку.

Газета

Игру можно про­во­дить как эста­фету (пред­ста­ви­тели команд участ­вуют в ней по оче­реди) или как поеди­нок. Участ­ники полу­чают два газет­ных листа и ста­но­вятся на старт. По сиг­налу они кла­дут перед собой газет­ный лист, ста­но­вятся на него, затем кла­дут на пол сле­ду­ю­щий газет­ный лист, пере­хо­дят на него, под­ни­мают преды­ду­щий, кла­дут перед собой, пере­хо­дят на него и т. д. Дойдя до финиша, таким же обра­зом про­де­лы­вают обрат­ный путь. Побеж­дает тот, кто при­шел первым.

Имена

Пред­ста­ви­тели двух команд должны пройти 15 шагов впе­ред, назы­вая на каж­дый шаг какое-либо имя: жен­ское – пред­ста­ви­тель одной команды, муж­ское – другой.

Побеж­дает тот, кто выпол­нил зада­ние, назвав имена без запинки и не останавливаясь.

Шашки всле­пую

На неболь­шом рас­сто­я­нии друг от друга ста­вят два стула, на одном из кото­рых лежат шашки. Задача игро­ков – с закры­тыми гла­зами пере­не­сти все шашки с одного стула на дру­гой. Побеж­дает игрок, быст­рее пере­нес­ший все шашки и не уро­нив­ший ни одной.

В шко­лах часто про­во­дят тема­ти­че­ские вик­то­рины. Пред­ло­жен­ные вопросы и зада­ния можно исполь­зо­вать в юмо­ри­сти­че­ских лите­ра­тур­ных вик­то­ри­нах и конкурсах.

Шуточ­ные вопросы для лите­ра­тур­ной вик­то­рины по сказкам

  1. Кто из героев рус­ских народ­ных ска­зок был хле­бо­бу­лоч­ным изде­лием? (Коло­бок.)
  2. Назо­вите геро­иню рус­ской народ­ной сказки, кото­рая была ово­щем. (Репка.)
  3. Какие рус­ские народ­ные сказки повест­вуют о про­блеме отдель­ной жил­пло­щади? («Тере­мок», «Лиса и Заяц».)
  4. Какой вид энер­гии исполь­зо­вала Баба-Яга, летая в ступе? (Нечи­стую силу.)
  5. Какой ска­зоч­ный герой посеял деньги, думая, что вырас­тет денеж­ное дерево и оста­нется только собрать уро­жай? (Бура­тино.)
  6. Какая домаш­няя птица зани­ма­лась изго­тов­ле­нием изде­лий из дра­го­цен­ных метал­лов для своих хозяев? (Курочка Ряба.)

Буриме

Эта раз­но­вид­ность весе­лой лите­ра­тур­ной игры воз­никла во Фран­ции в XVIII в. Буриме в пере­воде с фран­цуз­ского озна­чает «риф­мо­ван­ные концы». Поэт Дюкло поте­рял руко­пись с 300 соне­тами, но заго­тов­лен­ные к сти­хам рифмы сохра­ни­лись. Дру­зья поэта в шутку взя­лись помочь поэту и сочи­нили новые сонеты, исполь­зуя ста­рые рифмы.

Так роди­лась игра буриме.

Веду­щий пред­ла­гает участ­ни­кам напи­сать стихи на задан­ные рифмы. Каж­дый игрок запи­сы­вает вверху сво­его листа два риф­му­ю­щихся слова (напри­мер, любовь – мор­ковь, одежда – надежда). Затем он заги­бает листок назад и пере­дает его сле­ду­ю­щему участ­нику, кото­рый также пишет два риф­му­ю­щихся слова, отги­бает листок и пере­дает его дальше.

Когда риф­мо­ван­ных слов набе­рется 12–14, каж­дый игрок, запи­сав их все, дол­жен на задан­ные рифмы напи­сать стихи. Побеж­дает игрок, у кого сти­хо­тво­ре­ние полу­чи­лось лучше других.

Акро­стих

Одна из люби­мых лите­ра­тур­ных игр Рос­сии XIX в. Акро­стих пред­став­ляет собой сти­хо­тво­ре­ние, в кото­ром началь­ные буквы строк состав­ляют какое-либо слово.

Довольно име­нем кля­лись моим,

Равно и лжец, и чест­ный гре­зят им.

Уж всем известно, что и говорить:

Житей­ских тягот ношу разделить

Без про­мед­ле­ния при­дут друзья,

А злым и жад­ным недо­ступна я.

В этом сти­хо­тво­ре­нии началь­ные буквы строк состав­ляют слово «дружба».

Играют сле­ду­ю­щим обра­зом: по вер­ти­кали пишут выбран­ное слово, затем каж­дый из игра­ю­щих пишет по строчке или пол­но­стью свой акро­стих. Побеж­дает участ­ник, сумев­ший сде­лать это быст­рее и лучше других.

Поиг­раем в антонимы

Задача участ­ни­ков этой игры – узнать в пре­об­ра­зо­ван­ных анто­ни­мич­ных фра­зах кры­ла­тые выра­же­ния и посло­вицы, а также назва­ния извест­ных книг и сказок.

Участ­во­вать в этой игре можно инди­ви­ду­ально или раз­бив­шись на команды. За каж­дый пра­виль­ный ответ начис­ля­ется очко, затем по коли­че­ству зара­бо­тан­ных очков опре­де­ляют победителя.

Упроси гения к черту послать, так и нога зажи­вет. (Заставь дурака богу молиться, так он и лоб расшибет.)

На мили­ци­о­нере сапоги про­мокли. (На воре шапка горит.)

Кошка нико­гда чистоту не скроет. (Сви­нья все­гда грязь найдет.)

У лисицы черт посто­янно кра­дет батон кол­басы. (Вороне как-то бог послал кусо­чек сыра.)

Трез­вому берег по горло. (Пья­ному море по колено.)

Чужие тапки дальше от души. (Своя рубашка ближе к телу.)

Синий берет. (Крас­ная шапочка.)

Кубик. (Коло­бок.)

Крыса в шле­пан­цах. (Кот в сапогах.)

Мате­рик хлама. (Ост­ров сокровищ.)

Птичка-домо­седка. (Лягушка путешественница.)

Мол­ча­щие в стогу. (Пою­щие в терновнике.)

Соба­чья будка. (Кош­кин дом.)

Непри­нуж­ден­ная беседа

Участ­ники игры делятся на команды. Задача игро­ков – вести беседу без пауз и про­мед­ле­ния с исполь­зо­ва­нием задан­ных опор­ных слов, оди­на­ко­вых для обеих команд. Игроки рас­пре­де­ляют между собой опор­ные слова по несколько на чело­века и ведут непри­нуж­ден­ный раз­го­вор. Жюри сле­дит за тем, чтобы все слова были исполь­зо­ваны. Побеж­дает команда, у кото­рой задей­ство­ваны все слова опор­ного ряда и было меньше пауз и заминок.

Часть II. Индивидуальные игры

Глава 1. Скоро в школу собраться (учимся читать, писать, считать)

Игры по развитию речи

Род­ная речь вхо­дит в жизнь ребенка бук­вально с пер­вых мгно­ве­ний его жизни.

Ново­рож­ден­ный обла­дает повы­шен­ной вос­при­им­чи­во­стью к зву­ча­щей речи, кото­рая сохра­ня­ется на про­тя­же­нии всего дошколь­ного воз­раста. К двум годам ребе­нок раз­ли­чает все звуки род­ного языка и учится пра­вильно про­из­но­сить их, активно осва­и­вая арти­ку­ля­цию рус­ского языка.

В тече­ние всего дошколь­ного пери­ода ребе­нок интен­сивно раз­ви­вает свои пред­став­ле­ния о слове, его смыс­ло­вом содер­жа­нии: слово обо­зна­чает опре­де­лен­ный пред­мет в зву­ко­вом выра­же­нии: слово состоит из звуков.

Пер­вым эта­пом в раз­ви­тии речи детей млад­шего дошколь­ного воз­раста явля­ется работа по фор­ми­ро­ва­нию пра­виль­ного зву­ко­про­из­но­ше­ния и обо­га­ще­нию дет­ского словаря.

Заня­тия с детьми сред­него дошколь­ного воз­раста ори­ен­ти­ро­ваны на вос­пи­та­ние зву­ко­вого вос­при­я­тия детей, учат вслу­ши­ваться в зву­ча­ние слова, обра­щать вни­ма­ние на отдель­ные звуки в сло­вах, нахо­дить в раз­ных сло­вах сход­ные звуки.

Детей стар­шего дошколь­ного воз­раста учат вести зву­ко­вой ана­лиз слова, опре­де­лять, какие звуки слышны в нем, выде­лять их, опре­де­лять коли­че­ство зву­ков,их после­до­ва­тель­ность, слы­шать уда­ре­ние, вычле­нять слоги.

Обу­че­ние ори­ен­та­ции в зву­ко­вом составе слова под­го­тав­ли­вает ребенка к усво­е­нию гра­моты и письма, явля­ясь одним из важ­ных эта­пов под­го­товки к школе.

В дан­ном раз­деле при­ве­дены раз­ви­ва­ю­щие рече­вые игры для детей 4, 5, 6 лет, кото­рые вы можете исполь­зо­вать для инди­ви­ду­аль­ных заня­тий со своим ребенком.

Млад­шая группа, 4 года

Вол­шеб­ная палочка

(Раз­ви­ваем вос­при­я­тие зву­ко­вого состава слова, учимся выде­лять звуки.)

Возь­мите в руки кра­соч­ную указку. Назо­вите ее вол­шеб­ной палочкой.

Дотра­ги­ва­ясь до пред­мета, назы­вайте его, отчет­ливо про­из­нося звуки. «Шкаф. При­слу­шайся, как зву­чит слово: шшкафф! А как назы­ва­ется этот предмет?»

Ука­жите на стол, пусть ребе­нок про­из­не­сет слово, вслу­ши­ва­ясь в звуки. «Около какого пред­мета оста­но­ви­лась вол­шеб­ная палочка?»

Пусть малыш назо­вет раз­ные пред­меты окру­жа­ю­щей обста­новки, четко про­из­нося слова.

При­ду­маем слова

(Учимся слы­шать и пра­вильно про­из­но­сить звуки.)

Про­из­не­сите раз­ные слова, мед­ленно и отчет­ливо про­из­нося звуки. «М‑а-ш-е-н-ь-к‑а, з‑в-о-н-о‑к, ж‑у-р-ч-и‑т, шш-аа-рр». Попро­сите ребенка при­ду­мать и про­из­не­сти слова так, чтобы было слышно, как они зву­чат. Повто­рите его слова, давая обра­зец пра­виль­ного звучания.

Про­чи­тайте малышу стихи раз­ных авто­ров, под­чер­ки­вая зву­ко­вую окраску, выде­ляя голо­сом отдель­ные звуки:

Жуж­жит над жимо­ло­стью жук,

Тяже­лый на жуке кожух.

(Е. Бла­гина)

Мышонку шеп­чет мышь:

«Ты все шур­шишь, не спишь!»

Мышо­нок шеп­чет мыши:

«Шур­шать я буду тише».

(В. Капра­лова)

Бара­бан­щик сильно занят,

Бара­бан­щик барабанит:

Тара-ра, тара-ра,

На про­гулку нам пора.

(Е. Бла­гина)

Эхо

(Учимся раз­ли­чать и пра­вильно про­из­но­сить звуки.)

Попро­сите малыша отойти в про­ти­во­по­лож­ный конец ком­наты и стать к вам спиной.

Про­из­но­сите раз­ные слова, то негромко, то громко и отчет­ливо. Ребе­нок дол­жен повто­рять слова за вами, соот­вет­ственно то тихо, то громко и четко.

Поме­няй­тесь ролями – пусть теперь он про­из­но­сит слова, а вы будете изоб­ра­жать эхо.

Слова про лису

(Обо­га­щаем сло­вар­ный запас, раз­ви­ваем речь.)

Возь­мите игрушку или кар­тинку с изоб­ра­же­нием лисы. Рас­смот­рите ее вме­сте с вашим ребенком.

Задайте ему вопросы: «Кто это? (Лиса). Как еще можно назвать это живот­ное? (Лисица, лисичка). Что делает лиса? (Стоит, смот­рит). Какими сло­вами еще можно назвать дей­ствия лисы? (Слу­шает, видит). Какая это лиса? (Рыжая, пуши­стая, красивая)».

Повто­рите все исполь­зо­ван­ные слова, рас­ска­зав ребенку о лисе: «Лиса рыжая, пуши­стая, кра­си­вая. Лисица стоит, смот­рит, слу­шает, все видит. Возь­мем лисичку с собой гулять?».

Что умеет зайка?

(Обо­га­щаем сло­вар­ный запас.)

Для игры пона­до­бится игрушка зай­чик (можно исполь­зо­вать мяг­кую игрушку). Исполь­зуйте также набор кар­ти­нок с рисун­ками, изоб­ра­жа­ю­щими раз­ные дей­ствия зай­чика (ест мор­ковку, гуляет, пря­чется от лисы, сту­чит по бара­бану, быстро бегает, пры­гает и т. д.). Попро­сите малыша рас­ска­зать о том, какой зай­чик: кра­си­вый, доб­рый, пуши­стый, весе­лый, быст­рый, белень­кий и т. д. Какие у него ушки, хво­стик, лапки? Что он умеет делать? Рас­смат­ри­вая кар­тинки вме­сте с ребен­ком, попро­сите его пока­зать кар­тинки зайке-игрушке и про­ком­мен­ти­ро­вать их, исполь­зуя раз­ные слова.

Наблю­де­ния на прогулке

(Обо­га­щаем сло­варь, раз­ви­ваем речь.)

Гуляя, оста­но­ви­тесь с малы­шом возле клумбы, рас­смот­рите цветы, рас­ту­щие на ней. Попро­сите ребенка рас­ска­зать о том, какие цветы: крас­ные, жел­тые, кра­си­вые, высо­кие, раз­ные, души­стые. Рас­смот­рите окру­жа­ю­щие дере­вья, дома, небо, под­бе­рите эпи­теты к ним. В даль­ней­шем пере­дайте ини­ци­а­тиву в выборе опи­сы­ва­е­мого пред­мета или явле­ния ребенку. Пусть под­би­рает харак­тер­ные для них слова.

Игры с карточками

Букет

(Выде­ляем нуж­ный звук в слове.)

Для игры вам необ­хо­димо под­го­то­вить игро­вой мате­риал. Вы можете сде­лать это вме­сте с вашим ребен­ком. Пона­до­бятся нож­ницы, цвет­ная бумага, кар­тон, клей.

При­го­товьте аппли­ка­ции на жест­ком кар­тоне раз­ме­ром с аль­бом­ный лист из цвет­ной бумаги: ваза со стеб­лями, на концы кото­рых при­креп­ля­ются головки цве­тов. На каж­дую вазу наклейте изоб­ра­же­ние цветка (ромашки, лан­дыша, сирени, геор­гина, жас­мина, василька, оду­ван­чика). Аппли­ка­ций должно быть столько же, сколько при­ве­дено назва­ний цве­тов. Из цвет­ной бумаги вырежьте головки цве­тов раз­ного цвета, по несколько штук на каж­дый цвет. Раз­ло­жите аппли­ка­ции и головки цве­тов перед ребен­ком и объ­яс­ните ему зада­ние сле­ду­ю­щим обра­зом: «Сего­дня мы будем состав­лять букеты раз­ного цвета. В вазе, на кото­рой ромашка, должны сто­ять цветки такого цвета, в назва­нии кото­рого есть звук [р]. В вазе с ланды­шем должны быть цветы со зву­ком [л]. В вазе с сире­нью – цветки со зву­ком [с] в назва­нии. (Далее назы­ва­ете все заглав­ные звуки цве­тов, изоб­ра­жен­ных на вазах, где соот­вет­ственно должны сто­ять цветки с нуж­ным зву­ком в назва­нии.) На каж­дый сте­бель надо при­кре­пить по одному цветку».

Выпол­няя зада­ние, ребе­нок назы­вает цвет, выде­ляя голо­сом нуж­ный звук, а вы про­ве­ря­ете пра­виль­ность ответа. Напри­мер: «В букете есть крас­ный и розо­вый цветы, я доба­вил оран­же­вый». Ниже при­ве­дены цвета со зву­ками, соот­вет­ственно такого же цвета необ­хо­димо при­го­то­вить головки цве­тов по несколько штук.

С: синий, сире­не­вый, крас­ный, серый. Л: голу­бой, белый, фио­ле­то­вый, зеле­ный, жел­тый. Р: крас­ный, розо­вый, оран­же­вый, сире­не­вый, серый. Г: голу­бой. Ж: оран­же­вый, жел­тый. В: розо­вый, сире­не­вый, фио­ле­то­вый. О:розо­вый, оран­же­вый, голу­бой, фиолетовый.

Под­бери слово к схеме

(Опре­де­ляем поло­же­ние звука в слове.)

Из цвет­ной бумаги склейте схемы рас­по­ло­же­ния звука в сло­вах в виде одно­тон­ной полоски, тре­тья часть кото­рой окра­шена в дру­гой цвет: у пер­вой полоски это будет начало, у вто­рой – сере­дина, у тре­тьей – конец. При­го­товьте кар­точки-кар­тинки (их можно нари­со­вать или выре­зать из жур­на­лов) с изоб­ра­же­ни­ями пред­ме­тов, назва­ния кото­рых содер­жат нуж­ный звук. Спи­сок кар­ти­нок и слов при­ве­ден ниже:

С

Сумка миска колос

Сом капу­ста ананас

Совок весы автобус

Ска­мейка лиса лес

Ш

Шапка мишка камыш

Шуба ромашка ландыш

Шляпа вишни душ

Шар чашка карандаш

Объ­яс­ните ребенку, что озна­чает на схеме кусо­чек дру­гого цвета. Далее возь­мите стопку кар­ти­нок, назы­вайте пред­мет, выде­ляя голо­сом нуж­ный звук. Пусть малыш опре­де­лит пози­цию звука в слове (в начале, в сере­дине или в конце) и поло­жит кар­тинку под соот­вет­ству­ю­щую карточку.

Цепочка из слов

(Опре­де­ляем пер­вый и послед­ний звуки в словах.)

