5 способов, которыми игры пытаются вызвать зависимость

5 способов, которыми игры пытаются вызвать зависимость

(3 голоса5.0 из 5)

Итак, в ново­стях сно­ва пишут, что кто-то еще умер из-за игро­ма­нии. И как к это­му относиться?
Послу­шай­те, я не пыта­юсь дока­зать что видео игры — это геро­ин. Я пол­но­стью пони­маю, что в дан­ном слу­чае у жерт­вы было мно­го про­блем в жиз­ни. Но, поло­ви­на из вас зна­ет что World of Warcraft  (Мно­го­поль­зо­ва­тель­ская роле­вая онлайн-игра, раз­ра­бо­тан­ная и изда­ва­е­мая ком­па­ни­ей Blizzard Entertainment. Чет­вёр­тая игра серии Warcraft. Соглас­но кни­ге рекор­дов Гин­нес­са, World of Warcraft явля­ет­ся самой попу­ляр­ной MMORPG в мире.) затя­ги­ва­ет и что док­то­ра счи­та­ют игро­вую зави­си­мость серьёз­ной про­бле­мой. А вопрос вот в чем: может быть какие-то игры наме­рен­но раз­ра­ба­ты­ва­лись, что­бы застав­лять вас играть в них, даже если вы не полу­ча­е­те от это­го удовольствия?

Конеч­но же, да. Итак…. На старт! Поехали…

5 — Вырабатывание у вас рефлексов

Если вы когда-то были увле­че­ны игрой, или зна­е­те кого-то, кто был, то ста­тья, напи­са­ная иссле­до­ва­те­лем игр из кор­по­ра­ции Microsoft на тему как сде­лать видео игры, кото­рые при­тя­ги­ва­ют игро­ков, нра­вит­ся им это или нет, по-насто­я­ще­му пуга­ет. Этот чело­век име­ет док­тор­скую сте­пень в обла­сти иссле­до­ва­ний пове­де­ния чело­ве­ка и в изу­че­нии моз­го­вых про­цес­сов. Послу­ша­ем умно­го человека!

Цита­та из ста­тьи: «Каж­дое непред­ви­ден­ное обсто­я­тель­ство — это рас­пре­де­ле­ние вре­ме­ни, актив­но­сти и воз­на­граж­де­ния, и суще­ству­ет бес­ко­неч­ное коли­че­ство спо­со­бов, с помо­щью кото­рых эти эле­мен­ты мож­но объ­еди­нить, что­бы полу­чить схе­му дей­ствий, кото­рую вы хоти­те от сво­их игроков».

В этой ста­тье нет слов «весе­лье» или «насла­жде­ние». Это не сфе­ра дея­тель­но­сти иссле­до­ва­те­ля игр. Вме­сто это­го мы видим «схе­му дей­ствий, кото­рую вы хоти­те от сво­их игро­ков».

Его тео­рия стро­ит­ся на осно­ве рабо­ты Б.Ф. Скин­не­ра, открыв­ше­го воз­мож­ность кон­тро­ля пове­де­ния путем тре­ни­ро­вок субъ­ек­тов низ­ши­ми сти­му­ла­ми и поощ­ре­ни­я­ми. Он изоб­рел «ящик Скин­не­ра», каме­ру, содер­жа­щую неболь­шое живот­ное кото­рое, к при­ме­ру, нажи­ма­ет рычаг что­бы полу­чить корм. Вни­ма­ние: я не хочу ска­зать что тот парень из Microsoft счи­та­ет всех игро­ков про­сто груп­пой мышей в ящи­ке Скин­не­ра. Я про­сто гово­рю, что он иллю­стри­ру­ет свою тео­рию гейм­ди­зай­на при помо­щи обра­зов мышей в ящи­ке Скиннера.
i 035 - 5 способов, которыми игры пытаются вызвать зависимость

Эти же мыс­ли подвиг­ли иссле­до­ва­те­ля Ника Йи(Nick Yee) одна­жды назвать Everquest «Вир­ту­аль­ный Ящик Скиннера».

Так в чем же проблема?