Для игры пона­до­бятся пред­мет­ные кар­тинки: каран­даш – шкаф – фла­жок – куст – топор – ракета – авто­бус – сук – ключ – чай­ник – кошка – ана­нас – сом – мак – кро­ко­дил – лук. Пред­ло­жите ребенку раз­ло­жить кар­тинки в цепочку одна за дру­гой так, чтобы назва­ние каж­дой после­ду­ю­щей кар­тинки начи­на­лось со звука, кото­рым закон­чи­лось назва­ние преды­ду­щей. Выкла­ды­вая кар­тинки в цепочку, пусть он про­из­но­сит назва­ние каж­дой. Затем, когда цепочка будет готова, назо­вет кар­тинки по очереди.

Тере­мок

Для игры пона­до­бятся кар­точки-кар­тинки с изоб­ра­же­нием доми­ков-терем­ков с четырьмя окош­ками. Окошки пред­став­ляют собой неза­кра­шен­ные квад­ра­тики, в кото­рые ребе­нок будет вкла­ды­вать («посе­лять») пред­мет­ные кар­тинки с изоб­ра­же­нием живот­ных. На каж­дом домике в чер­дач­ном окошке – буква. Задача малыша – поме­стить в окошки домика живот­ных, в назва­ниях кото­рых при­сут­ствует дан­ный звук. Зада­ние можно раз­но­об­ра­зить – сна­чала «посе­лить» тех живот­ных, у кото­рых в назва­нии нуж­ный звук стоит в начале слова, затем про­сто при­сут­ствует в слове.

Пред­мет­ные картинки

К: кот, коза, кро­лик, кенгуру.

С: слон, собака, сорока, снегирь.

З: заяц, зебра, коза, обезьяна.

Ц: цып­ле­нок, цапля, курица, овца.

Ж: жираф, журавль, ежик, жаба.

Л: лось, лошадь, белка, волк.

Р: рак, рыба, тигр, ворона.

Под­бери пару

(Упраж­няем ребенка в под­боре слов, отли­ча­ю­щихся друг от друга одним звуком.)

Для игры пона­до­бится кар­тон­ный диск-часы с двой­ными стрел­ками. Такой диск несложно сде­лать самому. Раз­де­лите диск на две поло­вины, по краям верх­ней наклейте кар­тинки-кружки с изоб­ра­же­нием пред­ме­тов и живот­ных, по краям ниж­ней – пустые кружки. На них ваш ребе­нок раз­ло­жит осталь­ные кар­тинки, назва­ния кото­рых зву­чат сходно с назва­нием той, на кото­рую ука­зы­вает стрелка на про­ти­во­по­лож­ной сто­роне круга. Кар­тинки следующие:

Коза – коса, мишка – мышка, кит – кот.

Трава – дрова, крыша – крыса, усы – осы.

Катушка – кадушка, каска – маска, ком – сом.

Уточка – удочка, мак – рак, дом – том.

Пира­мида

Пона­до­бится рису­нок пира­миды из пустых квад­ра­тов: в осно­ва­нии пять квад­ра­тов, каж­дый после­ду­ю­щий этаж из мень­шего на один коли­че­ства квад­ра­тов, в вер­хушке пира­миды – два квад­рата; а также пред­мет­ные кар­тинки по раз­меру квад­ра­тов, содер­жа­щие в назва­ниях от двух до пяти зву­ков: еж, уж, ус (2); мак, рак, жук, сыр, ухо, ком, сом (3); рыба, ваза, роза, лиса, утка, жаба (4); сумка, шапка, ветка, чашка, туфли, кофта, миска, кошка, мышка (5).

Пред­ло­жите ребенку запол­нить пира­миду пред­мет­ными кар­тин­ками. В самом верху должны быть кар­тинки с корот­кими назва­ни­ями, состо­я­щими из двух зву­ков, ниже – из трех, еще ниже – из четы­рех, а в самом осно­ва­нии – кар­тинки из пяти зву­ков. Пусть он про­го­ва­ри­вает назва­ния кар­ти­нок и опре­де­ляет коли­че­ство зву­ков в них, а затем поме­щает кар­тинки в нуж­ный ряд.

Что в чемоданчике?

Для игры вам пона­до­бится игро­вое поле, кото­рое вы можете под­го­то­вить сами, две фишки раз­ного цвета, кубик с круж­ками на гра­нях (от 1 до 6), квад­ра­тики двух цве­тов по 10 штук каж­дого цвета (квад­ра­тики могут быть с бук­вами С и Ш). Игро­вое поле пред­став­ляет собой боль­шую карту, посре­дине кото­рой изоб­ра­жены два чемо­дана с бук­вами С и Ш. По кругу нари­со­ваны (или накле­ены) изоб­ра­же­ния одежды, в назва­ниях кото­рой при­сут­ствуют звуки [с] и [ш] (шуба, шапка, шляпа, шарф, шаль, сви­тер, сара­фан, сапоги, сан­да­лии, костюм, рубашка). Между пред­ме­тами – кружки в коли­че­стве от одного до четы­рех. Игра­ете вы с малы­шом вдвоем, пооче­редно бро­сая кубик и пере­дви­гая свою фишку на столько круж­ков, сколько их выпало на грани кубика. Если фишка выпала на тот пред­мет, в назва­нии кото­рого есть нуж­ный звук, ребе­нок берет квад­ра­тик и кла­дет на свой чемодан.

Выиг­ры­вает тот, кто собе­рет больше квад­ра­ти­ков, т. е. вещей в свой чемодан.

Сред­няя группа, 5 лет

Рас­ставь слова на место

(Учимся состав­лять предложения.)

«Пере­ме­шайте» слова из извест­ного сти­хо­тво­ре­ния и попро­сите ребенка вос­ста­но­вить их логи­че­скую после­до­ва­тель­ность: мишку, пол, на, уро­нили. Мед­ленно про­из­но­сите каж­дое слово, про­водя на листе бумаги черту в линей­ной после­до­ва­тель­но­сти. Уро­нили (черта). Мишку (черта). На (черта). Какого слова еще недо­стает? Пол! (Черта). Гра­фи­че­ский прием помо­гает детям пред­ста­вить, что слова в пред­ло­же­нии сле­дуют друг за другом.

Пред­ложи сам

(Учимся раз­ли­чать поря­док слов в предложении.)

Игра напо­ми­нает преды­ду­щую, но вы пере­да­ете ини­ци­а­тиву ребенку. Пред­ло­жите ему по жела­нию спеть песенку или рас­ска­зать сти­хо­тво­ре­ние, пере­пу­тав в них какие-нибудь слова. Затем про­петь или про­го­во­рить их так, как бы они про­из­но­си­лись на самом деле.

Сход­ные слова

(Выде­ляем звук, под­би­раем сход­ные звуки.)

Возь­мите игрушку-мед­ве­жонка. Четко назо­вите его: Мишка. Ммми­и­шшка. Попро­сите ребенка подо­брать слово, похо­жее на это: мышка, шишка и т. п. Под­бе­рите сход­ные по зву­ча­нию слова к слову «зайка» – лайка, майка и т. д.

Что могло быть на картинке?

(Узнаем зна­че­ние зву­ко­вого состава слова, обо­га­щаем сло­вар­ный запас.)

Исполь­зуйте нагляд­ный мате­риал – кар­тинки с изоб­ра­же­нием раз­ных пред­ме­тов. Пока­жите ребенку кар­тинку с изоб­ра­же­нием рака. Про­из­не­сите вме­сте с ним четко и громко: «Рак».

Затем пока­жите пустой лист бумаги и попро­сите назвать, что могло бы быть на кар­тинке, похо­жее по зву­ча­нию: «Мак». Про­из­не­сите неод­но­кратно слова «рак» и «мак», выде­ляя началь­ные звуки: мммак, рррак… Теперь пусть малыш отве­тит, чем отли­ча­ются эти слова: зву­ками [м] и [р].

Ана­ло­гично про­ве­дите упраж­не­ние со сло­вами кит – кот, мишка – мышка. Под­черк­ните раз­ницу в зву­ках и‑о, и‑ы.

Под­скажи послед­нее словечко

(Под­би­раем рифмы.)

Для игры исполь­зуйте извест­ные сти­хо­тво­ре­ния С. Мар­шака, А. Барто, З. Алек­сан­дро­вой. Пусть ребе­нок уга­дает и под­ска­жет вам послед­нее слово в строчке.

«Не хотел коте­нок мыться, убе­жал он от…(корытца)». «Я рубашку сшила Мишке, я сошью ему…(штанишки)··. „Голо­сок твой так хорош – очень сладко ты… (поешь)“. „Я люблю свою лошадку, при­чешу ей шерстку…(гладко)“ и т. д.

Корот­кие и длин­ные слова

Игра заклю­ча­ется в том, что вы пооче­редно с вашим ребен­ком пере­бра­сы­ва­ете друг другу мяч, про­из­нося корот­кие и длин­ные слова. После длин­ного слова обя­за­тельно должно сле­до­вать корот­кое и наобо­рот. Слова могут быть раз­ли­чаться или быть на опре­де­лен­ную тему. Это также могут быть имена, клички для котенка или щенка.

Сказка

(Выде­ляем звук в слове.)

Рас­ска­жите малышу сказку, пусть он при­ду­мает и допол­нит в ней недо­ста­ю­щие назва­ния насе­ко­мых и живот­ных. Напри­мер: «На лес­ной опушке стоял тере­мок. Двери и ставни у него были закрыты. Собра­лись вокруг теремка насе­ко­мые и лес­ные звери и решили посмот­реть, что же внутри теремка. Пер­вым в узень­кую щелку в окошке про­лезли те насе­ко­мые, в назва­нии кото­рых есть звук [к]. Кто это был? Комар, моты­лек. Затем насе­ко­мые со зву­ком [у] (муха, паук, гусе­ница), со зву­ком [с] (оса, стре­коза), со зву­ком [м] (мура­вей). Под­на­ту­жи­лись они все вме­сте и открыли дверь в тере­мок. Зашли в тере­мок лес­ные зве­рюшки. Сна­чала забе­жал зве­рек со зву­ком [з] в назва­нии (заяц), потом запрыг­нула зве­рюшка со зву­ком [б] в назва­нии (белка). И послед­ним при­шел в тере­мок колю­чий зве­рек с корот­ким назва­нием, в кото­ром есть звук [ж](еж). Смот­рят звери – а в теремке стол накрыт, и само­вар кипит. А на столе – пече­нье, варе­нье и вся­кие сла­до­сти. Попили насе­ко­мые и звери чай, поели уго­ще­ние, ска­зали теремку: «Боль­шое спа­сибо!» и по домам разошлись».

Про­дол­же­ние сказки можете сочи­нять вме­сте, вспо­ми­ная новые назва­ния животных.

Найди свое имя

(Выде­ляем звуки в слове.)

На про­гулке начер­тите на земле несколько квад­ра­тов и сооб­щите ребенку, что в квад­ра­тах спря­таны имена. В пер­вом – имена, содер­жа­щие звук [к] (Коля, Мак­сим, Оксана). Во вто­ром – имена, содер­жа­щие звук [ш] (Маша, Саша, Наташа). В тре­тьем – со зву­ком [о] (Толя, Вова). В чет­вер­том – со зву­ком [и] (Ира, Марина, Игорь). Пусть ребе­нок отга­дает имена и поду­мает, в каком квад­рате нахо­дится его имя.

Составь рас­сказ

(Выде­ляем звуки, состав­ляем предложения.)

Пред­ло­жите ребенку соста­вить рас­сказ, в кото­ром боль­шин­ство слов начи­на­лось бы на какой-либо звук. Напри­мер: «Катя купила кило­грамм кол­басы. Когда к Кате подо­шла кошка, Катя кинула ей кусо­чек кол­басы». «Полина при­шла после уро­ков домой. Потом при­шел папа и при­нес покупки – подарки к празд­нику. Папа и Полина пошли гулять по про­спекту». Запи­шите состав­лен­ный рас­сказ, пусть ребе­нок нари­сует к нему иллюстрацию.

Как тебя зовут?

(Опре­де­ляем пер­вый, вто­рой, тре­тий звуки в сло­вах, состав­ляем имена из звуков.)

Для игры пона­до­бятся кар­тинки с изоб­ра­же­ни­ями детей – дево­чек и маль­чи­ков, а также пред­мет­ные кар­тинки и кар­точки с бук­вами. Пред­ло­жите ребенку узнать, как зовут маль­чи­ков и дево­чек. Объ­яс­ните, что для этого нужно опре­де­лить пер­вые звуки в сло­вах – назва­ниях пред­ме­тов, нари­со­ван­ных на кар­тин­ках, выло­жен­ных над изоб­ра­же­ни­ями детей. Пусть ребе­нок назо­вет пред­меты в той после­до­ва­тель­но­сти, в какой рас­по­ло­жены кар­тинки, выде­лит заглав­ные звуки: лошадь, арбуз, рак, астра – Лара. Кар­тинки для про­чте­ния имени Шура: шар, утка, рыба, апель­син; Маша: мышь, авто­бус, шишка, антенна; Рома: рука, осы, мак, автомобиль.

Можно пред­ло­жить соста­вить имена, ори­ен­ти­ру­ясь на послед­ние звуки в сло­вах: Шура: камыш, кен­гуру, шар, ваза; Лара: стол, кошка, топор, утка; Маша: дом, сумка, лан­дыш, вилка; Рома: комар, колесо, сом, пила.

Поду­май не спеша

(Про­ве­ряем, как ребе­нок научился слы­шать и выде­лять опре­де­лен­ные звуки в словах.)

Пред­ло­жите ребенку вопросы на сообразительность.

Под­бери слово, кото­рое начи­на­ется на послед­ний звук слова «стул» (лошадь, ложка).

Вспомни назва­ние птицы, в кото­ром бы был послед­ний звук слова «шар» (ворона, сорока).

Под­бери слово, чтобы пер­вый звук слова был [к], а послед­ний – [ш] (камыш, каран­даш).

Какое полу­чится слово, если к нопри­ба­вить один звук? (Нож, нос.)

Составь пред­ло­же­ние, в кото­ром все слова начи­на­ются со звука [м] (мама моет Машу мочал­кой). Найди в ком­нате пред­меты, в назва­нии кото­рых вто­рой звук – [у] (булка, сумка, лук, Буратино).

Нари­суй домик

Пред­ло­жите малышу нари­со­вать домик. Рисуйте домик поэтапно: сна­чала части дома, назва­ния кото­рых содер­жат звук [с] –стены. Затем содер­жа­щие звук [р] – крыша, труба, чер­дак, дверь, крыльцо. Далее рисуем части, в назва­нии кото­рых есть звук [о], –пол, порог. В какой цвет вы покра­сите домик? Какие звуки вхо­дят в назва­ние этого цвета? Пусть ребе­нок четко про­го­ва­ри­вает слова и назы­вает нуж­ные звуки.

Стар­шая группа, 6 лет

Под­бери слова

(Под­би­раем сино­нимы, обо­га­щаем сло­вар­ный запас.)

Пред­ло­жите ребенку подо­брать слова по теме. Зара­нее дого­во­ри­тесь с ним, на какую тему будете под­би­рать слова. Пусть, напри­мер, тема будет «домаш­нее живот­ное – коте­нок». Сна­чала под­бе­рите слова о том, какой коте­нок. Возь­мите в руки мяч и пере­бра­сы­вайте его друг другу, назы­вая слово. Итак, какой коте­нок? Нач­ните пер­вым: пуши­стый – озор­ной – уса­тый – поло­са­тый – шалов­ли­вый – быст­рый. Дайте сиг­нал «стоп!» Теперь под­бе­рите слова о том, что он делает: бегает – пры­гает – мяу­кает – играет – мур­лы­чет и т. п. Можно подо­брать кличку при­ду­ман­ному котенку.

Тема может быть любой: опи­са­ние пред­мета, рас­те­ния и т. п.

Какой звук потерялся?

(Выде­ляем отдель­ный звук.)

Возь­мите нагляд­ный мате­риал – пред­мет­ные кар­тинки с изоб­ра­же­ни­ями ромашки, ключа, книги, стола, трак­тора, змеи и т. п.

Пока­зы­вайте ребенку кар­тинки, назы­вая пред­меты, изоб­ра­жен­ные на них непра­вильно: «Это…омашка, это…люч» и т. п. Пусть ваш ребе­нок попра­вит вас, назвав недо­ста­ю­щий звук.

Пред­ло­же­ния

(Выде­ляем звук, учимся состав­лять предложения.)

Составьте пред­ло­же­ния, в кото­рых все слова начи­на­ются на один звук, напри­мер: мама мыла Машу мылом. Оля ото­шла от откры­того окна. Лена лизала леденец.

Игра в слова

(Выде­ляем звук, обо­га­щаем сло­вар­ный запас.) Назы­вайте пооче­редно слова, выби­рая каж­дое после­ду­ю­щее так, чтобы оно начи­на­лось на послед­ний звук пред­ше­ству­ю­щего слова.

Слово можно прошагать

(Учимся выде­лять слоги.)

Ска­жите ребенку, что слово можно изме­рить шагами. Про­из­нося слово жук, одно­вре­менно сде­лайте один шаг. При слове шар пусть ребе­нок сде­лает один шаг. Про­ком­мен­ти­руйте ситу­а­цию: «Это коро­тень­кие слова, на один шаг. Попро­буем дру­гие!» и нач­ните шагать, одно­вре­менно при­ду­мы­вая новые слова. На каж­дый слог – по шагу. Пусть ребе­нок помо­жет вам, при­ду­мает новые слова на два, три, четыре шага-слога.

Части слова

(Учимся выде­лять слоги и обо­зна­чать их графически.)

Пофан­та­зи­руйте вме­сте с ребен­ком, как вы будете в лесу звать поте­ряв­шу­юся подружку, при­ло­жите руки к губам рупо­ром и нарас­пев про­из­не­сите: «Ма-ша! И‑ра! Ма-ри-на!» Обра­тите вни­ма­ние на то, что слова «рас­па­да­ются» на части.

Про­из­не­сите слово лу-на.Повто­рите его нарас­пев вме­сте с ребен­ком. Пусть он опре­де­лит, сколько частей в этом слове. Пусть назо­вет первую и послед­нюю части.

Позна­комьте его таким же обра­зом с одно­слож­ными и трех­слож­ными сло­вами: «мак, сок, кот, дед», «ма-ши-на, со-ро-ка, ба-боч-ка».

Пока­жите, как обо­зна­чить слова графически.

Дом

До-мик

До-миш-ко

Кто в домике живет?

В эту игру можно играть на про­гулке и дома. Начер­тите на листе бумаги (на земле, на асфальте мелом) в три ряда пустые клетки: верх­ний ряд – одна, под ним – две, ниж­ний ряд – три клетки. Объ­яс­ните, что каж­дая клетка обо­зна­чает одну часть слова. В этих доми­ках-клет­ках будут жить насе­ко­мые (птицы, живот­ные). В пер­вом домике – те, назва­ния кото­рых имеют одну часть, во вто­ром – те, в назва­нии кото­рых две части, в тре­тьем – те, назва­ния кото­рых содер­жат три части. Задача ребенка – подо­брать соот­вет­ству­ю­щие назва­ния насе­ко­мых, птиц и зверей.

Кто в домике живет? (Пере­се­ле­ние)

Исполь­зуя клетки преды­ду­щей игры, пред­ло­жите ребенку новый ее вари­ант. Пусть он поду­мает и ска­жет, как нужно изме­нить назва­ния живот­ных, чтобы пере­се­лить их на дру­гие «этажи» – ряды кле­ток. Напри­мер: еж – ежик – ежиха, лиса – лисица и т. д.

Вкус­ные слова

Начи­ная игру, ска­жите, что сего­дня вы будете отме­чать день рож­де­ния люби­мой куклы (любой дру­гой игрушки), и пред­ло­жите выбрать уго­ще­ние к чаю. Но, выби­рая уго­ще­ния, нужно отобрать только те, назва­ния кото­рых состоят из двух или трех частей. Пред­ло­жите ребенку пере­чис­лить такие сла­до­сти. Двух­слож­ные слова: тор­тик, вафли, халва, пирог, лимон, сахар. Трех­слож­ные: кон­феты, варе­нье, пече­нье, шоколад.

Пусть малыш объ­яс­нит, почему не выбрал слово пирож­ное или моро­же­ное.

Оде­нем куклу

Оденьте вме­сте с ребен­ком куклу, пред­ва­ри­тельно ото­брав и назвав сна­чала все вещи, назва­ния кото­рых дву­слож­ные: носки, трусы, майка, кофта, юбка; затем трех­слож­ные: сара­фан, коф­точка, тапочки и т. д. Также можно рас­сор­ти­ро­вать пред­меты ее одежды по цвету.

Мага­зин игрушек

Раз­ло­жите перед ребен­ком сле­ду­ю­щие игрушки: куклу, машину, мишку, ослика, беге­мота, собаку, лису, вер­блюда, танк, мяч, Чебу­рашку и т. д. В каче­стве денег исполь­зуйте полоски бумаги с нари­со­ван­ными на них одним, двумя, тремя, четырьмя кру­жоч­ками. При­об­ре­тая игрушку, ребе­нок дол­жен четко про­из­не­сти ее назва­ние, опре­де­лить коли­че­ство частей в дан­ном слове, после­до­ва­тель­ное зву­ча­ние каж­дой части слова. За каж­дую игрушку он дол­жен отдать «денежку» с соот­вет­ству­ю­щим коли­че­ством кружков.

Зоо­парк

Исполь­зуйте для этой игры открытки с изоб­ра­же­ни­ями живот­ных. Задача ребенка – уга­дать назва­ние живот­ного. Вы выби­ра­ете из стопки откры­ток одну, не пока­зы­вая ее ребенку, даете крат­кое опи­са­ние живот­ного, уточ­няя, какие звуки содер­жатся в назва­нии живот­ного и из сколь­ких частей оно состоит. Напри­мер: «Это хищ­ник, пыш­но­хво­стый, рыжего или черно-бурого цвета. Пер­вый звук в назва­нии [л], послед­ний – [а]. Назва­ние состоит из двух частей (лиса)». Поме­няй­тесь ролями. Теперь пусть ребе­нок выби­рает открытки и опи­сы­вает живот­ных и их назва­ния, а вы уга­ды­ва­ете их.

Имена

Пред­ло­жите вашему ребенку опре­де­лить, сколько частей в его имени. Затем пред­ло­жите ему выбрать ту форму имени, в кото­рой больше или меньше частей (Лена – Елена – Леночка).

Пусть про­де­лает то же с име­нами чле­нов семьи, дру­зей, знакомых.

Что вокруг?

На про­гулке пред­ло­жите ребенку осмот­реться, отыс­кать вокруг себя и назвать то, что имеет в назва­нии одну часть: двор, мяч, дом, парк; две части: забор, кусты, небо, цветы, песок; три части: качели, дере­вья и т. д.

Начало и конец

Пооче­редно с ребен­ком про­из­но­сите по частям раз­ные слова с усло­вием, что новое слово должно начи­наться на послед­ний слог преды­ду­щего: ва-за – за-ря – ря-би-на – на-ход-ка.

Цепочка слов

Пред­ло­жите ребенку раз­ло­жить пред­мет­ные кар­точки-кар­тинки по оче­реди так, чтобы назва­ние каж­дого нового пред­мета начи­на­лось на послед­ний слог преды­ду­щего: лыжи – жирафа – фара – рама – машина.

Шарады

Прежде чем играть в шарады, сле­дует объ­яс­нить детям, что они из себя пред­став­ляют. Шарада – это загадка, в кото­рой зага­дан­ное слово состоит из несколь­ких состав­ных частей, в отдель­но­сти пред­став­ля­ю­щих собой само­сто­я­тель­ное слово. Напри­мер: мак-ушки, вол-окна. Шарады отга­ды­вать довольно сложно, осо­бенно если нет тек­ста перед гла­зами. Поэтому лучше выпи­сать их круп­ным шриф­том на неболь­ших пла­ка­ти­ках и зачи­ты­вать по два раза. Неко­то­рые можно сопро­во­дить рисунками.

Пред­лог стоит в моем начале.

В конце же – заго­род­ный дом.

А целое мы все решали

И у доски, и за столом.

(Задача.)

Начало – нота.

Потом – оленя украшенье,

А вме­сте – место

Ожив­лен­ного движенья.

(Дорога.)

С «м» расту я на гряде,

С «р» я пол­заю в воде.

(Мак, рак.)

Начало – голос птицы,

Конец – на дне пруда.

А целое в музее най­дете без труда.

(Кар­тина.)

Чтоб отга­дать, нужно терпенье.

С «л» – часть лица,

А с «б» – растенье.

(Лоб, боб.)

Известна я как блюдо,

Но лишь доба­вить «м»,

Летать, жуж­жать я буду,

Надо­едая всем.

(Уха, муха.)

С «е» – колючий,

С «у» – ползучий.

(Еж, уж.)

Пер­вое – нота,

Вто­рое – игра.

Целое встре­тится у столяра.

(Долото.)

Кто играл в горелки летом

Да еще «горел» при этом,

Назы­вал он раз-другой

Слог и пер­вый, и второй.

Если дождь тебя достанет,

По спине забарабанит,

Чтоб насквозь ты не промок,

Рас­кры­ва­ешь тре­тий слог.

Ты о целом слы­шал в школе

И видал, конечно, в поле,

Там, где линия земли

С небом схо­дится вдали.

(Гори­зонт.)

Когда я с «ч»,

То из меня ты пьешь.

Когда я с «ш» –

Вра­гов ты мною бьешь.

(Чашка, шашка.)

Задачу ты решишь свободно,

Я – неболь­шая часть лица.

А если про­чи­тать с конца –

Во мне уви­дишь, что угодно.

(Сон, нос.)

С «м» я в море,

С «в» я в поле

С «п» я в доме,

С «г» в футболе.

(Мол, вол, пол, гол.)

Начало дере­вом зовется,

Конец – чита­тели мои.

А в книге целое найдется,

И в каж­дом слове есть они.

(Буквы.)

Мой пер­вый слог на дереве,

Вто­рой мой слог – союз.

А в целом я – материя

И на костюм гожусь.

(Сукно.)

Две ноты по порядку

Вес­ной сажают в грядку.

(Фасоль.)

Начало – буква алфавита,

Она все­гда шипит сердито,

Вто­рого корабли боятся

И обойти все­гда стремятся.

А целое летает и жужжит.

То сядет на цве­ток, то снова полетит.

(Шмель.)

Мой пер­вый слог най­дешь тогда,

Когда в котле кипит вода.

Место­име­нье – слог второй,

А в целом – школь­ный сто­лик твой.

(Парта.)

Начало – мышки писк в траве.

Конец – на бычьей голове.

Бывает яблоч­ным, капустным,

Румя­ным, пыш­ным, очень вкусным.

(Пирог.)

Мой пер­вый слог к себе зовет,

Вто­рой слог – дом наоборот.

(Комод.)

Я – тра­вя­ни­стое растение,

С цвет­ком сире­не­вого цвета.

А пере­ста­вишь ударение,

Я тут же пре­вра­щусь в конфету.

(Ирис.)

Мой пер­вый слог мычит корова,

Не будет гаммы без второго.

Обо­зна­чает тре­тий слог

Все то, что сверху, он – предлог.

Все слоги вме­сте – это я,

Мор­ская страш­ная змея.

(Мурена.)

Занимательная арифметика

Логи­че­ские задачи

Логи­че­ские задачи и обу­ча­ю­щие игры, при­ве­ден­ные ниже, рас­счи­таны на дошколь­ни­ков в воз­расте 5–6 лет. Эти игры фор­ми­руют у дошколь­ни­ков эле­мен­тар­ные мате­ма­ти­че­ские пред­став­ле­ния, обу­чают неслож­ным логи­че­ским постро­е­ниям и явля­ются хоро­шим мате­ри­а­лом для под­го­товки ребенка к школе.

Игры из серии «Чудо-мешо­чек»

Всем извест­ный чудо-мешо­чек пред­став­ляет собой мешо­чек, напол­нен­ный фигур­ками раз­лич­ных форм и цве­тов. Он широко исполь­зу­ется в обу­че­нии дошколь­ни­ков при фор­ми­ро­ва­нии у них пред­став­ле­ния о гео­мет­ри­че­ской фигуре, а также обу­ча­ю­щих играх, спо­соб­ству­ю­щих раз­ви­тию сен­сор­ного вос­при­я­тия. В логи­че­ских зада­чах он также нашел себе место.

Задача 1

В чудо-мешочке нахо­дятся три белых и три синих шарика. Сколько нужно вынуть шари­ков из мешочка, чтобы зара­нее утвер­ждать, что хотя бы один будет белым?

Как пра­вило, такая задача вызы­вает затруд­не­ния у дошколь­ни­ков. После про­ве­де­ния сле­ду­ю­щих игр дети легко справ­ля­ются с ней.

Игра 1

Необ­хо­димо пока­зать ребенку пустой мешо­чек и два шарика раз­ного цвета (синий и белый). Затем поло­жите шарики в мешо­чек. Задайте вопрос: «Сколько шари­ков в мешочке? Какого они цвета?» После­дует ответ: «В мешочке два шарика: один – синий, дру­гой – белый».

Пред­ло­жите ребенку пооче­редно несколько раз, не загля­ды­вая в мешо­чек, вынуть один шарик и назвать его цвет, а затем поло­жить его обратно. Выяс­ня­ется, что нельзя зара­нее преду­га­дать цвет, выни­мая один шарик.

Игра 2

Теперь поло­жите два синих и два белых шарика. Сна­чала повто­рите с ребен­ком игру № 1 (см. выше), выни­мая по одному шарику. Затем пред­ло­жите ему выни­мать, не глядя, по два шарика за один раз.

Повто­рите этот экс­пе­ри­мент доста­точ­ное коли­че­ство раз. Выяс­нится, что если выни­мать из мешочка по два шарика, то они ока­жутся или оба белыми, или оба синими, или один из них будет белым, а дру­гой – синим. Пусть ребе­нок убе­дится на прак­тике, что дру­гие вари­анты невозможны.

Далее про­ве­дите с уча­стием ребенка опыты по выбору трех шари­ков всле­пую. Прак­тика пока­жет, что в дан­ном слу­чае воз­можны лишь два вари­анта: либо будут вынуты два синих шарика и один белый, либо два белых и один синий.

После про­ве­ден­ных опы­тов уместно поста­вить вопрос: «Сколько нужно вынуть шари­ков, чтобы хотя бы один ока­зался белым?» Выра­же­ние «хотя бы один» надо пояс­нить. Как пра­вило, мно­гие дети дога­ды­ва­ются, что доста­точно вынуть три шарика. Пусть ребе­нок сам объ­яс­нит, почему.

Игра 3

Затем поло­жите в мешо­чек три синих и три белых шарика. Про­ве­дите вме­сте с ребен­ком опыты по выбору трех шари­ков. Выяс­ните все воз­мож­ные слу­чаи: все три выну­тых шарика синие, два синих и один белый, два белых и один синий, все три белые.

Теперь задайте вопрос, ана­ло­гич­ный вопросу в слу­чае с двумя белыми и двумя синими шари­ками: «Сколько надо вынуть из мешочка шари­ков, чтобы хотя бы один из выну­тых ока­зался белым?» Больше поло­вины – 4.

Логи­че­ские задачи с обру­чами и цвет­ным блоками

Цвет­ные блоки это объ­ем­ные гео­мет­ри­че­ские раз­но­цвет­ные фигуры раз­ных форм.

При­ве­ден­ные ниже логи­че­ские задачи по мере нарас­та­ния слож­но­сти доступны детям от 4 (с одним обру­чем) до 5 (с двумя) и 6 (с тремя) лет.

Задача-игра 1

Для про­ве­де­ния игры потре­бу­ется гим­на­сти­че­ский обруч и ком­плект бло­ков. Ком­плект бло­ков пред­став­ляет собой 48 пласт­мас­со­вых (или дере­вян­ных) фигур, обла­да­ю­щих четырьмя свой­ствами – фор­мой, цве­том, вели­чи­ной, тол­щи­ной. В ком­плекте бло­ков – четыре формы: круг, квад­рат, тре­уголь­ник, пря­мо­уголь­ник; три цвета: синий, крас­ный, жел­тый; две вели­чины: боль­шой и малый; две тол­щины: тол­стый и тонкий.

Поло­жите обруч на пол и дайте ребенку зада­ние рас­по­ло­жить внутри обруча блоки одного вида, а вне обруча – все осталь­ные. Попро­сите его про­ком­мен­ти­ро­вать свои дей­ствия. Напри­мер: рас­по­ло­жить внутри обруча все синие блоки, а сна­ружи – все осталь­ные. Можно услож­нить задачу: рас­по­ло­жить внутри обруча все тре­уголь­ные крас­ные блоки и т. п. Решая эту задачу, дети полу­чают пред­став­ле­ние о клас­си­фи­ка­ции объектов.

Задача-игра 2

Раз­ло­жите на полу два обруча раз­ного цвета так, чтобы они пере­се­ка­лись. Затем пред­ло­жите ребенку рас­по­ло­жить блоки так, чтобы внутри крас­ного обруча ока­за­лись, напри­мер, все крас­ные блоки, а внутри чер­ного – все круг­лые. Типич­ная ошибка заклю­ча­ется в том, что, запол­няя крас­ный обруч крас­ными бло­ками, дети рас­по­ла­гают все крас­ные, в том числе и круг­лые, вне чер­ного обруча, затем все осталь­ные круг­лые блоки рас­по­ла­гают внутри чер­ного, но вне крас­ного обруча, таким обра­зом общая часть обру­чей может остаться неза­пол­нен­ной. Если скор­рек­ти­ро­вать дей­ствия ребенка наво­дя­щим вопро­сом: «Все круг­лые блоки лежат внутри чер­ного обруча?», то ско­рее всего он заме­тит ошибку и пере­ло­жит круг­лые крас­ные блоки в общую часть обру­чей. Попро­сите его про­ком­мен­ти­ро­вать свои дей­ствия, объ­яс­нив, почему они должны лежать именно там: «Внутри крас­ного обруча – потому что крас­ные, внутри чер­ного – потому что круг­лые». Попро­сите ребенка отве­тить на стан­дарт­ные для всех вари­ан­тов игры с обру­чами вопросы. Какие блоки лежат:

1) внутри обоих обручей;

2) внутри крас­ного, но вне чер­ного обруча;

3) внутри чер­ного, но вне крас­ного обруча;

4) вне обоих обручей.

Нужно под­черк­нуть, что блоки сле­дует в этой задаче назы­вать с помо­щью двух свойств – формы и цвета.

Задача-игра 3

Более слож­ной явля­ется игра с тремя раз­но­цвет­ными обру­чами. Воз­можно, ее реше­ние потре­бует вашего актив­ного уча­стия. Раз­ло­жите крас­ный, синий и чер­ный обручи так, чтобы все три пере­се­ка­лись, имея общую площадь.

Про­ком­мен­ти­руйте дан­ную пози­цию, соот­вет­ству­ю­щим обра­зом назвав каж­дую обра­зо­вав­шу­юся плос­кость (всего их будет восемь): внутри всех трех обру­чей, внутри крас­ного и чер­ного, но вне синего и т. д.

В дан­ной игре вам и вашему ребенку пред­стоит решить более слож­ную задачу, чем в двух преды­ду­щих, – клас­си­фи­ци­ро­вать блоки по трем свой­ствам. Рас­по­ло­жите блоки так, чтобы внутри крас­ного обруча ока­за­лись все крас­ные блоки, внутри чер­ного – все квад­рат­ные, а внутри синего – все большие.

Вопросы к играм

После того как рас­по­ло­жите нуж­ным обра­зом все блоки, ответьте вме­сте с ребен­ком на восемь стан­дарт­ных для любого вида игры с тремя обру­чами вопро­сов. Какие блоки лежат:

1) внутри всех трех обручей;

2) внутри крас­ного и чер­ного, но вне синего обруча;

3) внутри чер­ного и синего, но вне крас­ного обруча;

4) внутри крас­ного и синего, но вне чер­ного обруча;

5) внутри крас­ного, но вне чер­ного и вне синего обруча;

6) внутри чер­ного, но вне синего и вне крас­ного обруча;

7) внутри синего, но вне крас­ного и вне чер­ного обруча;

8) вне всех обручей.

Найди и возьми такой же

(Из мно­же­ства выби­раем пред­меты по признаку.)

  1. Из мно­же­ства шаров, одно­род­ных по цвету, но раз­ных по раз­меру, выбрать большие.
  2. Из мно­же­ства шаров, раз­ных по цвету, выбрать только красные.
  3. Из шаров раз­ного раз­мера и цвета выбрать:

а) все большие;

б) только красные;

в) боль­шие синие шары.

Раз­ложи по коробочкам

(Отно­сим пред­мет к группе по признакам.)

Раз­ло­жить пред­меты в раз­ные коро­бочки: круг­лые – в боль­шую, квад­рат­ные – в малень­кую. Спо­соб под­бора обго­ва­ри­ваем с ребен­ком, поль­зу­ясь сло­вами оди­на­ко­вый, тоже боль­шой, такой же.