Игры поме­ня­лись. Рань­ше после про­да­жи игры за 50$ созда­те­лям ста­но­ви­лось без­раз­лич­но, сколь­ко мы будем в нее играть. Глав­ное было убе­дить­ся, что она нам нра­вит­ся настоль­ко, что­бы мы купи­ли сле­ду­ю­щую. Но инду­стрия дви­жет­ся впе­ред к плат­ным играм, Раз­ра­бот­чи­кам нуж­но, что­бы в них игра­ли и игра­ли, пока солн­це не взорвется.

Сей­час уже невоз­мож­но создать доста­точ­но увле­ка­тель­ную по сюже­ту игру, что­бы дер­жать вас сот­ни часов перед экра­ном, поэто­му изме­ни­ли саму меха­ни­ку игры, что­бы игро­ки повто­ря­ли одни и те же дей­ствия сно­ва и сно­ва хотят они это­го или нет. Поэто­му раз­ра­бот­чи­ки и обра­ти­лись к ящи­ку Скиннера.

Гейм­ди­зайн сей­час явля­ет­ся обшир­ным источ­ни­ком спо­ров. Созда­тель Braid, Джо­на­тан Блоу (Jonathan Blow), гово­рит, что меха­ни­ка игр «Скин­не­ра» это некий вид «экс­плу­а­та­ции». Эти игры не могут достав­лять удо­воль­ствие. Они созда­ны, что­бы застав­лять игро­ков про­дле­вать под­пис­ку даже если им не весе­ло, замы­кая их на повто­ря­ю­щих­ся дей­стви­ях, исполь­зуя систе­му Скин­не­ра для тща­тель­но рас­пла­ни­ро­ван­ных поощрений.

Поче­му это все рабо­та­ет, несмот­ря на то, что «поощ­ре­ния» это все­го навсе­го элек­трон­ные объ­ек­ты, кото­рых в дей­стви­тель­но­сти-то и нет? Ну вот смот­ри­те. Все просто!

4 — Создание виртуального корма

19835 - 5 способов, которыми игры пытаются вызвать зависимость
Боль­ше все­го затя­ги­ва­ю­щих эле­мен­тов осно­ва­ны на про­стом факте:
Ваш мозг при­ни­ма­ет игро­вые пред­ме­ты за насто­я­щие. Они ведь настоящие!

Допу­стим, вы потра­ти­ли уйму вре­ме­ни на полу­че­ния в свой бое­вой арсе­нал меч, кото­ро­го даже не суще­ству­ет. Логи­ка про­ста! Если потре­бо­ва­лись уси­лия, вре­мя, и навы­ки что­бы его полу­чить, то он име­ет цен­ность, вне зави­си­мо­сти от того, сде­лан ли он из алма­зов,  высо­ко­уг­ле­ро­ди­стой ста­ли или дво­ич­но­го кода.

Поэто­му выс­ший суд Южной Кореи объ­явил, что вир­ту­аль­ные цен­но­сти долж­ны рас­смат­ри­вать­ся так же, как и насто­я­щие. И теперь вир­ту­аль­ная про­дук­ция — это инду­стрия миро­вых мас­шта­бов с обо­ро­том более 5 млрд. долларов.

И это нор­маль­но. В кон­це кон­цов, люди пла­тят тыся­чи дол­ла­ров на алма­зы, с уче­том того, что они не дела­ют ниче­го, кро­ме как мило выгля­дят. А игро­вая бро­ня и выгля­дит мило и защи­ща­ет тебя от вир­ту­аль­ных орков. В обо­их слу­ча­ях ты пла­тишь за идею.

Так в чем же проблема?
Конеч­но, за послед­ние 25 лет каж­дая игра под­ра­зу­ме­ва­ет сбор вещей для успеш­но­го про­хож­де­ния — в этом нет ниче­го ново­го или угро­жа­ю­ще­го. Но теперь, посколь­ку игро­ки вос­при­ни­ма­ют внут­ри­и­г­ро­вые пред­ме­ты как реаль­ные и очень ими доро­жат, то затя­ги­ва­ю­щие игры посы­ла­ют тебя в бес­ко­неч­ную бегот­ню ради сбо­ра вещей, даже если они не име­ют ниче­го обще­го с целя­ми игры.