Под­бор пар

Из мно­же­ства выбрать два оди­на­ко­вых по раз­меру и цвету кубика, мячика, карандаша.

Часть и целое

Помо­гите ребенку раз­де­лить над­ре­зан­ный бумаж­ный пря­мо­уголь­ник на две части и задайте сле­ду­ю­щие вопросы:

«Что ты сде­лал? (Раз­де­лил.) Как назы­ва­ются эти части? (Поло­винки.) Почему каж­дую из них можно назвать поло­ви­ной? (Потому что они рав­ные.) Какой формы полу­чи­лись части? (Оди­на­ко­вой, квадратной.)»

Один и несколько, много – мало

(Зна­ко­мим ребенка с поня­тием много – мало, выра­ба­ты­ваем у ребенка уме­ние отве­чать на вопрос сколькосло­вами много, мало, один, несколько.

Попро­сите ребенка при­не­сти многошари­ков и одинкубик; при­не­сти многокуби­ков и малошари­ков; взять многокаран­да­шей и одинфло­ма­стер; поло­жить на стол многокаран­да­шей и несколькотет­ра­дей; топ­нуть ногой одинраз и хлоп­нуть руками несколькораз; на крас­ную кар­точку поста­вить однумат­решку, а на синюю – много;мишке дать многоцве­тов, а кукле – мало.

Помо­гите ему про­ком­мен­ти­ро­вать свои дей­ствия, исполь­зуя слова много, мало, один, несколько.Для этого исполь­зуйте наво­дя­щие вопросы со сло­вом сколько.

Зна­ком­ство со сче­том и цифрами

Зна­ком­ство со сче­том и циф­рами про­во­дят, исполь­зуя дидак­ти­че­ский мате­риал: кар­точки с изоб­ра­же­нием цифры, кото­рая обо­зна­чает число, и пред­ме­тов в коли­че­стве, соот­вет­ству­ю­щем дан­ному числу; пред­меты, име­ю­щие каче­ствен­ные раз­ли­чия (боль­шие и малень­кие, крас­ные и синие шары), затем – отли­ча­ю­щи­еся по видо­вым при­зна­кам (шары и кубики). Нагляд­ным мате­ри­а­лом могут послу­жить игрушки, изоб­ра­же­ния пред­ме­тов, объ­екты окру­же­ния и т. д.

Посчи­таем предметы

Раз­ло­жите оди­на­ко­вые игрушки (кубики, шарики и т. п.) в один ряд. Про­де­мон­стри­руйте наглядно, добав­ляя в ряд по одному пред­мету, как обра­зу­ется новое число (при­бав­ле­нием). По ходу объ­яс­не­ния, соче­та­ю­ще­гося с пока­зом, необ­хо­димо позна­ко­мить детей с пра­ви­лами счета: пред­меты, рас­став­лен­ные в один ряд, пока­зы­вают рукой или указ­кой, начи­ная с пер­вого, т. е. рас­по­ло­жен­ного слева, одно­вре­менно после­до­ва­тельно назы­вая числа.

Счет ведется слева направо, пред­меты для счета берут пра­вой рукой и рас­кла­ды­вают тоже слева направо. Ребенку необ­хо­димо запом­нить это для даль­ней­шего обу­че­ния чте­нию и письму. Числа назы­ва­ются четко, в стро­гой после­до­ва­тель­но­сти, назва­ния самих пред­ме­тов не произносятся.

После того как названо число, соот­вет­ству­ю­щее послед­нему в ряду пред­мету, нужно кру­го­вым дви­же­нием руки опи­сать пред­ло­жен­ный ряд и отве­тить на вопрос «сколько?» Назвать пред­меты можно при под­ве­де­нии итога счета: «Всего пять кубиков».

Обра­тите вни­ма­ние ребенка на то, что пер­вый в ряду пред­мет при счете назы­вают сло­вом один,а не раз, как в счи­тал­ках и повседневности.

Сколько? Больше – меньше – поровну

(Опре­де­ляем цель счета – выра­зить коли­че­ство пред­ме­тов чис­лом, срав­ни­ваем коли­че­ство предметов.)

Счи­тайте вме­сте с ребен­ком пред­меты, назы­вая при этом послед­нее число, срав­ни­вайте их (1 и 2, 2 и 3, 3 и 3, 3 и 4). Посчи­тайте пред­меты вме­сте с ребен­ком, и пусть он отве­тит на вопросы: «Сколько кукол? Сколько мишек? По сколько кукол и мишек? Чего больше (меньше)?»

Знаки больше, меньше

Позна­комьте ребенка со зна­ками больше, меньше, изоб­ра­жен­ными на кар­точ­ках. Раз­ло­жите игрушки по две группы. Упраж­няйте ребенка пра­вильно выкла­ды­вать нуж­ный знак между груп­пами, опре­де­ляя, в какой больше пред­ме­тов, в какой – меньше.

Игра с пред­мет­ными карточками

На кар­точки с изоб­ра­же­нием зай­чи­ков нало­жите мень­шие по раз­меру кар­точки с изоб­ра­же­нием морковки.

Затем обра­ти­тесь к ребенку с вопро­сом: «Сколько зай­чи­ков? Сколько мор­ко­вок?» и пред­ло­жите обра­зец ответа: «Мор­ко­вок столько же, сколько зай­чи­ков. Каж­дому зай­чику дали по морковке».

Рас­са­дите куко­лок на стулья

Попро­сите ребенка рас­са­дить куко­лок на сту­лья. Пусть сту­льев ока­жется больше, чем кукол. Отметьте это сло­вами: «Сту­льев больше, чем кукол». Попро­сите ребенка убрать лиш­ний стул, ком­мен­ти­руя: «Один стул – лишний».

Пары

Попро­сите ребенка рас­ста­вить парами игрушки (зай­цев и мишек). Задайте сле­ду­ю­щие вопросы: «Сколько игру­шек в паре? Кого-то больше или мишек и зай­цев поровну?»

Зна­ком­ство со знаком «=»

Для этого исполь­зуйте кар­точку с изоб­ра­же­нием знака. Рас­ставьте игрушки в несколько рядов груп­пами. В пер­вый ряд поставьте две группы с оди­на­ко­вым коли­че­ством игру­шек, а в осталь­ных – по две группы с раз­ным коли­че­ством. Пред­ло­жите ребенку найти группы с оди­на­ко­вым коли­че­ством и поло­жить между ними кар­точку со зна­ком равенства.

На сле­ду­ю­щем этапе зна­ко­мим ребенка с обра­зо­ва­нием каж­дого нового числа на основе добав­ле­ния пред­мета к одному из срав­ни­ва­е­мых множеств.

Обра­зо­ва­ние нового числа. Сложение

Елки и грибы

Исполь­зуйте две группы пред­ме­тов или пред­мет­ных кар­ти­нок, напри­мер елки и грибы. Срав­ните их вме­сте с ребен­ком, исполь­зуя клю­че­вые слова: столько, сколько, поровну, по три.Затем добавьте еще один пред­мет (вырос еще один гриб). Выяс­ните, чего теперь больше или меньше (гри­бов больше, чем елок; елок меньше, чем гри­бов). Что нужно сде­лать, чтобы узнать, сколько стало гри­бов? Посчи­тать (демон­стри­руем счет). Затем снова срав­ни­ваем коли­че­ство елок и гри­бов: елок оста­лось три, а коли­че­ство гри­бов уве­ли­чи­лось, их стало на один больше – четыре.

Заост­ряем вни­ма­ние на спо­собе полу­че­ния числа: что нужно сде­лать, чтобы вме­сто трех стало четыре? Доба­вить 1. Зна­ко­мим ребенка со зна­ком «+», исполь­зуя карточки.

Позна­ко­мим ребенка с обра­зо­ва­нием нового числа на основе вычитания.

Обра­зо­ва­ние нового числа. Вычитание

Груши и яблоки

Возь­мите 5 груш и 5 яблок. Пусть ребе­нок посчи­тает их и убе­дится, что их поровну. Необ­хо­димо сло­весно отме­тить, что их рав­ное коли­че­ство. Груш столько же, сколько яблок, яблок и груш поровну, груш и яблок оди­на­ко­вое коли­че­ство – 5. Затем убе­рите одну грушу и отметьте, что груш стало на одну меньше. Посчи­тайте вме­сте с ребен­ком коли­че­ство груш. Помо­гите ему отве­тить на сле­ду­ю­щие вопросы: «Сколько груш оста­лось? Как полу­чили число 4? Число 4 меньше какого числа? Чего теперь больше – груш или яблок? На сколько? Чего меньше? На сколько?» Зна­ко­мим ребенка со зна­ком «-», исполь­зуя карточки.

Тре­ни­руйте ребенка в сло­же­нии и вычи­та­нии, исполь­зуя пред­меты и пред­мет­ные карточки.

Когда ребе­нок освоит про­стей­шие при­емы сло­же­ния и вычи­та­ния, можно перейти к состав­ле­нию и реше­нию про­стей­ших задач.

Состав­ле­ние и реше­ние задач

Основ­ные состав­ля­ю­щие задачи – усло­вие и вопрос. Ана­ли­зи­руя усло­вие, дети при­хо­дят к пони­ма­нию извест­ных и к поиску неиз­вест­ных вели­чин. Этот поиск и состав­ляет реше­ние задачи. Дети должны усво­ить, что решить задачу – озна­чает понять и рас­ска­зать, какие дей­ствия нужно выпол­нить с дан­ными в ней чис­лами, чтобы полу­чить ответ. Итак, четыре состав­ля­ю­щих задачи – это усло­вие, вопрос, реше­ние и ответ. Поняв струк­туру задачи, дети без труда нач­нут выде­лять в ней отдель­ные части.

Жела­тельно поупраж­няться с ребен­ком в повто­ре­нии задачи в целом и отдель­ных ее частей. Можно посту­пить сле­ду­ю­щим обра­зом: вы повто­ря­ете усло­вие задачи, а ваш ребе­нок фор­му­ли­рует вопрос.

Задача 1

«На ветке сидело пять пти­чек. Затем при­ле­тело еще две», – рас­ска­зы­ва­ете вы усло­вие задачи. Ребе­нок фор­му­ли­рует вопрос: «Сколько стало пти­чек?» Вопрос сфор­му­ли­ро­ван пра­вильно, но стоит пояс­нить, что вме­сто слова стало лучше исполь­зо­вать гла­гол, отра­жа­ю­щий содер­жа­ние задачи: сколько пти­чек сидит на ветке?

В даль­ней­шем надо также стре­миться исполь­зо­вать гла­голы, опи­сы­ва­ю­щие дей­ствия, в соот­вет­ствии с пред­ло­жен­ной задачей.

Составьте задачу на основе выпол­нен­ных действий.

Задача 2

Поставьте в одну вазу пять гвоз­дик, а в дру­гую – одну гвоз­дику. Пусть ребе­нок опи­шет ваши дей­ствия: «Мама поста­вила в одну вазу пять гвоз­дик, а в дру­гую – одну гвоз­дику». Опи­сы­вая ваши дей­ствия, он уже состав­ляет усло­вие задачи и пони­мает это. Задайте вопрос: что уже известно из усло­вия задачи? После­дует ответ: пять гвоз­дик стоит в одной вазе и одна – в дру­гой. Пред­ло­жите циф­рами изоб­ра­зить эти дан­ные на бумаге: 5 + 1. Что же тре­бу­ется узнать? Сколько всего гвоз­дик в обеих вазах. Решите задачу: 5 + 1 = 6.

Подоб­ным обра­зом ана­ли­зи­руем задачу на вычитание.

Задача 3

На основе прак­ти­че­ских дей­ствий состав­ляем усло­вие задачи. Пусть ребе­нок рас­ста­вит на столе шесть таре­лок, а вы убе­рите одну. Теперь пусть он само­сто­я­тельно соста­вит усло­вие задачи, опи­сав дей­ствия – свои и ваши: «Лена рас­ста­вила на столе шесть таре­лок, а мама убрала одну». Уточ­ните, что это усло­вие задачи, из кото­рого вам известно, что было шесть таре­лок на столе, а одну убрали.

Далее пусть сфор­му­ли­рует вопрос, что же неиз­вестно в задаче, что тре­бу­ется узнать: «Сколько таре­лок оста­лось на столе?» Запи­шите дан­ные циф­рами: 6–1. Запи­шите реше­ние и решите задачу: 6–1 = 5.

Исполь­зуем мате­ма­ти­че­ские термины

При фор­му­ли­ровке ариф­ме­ти­че­ских дей­ствий дети обычно поль­зу­ются быто­выми сло­вами: при­ба­вить, отнять, стало, будет.Пра­виль­нее упо­треб­лять слова: при­ба­вить, отнять, вычесть, сло­жить.Слова сло­жить, вычесть, полу­чится, рав­ня­ется явля­ются спе­ци­аль­ными мате­ма­ти­че­скими тер­ми­нами, и в даль­ней­шем надо стре­миться при­учить ребенка к исполь­зо­ва­нию именно этих слов.

Обу­чая ребенка фор­му­ли­ро­вать ариф­ме­ти­че­ские дей­ствия, пред­ла­гайте ему задачи с оди­на­ко­выми чис­ло­выми дан­ными для раз­ных дей­ствий:«У Лены было три яблока. Одно она съела. Сколько яблок оста­лось? 3–1 = 2» и «Тане дали три яблока и одну грушу. Сколько фрук­тов у Тани? 3 + 1 = 4».

Можно также пред­ло­жить внешне похо­жие задачи, но тре­бу­ю­щие выпол­не­ния раз­ных ариф­ме­ти­че­ских дей­ствий:«На ветке сидели три воро­бья, один уле­тел. Сколько воро­бьев оста­лось на дереве? 3–1 = 2» и «На ветке сидело три воро­бья. При­ле­тел еще один. Сколько воро­бьев сидит на дереве? 3 + 1 = 4».

Вопрос для фор­му­ли­ровки ариф­ме­ти­че­ского дей­ствия на пер­вых порах ста­вится раз­вер­нуто и бли­зок к содер­жа­нию задачи: «Что надо сде­лать, чтобы узнать, сколько воро­бьев сидит на дереве?» В даль­ней­шем можно будет при­ба­вить к кон­крет­ной задаче вопрос общего вида: «Что нужно сде­лать, чтобы решить эту задачу?»

К моменту обу­че­ния реше­нию задач дети зна­комы со зна­ками «+», «-», «=». Поэтому необ­хо­димо тре­ни­ро­вать ребенка в записи ариф­ме­ти­че­ских дей­ствий и чте­нии таких записей.

Напри­мер: 3 + 1 = 4. К трем воро­бьям при­ба­вить одного воро­бья. Полу­чится четыре воро­бья. Уме­ние читать запись в даль­ней­шем помо­жет ему состав­лять задачи по чис­ло­вому примеру.

Задачи, реше­ние кото­рых было при­ве­дено выше, явля­ются про­стыми зада­чами, в про­цессе реше­ния кото­рых дети усва­и­вают смысл ариф­ме­ти­че­ских дей­ствий сло­же­ния и вычи­та­ния. Это были задачи на нахож­де­ние суммы двух чисел и нахож­де­ние остатка.

Задачи на нахож­де­ние неиз­вест­ного компонента

  1. Найти пер­вое сла­га­е­мое, если известна сумма и вто­рое слагаемое.

Аня нари­со­вала несколько квад­ра­тов и один тре­уголь­ник. Всего она нари­со­вала 5 фигур. Сколько квад­ра­тов нари­со­вала Аня?

  1. Найти вто­рое сла­га­е­мое, если известна сумма и пер­вое слагаемое.

Коля выре­зал из бумаги 1 круг и несколько квад­ра­тов. Всего он выре­зал 7 фигур. Сколько квад­ра­тов выре­зал Коля?

  1. Найти умень­ша­е­мое по извест­ному вычи­та­е­мому и раз­но­сти. У Пети было несколько яблок. Одно он отдал Оле. У него оста­лось 3 яблока. Сколько яблок было у Пети?
  2. Найти вычи­та­е­мое по извест­ному умень­ша­е­мому и разности.

У Маши было 8 кон­фет. Она отдала Свете несколько. У нее оста­лось 5 кон­фет. Сколько кон­фет Маша отдала Свете?

Задачи, свя­зан­ные с раз­ност­ными отношениями

  1. Уве­ли­че­ние числа. Ира съела 2 пирож­ных, а Костя – на одно больше. Сколько пирож­ных съел Костя?
  2. Умень­ше­ние числа: Катя вымыла три блюдца, а Настя – на одно меньше. Сколько блю­дец вымыла Настя?

Все эти задачи легко осво­ить, пред­ста­вив их как задачи-дра­ма­ти­за­ции и задачи-картинки.

Задачи-дра­ма­ти­за­ции

Содер­жа­ние задач-дра­ма­ти­за­ций непо­сред­ственно отра­жает жизнь детей. Вы можете варьи­ро­вать усло­вия задач, делая их геро­ями самого себя и вашего ребенка, отби­рая для сюжета мате­ри­алы и собы­тия из окру­жа­ю­щей вас жизни, жизни ваших зна­ко­мых и дру­зей, вашего ребенка. Это поз­во­лит под­дер­жать инте­рес к заня­тиям, сде­лать их более инте­рес­ными и весе­лыми, выдер­жав шут­ли­вый тон (как, ска­жем, в полю­бив­шемся детям «Решеб­нике» Г. Остера). Пусть дети сами при­ду­мают сюжеты для задач на наи­бо­лее зани­ма­ю­щую их тему или исполь­зуя люби­мые образы.

Задачи-кар­тинки

Тре­бо­ва­ния к таким зада­чам – про­стой сюжет, дина­мич­ное содер­жа­ние. Коли­че­ствен­ное соот­но­ше­ние пред­ме­тов на кар­тинке должно быть ярко выра­жено. Вы можете сами нари­со­вать вме­сте со своим дошколь­ни­ком такие кар­тинки, про­ду­мав сюжет. Можно исполь­зо­вать ста­тич­ные кар­тинки, напри­мер: на кар­тинке нари­со­ваны три вело­си­педа и один мото­цикл. С этими дан­ными вы можете соста­вить 1–2 вари­анта задач. А можно исполь­зо­вать тема­ти­че­ское панно, сде­лав в нем над­резы и встав­ляя в них фигур­ные изоб­ра­же­ния пред­ме­тов. В каче­стве панно можно исполь­зо­вать любую кар­тинку доста­точно круп­ного раз­мера и любой тема­тики – лес, пляж, натюр­морт. Соот­вет­ственно, фигурки могут быть с изоб­ра­же­ни­ями зве­рей, птиц, гри­бов, чело­веч­ков, фрук­тов. Такое оформ­ле­ние задач пре­вра­тит ваши заня­тия в увле­ка­тель­ную и инте­рес­ную игру.

Окружающий мир и я

Игры, при­ве­ден­ные ниже, помо­гут вашему малышу уточ­нить и упо­ря­до­чить пред­став­ле­ния об окру­жа­ю­щем мире, поня­тиях и вели­чи­нах, кото­рыми мы поль­зу­емся в повсе­днев­ной жизни, научат пра­вильно назы­вать части тела, напом­нят о наи­бо­лее необ­хо­ди­мых пра­ви­лах пове­де­ния среди людей и на улице.

Форма, раз­мер, цвет

При­ду­май рисунок

Нари­суйте на аль­бом­ном листе или на доске четыре гео­мет­ри­че­ские фигуры, напри­мер круг, тре­уголь­ник, поло­винку круга и пря­мо­уголь­ник. Потом пред­ло­жите вашему юному худож­нику повто­рить их у себя в аль­боме или на листе бумаги. Затем пред­ло­жите ребенку поду­мать, что можно дори­со­вать к каж­дой из этих фигур, чтобы пре­вра­тить ее в тот или иной рису­нок (напри­мер, круг легко пре­вра­тить в воз­душ­ный шарик, полу­круг – в мышку и т. п.). Чем больше вари­ан­тов того или иного рисунка при­ду­мает ребе­нок, тем лучше. Рас­красьте полу­чив­ши­еся пред­меты в раз­ные цвета.

Попро­сите ребенка нари­со­вать на отдель­ных лист­ках такие же рисунки, только боль­шего или мень­шего раз­мера. Срав­ните их между собой, выяс­няя, какой больше (меньше) другого.

Мага­зин

Для игры пона­до­бятся сле­ду­ю­щие пред­мет­ные кар­тинки, кото­рые можно купить или изго­то­вить самостоятельно.

Авто­мо­били: фур­гон, гру­зо­вик, само­свал (3 картинки).

Пира­мидки раз­ного раз­мера с кол­пач­ками раз­ного цвета (3 картинки).

Мед­ве­жата: 1 чер­ный, 2 корич­не­вых, у одного – бан­тик на шее, дру­гой – в поло­са­тых шта­ниш­ках, тре­тий – в ком­би­не­зон­чике (3 картинки).

Нева­ляшки: у пер­вой на пла­тье – пояс с пряж­кой, у вто­рой – пла­тье с мел­кими пугов­ками и бан­том, тре­тья – в зеле­ном платье.

Раз­ло­жите пред­мет­ные кар­тинки на столе в несколько рядов, по три в ряду. Это будет при­ла­вок мага­зина. Пред­ло­жите ребенку купить игрушки, выбрав их по вашей просьбе мето­дом исклю­че­ния: нужно купить пира­мидку не с синим кол­пач­ком и не малень­кую; нева­ляшку без бан­тика и не в зеле­ном пла­тье, а с пуго­ви­цами; гру­зо­вик, но не само­свал, не фур­гон и не с синим кузо­вом. Пред­ла­гайте дру­гие вари­анты. Пусть ребе­нок сам выбе­рет пред­меты, какие бы он хотел «купить», и опи­шет их само­сто­я­тельно, исклю­чая при­знаки других.

Радуж­ный хоровод

Для игры пона­до­бится набор цвет­ной бумаги семи цве­тов радуги (крас­ный, оран­же­вый, жел­тый, зеле­ный, голу­бой, синий, фио­ле­то­вый) и кон­верты с изоб­ра­же­нием мат­ре­шек с про­ре­зями по кон­туру сара­фа­нов и пла­точ­ков (7 штук) – их легко изго­то­вить, исполь­зуя один кон­тур. Вспом­ните вме­сте с ребен­ком, в каком порядке рас­по­ла­га­ются цвета в радуж­ном спек­тре. Раз­ло­жите цвет­ные листы бумаги в кон­верты и рас­по­ло­жите хоро­вод мат­ре­шек в порядке радуж­ного спектра.

Части тела

Прежде чем начать играть в игры, фор­ми­ру­ю­щие про­стран­ствен­ную ори­ен­та­цию, необ­хо­димо научить ребенка раз­ли­чать и пра­вильно назы­вать части сво­его тела, так как на пер­вых порах поня­тия справа – слева, спе­реди – сзади он будет раз­ли­чать, соот­но­сясь со своей пра­вой и левой рукой, спи­ной и лицом (впе­реди – там, где лицо, сзади – там, где спина, за спи­ной; справа – там, где пра­вая рука, слева – там, где левая рука).

Игра 1

После­до­ва­тельно назо­вите части тела, при­ка­са­ясь к ним рукой, сна­чала на себе, потом на самом ребенке: голова, лицо, глаза, лоб, уши, нос, рот, под­бо­ро­док, шея, спина, грудь, живот, руки, ноги. Заост­рите вни­ма­ние ребенка на сим­мет­рич­ных частях тела. Отметьте, что они пар­ные, обя­за­тельно обо­зна­чая их сло­вами пра­вая, левая:«Это руки. Пра­вая рука, левая рука. Ноги – пра­вая, левая. Глаза – пра­вый, левый». Повто­рите несколько раз.

Игра 2

Попро­сите ребенка само­сто­я­тельно назвать и пока­зать части тела, сна­чала сво­его, затем – вашего. Пусть он назо­вет и пока­жет части тела у люби­мых кукол, на цвет­ных кар­тин­ках с изоб­ра­же­ни­ями людей. Попро­сите малыша «про­ве­рить», пра­вильно ли вы назы­ва­ете части тела, пусть он най­дет и попра­вит ваши «ошибки».

В даль­ней­шем надо заост­рить вни­ма­ние на раз­ли­че­нии пра­вых и левых частей тела, осо­бенно рук.

Пра­вая и левая

Про­де­мон­стри­руйте пооче­редно свои пра­вую и левую руки. Под­черк­ните раз­лич­ные функ­ции рук, вспом­нив вме­сте с ребен­ком, что делают пра­вой, а что – левой рукой: «Пра­вой рукой дер­жат ложку, а левой – кусо­чек хлеба, в пра­вой руке нахо­дится каран­даш, кото­рым рисуют, а левой при­дер­жи­вают лист бумаги».

Можно ска­зать, что у чело­века пра­вая рука чаще раз­вита несколько больше, чем левая. Про­ве­дите с ребен­ком серию про­стых упраж­не­ний – пусть он выпол­нит ваши команды без оши­бок: пома­хать пра­вой рукой, пома­хать левой, топ­нуть пра­вой ногой, топ­нуть левой, закрыть пра­вый глаз, закрыть левый, кос­нуться пра­вой рукой левого уха и наобо­рот, закрыть пра­вой рукой пра­вый глаз и наобо­рот. Про­ве­дите эти упраж­не­ния вперемешку.

Когда ребе­нок научится быстро и без затруд­не­ний назы­вать и пока­зы­вать пра­вую и левую руки, пере­хо­дите к упраж­не­ниям на про­стран­ствен­ную ори­ен­та­цию (см. ниже).

Ваш малыш уже умеет отли­чать пра­вую и левую руки, знает, что озна­чают слова спе­реди и сзади. Дан­ные игры помо­гут раз­ви­тию про­стран­ствен­ной ори­ен­та­ции ребенка, закреп­ле­нию поня­тий справа – слева, вверху – внизу.

Окру­жа­ю­щее пространство

Фла­жок

Дайте ребенку яркий фла­жок и попро­сите ука­зы­вать флаж­ком по вашей команде направ­ле­ния: вверх-вниз, впе­ред-назад, направо-налево; пра­вой рукой пока­зать впе­ред, левой – вниз, двумя – вверх, двумя – вниз.

Что где находится?

Попро­сите ребенка опи­сать, что нахо­дится перед ним, что – позади него, что – справа, что – слева, что – вверху, что – внизу, что – близко, что – далеко. Упраж­не­ние можно про­во­дить дома и на улице.

Можно также вве­сти вопрос, что нахо­дится дальше, а что – ближе: «Дерево ближе, чем ска­мейка, или дальше? Что ближе? Что дальше? Что выше? Что ниже?»

Попро­сите ребенка раз­вер­нуться на 90 или 180° и опять назвать, что где находится.

Поиск

Дайте ребенку зада­ние найти игрушку или какой-либо пред­мет согласно вашей сло­вес­ной инструк­ции: направо пой­дешь – куклу най­дешь, налево пой­дешь – машинку най­дешь. Направ­ляйте дей­ствия ребенка чет­кими коман­дами: иди направо, теперь – налево, посмотри внизу, под сто­лом, на стуле, на полке, ниже, выше и т. п.

Жмурки

Пред­ло­жите ребенку пройти с закры­тыми гла­зами под вашим руко­вод­ством между рас­став­лен­ными кег­лями, не сбив их, или по нари­со­ван­ному на асфальте лаби­ринту. Вы пода­ете команды: «Шаг впе­ред, два шага влево, шаг назад». А ребе­нок, выпол­няя их, про­хо­дит маршрут.

Раз­ложи вещи

Попро­сите малыша раз­ло­жить вещи в его ком­нате: рас­ста­вить игрушки на полке, раз­ло­жить вещи в ящички. Направ­ляйте его дей­ствия ука­за­ни­ями: поставь справа, положи в шкаф, достань из ящика, убери со стола и т. п.

Кар­лик и великан

Дого­во­ри­тесь с ребен­ком, что, если вы ска­жете слово вели­кан,он дол­жен под­няться на носки и под­нять руки вверх, если – слово кар­лик,он дол­жен при­сесть и руки вытя­нуть впе­ред. Про­де­мон­стри­руйте, как нужно делать эти дви­же­ния. По вашей команде делайте их вме­сте с ребенком.

Задача малыша сле­дить за вами и не повто­рить вашу «ошибку», если вы на слово вели­кан при­ся­дете, а на слово кар­лик вытя­не­тесь на носках.

Время: сутки, неделя, месяц, год

Как известно, окру­жа­ю­щий мир суще­ствует во вре­мени и про­стран­стве. Все жиз­ненно важ­ные про­цессы про­те­кают за опре­де­лен­ные про­ме­жутки вре­мени. Мы вос­при­ни­маем время, соот­нося его с опре­де­лен­ными эта­пами и явле­ни­ями соб­ствен­ной жизни. Дети также вос­при­ни­мают время опо­сре­до­ванно, уме­ние раз­ли­чать вре­мен­ные про­ме­жутки фор­ми­ру­ется у них на основе лич­ного опыта, выде­ле­ния из обы­ден­но­сти посто­янно повто­ря­ю­щихся явлений.

Система изме­ре­ния вре­мени постро­ена так, что каж­дая мера скла­ды­ва­ется из еди­ниц преды­ду­щей и слу­жит частью после­ду­ю­щей. Поэтому озна­ком­ле­ние детей со вре­ме­нем тоже тре­бует опре­де­лен­ной последовательности.

В млад­шем дошколь­ном воз­расте у детей уже сфор­ми­ро­вано пред­став­ле­ние о таких про­ме­жут­ках вре­мени, как утро, день, вечер, ночь.Поэтому имеет смысл уточ­нить и закре­пить зна­ния детей о частях суток, уме­ние опре­де­лять и назы­вать их. Детей сред­него дошколь­ного воз­раста можно позна­ко­мить с чере­до­ва­нием суток и поня­ти­ями вчера, сего­дня, завтра.

Стар­ших дошколь­ни­ков уместно позна­ко­мить с кален­да­рем, днями недели, меся­цами, годом. В этом вам помо­гут сле­ду­ю­щие игры.

Игры с цвет­ными картинками

Из серии цвет­ных кар­ти­нок, изоб­ра­жа­ю­щих собы­тия повсе­днев­ной жизни, выбе­рите поэтапно те, кото­рые отно­сятся к утру, дню, вечеру и ночи (дети утром идут в школу, днем гуляют на улице, вече­ром смот­рят в окно на зажи­га­ю­щи­еся фонари, ночью ложатся спать и т. п.).

Составь рас­сказ

Пред­ло­жите ребенку соста­вить неболь­шой рас­сказ о том, что он делает в раз­ное время суток. Запи­шите его и попро­сите про­ил­лю­стри­ро­вать рисун­ками. Составьте, таким обра­зом, мини-кни­жечку, авто­ром кото­рой будет ваш ребенок.

Игры с карточками

Изго­товьте из цвет­ной бумаги вме­сте с ребен­ком четыре цвет­ные кар­точки, сим­во­ли­зи­ру­ю­щие раз­ное время суток.

Пер­вая кар­точка сим­во­ли­зи­рует утро: на голу­бом фоне внизу – поло­винка под­ни­ма­ю­ще­гося солнца с рас­хо­дя­щи­мися лучами. Вто­рая кар­точка – день: на ярко-синем фоне в верх­ней части листа – ярко-жел­тое солнце. На тре­тьей кар­точке – вечер: на сером фоне – оран­же­вый круг солнца без лучей. На чет­вер­той кар­точке – ночь: на чер­ном фоне – жел­тый месяц и белые звезды.

Опи­сы­вая типич­ные ситу­а­ции, задайте ребенку вопрос: «Когда это бывает?». Пусть он отве­тит, выбрав соот­вет­ству­ю­щую карточку.

Потре­ни­руйте его рас­по­ла­гать кар­точки и цвет­ные кар­тинки в их последовательности.

Сутки

Когда ваш малыш четко усвоит назва­ния частей суток, позна­комьте его с самим поня­тием сутки.Слово суткиста­нет обоб­ща­ю­щим назва­нием для после­до­ва­тель­но­сти: утро, вечер, день, ночь. Необ­хо­димо пояс­нить, что сутки – это отре­зок вре­мени дли­ной в 24 часа, начи­на­ю­щийся и закан­чи­ва­ю­щийся в одно и то же время. То есть сут­ками назы­вают после­до­ва­тель­ность вре­мен суток, начи­ная с их любой части и закан­чи­вая такой же частью. Это может быть после­до­ва­тель­ность: вечер, ночь, утро, день – до вечера; ночь, утро, день, вечер – до ночи и т. п. Раз­ло­жите в необ­хо­ди­мом порядке кар­тинки с изоб­ра­же­нием вре­мен суток, пред­ста­вив раз­ные вари­анты суток.

Вчера, сего­дня, завтра

Объ­яс­няем зна­че­ние слов вчера, сего­дня, зав­тра.Чтобы закре­пить зна­че­ние этих слов, нужно ори­ен­ти­ро­ваться на какое-либо зна­чи­мое и яркое событие.

Возь­мите билеты в цирк или куколь­ный театр и три­жды скон­цен­три­руйте вни­ма­ние ребенка на этих сло­вах: «Зав­тра мы пой­дем в цирк», «Сего­дня мы пой­дем в цирк», «Вчера мы ходили в цирк».

Неделя. Дни недели

Ребенка сред­него дошколь­ного воз­раста зна­ко­мим с опре­де­ле­нием недели. Запо­ми­наем коли­че­ство дней недели и их назва­ния. Соот­не­сите дни недели с опре­де­лен­ными собы­ти­ями: в поне­дель­ник, пер­вый день недели, после отдыха идем в дет­ский сад; втор­ник, вто­рой день недели, сле­дует за понедельником.

По зву­ча­нию его назва­ние напо­ми­нает чис­ли­тель­ное вто­рой. Среда, тре­тий день, озна­чает сере­дину рабо­чей недели, сред­няя по порядку; чет­верг – чет­вер­тый, пят­ница – пятый день. Назва­ния созвучны чис­ли­тель­ным. Пят­ница – день перед выход­ными и, нако­нец, суб­бота и вос­кре­се­нье – выход­ные дни, дни инте­рес­ного досуга и отдыха. Пода­рите малышу ком­плект одежды «неделька» из семи пред­ме­тов на каж­дый день с яркими надписями.

Сказка

Рас­ска­жите малышу такую сказку: «Жила-была друж­ная семья. И было в этой семье семеро бра­тьев и сестер. Ведь семья – это семь „я“, семеро друж­ных род­ствен­ни­ков. Назы­ва­лась эта семья – Неделя. Самого стар­шего брата звали Поне­дель­ник. Он родился самым пер­вым, был самым взрос­лым и серьез­ным, начи­нал все важ­ные для семьи дела и при­смат­ри­вал за осталь­ными бра­тьями и сест­рами. Втор­ник был чуть помладше брата Поне­дель­ника, но все­гда во всем помо­гал ему. Сред­нюю сест­ричку звали Среда. Она во всем слу­ша­лась стар­ших бра­тьев и забо­ти­лась о млад­ших бра­тьях и сест­рах. Млад­шего брата звали Чет­верг, он появился на свет чет­вер­тым и был весе­лым и послуш­ным, за все брался с охо­той и все успе­вал в срок. Млад­шую сестру, пятую по счету в семье, звали Пят­ница, она была луч­шей подру­гой и помощ­ни­цей всем чле­нам боль­шой семьи. И были еще в семье малень­кая сест­ричка Суб­бота и совсем малень­кий бра­тик Вос­кре­се­нье. Поскольку они были совсем крош­ками, они ничего осо­бен­ного не делали, а только отды­хали, а все осталь­ные бра­тья и сестры бало­вали и раз­вле­кали их. Эта друж­ная семья здрав­ствует и по сей день, а мы каж­дое утро встре­ча­емся с ее зна­ме­ни­тыми бра­тьями и сестрами».

Впо­след­ствии ребе­нок может вме­сте с вами или сам сочи­нять подоб­ные сказки на каж­дый день.

Зна­ком­ство с календарем

Дошколь­ни­ков стар­шего воз­раста поэтапно зна­ко­мим с календарем.

Пока­жите ребенку раз­лич­ные виды кален­да­рей, объ­яс­ните, как ими поль­зо­ваться. Исполь­зуйте в даль­ней­шем отрыв­ной кален­дарь, даю­щий нагляд­ное пред­став­ле­ние об ухо­дя­щих днях, неде­лях, месяцах.

Коробка-кален­дарь

В тече­ние года вы можете про­во­дить наблю­де­ния за отрыв­ным кален­да­рем. Изго­товьте кар­тон­ную коробку, в кото­рой будет 18 ячеек, по раз­меру кален­дар­ных лист­ков (три ряда по 6 ячеек).