Раз­ра­бот­чи­кам крайне важ­но досту­чать­ся до наших есте­ствен­ных соби­ра­тель­ских инстинк­тов, соби­ра­ние ради соби­ра­ния. И это рабо­та­ет. Чело­век не может оста­но­вить­ся, даже если его будут соблаз­нять, угро­жать, сулить бла­га… он будет отма­хи­вать­ся от все­го, что меша­ет ему соби­рать раз­ные штуч­ки в игре.

Как ска­зал тот умник из Microsoft, раз­ра­бот­чи­ки зна­ют, что они исполь­зу­ют вир­ту­аль­ные пред­ме­ты как корм в ящи­ке Скин­не­ра. На этом эта­пе самое главное…

3 — Заставить тебя нажать на рычаг

Пред­ставь­те мышь в её ящи­ке. Ну, или луч­ше, пред­ставь­те там оча­ро­ва­тель­но­го хомячка.

Если ты хочешь, что­бы он нажал на рычаг немед­лен­но, что ты пред­при­мешь? Если будешь давать ему еду с каж­дым нажа­ти­ем — он ско­ро рас­сла­бит­ся, зная, что он полу­чит корм, как толь­ко ему это­го захо­чет­ся. Нет, луч­ший спо­соб — это уста­но­вить меха­низм, кото­рый выбра­сы­ва­ет корм с неко­то­рой веро­ят­но­стью после каж­до­го нажа­тия. Очень ско­ро хомя­чок нач­нет качать этот рычаг так быст­ро, как толь­ко может. Экс­пе­ри­мен­ты это подтвердят.

Это назы­ва­ет­ся «Награ­да с пере­мен­ной веро­ят­но­стью» в тео­рии Скин­не­ра, и это при­чи­на того, что мно­же­ство вра­гов выбра­сы­ва­ет цен­ные пред­ме­ты в слу­чай­ном поряд­ке, напри­мер в WoW. Это затя­ги­ва­ет тем же спо­со­бом, что и «одно­ру­кий бан­дит». Ты можешь сдать­ся сей­час, но тогда имен­но сле­ду­ю­щий выиг­ра­ет. Или сле­ду­ю­щий. Или сле­ду­ю­щий следующий.

Китай­ская ММО (Massively Multiplayer Online Game ) ZT Online, на мой взгляд, при­ме­ня­ет эту систе­му наи­бо­лее нетри­ви­аль­но. В игре пол­но сун­ду­ков, кото­рые могут содер­жать или не содер­жать про­из­воль­ный пред­мет, а что­бы открыть их тебе нужен ключ. Но как же полу­чить клю­чи? Как-как?.. конеч­но же, ты дол­жен их купить за реаль­ные день­ги. Как фиш­ки для «бан­ди­та». Постой­те, это еще не луч­шая часть. ZT Online дела­ет то, о чем кази­но даже не меч­та­ли: они дают осо­бый пред­мет тому, кто за день открыл боль­ше все­го сундуков.

А теперь к это­му кази­но-эле­мен­ту добавь­те тот факт, что тыся­чи игро­ков сорев­ну­ют­ся друг с дру­гом, что­бы узнать кто из них самых поме­шан­ный на откры­ва­нии сун­ду­ков. Одна жен­щи­на при­зна­лась, что она потра­ти­ла весь свой вечер откры­вая сун­ду­ки — более тыся­чи — пыта­ясь выиг­рать приз.

Но не смог­ла. Все­гда есть кто-то более сдвинутый.

Так в чем же проблема? 

Вы може­те пред­ста­вить, как она смот­рит на сво­е­го малень­ко­го пер­со­на­жа, сто­я­ще­го перед сун­ду­ком, нажи­ма­ет сно­ва и сно­ва на отве­ты в диа­ло­гах, наблю­дая одну и ту же ани­ма­цию час за часом?

А если бы вы не зна­ли предыс­то­рии, то навер­ня­ка бы поду­ма­ли что у нее какое-нибудь пси­хи­че­ское рас­строй­ство. Как она дошла до тако­го состо­я­ния псевдопринуждения?