Наблю­де­ния за кален­да­рем нач­ните с 1 января. В ячейки ниж­него ряда после­до­ва­тельно скла­ды­вают листки с днями недели – по 7 в каж­дую. Одна ячейка ниж­него ряда сим­во­ли­зи­рует неделю. Когда месяц закон­чится, пере­счи­тайте коли­че­ство недель и общее коли­че­ство дней и поло­жите их в первую верх­нюю ячейку верх­него ряда. 12 ячеек верх­него ряда будут сим­во­ли­зи­ро­вать 12 меся­цев года.

Глядя на коли­че­ство пустых и запол­нен­ных ячеек, ребенку легко ска­зать, сколько недель в этом месяце, сколько меся­цев года про­шло и сколько оста­лось, сколько меся­цев в году вообще. Можно посчи­тать, сколько дней месяца про­шло и сколько дней было в про­шед­шем месяце.

(Дан­ная игра реко­мен­до­вана учеб­ным посо­бием «Фор­ми­ро­ва­ние эле­мен­тар­ных мате­ма­ти­че­ских пред­став­ле­ний у дошколь­ни­ков» / Под ред. Сто­ляра А. А. М., «Про­све­ще­ние», 1988.)

С отрыв­ными лист­ками кален­даря можно орга­ни­зо­вать и такие игры.

Пары

Выбе­рите из стопки кален­дар­ных лист­ков по паре каж­дого дня недели (2 поне­дель­ника, 2 втор­ника и т. д.)

Пятерки

Выбе­рите из стопки пять втор­ни­ков, пят­ниц или дру­гих дней недели (число и месяц зна­че­ния не имеют).

Какой день сегодня?

Най­дите сего­дняш­нее число среди дру­гих листков.

Вре­мена года

Про­чи­тайте вме­сте с вашим ребен­ком сказку С. Я. Мар­шака «Две­на­дцать меся­цев». Научите его раз­де­лять месяцы соот­вет­ственно вре­ме­нам года: три зим­них, три весен­них, три лет­них и три осенних.

Пред­ло­жите ребенку четыре раз­ные цвет­ные кар­тинки с изоб­ра­же­нием зимы, весны, лета и осени. Пусть он раз­ло­жит листки кален­даря по три стопки на каж­дую картинку.

Назы­вайте малышу месяцы не по порядку. Пусть он выби­рает и под­ни­мает кар­тинку, изоб­ра­жа­ю­щую время года, к кото­рому отно­сится месяц.

Неделька

Собе­рите кален­дар­ную неделю из раз­роз­нен­ных листов.

Пра­вила дорож­ного движения

Све­то­фор

Позна­комьте ребенка с пра­ви­лами улич­ного дви­же­ния и рас­ска­жите ему о назна­че­нии све­то­фора. Потре­ни­руй­тесь пра­вильно пере­хо­дить улицу и пред­ло­жите поиг­рать. Для игры вам пона­до­бится изго­то­вить све­то­фор – два кар­тон­ных кружка, одна сто­рона кото­рых – жел­того цвета, вто­рая сто­рона у круж­ков раз­ная – крас­ная и зеленая.

Вы можете скле­ить кружки из цвет­ного кар­тона вме­сте с ребенком.

Перед игрой напом­ните ребенку пра­вила дви­же­ния на улице, а также о том, как важно их соблю­дать. Можно про­чи­тать вме­сте с ним стихи С. В. Михал­кова, пусть они под­ска­жут вам недо­ста­ю­щие слова.

Если свет зажегся красный,

Зна­чит, дви­гаться… (опасно).

Свет зеле­ный говорит:

«Про­хо­дите, путь… (открыт)».

Жел­тый свет – предупрежденье –

Жди сиг­нала для… (дви­же­нья).

Потом сле­дует объ­яс­нить ребенку пра­вила игры: «Когда я покажу зеле­ный сиг­нал све­то­фора, ты дела­ешь шаг впе­ред, жел­тый – хло­па­ешь в ладоши, крас­ный – сто­ишь непо­движно. Если пере­пу­та­ешь сиг­нал – дела­ешь шаг назад. Нужно таким обра­зом пройти опре­де­лен­ную дистанцию.

Вол­шеб­ные слова

Про­чи­тайте малышу стихи поэта Алек­сандра Шиба­ева «Доро­гие слова». Пусть он уга­дает и про­из­не­сет слова вежливости.

Дядя Саша огорчен,

Рас­ска­зал он вот о чем:

– Видел Настю, октябренка,

Я на улице сейчас,

Настя – слав­ная девчонка,

Настя ходит в пер­вый класс.

Но давно уже от Насти

Я не слышу слова… (здрас­ьте).

А слово-то какое –

Очень доро­гое!

Встре­тил Витю я, соседа.

Встреча груст­ная была:

На меня он, как тор­педа, нале­тел из-за угла!

Но, пред­ставьте, зря от Вити

Ждал я слова… (изви­ните).

А слово-то какое –

Очень доро­гое!

Он про внучку говорил:

– Экая досада –

Я порт­фель ей подарил,

Вижу – очень рада!

Но нельзя ж мол­чать, как рыба,

Ну, ска­зала бы… (спа­сибо).

А слово-то какое –

Очень доро­гое!

Веж­ли­вые, «доро­гие», «вол­шеб­ные» слова. Попро­сите ребенка объ­яс­нить, почему их так назы­вают и почему нельзя забы­вать о них.

Помо­гите ему пра­вильно сфор­му­ли­ро­вать свою мысль. Вспом­ните, какие еще суще­ствуют «вол­шеб­ные» слова и когда их нужно говорить.

Веж­ли­вые слова

Поиг­райте в «веж­ли­вые слова»: вырежьте из цвет­ного кар­тона три кружка – оран­же­вый, синий, белый.

Пра­вила игры таковы: когда вы под­ни­ма­ете оран­же­вый кру­жок, ребе­нок гово­рит: «Спа­сибо!», синий – «Изви­ните!», белый – «Пожа­луй­ста!»

Под­ни­майте кружки в раз­ной последовательности.

Глава 2. Сам себе чародей. Фокусы

Дан­ные фокусы не тре­буют высо­кого про­фес­си­о­на­лизма от демон­стра­тора или слож­ных при­го­тов­ле­ний. Все они созда­ются при помощи под­руч­ных средств и больше похожи на забав­ные экс­пе­ри­менты, раз­ви­ва­ю­щие вни­ма­ние и сообразительность.

Фокусы с бумагой

Про­лезь сквозь листочек

Для показа пона­до­бятся несколько тет­рад­ных лист­ков и нож­ницы. Веду­щий пред­ла­гает участ­ни­кам про­ре­зать в тет­рад­ном листе такое отвер­стие, чтобы можно было сквозь него про­лезть. Как пра­вило, у участ­ни­ков ничего не полу­ча­ется. Затем веду­щий демон­стри­рует, как это можно сде­лать: листок скла­ды­ва­ется попо­лам, затем от линии сгиба дела­ются попе­реч­ные над­резы, не доходя до краев, потом между ними уже от краев, не доходя до линии сгиба, делают надрезы.

Раз­ре­зан­ный таким обра­зом листок рас­кла­ды­ва­ется в фигур­ное кольцо боль­шого диа­метра, сквозь кото­рое можно сво­бодно пролезть.

Натрое не делится

Пона­до­бится несколько поло­сок бумаги, каж­дая из кото­рых над­ре­зана в двух местах. Веду­щий пред­ла­гает участ­ни­кам разо­рвать бумажку на три части одним дви­же­нием. Это не удастся никому, даже если дети сами будут делать над­резы, так как один из них все­гда будет хоть чуть-чуть больше другого.

Вол­шеб­ные кольца

Необ­хо­димо при­го­то­вить три бумаж­ных кольца, скле­ен­ных из узкой полоски бумаги. Пер­вое кольцо скле­и­вают обыч­ным спо­со­бом, во вто­ром один конец, перед тем как скле­ить, пере­во­ра­чи­вают один раз, в тре­тьем – два раза.

Одному из зри­те­лей вру­чают нож­ницы и пред­ла­гают раз­ре­зать кольца вдоль по всей длине на две части. В пер­вом слу­чае полу­чится два кольца, во вто­ром вме­сто ожи­да­е­мых двух – одно, а в тре­тьем – опять два кольца, но одно в другом.

Ста­кан на бумаге

Пона­до­бятся три ста­кана и лист плот­ной бумаги. Фокус­ник ста­вит два ста­кана неда­леко друг от друга и накры­вает их лист­ком бумаги. Затем пред­ла­гает зри­те­лям поста­вить на эту бумагу сверху тре­тий ста­кан так, чтобы он удер­жался на листе бумаги между ста­ка­нами, сто­я­щими внизу.

Для того чтобы выпол­нить это зада­ние, доста­точно бумагу сло­жить гар­мош­кой, после чего она выдер­жит даже напол­нен­ный стакан.

Фокусы с веревкой

Осво­бо­дись от пут

Необ­хо­дима веревка дли­ной 4–5 мет­ров. Веду­щий при­гла­шает при­нять уча­стие маль­чика, оде­того в пиджак или куртку, и пред­ла­гает осво­бо­диться от веревки, кото­рой сей­час его при­вя­жет. Участ­ник при этом не дол­жен раз­вя­зы­вать узел.

При­вя­зы­вает таким обра­зом: веревка скла­ды­ва­ется вдвое, петля про­пус­ка­ется сквозь рукав пиджака, в петлю про­со­вы­ва­ются концы веревки, потом концы при­вя­зы­вают к ручке двери или ножке стола.

Как пра­вило, осво­бо­диться, не раз­вя­зы­вая узла, не доду­мы­ва­ются, хотя это несложно. Доста­точно вытя­нуть петлю на всю длину, войти в нее двумя ногами и про­лезть сквозь нее.

Вол­шеб­ный узел

Пона­до­бится кусок веревки дли­ной метра пол­тора. Повесьте его на шею, как шарф.

Левой рукой возь­мите сред­нюю часть веревки справа и под­ни­мите на левое плечо. Сверху пра­вой рукой возь­мите левую часть веревки за кон­чик, заве­дите ее справа за шею и, пере­ки­нув через пра­вое плечо, спу­стите вперед.

Пра­вая часть веревки при­дер­жи­вает петлю сзади. Концы веревки пере­хлест­ните перед собой. Со сто­роны этот запу­тан­ный узел выгля­дит проч­ным. Однако доста­точно рас­тя­нуть веревку, и она спа­дет сама собой.

Закол­до­ван­ный круг

Необ­хо­дим кусо­чек мела и шну­рок. Пред­ло­жите кому-либо при­нять уча­стие в фокусе. Участ­нику нужно ска­зать, что сей­час при помощи мелка и шнурка вы заклю­чите его в круг, из кото­рого он выпрыг­нуть не сможет.

Можно даже заклю­чить пари. Затем свя­зы­ва­ете руки участ­нику перед собой и мел­ком слегка про­во­дите круг по пиджаку или куртке участ­ника. Вряд ли он смо­жет поки­нуть такой «закол­до­ван­ный круг».

Снять «околь­цо­ван­ную» одежду тоже не полу­чится, так как руки связаны.

Фокусы с монетой

При­рос­шая монета

Пона­до­бится неболь­шая монета и мяг­кая пла­тя­ная щетка. Поло­жите на сере­дину ладони монету и пред­ло­жите участ­ни­кам сме­сти ее пла­тя­ной щет­кой. У них ничего не полу­чится, и вот почему: вор­синки щетки эла­стич­ные – они сна­чала сги­ба­ются, а потом выпрям­ля­ются, оттал­ки­вая монету назад. Монета не сдви­нется с места.

Монета-неви­димка

Пона­до­бится гра­не­ный ста­кан с водой, пла­ток и стек­лян­ный кру­жок раз­ме­ром с монету (при­го­то­вить зара­нее). Нужно спро­сить монетку под­хо­дя­щего диа­метра у зри­те­лей, затем накрыть ста­кан с водой плат­ком, про­су­нуть руку с моне­той под пла­ток и попро­сить кого-либо из зри­те­лей подер­жать монету через пла­ток за край над стаканом.

После этого можно отойти на пару шагов от стола, сде­лать пассы руками или про­из­не­сти закли­на­ние. А потом попро­сить участ­ника фокуса отпу­стить монету в воду. Она звяк­нет о дно ста­кана. Теперь можно снять пла­ток. Монета стала неви­ди­мой, так как вы ее под­ме­нили стек­лян­ным кру­жоч­ком, кото­рый неза­ме­тен в гра­не­ном ста­кане с водой. Пред­ва­ри­тельно надо потренироваться.

Чет и нечет

Пред­ло­жите участ­нику спря­тать в одной руке две деся­ти­ко­пе­еч­ные монеты, а в дру­гой – три такие же монеты. Вы не зна­ете, сколько монет в какой руке у участ­ника. Затем попро­сите участ­ника число монет в пра­вой руке умно­жить на 3, а число монет в левой руке – на 2 и резуль­таты сло­жить. В зави­си­мо­сти от ответа вы без­оши­бочно уга­да­ете, в какой руке чет­ное коли­че­ство монет, а в какой – нечетное.

Зако­но­мер­ность, кото­рую вам нужно знать для этого фокуса, такова: если число полу­чи­лось чет­ное, три монеты – в левой руке, если нечет­ное – в правой.

Мат­рица

Для фокуса вам пона­до­бится зара­нее при­го­тов­лен­ная таб­лица-мат­рица (см. рис.), пять оди­на­ко­вых монет и пять бумаж­ных фишек.

Попро­сите кого-нибудь из зри­те­лей выбрать любое число, впи­сан­ное в клетки квад­рата. Поло­жите на это число монету и закройте все осталь­ные числа, сто­я­щие в одной строке и одном ряду с выбран­ными фиш­ками. Затем попро­сите того же чело­века выбрать любое из чисел, впи­сан­ных в неза­кры­тые еще клетки. Поло­жите на выбран­ное число дру­гую монету, а числа, сто­я­щие в той же строке и в том же столбце, что и выбран­ное во вто­рой раз число, снова закройте фиш­ками. Повто­рив эту про­це­дуру еще два раза, вы обна­ру­жите, что неза­кры­той оста­лась всего одна клетка. Поло­жите на эту клетку пятую монету. А сей­час то, ради чего затеян фокус: если сей­час вычис­лить сумму чисел, накры­тых моне­тами (как мы пом­ним, цифры выби­ра­лись про­из­вольно), она будет равна 57. И сколько бы ни повто­рялся этот экс­пе­ри­мент, сумма чисел будет той же.

Фокусы с картами

Эти фокусы тре­буют опре­де­лен­ного навыка, поэтому лучше отре­пе­ти­ро­вать их заранее.

Карта в кармане

Потре­бу­ется колода карт. Пред­ло­жите кому-либо из зри­те­лей пере­та­со­вать колоду, тем вре­ме­нем неза­метно намо­чите тыль­ную сто­рону ладони.

Потом поло­жите колоду карт на стол рубаш­кой вниз и попро­сите зри­те­лей запом­нить первую карту. Пред­ло­жите зри­те­лям поло­жить тыль­ную сто­рону своей левой руки на колоду карт и крепко нада­вить на нее пра­вой рукой. Пояс­ните, как именно, про­де­мон­стри­ро­вав само­сто­я­тельно. Карта при­лип­нет к влаж­ной тыль­ной сто­роне вашей руки.

Теперь ваша задача заклю­ча­ется в том, чтобы убрать руки с колоды карт вме­сте с при­лип­шей кар­той так, чтобы зри­тели не заметили.

Объ­яс­ните зри­телю, что давить надо сильно и акку­ратно, это пере­клю­чит вни­ма­ние на руки зри­теля, а вы тем вре­ме­нем смо­жете под­ло­жить карту в кар­ман ничего не подо­зре­ва­ю­щего зри­теля, кото­рый ста­ра­тельно давит на колоду карт. Теперь громко при­ка­жите карте ока­заться в кар­мане зри­теля, а затем достаньте ее из кар­мана, в кото­рый подложили.

Четыре короля

Из колоды карт нужно выбрать четы­рех коро­лей. Про­де­мон­стри­руйте их зри­те­лям, раз­вер­нув веером.

Неза­метно для зри­те­лей нужно раз­ме­стить за вто­рым коро­лем две любые карты. После того как про­де­мон­стри­ро­вали зри­те­лям коро­лей, поло­жите их сверху колоды.

Ска­жите зри­те­лям, что короли ока­жутся в колоде рядом, несмотря на то что вы раз­ло­жите их в раз­ные части колоды. Пер­вая карта на самом деле король, ее надо поло­жить вниз колоды. Сле­ду­ю­щую карту зри­тели тоже счи­тают коро­лем, но, как мы пом­ним, за пер­вым коро­лем сле­дуют две под­ло­жен­ные дру­гие карты (лучше, если это будут дамы или валеты, похо­жие на коро­лей, чтобы при бег­лом взгляде зри­тели не заме­тили разницы).

Итак, первую из под­ло­жен­ных карт кла­дем в сере­дину колоды, вто­рую – немного выше в колоду. Чет­вер­тую карту, кото­рая на самом деле король, пока­жите зри­те­лям и поло­жите на верх колоды.

Таким обра­зом полу­чится три короля сверху колоды и один внизу.

Сни­маем колоду, и все короли ока­зы­ва­ются вме­сте, что и демон­стри­руем удив­лен­ным зрителям.

Фокусы с реквизитом

Для показа этих фоку­сов необ­хо­димо зара­нее под­го­то­вить неслож­ный рек­ви­зит, сде­лан­ный сво­ими руками из под­руч­ных средств.

Кубики

Возь­мите три играль­ных кубика. Попро­сите кого-нибудь сло­жить их стол­би­ком. Посмот­рев только на верх­нюю грань куби­ков, вы можете опре­де­лить сумму очков на сопри­ка­са­ю­щихся гра­нях и на самых ниж­них (т. е. на неви­ди­мых гра­нях). Для этого вам доста­точно вычесть из 21 число очков на верх­ней грани.

Шарик-фона­рик

У вас в руках – тен­нис­ный шарик, кото­рый заго­ра­ется све­том по просьбе «Зажгись». Для того чтобы про­де­мон­стри­ро­вать такой фокус, необ­хо­димо в шарике про­де­лать круг­лое отвер­стие диа­мет­ром 1 см. Позади шарика, мет­рах в трех, дол­жен нахо­диться источ­ник яркого света. Это может быть люстра или настоль­ная лам­почка. Во время демон­стра­ции фокуса сна­чала пока­зы­ва­ете зри­те­лям шарик, закрыв отвер­стие паль­цем, и они не заме­чают его. Затем пово­ра­чи­ва­ете шарик отвер­стием к лам­почке, и он «напол­ня­ется» светом.