Б.Ф. Скин­нер знал как. Он назы­вал этот про­цесс «фор­ми­ро­ва­ни­ем». Малень­кие поощ­ре­ния шаг за шагом, как зве­нья в цепи. В WoW ты сам реша­ешь, хочешь ли ты супер кру­тую Tier 10 бронь или нет. Для нее нуж­но 5 частей. Что­бы полу­чить пол­ный ком­плект, нуж­но более 400 Эмблем (Frost Emblems), кото­рые зара­ба­ты­ва­ют­ся по несколь­ко за раз с опре­де­лен­ных вра­гов. Потом надо улуч­шить каж­дую часть Зна­ком Очи­ще­ния (Marks of Sanctification). Потом опять Герой­ски­ми Зна­ка­ми Очи­ще­ния (Heroic Marks of Sanctification). Что­бы это все полу­чить необ­хо­ди­мо пере­про­хо­дить повто­ря­ю­щи­е­ся мис­сии и сидеть, кли­кая и кли­кая, дня­ми напролет. 

Как толь­ко дохо­дит до это­го момен­та, мож­но ли про­дол­жать назы­вать такую дея­тель­ность игрой? Это ско­рее похо­же на сыпь, кото­рую чешешь и чешешь. А даль­ше — хуже.

2 — Продолжай нажимать… Вечно

Сто­ит ска­зать, что самое боль­шое отли­чие меж­ду нашим хомя­ком и чело­ве­ком в том, что люди могут полу­чать корм где угод­но. Если бы в игре не было бы ниче­го, кро­ме нажи­ма­ния на ящи­ки ради про­из­воль­ных наград, мы бы пере­шли на дру­гую игру. Людям нуж­ны дол­го­сроч­ные цели и мир затя­ги­ва­ю­щих игр име­ет что-то в сво­ем арсе­на­ле. Например…

Облег­че­ние игр
Для нача­ла сде­лай­те так, что­бы корм выпа­дал быст­ро в нача­ле и потом все мед­лен­нее с тече­ни­ем вре­ме­ни. Поэто­му в ММО награ­ды (или повы­ше­ние уров­ня) в нача­ле игры полу­чить мно­го про­ще, но потом вре­мя и уси­лия для уве­ли­че­ния уров­ня рас­тут экс­по­нен­ци­аль­но. Если толь­ко игрок почув­ству­ет радость от под­ня­тия уров­ней в нача­ле игры, то даль­ней­шее уве­ли­че­ние тре­бо­ва­ний толь­ко уве­ли­чит насла­жде­ние от высо­ких уров­ней. Тот же иссле­до­ва­тель из Microsoft открыл, что игро­ки игра­ют все боль­ше, про­пор­ци­о­наль­но полу­че­нию новых уровней.

Уни­что­же­ние точек возврата
Самый про­стой спо­соб — про­сто подаль­ше ото­дви­нуть точ­ки сохра­не­ния или вовлечь игро­ков в дли­тель­ные мис­сии (напри­мер, рей­до­вые похо­ды в WoW), кото­рые раз начав­шись не могут быть оста­нов­ле­ны без поте­ри прогресса.

Но для игро­ков это может быть истин­ным разо­ча­ро­ва­ни­ем, поэто­му мож­но при­ме­нить про­ти­во­по­лож­ный под­ход в таких играх как New Super Mario Bros. на Wii, где уров­ни полу­ча­ют­ся с лег­ко­стью и это напо­ми­на­ет поеда­ние чип­сов. Они неболь­шие и игрок может запро­сто взять еще один и очень ско­ро ока­зы­ва­ет­ся, что съе­де­на целая пачка. 

Кста­ти по той же при­чине чело­век, кото­рый обыч­но не утруж­да­ет себя про­чте­ни­ем ста­тей по 3,000 слов в интер­не­те с радо­стью сде­ла­ет это если она поде­ле­на на части.

Заме­ти­ли, как лег­ко чита­ет­ся эта ста­тья? Пра­виль­но, она поде­ле­на на малень­кие части! Прин­цип ясен теперь.