Умный шар

Для демон­стра­ции фокуса потре­бу­ется спе­ци­ально при­го­тов­лен­ный шар диа­мет­ром при­мерно 10 см и тон­кий шнур. В шаре нужно про­де­лать сквоз­ное, изо­гну­тое под углом отвер­стие. Сквозь него про­пус­кают шнур дли­ной немно­гим более метра. В начале фокуса демон­стри­руем сво­бод­ное сколь­же­ние шара по шнуру: шнур берем за оба конца двумя руками, под­ни­маем то один конец, то дру­гой. Затем можно попро­сить зри­те­лей подать команду, и, как только один из них крик­нет: «Стой!», шар оста­но­вит сколь­же­ние и замрет на шнуре. Сек­рет фокуса заклю­ча­ется в том, что отвер­стие в шаре, через кото­рое про­пу­щен шнур, изо­гну­тое, и, чтобы оста­но­вить паде­ние шара, доста­точно натя­нуть шнур. Натя­же­ние шнура тор­мо­зит сколь­же­ние шара в месте изгиба.

Вол­шеб­ная бутылка

Вам пона­до­бится каран­даш, бутылка из тем­ного стекла и проб­ко­вый шарик. Шарик дол­жен быть неболь­шого раз­мера, чтобы его можно было поме­стить в бутылку, но доста­точ­ного, для того чтобы не выпа­дать из бутылки, когда ее пере­вер­нут. Его необ­хо­димо поло­жить в бутылку до начала фокуса. Затем на гла­зах зри­те­лей опус­ка­ете каран­даш в бутылку и мед­ленно пере­во­ра­чи­ва­ете ее. Каран­даш не выпа­дает, он исчез. На самом же деле, когда вы мед­ленно пере­во­ра­чи­ва­ете бутылку, шарик внутри нее ска­ты­ва­ется к гор­лышку, опе­ре­жая каран­даш, и закры­вает собой отвер­стие. Чтобы каран­даш выпал наружу, нужно быстро пере­вер­нуть бутылку. Как пока­зы­вает прак­тика, зри­тели не заме­чают раз­ницы в дви­же­ниях, а тем­ное стекло скры­вает проб­ко­вый шарик.

Глава 3. Домашняя игротека

При всем раз­но­об­ра­зии настоль­ных игр, про­да­ю­щихся в мага­зи­нах, всем будет при­ятно иметь дома кол­лек­цию, сде­лан­ную сво­ими руками вме­сте с детьми. В нее могут войти голо­во­ломки, настоль­ные игры, игры с кар­точ­ками, поделки, а также мел­кие при­над­леж­но­сти для упраж­не­ний в мет­ко­сти, лов­ко­сти, про­вор­стве. Почти все они под­хо­дят для про­ве­де­ния настоль­ных сорев­но­ва­ний, в кото­рых коли­че­ство участ­ни­ков зави­сит от коли­че­ства экзем­пля­ров одной игры. Домаш­няя игро­тека подой­дет для всех чле­нов семьи.

Настольные игры

Счи­тай, не зевай!

Для игры надо при­го­то­вить 48 кар­то­чек с циф­рами от 1 до 24. Кар­точка пред­став­ляет собой пря­мо­уголь­ник, лице­вая сто­рона кото­рого раз­де­лена по диа­го­нали чер­той, цифра нахо­дится в левом верх­нем углу и в пра­вом ниж­нем в зер­каль­ном отра­же­нии (как играль­ная карта). Кар­то­чек с каж­дым чис­лом должно быть по 2.

Все кар­точки тасу­ются и кла­дутся на стол чис­лами вниз. Играть могут 2, 3 или 4 чело­века. Если играют двое, каж­дый берет себе по 4 кар­точки и дер­жит их так, чтобы сосед не видел чисел. Затем начи­на­ю­щий игрок кла­дет перед своим парт­не­ром любую из своих кар­то­чек чис­лом вверх. Задача парт­нера состоит в том, чтобы путем ряда ариф­ме­ти­че­ских дей­ствий с чис­лами на своих кар­точ­ках полу­чить то число, кото­рое поло­жено перед ним. При этом счет надо вести вслух и выкла­ды­вать на стол кар­точки с теми чис­лами, кото­рые скла­ды­ва­ешь, умно­жа­ешь или делишь. Допу­стим, на стол выло­жена кар­точка с чис­лом 7, а у игра­ю­щего на руках ока­за­лись кар­точки с чис­лами 2, 3, 9 и 13. Можно легко полу­чить число 7, отняв 2 от 9, но можно посту­пить по-дру­гому: 3 + 9 = 12, 12: 2 = 6, 13 – 6 = 7. Вто­рой спо­соб выгод­нее, так как все кар­точки, кото­рыми опе­ри­рует игра­ю­щий, он заби­рает себе как добычу, в этом глав­ная цель игры. В ука­зан­ном слу­чае игра­ю­щий откла­ды­вает в сто­рону 5 кар­то­чек с чис­лами 7, 2, 3, 9. Это его «добыча». Отло­жен­ные кар­точки больше в игру не возвращаются.

После хода каж­дый достает себе из стопки столько кар­то­чек, сколько у него не хва­тает до четы­рех, а игра­ю­щие меня­ются ролями: вто­рой игра­ю­щий выкла­ды­вает кар­точку, а пер­вый ста­ра­ется полу­чить нуж­ное число путем ряда ариф­ме­ти­че­ских дей­ствий. Если нуж­ное число полу­чить никак нельзя, игра­ю­щий про­пус­кает ход.

Игра про­дол­жа­ется до тех пор, пока из стопки не будут взяты все кар­точки. Выиг­ры­вает тот, кто больше всех собе­рет кар­то­чек в «добычу».

Если игра­ю­щих более 2 чело­век (3, 4 чело­века), игра ведется так же, но пред­ва­ри­тельно необ­хо­димо уста­но­вить оче­ред­ность ходов: если, напри­мер, вто­рой игра­ю­щий вынуж­ден про­пу­стить ход, то пер­вый играет с тре­тьим и т. д.

Настоль­ный тир

На одном конце стола кла­дут плот­ный лист бумаги или кар­тона, на кото­ром нари­со­вана мишень (три круга диа­мет­ром 2, 6 и 9 см). С про­ти­во­по­лож­ного конца стола бро­сают в мишень монету (или пуго­вицу, шашку). Попав­ший в боль­шой круг полу­чает 1 очко, во вто­рой – 2, а в малень­кий – 5 очков. Сколько очков зара­бо­тал, на столько кле­ток и пере­став­ляет на полоске с клет­ками свою фишку каж­дый участ­ник. Кто дой­дет до конца дорожки пер­вым, тот и побе­дит. Чтобы монеты не падали на пол, лучше подви­нуть стол к стене.

Шести­уголь­ник

Эту игру тоже несложно и инте­ресно при­го­то­вить сво­ими руками. Из плот­ного белого кар­тона выре­заем шести­уголь­ник. В каж­дом углу рисуем по яркому кру­жочку (или накле­и­ваем выре­зан­ные из цвет­ной бумаги) и один кру­жо­чек – в цен­тре. Пона­до­бятся также три тон­кие палочки оди­на­ко­вой длины. Длина должна быть доста­точ­ной, чтобы пере­сечь шести­уголь­ник. А теперь попро­буйте раз­де­лить шести­уголь­ник тремя пря­мыми лини­ями так, чтобы каж­дый кру­жок ока­зался один на участке.

Непре­рыв­ная линия

Для того чтобы изго­то­вить эту игру, пона­до­бятся плот­ный лист белого кар­тона, каран­даш и линейка. Из листа кар­тона выре­заем квад­рат со сто­ро­нами 30 см. При помощи линейки делаем раз­метку, раз­де­ля­ю­щую квад­рат на 9 рав­ных квад­ра­ти­ков со сто­ро­ной 10 см.

Затем ярким каран­да­шом или фло­ма­сте­ром вычер­чи­ваем лома­ную линию так, чтобы она захва­тила сво­ими изло­мами все квад­ра­тики. Раз­ре­заем квад­рат по раз­метке. Пере­ме­ши­ваем квадратики.

Попро­буйте теперь сло­жить квад­ра­тики снова так, чтобы линия не пре­ры­ва­лась. У вас в руках новая головоломка!

Собери кар­тинку

Сде­лать эту игру совсем несложно. Возь­мите несколько цвет­ных откры­ток, наклейте их на кар­тон и раз­режьте каж­дую на 12–15 частей.

А теперь соби­райте само­дель­ные пазлы.

Если перед вами будет обра­зец, это сде­лать несложно. А без образца? А если пере­пу­тать части 2–3 кар­ти­нок? Раз­ре­зать кар­тинки вы можете любым спо­со­бом – по пря­мым или лома­ным линиям.

Склейте раз­но­цвет­ные кон­верты, чтобы хра­нить части каж­дой игры.

Встреч­ный ход

Для игры необ­хо­димы четыре фишки (две одного цвета, две – дру­гого). В каж­дой паре фишек одна должна отли­чаться от дру­гой (можно поме­тить фишку каким-либо зна­ком). Поле для игры рисуем на листе ват­мана. Игра­ю­щим дается по две фишки. Они ста­вят их в города. Города – это кружки, нари­со­ван­ные за пре­де­лами круга (два свет­лых и два тем­ных). Один из участ­ни­ков ста­вит фишки на тем­ный, дру­гой – на свет­лый город.

Задача участ­ни­ков игры – поме­нять свои фишки. Фишки, сто­я­щие внизу, стре­мятся ока­заться вверху игро­вого поля, на круж­ках того же цвета, и наобо­рот. Игра­ю­щие делают ходы пооче­редно одной фишкой.

Каж­дая фишка ходит на один отре­зок пути по линиям в любом направ­ле­нии. Нельзя ста­вить свою фишку на точку, сосед­нюю с той, на кото­рой стоит фишка дру­гого цвета, если эти точки соеди­нены. Нельзя ста­вить свои фишки на точки, сосед­ние с горо­дами противника.

Если сло­жи­лась ситу­а­ция, когда одному участ­нику некуда пере­дви­нуть свою фишку, он про­пус­кает ход. Выиг­ры­вает тот, чьи фишки раньше дру­гих поме­ня­лись местами.

Чурочки

Ров­ную сухую ветку тол­щи­ной 2 см рас­пи­лите на 6 кусоч­ков дли­ной по 5 см и рас­ко­лите ножом попо­лам. Плос­кие сто­роны отшли­фуйте, а на круг­лой сде­лайте зарубки: 4 плашки по 1 зарубке, 4 – по 2, 4 – по 3. На стол поло­жите боль­шой лист бумаги, рас­чер­тив на нем квад­рат, раз­де­лен­ный на 9 кле­ток с чис­лами от 1 до 9. В игре могут участ­во­вать 2, 3 или 4 чело­века. Каж­дый берет по 4 оди­на­ко­вые чурочки. Ходы делают по очереди.

Игра­ю­щий кла­дет чурочку плос­кой сто­ро­ной на стол так, чтобы ее конец немного выхо­дил за край стола. Затем щелч­ком посы­лает ее так, чтобы она оста­но­ви­лась в одной из кле­ток квадрата.

Когда у игро­ков не оста­нется на руках чуро­чек, под­счи­ты­вают резуль­тат пер­вого тура. Каж­дый игрок скла­ды­вает числа в клет­ках, заня­тых его чуроч­ками, и соот­вет­ственно полу­чает столько же очков. Если чурочка заняла две клетки, засчи­ты­вают мень­шее число.

Во время игры раз­ре­шено сби­вать своей чуроч­кой чурочку противника.

Конусы

Изго­товьте из цвет­ного кар­тона конусы высо­той 7 см и диа­мет­ром осно­ва­ния 5 см. Запол­ните их пла­сти­ли­ном, чтобы они были доста­точно тяже­лыми и устой­чи­выми. Затем изго­товьте удочки – тон­кие палочки (удоч­ками вполне могут быть стан­дарт­ные каран­даши), к кото­рым при­вя­заны про­во­лоч­ные кольца диа­мет­ром 2 см.

Ваша задача теперь – надеть кольцо на макушку конуса, не каса­ясь кольца рукой. Это довольно трудно.

Выиг­ры­вает тот, кто сде­лает это первым.

Палочки

Изго­товьте (нарежьте из тон­кой рейки квад­рат­ного сече­ния 10 на 10 мм) палочки-бру­сочки дли­ной 4 см. Окрасьте две про­ти­во­по­лож­ные сто­роны палочек.

Две дру­гие оставьте неокра­шен­ными. Палочки окра­ши­вают в раз­ные цвета из рас­чета по 5 пало­чек одного цвета на каж­дого участ­ника игры. Затем палочки кла­дут в мешо­чек, пере­ме­ши­вают и высы­пают на стол. Каж­дый игрок по оче­реди под­би­вает паль­цем (щелч­ком) одну из своих пало­чек, ста­ра­ясь сбить ею со стола одну из пало­чек про­тив­ника, но обра­щен­ную кверху той же сто­ро­ной, т. е. окра­шен­ной или неокра­шен­ной, что и его палочка.

Если сто­роны не сов­па­дают, можно попы­таться пере­вер­нуть свою палочку нуж­ной сто­ро­ной. Для этого нужно нажать на край палочки ног­тем, застав­ляя ее под­ле­теть и пере­вер­нуться, что уда­ется не все­гда. Такая попытка засчи­ты­ва­ется как ход.

Ходы делают пооче­редно. Если палочку про­тив­ника уда­лось сбить со стола, ее кла­дут обратно в мешо­чек и в игру не воз­вра­щают. Если упа­дут на пол обе палочки (и палочка про­тив­ника, и та, кото­рой сби­вали), то их вновь кла­дут на стол, но пово­ра­чи­вают раз­ными сторонами.

Играют до тех пор, пока на столе не оста­нется одна палочка. Побеж­дает ее владелец.

Лягушка

На листе кар­тона 30 на 30 см чер­тим игро­вое поле, пред­став­ля­ю­щее собой 4 окруж­но­сти ради­у­сом 11 см, 8,5 см, 5,5 см и 2 см.

Круги нуме­руем от цен­тра: 1, 2, 3. Затем из кусочка дре­ве­сины изго­тав­ли­ваем палочку – лягушку. Лягушка пред­став­ляет собой пря­мо­уголь­ный бру­со­чек дли­ной не более 3 см, с заост­рен­ным с одной сто­роны концом.

На двух боко­вых гра­нях рисуем лягушку с циф­рой 1, а на верх­ней грани – цифру 2. В игре могут участ­во­вать 2, 3 и 4 чело­века. Перед игрой участ­ники дого­ва­ри­ва­ются, до какого коли­че­ства очков будут играть.

Лягушку ста­вят в цен­траль­ный круг циф­рой 2 вверх. Игра­ю­щий уда­ром пальца по заост­рен­ному концу застав­ляет лягушку под­прыг­нуть. Если лягушка попа­дает в пер­вый круг циф­рой 2 вверх, то бив­шему игроку засчи­ты­вают 3 очка (1 + 2 = 3). Если во вто­рой – 4(2 + 2 = 4) и т. д.

Если лягушка упа­дет циф­рой 2 вниз, к номеру круга ничего не при­бав­ля­ется. Если же часть лягушки попала в один круг, а часть – в дру­гой, то засчи­ты­ва­ется только цифра, напи­сан­ная на выпав­шей вверх грани.

Если лягушка падает за пре­делы мишени, то игрок не полу­чает, а теряет 1 очко. Игроки пооче­редно уда­ряют по одному разу по лягушке.

Побеж­дает тот, кто набе­рет услов­лен­ное коли­че­ство очков первым.

Вол­шеб­ный квадрат

Для игры вырежьте из кар­тона пять фигур по 2 экзем­пляра, раз­метьте и раз­режьте их на детали, как пока­зано на рисунке. Из этих дета­лей сло­жите квад­рат, а затем снова каж­дый из при­ве­ден­ных силуэтов.

Яст­реб и куры

Для этой игры нужно изго­то­вить пять пало­чек из глад­кой тон­кой веточки или обыч­ного каран­даша, раз­ре­зав его на пять частей.

Игрок встает около стола, упе­рев раз­дви­ну­тые пальцы левой руки в крышку стола. Про­стран­ство между паль­цами – «ворота».

Между паль­цами он кла­дет по палочке – это «куры». Пятую палочку, «кор­шуна», кла­дет на ладонь пра­вой руки. Его задача состоит в том, чтобы под­бро­сить и пой­мать пра­вой рукой пятую палочку, успев, пока она падает, втолк­нуть в «ворота» одну из пало­чек, лежа­щих между паль­цами руки на столе. Потом про­де­лать это упраж­не­ние еще 3 раза.

Если палочка-«коршун» упа­дет раньше, чем игра­ю­щий успеет ее пой­мать, спря­тав пред­ва­ри­тельно «курицу», это озна­чает, что «кор­шун» унес «курицу». Игра тре­бует опре­де­лен­ной тренировки.

Играем всей семьей

Пред­ло­жен­ные игры хороши для семей­ного досуга, так как доступны взрос­лым и детям и поз­во­ляют задей­ство­вать всю семью.

Бабуш­кин сундучок

Эта ста­рин­ная рус­ская игра любима всеми, в нее можно играть всей семьей.

По жре­бию выбе­рите веду­щего. Веду­щий рас­ска­зы­вает зачин, в кото­ром объ­яс­ня­ются пра­вила игры.

Вам бабушка для бала

Сун­ду­чок прислала.

В нем лежит сто рублей,

В нем лежит сто вещей:

Что хотите, то берите,

«Да» и «нет» не говорите.

Чер­ного и белого не надевайте.

«Вы поедете на бал?» – обра­ща­ется он к кому-либо из играющих.

В зачине уже ого­во­рены пра­вила игры: не про­из­но­сить слова «да» и «нет», «чер­ное» и «белое». Поэтому, отве­тив на вопрос веду­щего «да» или «нет», вы про­иг­ры­ва­ете, и по выбору либо ста­но­ви­тесь веду­щим, либо должны упла­тить фант – выпол­нить зада­ние веду­щего. Веду­щий созна­тельно дол­жен фор­му­ли­ро­вать вопросы так, чтобы было трудно укло­ниться от ответа «да» или «нет» или избе­жать слов «чер­ное» – «белое». Веду­щий задает вопросы всем игро­кам по очереди.

Пятый эле­мент

Веду­щий пере­чис­ляет четыре слова на одну тему, напри­мер четыре вида дере­вьев или четыре породы собак и т. п. Потом неожи­данно обра­ща­ется к кому-нибудь из игро­ков с вопро­сом: «Пятый элемент?»

Тот, кого он спра­ши­вает, дол­жен про­дол­жить пере­чень, доба­вив свое слово, не повто­ряя пере­чис­лен­ного прежде. Если ответ после­дует быстро, то отве­чав­ший ста­но­вится веду­щим и сам задает вопросы.

Пере­мены

Игра раз­ви­вает наблю­да­тель­ность. Где-нибудь на вид­ном месте раз­ло­жите деся­ток пред­ме­тов: игрушки, одежду, книги и т. п. Все игра­ю­щие вни­ма­тельно рас­смат­ри­вают их 30 с и затем уда­ля­ются из комнаты.

Пере­ло­жите две-три вещи на дру­гие места, или заме­ните их дру­гими, или добавьте что-либо новое. Вер­нув­шись, игра­ю­щие должны ска­зать, что изме­ни­лось. Можно рас­ши­рить сферу наблю­де­ний, изме­нив рас­по­ло­же­ние вещей в ком­нате: пере­ста­вить сту­лья, пере­ло­жить книги, сдви­нуть зана­вески. Кто из домо­чад­цев ока­жется более вни­ма­тель­ным и пра­вильно отме­тит про­изо­шед­шие перемены?

Горячо – холодно

Спрячьте в ком­нате какой-либо услов­лен­ный пред­мет и пред­ло­жите домаш­ним найти его.

Руко­во­дите поис­ком, ком­мен­ти­руя их дей­ствия сло­вами «горячо» по мере при­бли­же­ния к пред­мету и «холодно» по мере уда­ле­ния от него.

Кру­го­вая порука

Все вме­сте встаньте в круг, взяв­шись за свя­зан­ную коль­цом веревку. Круг дол­жен быть доста­точно сво­бод­ным. Веду­щий ста­но­вится внутрь круга и, пере­дви­га­ясь по нему в раз­ных направ­ле­ниях, ста­ра­ется кос­нуться чьей-либо руки, дер­жа­щей веревку.

Игра­ю­щие быстро отдер­ги­вают руки, избе­гая каса­ния, но немед­ленно снова берутся за веревку. Тот, кого водя­щий кос­нулся, ста­но­вится на его место в центр круга, меня­ясь с ним, и игра продолжается.

За круг­лым столом

Игра­ю­щие садятся вокруг стола и, пряча руки под сто­лом, пере­дают друг другу неза­метно малень­кий пред­мет – пуго­вицу, оре­шек, кара­мельку в раз­ных направлениях.

Веду­щий неожи­данно громко объ­яв­ляет: «Вни­ма­ние. Руки на стол». Все кла­дут руки на стол ладо­нями вниз, в том числе и тот, у кого ока­зался оре­шек. Веду­щий пыта­ется уга­дать, у кого оре­шек. По его при­казу любой участ­ник игры дол­жен под­нять любую ука­зан­ную руку.

Если оре­шек ока­жется под ней, он меня­ется с веду­щим. Если нет, то игра продолжается.

Кто летит?

Игра­ю­щие садятся вокруг стола, поло­жив ладони на стол. Водя­щий гово­рит: «Орел летит» – и под­ни­мает вверх боль­шой палец пра­вой руки. Все повто­ряют его движение.

Затем он назы­вает дру­гих птиц, насе­ко­мых, лета­тель­ные аппа­раты и все, что может летать. Все под­ни­мают палец вслед за веду­щим. Неожи­данно он про­из­но­сит: «Корова летит» («стол летит», «коза летит»). В этом слу­чае палец под­ни­мать не надо.

Тот, кто под­нял палец, полу­чает штраф­ное очко. Набрав­ший 5 штраф­ных очков ста­но­вится водящим.

Мышки

Для этой игры надо изго­то­вить 6 мышек. Их наре­зают из полу­круг­лой планки и рас­кра­ши­вают в раз­ные цвета. К каж­дой мышке при­вя­зы­вают длин­ную нитку – хвост. Кроме того, пона­до­бится играль­ный кубик, грани кото­рого окра­шены в те же цвета, что и мышки, и пласт­мас­со­вая чашечка. Игра­ю­щие садятся вокруг стола. Мышек раз­ме­щают в цен­тре стола по кругу перед игро­ками. Каж­дый игрок дер­жит свою мышку за конец нити. Водя­щий – кошка. Он полу­чает кубик и чашечку.

Водя­щий бро­сает кубик. Игроки сле­дят за тем, какой сто­ро­ной он упал. Водя­щий стре­мится накрыть чашеч­кой ту мышку, цвет кото­рой выпал на верх­ней грани кубика. Игрок стре­мится немед­ленно отдер­нуть свою мышку за хвост к себе. Пой­ман­ная мышка выбы­вает из игры.

Пяти­бо­рье за столом

В пяти­бо­рье может участ­во­вать вся семья. Все уса­жи­ва­ются за боль­шим сто­лом. Каж­дый полу­чает набор пред­ме­тов: иголку с тон­ким ушком и нитку, каран­даш и кон­верт с нере­шен­ным при­ме­ром в нем, листок бумаги с кон­тур­ным изоб­ра­же­нием на нем, кусок веревки дли­ной 1 м, листок бумаги, на кото­ром вверху напи­сана буква. По сиг­налу все участ­ники одно­вре­менно начи­нают состя­за­ние, ста­ра­ясь как можно быст­рее выпол­нить сле­ду­ю­щие задания.

  1. Про­деть иголку в нитку.
  2. Решить ариф­ме­ти­че­скую задачку.
  3. Выре­зать рису­нок точно по контуру.
  4. Завя­зать на веревке 10 про­стых узлов.
  5. Напи­сать на задан­ную букву назва­ния 5 городов.

Театр теней

Орга­ни­зуйте со сво­ими детьми театр теней. Из бумаги выре­зают силу­эты героев-мари­о­не­ток и деко­ра­ции. Затем натя­ги­вают белую ткань и, поста­вив позади нее настоль­ную лампу, пере­ме­щают фигурки. Вы можете реа­ли­зо­вать любой сце­на­рий и поста­вить любую сказку. Кроме кар­тон­ных мари­о­не­ток, можно созда­вать инте­рес­ные тени руками:

1) индюк;

2) кошка;

3) птичка;

4) кро­ко­дил.

Ромашка

Весе­лый твор­че­ский кон­курс, не тре­бу­ю­щий какой-то осо­бой или дли­тель­ной под­го­товки. Тем не менее, он неиз­менно нра­вится и детям, и взрослым.

Сде­лайте из бумаги боль­шой цве­ток ромашки и на ниж­ней сто­роне лепест­ков напи­шите шуточ­ные зада­ния, напри­мер такие.

  1. Изоб­ра­зить любой, назван­ный дру­гими гостями, предмет.
  2. Нари­со­вать дру­же­ский шарж на хозя­ина дома.

З. Про­чи­тать и инсце­ни­ро­вать сти­хо­тво­ре­ние «Уро­нили мишку на пол…»

  1. Дать ответ на шуточ­ный вопрос: «Какого цвета стоп-кран в само­лете? Какой самый корот­кий месяц в году?»
  2. Несколько раз быстро про­из­не­сти ско­ро­го­ворку «Сшит кол­пак, да не по-кол­па­ков­ски. Надо кол­пак пере­кол­па­ко­вать, пе-ревыколпаковать».
  3. Пра­вой рукой ими­ти­ро­вать пилку дров, а левой – зако­ла­чи­вать гвозди.

Кон­курс с яблоком

Этот кон­курс также не тре­бует ника­кой осо­бой под­го­товки – нужно всего лишь взять со стола яблоки, пред­ло­жить участ­ни­кам про­из­вольно раз­биться на пары, повер­нуться друг к другу лицом и, зажав между лбами яблоко, выпол­нить любые команды веду­щего: «шаг влево», «два шага вправо», «под­прыг­нуть», «при­сесть» и т. п. У какой пары все зада­ния полу­чатся лучше, та и заслу­жила приз.

Бабочка

Двоим участ­ни­кам вру­чают по боль­шому сачку на длин­ной палке и по воз­душ­ному шарику.

Задача для игро­ков – как можно быст­рее пой­мать сопер­ника в сачок, не поте­ряв при этом шарик.

Найди и возьми

По пло­щадке в про­из­воль­ном порядке рас­став­ляют кегли и в конце ее кла­дут приз. Игроку завя­зы­вают плат­ком глаза и пред­ла­гают пройти весь путь и взять приз, не сбив при этом ни одной кегли.

Как только игрок встает на исход­ную пози­цию, пред­ва­ри­тельно изу­чив марш­рут, кто-нибудь без­шумно уби­рает все кегли. Игрок начи­нает свое дви­же­ние по сиг­налу веду­щего. Зри­тели под­ска­зы­вают ему, куда идти.

Яблоки в реке

Нужно при­го­то­вить 2 неболь­ших тазика с водой, в кото­рых пла­вают по 4 яблока. Участ­ники, держа руки за спи­ной, должны достать зубами яблоки и пере­не­сти их на тарелку, сто­я­щую на стуле в 4–5 мет­рах от исход­ной позиции.

В эту игру можно играть двумя коман­дами по 4 чело­века в каж­дой, а можно играть и с 2 участниками.

Глав­ное тре­бо­ва­ние к играм и кон­кур­сам, про­во­ди­мым на семей­ных празд­ни­ках, – это спо­соб­ность раз­влечь и раз­ве­се­лить гостей.

Участ­во­вать в них могут как дети, так и взрос­лые. Досто­ин­ством этих празд­нич­ных забав явля­ется отсут­ствие каких-либо слож­ных при­го­тов­ле­ний, лег­кость выпол­не­ния для участ­ни­ков и неиз­мен­ное весе­лье, сопро­вож­да­ю­щее празднество.

Вкусные игры

Уга­дай на вкус

На таре­лочки выкла­ды­ва­ются раз­лич­ные фрукты и овощи, наре­зан­ные кусоч­ками. Веду­щий завя­зы­вает глаза кому-либо из игра­ю­щих и дает попро­бо­вать на вкус что-нибудь из ово­щей, напри­мер варе­ную свеклу. Как пра­вило, пер­вый ком­по­нент уга­дать легко. Вто­рой ком­по­нент уга­дать зна­чи­тельно слож­нее, так как чув­стви­тель­ность вку­со­вых рецеп­то­ров сни­жа­ется. Чтобы запу­тать чело­века, можно пред­ло­жить ему попро­бо­вать, напри­мер, сырую свеклу. Игра­ю­щий про­бует три вида про­дук­тов. Если он уга­ды­вает все три вида, то полу­чает неболь­шой приз. Ход пере­хо­дит к сле­ду­ю­щему игроку.

Это очень увле­ка­тель­ная игра как для взрос­лых, так и для детей. С помо­щью нее дети узнают о новых вку­сах и новых про­дук­тах, раз­ви­ва­ется вни­ма­тель­ность. От этой игры быстро разыг­ры­ва­ется аппе­тит, поэтому ее лучше про­во­дить перед обе­дом или ужином.

Вам потре­бу­ется косынка, чтобы завя­зы­вать глаза игро­кам, а также раз­лич­ные фрукты и овощи по сезону. Конечно, игру лучше про­во­дить летом, но это необязательно.

Овощи и фрукты режутся куби­ками. Меню игры должно варьи­ро­ваться по слож­но­сти для взрос­лых и детей. Не сле­дует давать про­бо­вать детям те овощи и фрукты, кото­рые ребе­нок заве­домо не угадает.

Жела­тельно давать детям вкус­ные про­дукты. Попро­бо­вать на вкус чес­нок или варе­ный лук может быть забав­ным для взрос­лого, но не для ребенка.

Хорошо, когда пода­ются овощи и фрукты раз­ных видов, как сырые, так и приготовленные.

Напри­мер, кар­тошку можно подать сырой и варе­ной. Лук – сырым, варе­ным и жаре­ным. То же самое можно сде­лать с мор­ко­вью, кабач­ками, бакла­жа­нами. Подайте наре­зан­ные лом­ти­ками дыню, арбуз, яблоко и дру­гие фрукты. Не забудьте про ягоды, зеле­ный горо­шек, кукурузу.

Помните, что чем раз­но­об­раз­нее будет меню, тем инте­рес­нее будет играть.

Кули­нар­ный поединок

Сорев­ну­ются два или более игро­ков. Каж­дому дается оди­на­ко­вый набор уже под­го­тов­лен­ных, наре­зан­ных про­дук­тов, из кото­рых нужно при­го­то­вить бутер­брод или салат. Кто быст­рее спра­вится с зада­нием, тот и явля­ется победителем.

Инте­ресно, если каж­дому даются раз­но­об­раз­ные ингре­ди­енты, напри­мер 10 наиме­но­ва­ний, из кото­рых по пра­ви­лам игры можно исполь­зо­вать только 5.

После игры устройте дегу­ста­цию ори­ги­наль­ных блюд.

Под­го­товьте все ингре­ди­енты для игры сами, чтобы во время сорев­но­ва­ния ребе­нок в спешке не поре­зался ножом. Для бутер­бро­дов нарежьте хлеб, кол­басу, сыр, овощи, зелень. К ингре­ди­ен­там можно доба­вить любые овощи или фрукты, чтобы у игро­ков был про­стор для фан­та­зии (напри­мер, обжа­рен­ные грибы, зеле­ный горо­шек, шпроты, отвар­ные яйца, лимон, оливки, орехи, апель­сины, бананы и т. д.). Не забудьте о май­о­незе, масле, кетчупе.

Для сала­тов все ингре­ди­енты тоже сле­дует наре­зать, чтобы игро­кам оста­лось их только смешать.

Салаты также могут быть раз­но­об­раз­ными: фрук­то­выми, овощ­ными, мяс­ными и т. д.

Активные игры

Сажаем кар­тошку

Игра­ю­щие ста­но­вятся в круг и пере­бра­сы­ва­ются мячом, доста­точно быстро, без опре­де­лен­ного порядка – кто кому захо­чет. Если при­ни­ма­ю­щий мяч игрок не смо­жет отбить его, а пой­мает, или мяч отско­чит от земли, он ста­но­вится кар­тош­кой – вхо­дит внутрь круга и при­са­жи­ва­ется на кор­точки. Если при потере игро­ком мяч попа­дает в уже поса­жен­ную кар­тошку, то игроки меня­ются ролями.

Кар­то­фе­лины также могут реа­би­ли­ти­ро­ваться – пытаться пой­мать отби­ва­е­мый игро­ками мяч. Если им это уда­ется, игроки меня­ются местами, кар­тошка вновь ста­но­вится пол­но­прав­ным игроком.

Игра может длится сколь угодно долго и пре­кра­ща­ется по вза­им­ному согласию.

Гонки за хвостом

Это игра для боль­шой ком­па­нии, игро­ков должно быть не меньше 10 чело­век. Они выстра­и­ва­ются друг за дру­гом, положа пра­вую руку на плечо сто­я­щего впе­реди. Тот, кто впе­реди – голова, сто­я­щий сзади – хвост. Голова ста­ра­ется пой­мать хвост – послед­него игрока.

Отры­вать руку от плеча перед­него игрока нельзя! Игроки в хво­сте любыми спо­со­бами пыта­ются увер­нуться от головы, но если ей все-таки уда­ется пой­мать послед­него игрока, то он ста­но­вится пер­вым и теперь сам ловит хвост.

Заключение

Ува­жа­е­мый чита­тель, мы наде­емся, что наша книга доба­вила немало ярких и при­ят­ных минут в вашу жизнь, помогла раз­но­об­ра­зить при­выч­ный досуг и найти общий язык с вашими детьми, что детям она тоже при­несла не только массу весе­лых минут, но пользу в развитии.

Игры раз­ви­вают у ребенка сме­калку, лов­кость, сооб­ра­зи­тель­ность, помо­гают фор­ми­ро­вать харак­тер и пра­вильно стро­ить отно­ше­ния со сверстниками.

Боль­шин­ство совре­мен­ных детей про­во­дят все сво­бод­ное время перед экра­ном теле­ви­зора или перед мони­то­ром ком­пью­тера. И неда­ром дет­ские врачи и пси­хо­логи всего мира бьют тре­вогу по этому поводу.

Бес­ко­неч­ное созер­ца­ние экрана, ком­пью­тер­ные игры с эле­мен­тами агрес­сии и наси­лия тор­мо­зят раз­ви­тие ребенка, плохо вли­яют на его пси­хику и общее физи­че­ское состо­я­ние, лишают ребенка живого кон­такта со сверст­ни­ками, обособ­ляют от семьи.

Ребе­нок как бы ухо­дит в себя, он живет в своем иллю­зор­ном мире и уже не в состо­я­нии адек­ватно вос­при­ни­мать свое пове­де­ние, кри­ти­че­ски оце­ни­вать свои поступки. Ведь именно в играх со сверст­ни­ками малыш полу­чает пер­вые уроки жизни, именно в таких играх начи­на­ется под­го­товка малень­кого чело­века к взрос­лой жизни.

Именно в слож­ных игро­вых ситу­а­циях ребе­нок наи­бо­лее полно рас­кры­вает свой твор­че­ский потен­циал, про­яв­ляет харак­тер, сме­калку и соб­ствен­ную сообразительность.

В книге пред­став­лены игры, в кото­рые ребе­нок может играть как с вами, так и со сверстниками.

Не упус­кайте такой воз­мож­но­сти, помо­гите ребенку ото­рваться от экрана, про­ве­дите весело и с поль­зой сов­мест­ные выход­ные или праздники!

Играйте вме­сте с детьми, оку­ни­тесь в вол­шеб­ный мир дет­ства и уви­дите, насколько этот запас радо­сти, бод­ро­сти и опти­мизма будет поле­зен и вам, и вашим детям. Пусть семей­ный отдых нико­гда не ста­нет для вашего сына или вашей дочери скуч­ной обя­за­лов­кой, а сде­лает досуг вашего ребенка раз­но­сто­рон­ним, твор­че­ским и полезным.

Мы искренне наде­емся, что эта книга помо­жет вам и вашим детям в про­ве­де­нии досуга и ста­нет самой любимой.

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Размер шрифта: A- 16 A+
Цвет темы:
Цвет полей:
Шрифт: Arial Times Georgia
Текст: По левому краю По ширине
Боковая панель: Свернуть
Сбросить настройки