Запла­ти или потеряй
Это вопрос поин­те­рес­нее. Зачем награж­дать хомяч­ка за нажа­тие на рычаг? Давай­те луч­ше сде­ла­ем так, что если он не нажмет — мы его накажем?

Бехей­ви­о­ри­сты (Бихевиори́зм (англ. behavior — пове­де­ние) — направ­ле­ние в пси­хо­ло­гии чело­ве­ка и живот­ных; бук­валь­но — нау­ка о пове­де­нии.) назы­ва­ют это «избе­га­ние». Они пере­де­лы­ва­ют клет­ку так, что хомя­чок полу­ча­ет раз­ряд каж­дые 30 секунд пока не нажмет на рычаг. Он очень быст­ро учит­ся оста­вать­ся на рыча­ге все вре­мя, давя на него сно­ва и сно­ва. Веч­но. В пре­де­лах веч­но­сти хомячка.

Поче­му твоя мама так уси­лен­но поли­ва­ет всхо­ды в Farmville? Пото­му что они засох­нут и сгни­ют, если она это­го не сде­ла­ет. В Ultima Online твой дом или замок нач­нет осы­пать­ся, если ты не будешь воз­вра­щать­ся в него регу­ляр­но. В Animal Crossing город покры­ва­ет­ся сор­ня­ка­ми, а твой вир­ту­аль­ный дом запо­ло­ня­ют тара­ка­ны, если ты не вхо­дишь в игру доста­точ­но часто. Это выс­шее дости­же­ние для про­грам­ми­стов — застав­лять игро­ка кли­кать без уста­ли, про­сто что­бы не поте­рять то, чего он так дол­го добивался.

Крат­кие итоги

Все эти тех­ни­ки име­ют недо­стат­ки, поэто­му что­бы дой­ти до край­ней сте­пе­ни при­тя­га­тель­но­сти, в игре надо ком­би­ни­ро­вать настоль­ко мно­го спо­со­бов, насколь­ко полу­чит­ся, вклю­чая «одно­ру­ко­го бан­ди­та», о кото­ром уже упо­ми­на­лось (посчи­тай­те сколь­ко спо­со­бов при­хо­дит­ся толь­ко на WoW). У них хомя­ки толь­ко и успе­ва­ют, что бегать от одно­го рыча­га до другого. 

Так в чем же проблема?

Мы уже спра­ши­ва­ли может ли сбор пред­ме­тов сиречь «навяз­чи­вый клик» быть назван «игрой». Воз­ни­ка­ет вопрос: А что есть игра?

Что ж, люди игра­ют в игры пото­му, что они удо­вле­тво­ря­ют под­со­зна­тель­ную потреб­ность в отта­чи­ва­нии навы­ков, даже если это кажет­ся бес­по­лез­ным в рам­ках наших повсе­днев­ных задач. Они помо­га­ют нам раз­ви­вать моз­ги (осо­бен­но у детей) и испы­ты­вать себя, не боясь за послед­ствия. Поэто­му наши моз­ги и поощ­ря­ют нас чув­ством, кото­рое мы назы­ва­ем «радость», когда игра­ем. Да что там — даже дель­фи­ны так делают.

Поэто­му я и решил не вклю­чать игры вро­де Guitar Hero в ста­тью. Они тоже затя­ги­ва­ют, но затя­ги­ва­ют ТАК, как все это пони­ма­ют. Это абсо­лют­но есте­ствен­но — насла­ждать­ся тем, что в чем-то ты ста­но­вишь­ся луч­ше. Так же и игры вро­де Modern Warfare 2 — все­го спорт для тех, кто физи­че­ски не выдал­ся. Нет ника­кой тай­ны, все любят побеждать.

Но игро­вые эле­мен­ты типа «дави на рычаг пока не помрешь с голо­да» абсо­лют­но иные. Как уже гово­ри­ли, цель в том, что­бы застав­лять тебя играть даже после обу­че­ния всем уме­ни­ям, застав­лять забыть о реаль­ной жиз­ни. Кли­ка­нье по кар­тин­ке, изоб­ра­жа­ю­щей сун­дук, тыся­чи раз, не может назы­вать­ся «удо­воль­стви­ем».

Поэто­му неко­то­рые писа­те­ли рас­кри­ти­ко­ва­ли Blizzard после вве­де­ния систе­мы «дости­же­ний» пару лет назад. Суще­ству­ют награ­ды обя­зы­ва­ю­щие выпол­нять бес­по­лез­ные зада­ния сно­ва и сно­ва (напри­мер, выло­вить 1000 рыб). Ника­ких вещей, ника­ко­го эле­мен­та обу­че­ния или откры­тий или отта­чи­ва­ния мастер­ства вве­де­но не было. Про­сто рутин­ные дей­ствия и ниче­го более…

Конеч­но, раз­ра­бот­чи­ки (и ком­мен­та­то­ры, я уве­рен) будут небез­осно­ва­тель­но ука­зы­вать на то, что никто не застав­ля­ет их этим зани­мать­ся. С какой ста­ти люди доб­ро­воль­но поста­вят себя в усло­вия лабо­ра­тор­но­го хомя­ка? Все дело в том чтобы…

1- Заставить тебя называть ящик Скиннера домом

Тебе нра­вит­ся твоя работа? 

Учи­ты­вая, что поло­ви­на из вас чита­ет эту ста­тью на рабо­те, то осме­люсь пред­по­ло­жить, что нет. И это при­во­дит нас к еще одно­му стол­пу игро­ма­нии — зави­си­мость в целом — ведь так труд­но ее одолеть.

Настоль­ко ужа­са­ю­ще, насколь­ко зву­чит исто­рия о «парне кото­рый про­гу­лял заня­тия пото­му что играл в WoW все это вре­мя», все­го-навсе­го о парне, кото­ро­му про­сто не нра­ви­лись эти заня­тия. Это не анти­уто­пия, в кото­рой разум кон­тро­ли­ру­ет­ся Blizzard. Про­сто игра запол­ни­ла пустоту.

Поче­му в наших жиз­нях обра­зу­ет­ся такая пусто­та? Пото­му что, по сло­вам экс­пер­та во всем Мал­коль­ма Гладвелла(Malcolm Gladwell), для полу­че­ния удо­воль­ствия от рабо­ты нуж­но 3 вещи, и я уве­рен, что у боль­шин­ства из вас нет даже двух:

  • Авто­но­мия (ты вли­я­ешь на то, что ты дела­ешь день ото дня)
  • Слож­ность (так, что­бы это было не отуп­ля­ю­щее повторение)
  • Связь меж­ду уси­ли­ем и награ­дой (что­бы ты видел резуль­та­ты сво­е­го труда)

Боль­шин­ство людей, в част­но­сти кате­го­рия моло­дых гей­ме­ров, не рас­по­ла­га­ют подоб­ным на рабо­те и вооб­ще в жиз­ни. Но боль­шин­ство игр-лову­шек спе­ци­аль­но созда­ны, что­бы давать нам все три… или хотя бы иллю­зию всех трех.

Авто­но­мия:

Ты сам выби­ра­ешь зада­ния, или какие семе­на выса­жи­вать в Farmville. Да чего уж! ты даже выби­ра­ешь свое тело, био­ло­ги­че­ский вид и таланты.

Слож­ность:
Игро­ки будут моно­тон­но шли­фо­вать имен­но пото­му, что это не похо­же на шлифование. 

И тут же связь меж­ду тру­дом и награ­дой:

Это того сто­ит. Когда ты под­ни­ма­ешь уро­вень в WoW этот неве­ро­ят­ный шлейф золо­тых лучей прон­за­ет твое тело.

19859 - 5 способов, которыми игры пытаются вызвать зависимость

Это то, что боль­шин­ство из нас не полу­ча­ют каж­дый день — быст­рые, ося­за­е­мые поощ­ре­ния. Это ско­рее не мгно­вен­ное удо­вле­тво­ре­ние, а это потря­са­ю­щее чув­ство завер­шен­но­сти. Насколь­ко усерд­ней бы мы тру­ди­лись на рабо­те в офи­се, если бы мы так­же мог­ли изме­рять про­гресс? А если бы свет про­ни­зы­вал нашу одеж­ду? Эта кра­со­та поз­во­ля­ет играм исполь­зо­вать ску­ку как ору­жие. Как мы уже где-то обсуж­да­ли, это тен­ден­ция к «тру­ду, что­бы зара­бо­тать пра­во играть» в World of Warcraft, когда ты уто­ми­тель­но кача­ешь­ся, или выби­ва­ешь золо­то, зара­ба­ты­вая пра­во на свер­ше­ние кру­тых вещей в буду­щем. Нуд­ная ста­дия выби­ва­ния золо­та на самом деле добав­ля­ет чув­ство завер­шен­но­сти, но поз­же. А еще это помо­га­ет умень­шить чув­ство вины за про­гу­лян­ную шко­лу или рабо­ту или рабо­ту по дому ради игры. В кон­це кон­цов, вы потра­ти­ли вре­мя на сто­я­щие вещи — те 12 часов на выби­ва­ние золо­та в про­шлый втор­ник были намно­го более весе­лы­ми, чем стриж­ка это­го газона. 

Так в чем же проблема?

Гейм­ди­зай­нер Эрин Гоф­ман (Erin Hoffman) одна­жды очень мет­ко ска­за­ла: “Мания — это не о том, что ты дела­ешь, а о том, что ты НЕ дела­ешь из-за заме­ще­ния это­го при­вя­зан­но­стью”. Она тогда гово­ри­ла о том, как при­тя­же­ние про­стой флеш-игры вро­де Bejeweled зави­сит от того, насколь­ко силь­но тебе хочет­ся избе­жать рабо­ты, кото­рую ты ДОЛЖЕН  выполнить.

Ужа­са­ю­щая прав­да в том, что куча людей умо­ля­ют о Ящи­ке Скин­не­ра, что­бы туда заполз­ти и не выле­зать пото­му, что реаль­ная систе­ма поощ­ре­ний мно­го более мед­лен­ная и жесто­кая, чем мы от нее ожи­да­ли. В этом игры не отли­ча­ют­ся от дру­гих форм умствен­но­го отды­ха, будь то спорт или созер­ца­ние луны.

Опас­ность лежит в про­стом фак­те того, что игры ста­ли настоль­ко эффек­тив­ны в достав­ке чув­ства завер­шен­но­сти, что люди вынуж­де­ны бро­сать уче­бу или карье­ру. Мы не счи­та­ем, что игры уни­что­жат мир, или что игро­ма­ния поло­ма­ет моло­дежь так же, как зем­ле­тря­се­ние раз­ру­ши­ло горо­да в 90‑е. Но мы полу­чим поко­ле­ние, кото­рое будет рабо­тать в Starbucks (Starbucks Corporation (про­из­но­сит­ся «Ста́рбакс») — аме­ри­кан­ская ком­па­ния по про­да­же кофе и одно­имён­ная сеть кофе­ен. Осно­ва­на в Сиэт­ле (штат Вашинг­тон) в 1971 году. Управ­ля­ю­щая ком­па­ния — Starbucks Corporation. На декабрь 2016 года сеть Starbucks объ­еди­ня­ла свы­ше 24 тысяч тор­го­вых точек по все­му миру), имея моз­ги на гораз­до боль­шее. Они будут неудо­вле­тво­ре­ны сво­ей жиз­нью пото­му, что потра­ти­ли свою моло­дость на видео­иг­ры, и будут спа­сать­ся от это­го чув­ства, играя еще больше.

И давай­те посмот­рим на это объ­ек­тив­но; если ты счи­та­ешь, что WoW затя­ги­ва­ет, подо­жди немно­го, пока не уви­дишь каки­ми игры будут через 10 лет. Они толь­ко ста­нут луч­ше делать то, что у них получается.

Автор: Дэвид Вон(David Wong), редак­тор Cracked.com

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Размер шрифта: A- 16 A+
Цвет темы:
Цвет полей:
Шрифт: Arial Times Georgia
Текст: По левому краю По ширине
Боковая панель: Свернуть
Сбросить настройки